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シューティングゲームでヤな攻撃

 

2006年1月18日

シューティングゲームといえば、敵の多彩な攻撃。
敵の多彩な攻撃といえば、シューティング。
シューティングゲームの楽しみの一つといえば、いかにこういった多種多様な敵の攻撃を避け攻略するかという部分でしょう。
敵の軌道や弾道を把握し、予測し、見切り、覚え、そして避ける。
まさにガチ勝負。
しかしながら、口で言うのは簡単なれど、実際に攻略するとなると一筋縄では行かないのがシューティング。
様々な方向から放たれる弾、時にはレーザー、場合によっては誘導弾、ミサイル、などなど、多種多様でバリエーションに飛んだ攻撃が目白押しで、それらを避けるどころか見切るだけでも一苦労。
同じ速度で同じ大きさ弾なのに、ちょっと発射方向が変わるだけでも途端にものすごくキツイ攻撃になる、なんてことも珍しくないです。

てなわけで、今回はそんなシューティングゲーム(以下STG)における、私自身が感じた
『イヤな攻撃』
というものについて語ってみようかと思います。
例えばこういう攻撃がツライ、この手の攻撃されると避けにくい、こういうタイプの攻撃されると非常にむかつく、などなど。
言い換えるなら、私がシューティングをプレイする上で苦手とする攻撃を紹介してみよう、って趣旨の内容ともいえますね。
われながらバカなエッセイだと思いますが、ともかくいってみましょう。


 体当たり、突進
ハイ、まず私が一番最初に紹介したいのが、これ。
というよりもむしろ『体当たり』を紹介したいがためにこのエッセイを思いついた、といえるほど書きたかったネタだったりします。
私も長いことSTGをプレイしてきましたが、この『体当たり』はもうなんというか、STGにおいて一番むかつく攻撃です。
大まかな内容はすでにゲーム用語辞典の『体当たり』の部分で書いたので、興味がある方はそちらのほうも一読を。
弾幕が主体となっている最近のSTGでは『体当たり』という攻撃手段はめったに使われなくなり、横STGでたまにみかける程度の存在になってしまったものですが、一昔前のSTGにおいては体当たりといえば恐ろしく驚異的で、またプレイヤーを苦しめる攻撃手段でした。
場合によってはこれがゲーム中で最も厳しい攻撃、弾よりもこっちがメインの攻撃手段、と言えるほどだったものです。
体当たりの何がつらいって、敵に触れるだけで死ぬというプレイヤーの特性を利用して、むやみやたらにこちらに突っ込んでくるという敵の動きがタチ悪すぎ。
『狙い撃ち』ではなく『狙いすまして突っ込んでくる』というのがこの攻撃のヤなところ。
ザコ敵が単に正面から一直線に体当たりしてくるというだけならばそれほど大した脅威ではないものの、体当たりという攻撃はえてしてそういう単純なものではなく、プレイヤーにとってイヤな方向から、イヤな形で突っ込んでくる事が多いです。
これが対人間の場合、反応速度だのレバー操作だのにより、体当たりしようにも若干遅れたり操作がついていかなかったりするものですが、しかしSTGの敵はコンピュータが操作する敵キャラなので、人間の反射神経などは一切考慮されず、そのため敵キャラがプレイヤーに向かってくる時は、その敵が行なえる『最短距離』を『最短ルート』で『一直線』に突進してくることが多く、これが体当たりのむかつく所といえます。
そしてぶつかってくるのは敵本体なので、当然、弾よりも判定がデカイ。
つまり大きな誘導弾みたいなもの。
普通の弾ならば一度弾道から避けてしまえばそれですむのに、体当たりは敵自身の突進なため避けてもその方向にさらに追いかけてくるというから始末が悪い。
つまり弾と違って敵なのだから、動きが変幻自在なのでキツイ。
軌道が変わる弾というのはえてして恐ろしく避けづらいものですが、敵の体当たりはこの要素を満たしている、というわけですね。
もちろん、体当たりといってもそれは敵自身なので、プレイヤーがショットで破壊すれば問題ないといえます。
が、事はそんな単純ではなく、タチの悪い体当たりというのは当然、お約束として耐久力が高かったり、攻撃できない方向から突っ込んできたりなどイヤな仕様になっています。
よくあるヤな敵の体当たりの代表的なのが、側面や後方から不意に出現して体当たりしてくる敵。 昔のSTGではよく見られましたね、これ。 例:達人の緑&赤ザコ、ダライアスのザコなど
それに加えてプレイヤーが正面しか攻撃できないという仕様であれば完璧です。
いきなり予測不可能な方向からヒョイッと現れて自身もろとも突進。 ついでに弾まで撃ってくる。 知らなきゃ避けれねー!
考えただけでも寒気がします。
他にもバリエーションとして、
・すばやい&トリッキーな動きで体当たり(動きが読めないです)
例:R-TYPEのドップ、グラディウス4の3面結晶や泡、グラディウス外伝の二周目ソルなど

・高速弾を放ちつつ自身でも体当たり突進(弾を避けても本体にぶつかる、本体を破壊しても弾にぶつかる)
例:雷電の中盤〜後半のザコ、スターフォースのフェラーなど

・プレイヤーよりスピードが速い上にメインは体当たり(スピードに差がありすぎて避けれません)
例:達人王2面のザコラッシュ、究極タイガーの後半ヘリなど

・巨体&硬い耐久力を利用して押しつぶすように体当たり(なんかコレでやられるとサギられた気分になれます)
例:グラディウス4のヒトデ触手、達人王後半の硬いザコ、グラディウスIIIのデリンジャーコア 、ダライアス外伝のカニなど

・前置きなしでいきなり不意に超高速突進してきたり(反応できません)
例:アインハンダーのステージ2中ボス、ステージ5ボスなど

・プレイヤーの動きが鈍いので体当たりが避けれない(パワーアップ無しだと100%死亡確定なんてことも)
例:グラディウスシリーズのミス直後、ダライアスの隕石、へクター87の全般、など

・数にモノを言わせて全機いっせいに多方向から体当たり(多すぎて破壊しきれません)
例:グラディウス4の血管細胞やザブ、達人王最終面の槍ザコなど

・背景をすり抜けつつ体当たり(背景に隠れてこちらから見えない&攻撃できないのは卑怯です)
例:グラディウス外伝の空中ザコなど

・無敵状態で突進してくるヤツとか(どうしろと?)
例:グラディウス4の泡など

そしてひどいのになると、
 ・プレイヤーが4方向にしか移動できないのに敵だけ8方向移動可能でなおかつ体当たりしてくるやつ(つまり敵だけ斜め移動ありという卑怯ルール)
 ・破壊すると打ち返し弾などを撒き散らす迷惑な存在のクセにメインは突進(うかつに破壊するとえらい目にあうけど突進してくるので破壊せざるをえない)
 ・常にプレイヤーの攻撃できない方向から出現して体当たりしまくり(つまり破壊できない、避けるしかない、やられ放題)
といった、嫌がらせに近いような体当たりのバリエーションも、ゲームによって見ることが出来ます。
また、一発で破壊できるひと山いくらのザコのクセに体当たりしてもプレイヤーだけが破壊されて体当たりした敵本体は何事も無かったかのように平然としてたりするとむかつき度さらにア〜〜ップ!
あーもーこんにゃろ〜この体当たり!!
突っ込んでくんなやこのヤロゥ!
なんで自爆するような動きするんじゃ!
腹立つー!!
体当たりするド外道敵ぶっ殺すのに理由はいらねぇ〜!!!
……書いててちょっと興奮してしまいましたが、ここ以外でも用語辞典でもわざわざ『体当たり』の項目を載せているように、私がこの手の攻撃手段にかなりひどい目にあわされたかというのがわかってくれたかと思います。
さて、落ち着いて、次にいってみますか。


 遅い弾と速い弾のコンビネーション
これは高速弾主体のSTGではなかった攻撃で、弾幕STG以降でよく見られるようになった、プレイヤー殺しの常套手段です。
遅い弾を大量に放ち、プレイヤーがそれにかまけている間に少量の速い弾(おおよそは狙い撃ち弾)でプレイヤーを葬る。 またはその逆に、高速弾でプレイヤーをてんてこ舞いにしている間にさりげなく遅い弾を置くように放っておく、なども。
人間の目は構造上2つの物体を同時に集中してみることができないようになっていますが、この攻撃はその同時に二つの物体を見ることが出来ないという弱点を突いた、シンプルながら非常に有効なプレイヤー殺しの手段となっているわけですね。
遅い弾ばかり見ていると速い弾に反応できず、かといって速い弾を見ていると今度は遅い弾を見落としてしまう。
それは二種類の弾の速度差が大きければ大きいほど有効で、速度差が広がれば広がるほど弾を見極めるのが困難になります。 なぜならこの手の攻撃を回避するには速い弾と遅い弾を交互に一瞬ずつ見極めていく必要があるのですが、しかしお互いの弾の速度差が大きいとその目の切り替えが難しく、それだけ見るのに時間がかかったり上手く見切れなくなってしまうわけですから。
したがって、この手の攻撃でよくあるのが、難易度が高くなるにつれ遅い弾と速い弾との速度差が大きくなる、というものです。
これにより、同じ攻撃ながらどんどん弾の見極め難しくしていく、というわけですね。
難易度の高いものになると、速い弾と遅い弾が同じくらい大量に降り注ぐというものもあり、慣れないとまず死亡必至。
そんな厳しいタイプの攻撃のためか、この手の攻撃はえてして攻略する上ではパターンを綿密に把握し、さらに同時に慣れる事も重要な場合が多いです。
私も、この手の攻撃は非常に苦手で、よくミスしてしまうこと多いです。 時には見切ったと思いきや見切れてなかったり避けたつもりが当たってたりすることも少なくなく、ボム抱え死の多くがこの手の攻撃によるもの、といっても過言では無いかも。
また、この手の攻撃は以下のような様々な効果も生み出したりします。
例:東方妖々夢、東方永夜抄のEXモードボスの後半通常攻撃など


 遅い弾で移動を制限しての高速弾や狙い撃ち弾
遅い弾と速い弾のコンビネーションによる有効な追加効果といえるのが、これです。
その名の通り、遅い弾を大量に画面にばら撒いてプレイヤーが動ける範囲を大幅に制限しておき、そこに高速弾や狙い撃ち弾を放ってプレイヤーを葬るという攻撃。
『遅い弾と速い弾のコンビネーション』が、弾の速度差による見極め辛さを利用しての攻撃手段なのに対し、こちらのは高速弾の狙い撃ちによってプレイヤーに強制的に大きく移動させるようにし、そしてあらかじめ低速弾を地雷のようにそこかしこにばら撒いておくことでプレイヤーが動きまくらせ、そして勢いあまって低速弾にぶつかってしまうのを期待する、と。
つまりメインの死亡原因は遅い弾によるものになります。
そのため、この手の攻撃は高速弾がプレイヤーに余裕を与えないくらい目まぐるしく飛来すればするほど有効で、さらに低速弾の速度が画面に多く残るように遅ければ遅いほど有効で、また低速弾の数が多ければ多いほど効果を発揮します。
さらに、プレイヤーの移動スピードが速ければ早いほどこれまた威力を発揮する攻撃、ともいえます。
私はSTGで移動速度の速いプレイヤーキャラを好んで使う傾向があるので、この攻撃でもしょっちゅう葬られます。 キツイ…。
なお、中にはバリエーションとして低速弾を一直線に並べて壁のようにして動ける範囲を狭めたりするといったパターンなんかもあります。 こちらは制限された範囲の把握しやすいためか、よほど狭い間隔で並べられない限りはそう難しくはありませんが。
例:東方紅魔郷のパーフェクトフリーズ、東方永夜抄の蓬莱「凱風快晴フジヤマヴォルケイノ」、アインハンダーの5面中ボスのヒートリバー+ミサイルなど


 前の攻撃がまだ終わらないうちに次の攻撃が来る
高速弾と低速弾のコンビネーションの派生としてよくあるのが、これです。
例えばあるボスにA攻撃とB攻撃があり、A攻撃→B攻撃という順で攻撃を放ってくるとします。
順番としてはA→Bなものの、しかしボスはA攻撃から間髪入れずにすぐB攻撃を放ってくるため、A攻撃で放たれた弾がまだプレイヤー周りに残っている間にB攻撃がプレイヤーに降り注ぐという。
特にA攻撃が非常に遅い弾幕だったりすると効果は絶大で、A攻撃を避けきれないうちにB攻撃が降り注ぐわけですから、いわば低速弾と高速弾によるコンビネーションとなります。
しかも普通の低速弾と高速弾のミックスではなく、A攻撃とB攻撃というまったく性質の異なるタイプの攻撃のミックスなのだから、特にBが目まぐるしく降り注ぐタイプの攻撃の場合は、A攻撃からB攻撃への頭の切り替えが上手くいかず混乱しているうちにミス、ということも少なくないです。
これがこの手の攻撃の恐い所。
単に高速弾と低速弾を混ぜるのではなく、まったくパターンの違う攻撃を若干重ねるように放つことで混乱を呼び寄せ、そうこうしてるうちに抹殺してしまうという、恐ろしい攻撃なのです。
あまり見られるタイプの攻撃ではありませんが、しかし逆に言えばそう見られる攻撃では無い分、慣れにくいのも事実で、低速弾と高速弾コンビネーションの中でも厳しいタイプのものかもしれません。
例:東方紅魔郷のスカーレットマイスタやノンディレクショナルレーザー、グラディウスIIIのビッグコアMk3第二形体移行時など


 重なる弾
低速弾&高速弾コンビネーションの一環で高い効果をあげているのが、これ。
一言でいうと、どちらかの弾によってもう片方の弾が隠れてしまい、見えなくなってしまうという攻撃の事。
ただでさえ避けづらいタイプの弾の嵐なのに、加えて弾自体が見えなくなったら結果どうなるかは想像つくでしょう。
この攻撃の効果は、弾のレイヤー(層の重ね表示。どちらの弾が優先して画面上に表示されるかという優先度)が大きく関係しています。
例えば低速弾の方がサイズが大きくかつ大量に降り注ぐ場合は、高速弾レイヤーより低速弾レイヤーの方が上に表示された方高速弾の低速弾に隠れやすくなり、結果弾が見えにくくなってプレイヤー殺しの効果はアップします。
大量の低速弾に隠れつつ不意に迫り来るほとんど『見えない』高速弾の恐怖といったらもう…。 おまけに高速弾だから弾道の予測も反応もしにくいというおまけつきで。 逆に、低速弾が大量なれど高速弾レイヤーの方が優先的に上に表示される場合は、高速弾の隠れる割合が低くなり弾が見やすいのでそれなりに避けやすくはなります。
また、高速弾のほうが大量に降り注きかつサイズが大きい場合は、低速弾レイヤーの方が高速弾レイヤーより下に表示された方が、効果はアップします。 ただこの場合、低速弾という事で弾道の予測や弾位置の把握がしやすいため、上の低速弾大量&高速弾隠しより殺しの効果は若干薄いようです。 もっとも、それでも十分脅威なのは変わりないですが。 そしてこれもまた、高速弾のほうが下に表示された方が、弾の隠れる割合が少なくなるので、弾全体が見やすくなるのは言わずともわかると思います。
なお、この重なる弾というのは、別にコンビネーションでなくとも、同じ速度の弾でも交差弾だったり大量すぎたりして見えなくなってしまうこともよくあるので、何もコンビネーションだけで見られる厳しい攻撃ではなく、ただの大量の弾幕や交差弾といった攻撃でも、十分に威力を発揮します。
恐ろしや。
例:怒首領蜂大往生の1UP砲台、東方紅魔郷のエメラルドメガリス、東方妖々夢の幽々子ラストスペルなど


 斜め方向からの弾
これはある意味、STGでは基本とも言うべきタイプの弾ですね。
人間の目は構造上、縦や横方向には反応しやすいものの、斜め方向には反応しにくくなっています。
分かりやすい例が、縦線や横線は角度も含めまっすぐに引きやすかったり座標あわせがしやすかったりするのに斜め線は上手くできないなどですか。
そんなわけですからこれは当然、STGにおいても同様の効果を生み出すもので、斜め方向から迫り来る敵弾というのはもうそれだけで縦方向や横方向からの敵弾に比べ弾道の予測がつきにくくなっています。
一発、二発程度ならまだ問題ないものの、これが大量に、高速に、ひっきりなしに降り注ぐようになると、相当反応しづらくなります。
縦STGを攻略する上でよく『敵の弾は縦方向を主軸として避けるべし』といった説明がなされてたりしますが、これなどはまさにこの『斜めから放たれる弾は避けづらい』というのを明確に意味していることになります。 斜めから撃たれる弾は直感的に軌道の予想がしづらいため、それならばあらかじめ縦に放たれるように調整して直感的な軌道予測をしやすくして見切れるようにすると。
ボス戦でよく画面の端に逃げると余計に避けづらくなるという話がありますが、これもいうなれば『プレイヤーが端に逃げる=必然的に斜め方向に弾が撃たれるようになる』となるわけで、通常よりも弾道の見切りがしづらくなる分しに安くなるというわけです。
斜めから放たれる弾、それだけでプレイヤーをよりミスさせやすくしているわけです。
ただしかし、場合によっては画面の端に逃げて弾を斜めに放たせる事により、縦一直線の時よりも弾との距離が離れるので見切りやすくなる、といった特性を利用した攻略もあったりするので、斜め弾すべてがすべて避けづらいといえばそうでもないともいえます。 


 交差弾
私がものすごく厳しいと感じる攻撃の一つが、この交差弾。
名前の通り、二つ以上の弾が交差しながら迫ってくるタイプの弾です。
おおよそは、二つの斜め方向から大量に放たれた弾が互いに目の前で交差しながら、もしくはプレイヤーの位置で交差するように迫ってくる、というのが主なパターンですか。
何がツライって、弾道の予測がしにくいというのがツライ。
交差弾というのはおおよそは斜め方向からの弾によるものが多いです。
つまり前述したようにただでさえ弾道の予想がしにくい斜め方向からの弾というわけで、これだけで厳しい。
加えて、それが2つの方向から同時に迫ってくる。 そのため更に弾道の予想しにくさアップ!
しかも途中で交差するんだから、交差点の発生により新たな混乱をも引き起こしてくれます。
避け方としては、交差点と交差点の間の隙間を上手く見つけてそこに入り込むようにして回避すればいい、という形になるんですが、しかし実際にはそう簡単にいかないのが現実。 なぜなら、交差点の間の隙間を見つけるということは、同時に二つの方向からの弾道を見極めなければならない、ということになるのだから。
いきなり二つの方向から放たれる弾に対して敏速に回避方向を判断するというのは、思った以上に難しいものです。 例えば突然挟み撃ちされたり、もしくは何かを追いかけている時に突然その対象が二つに分かれたら、一瞬躊躇してしまうようなもの。
だからといって片方の弾道だけを見るようにすると、もう片方からの弾で死亡してしまう。 かといって2方向からの弾道を同時に見ながら交差点を予測して避けようとすると、不思議と交差点に重なるような動き方をしてしまう事が多い。 どういうわけか、避けているつもりなのになぜか二点が集まる所に引き寄せられるように動いてしまうんだから、本当に不思議です(私の場合、こういうことが多い)。 人間の目の盲点を突いているというというか、交差点予想の盲点というか、とにかく上手いミス誘導手段だと思います。
また、場合によっては交差点を多く発生させることで見た目更に強烈な混乱を呼び寄せ、無駄な動きを誘発してミスを誘う、というタイプの攻撃もあったりして、これまたキッツイです。
低速で迫ってくるのなら、まだ落ち着いてみれば余裕を持って弾道の予測はある程度できるものの、これが高速で目まぐるしく、それこそ考える間もないほどのスピードで放たれるようになると、まず避けれない。 一度避けてもまた次、また次と休む間もなくという連続性まで加わると、もう混乱の極み。
とにかく私は交差弾が苦手なので、この手の攻撃が来るとげんなりしてしまいます。 レーザー系でも似たようなもので、様々な方向に交錯するように飛来するレーザー系の攻撃もこれまた苦手。
ちなみに交差弾というのはおおよそは2方向からの攻撃によるものが多いんですが、これが4方向や5方向同時の高速交差弾なんかになったりすると、もはや人間の目では見切れないかもしれませんな。
例:怒首領蜂大往生の2面ボス開幕時、3面ボス最終段階、5面黄流第二波、東方紅魔郷の千本の針の山、虫姫さま5面ボスなど


 至近距離からの攻撃
これは厳しいというよりも、汚いと感じてしまうタイプの攻撃ですね。
至近距離からズドンと。
もちろん距離が近いので反応できるはずもない。 反応できないから、当然避けようもないと。
最近のSTGでは、敵がある程度画面の下までせまってくると攻撃を放たなくなるという仕様になってるものが多いため、この手の攻撃はそれほど多くみられなくはなりましたが、一昔前のSTGではこのタイプの攻撃が非常に多かった。
前方から出現する敵の場合は、接近させなければ至近距離から放たれることはないものの、後方や側面から出現する最初から至近距離にいる敵相手だとどうしようもない。 いきなり後方や側面からひょっこりと出現し、目と鼻の先から弾を撃たれ、知らないとまず確実に死亡と。
至近距離ということで反応できる速度や距離ではないので、避けるにはあらかじめ覚え、撃たれる前から常に移動し続けて避けるようにしておかなければならないと。
ただ、ゲームによってはある距離から放たれるとどのように動いていても(それこそ撃たれる前から動いていても)100%回避できない弾という、ヒドイを通り越してサギみたいな攻撃もあったりしました。
また前方からでも、いきなり出現し、前置きなく見てからではまず反応できない弾を撃ったりするといったことをやってきたりもするので、油断なりません。
覚えてないと死亡確実ともいえるので、覚えゲーとしての側面を強めるための攻撃の一種を強めている攻撃ともいえますね。
まあ、敵の出現位置をあらかじめ覚えてしまい、至近距離から放たれないようにすればいいじゃないかといわれればそれまでなんですが…。
ちなみに東亜プラン系のSTGでは飛翔鮫以降、戦車などは一定距離まで接近すると弾を放ってこなくなる仕様(いわゆる『弾封じ』)になっていて、以降多くのSTGがこの使用を取るようになっていましたが、これもいってしまえば至近距離から弾を放たれると避けようがないという理不尽さを回避するために組み込まれた仕様だともいえますね。
雷電や東亜STGの後方や側面から出てくる小型艇や戦車など


 ランダム弾
地味ながら、プレイヤー殺しの手段として確実に効果を挙げるのが、このランダム弾。
多数の弾を、不規則に、不定期に発射する、というタイプの攻撃のことです。
なにがつらいって、このタイプの攻撃はパターン化が一切出来ない、ということでしょう。
逆に言えば、すべてをプレイヤーの反応速度や見切り、操作スキルに依存する攻撃というわけで、完全実力勝負だということ。
いくら敵の攻撃を綿密に覚えていようが、どれだけ繰り返し何度も何度も練習しようが、完全に避けれる保証はなく、最終的には自分の実力で見切れなければ、いつまでたっても避け切れない。 つまり自身の総合的な反射神経やレバー捌きが上達しなければダメだという。
これがこの攻撃の厳しい所。
また他にも、ランダム、つまり毎回異なる形で攻撃が飛来するということなので、いくら上手い人でも油断すれば死ぬ、さらには油断してなくてもヘタすれば死ぬ場合も十分あるという、運に依存する部分がある、というのもこの攻撃の恐ろしい部分です。
いつもなら簡単に避けれるのに、たまたま苦手な形で弾が飛来することもある。 もちろんその場合は避けづらい、場合によっては避けられない。
ひどい時には、どんなに上手いプレイヤーであっても、運が悪いと100%避けられない形で弾が飛来することがあり、こうなるともう死ぬしかない。
さすがにそこまで顕著なケースはめったにありませんが、しかし運に依存する割合が含まれるというのは事実であり、この攻撃がプレイヤー殺しに大きな効果をあげている原因の一つといえます。
特に弾の速度が速かったり量が多かったりといった難易度の高いランダム弾の場合だと、そのゲーム中の他のどの攻撃よりも厳しい攻撃になることも少なくなく、これに苦しめられるプレイヤーは多いと思います。
STG用語で『気合避け』という言葉がありますが、こういった『ランダム弾』こそ気合避けがもっとも求められる攻撃かもしれませんね。
ただ、ランダム弾は、逆に考えれば攻撃にある程度のランダム性を盛り込むことで、パターン化して楽勝で避けられるような攻撃にすることなく、毎回ある程度の緊張感を持たせることが出来るというメリットもあるため、ゲームによっては攻撃に若干のランダム性を持たせることで適度な緊張感を持たせるようにする、ということ事はよくあります。
例:東方紅魔郷のエターナルミークや幻符「華想夢葛」、レイストームステージ5のクレイジービットなど


 微妙に狙いから外れている高速弾
実はけっこうつらいのがこれ。
いわゆるランダム弾の一種で、わざとプレイヤーから若干外れるように放たれる攻撃のことです。
これは弾幕系ではなく、高速弾系の攻撃でごくまれに見られる攻撃で、実は高速系ランダム弾の中では相当やっかいったりします。
何がやっかいかって、わざと狙いを若干外すことにより、プレイヤーに視覚的な混乱を呼び寄せることが出来るからです。
普通に考えた場合、狙いから若干外れて放たれる弾というだけなら、それはただの単体のランダム弾といえます。  実際ランダムで放たれる弾の中にはプレイヤーに向かって飛んでくるものとそうでないものがあるので、そう考えるのが妥当でしょう。 また若干狙いから外れている弾なら、単に動かなければいいだけで、脅威というほどでもありません。
が、ここでポイントとなるのが、高速なのと、狙い撃ち弾に混じって放たれるということ。
これが怖い。
弾の速度が速いということは、当然反応するのが難しいわけで、特に考える時間もないくらい高速で放たれる弾となると、もうそれだけで避けるのが困難になります。
しかもそれだけでなく、更に厄介なのは、狙い撃ち弾に混じって放たれるというのが加わる事。
通常は自機を狙い撃ちするように弾を放ち、そしてその合間に微妙にプレイヤーから狙いを外した弾を盛り込んでおくという。
こうなると、プレイヤーとしてはやりにくい。
なぜなら通常の狙い撃ち高速弾の場合は対処に『弾が来た→少し移動して避ける』という、考えずとも瞬間的直感的に行える行動だけで済むのが、外れ弾が加わることにより『弾が来た→その弾が直撃か外れか見極める→前者なら避けて後者なら動かない』という、一瞬考えなければならない箇所が加わるからです。
狙い撃ち弾と外れ弾が混ざることで、どちらが狙い撃ちなのか、どちらが外れなのかというのをしっかりと見極め判断した上で避けるのが求められる。
もちろん悠長に考えてるヒマなどないので、こういうのもひっくるめて慣れと反射神経を頼りに避けなければならない。 しかし、そんな都合よく二択の正確な反応を毎回発揮できるはずもなく、まれに自機狙い弾ではないのに思わず反射的に反応して動いてしまい自ら弾に突っ込んでしまう、なんて事がよくあります。 これがこの攻撃で脅威となる部分。 これは弾の速度が高ければ高いほど、放たれる頻度が高ければ高いほど、考える暇がなくなるので効果を発揮し、結果としてこういうミスが発生しやすくなります。
いわゆるフェイントの類ですか。 過剰な反応速度を逆手に取った、上手いプレイヤー殺しの手段、というわけですね。
高速弾によるランダム弾の乱れ撃ちや、偶数攻撃と奇数攻撃のミックスは避けるのが相当難しいものですが、これもいうなればこの手の攻撃の一種、ともいえますね。
例:弾銃フィーバロン3面ボスの緑連鎖弾、アインハンダー3面中ボスのレーザーなど


 自機の移動先を狙い撃つ弾
これは上記の外れ弾とランダム弾とを発展させたものとも言うべき攻撃で、敵の弾の中でもとびきり避けづらい、タチの悪いものです。
簡単に言ってしまえば、『自機の移動先をあらかじめ狙って放たれる弾』の事。
いわゆる動く標的を狙い撃つという行為を、敵の弾が自機に向けて行なっているようなものです。
分かりやすい例として、スペースインベーダーで最後の一匹を撃つのに似ています。
このゲームでは、インベーダーは最後の一匹になると動きが相当速くなるので、普通に座標をあわせて撃っても弾が届く頃にはインベーダーはすでに遥か先に移動しているので、当たりません。 そこでプレイヤーはインベーダーの現在位置より少し先の地点を狙って、弾の軌道がちょうどインベーダーの移動先と重なるように調整して撃つようにします。
この砲台とインベーダーの状況を逆転させたのが、ここで説明する『移動先を狙い撃つ弾』です。
砲台がインベーダーの移動先を予測して撃つのと同様に、例えば自機が右に移動している時に、敵はあらかじめ弾を自機の更に右方向に放つことで、自機がそのまま右に移動し続けたらヒットするように仕組む、という。
この攻撃でツライのは、『止まっていれば狙い撃ちされる』ではなく、『動いていれば狙い撃ちされる』という、通常のSTGの攻撃とは逆のパターンが盛り込まれている、という事です。 正確に言えば『同じ方向に動き続けていると当たる』なんですが、それでも脅威なことに変わりはありません。
そのため、この手の攻撃が放たれた場合は止まらなければ(もしくは方向転換させなければ)ならないという、普通の弾避けとはまったく逆の行動を取る必要があります。 これが意外に難儀なもので、慣れないと反応して止まったり方向転換させるなどの制御が瞬時に出来ず、そのまま勢いあまってぶつかってしまう。 特にこれが反応しにくい高速弾だったりしたらもう…。
『気をつけろ 車は急に止まれない』といった道路交通の格言がありますが、なんとなくこの言葉がぴったり当てはまりそうな感じですね。
そんな厳しいタイプの弾ですが、中にはそれに加えて『止まっているときにはきちんと自機狙いで、こちらが動いている時には移動先を狙う』なんていうタチの悪い手の込んだものもあったりします。
止まっていると狙い撃ちされるので動かねばならないのに、それならばと撃たれる前に動いておくと今度は移動先を狙われる。
つまり撃たれる前にあらかじめ避け動作を行なうことが出来ず、必ずその弾が放たれてどちらの方向に向かってきているかというのをしっかり見極めてから移動しなければならない。 弾が放たれた時に自機が止まっているのならすぐに移動して避けねばならないし、弾が放たれた時に自機が動いているのならすぐに止まって勢いあまっての衝突を避けねばならない。 もちろん、高速弾だったりするとそんなことを考える間もなく死亡することが非常に多い。
直感的に避けるだけでなく、そこに更に一瞬の見極めと判断をしなければならないという行為が必ず求められるこの手の攻撃は、相当タチが悪いです。
もっとも、厳しすぎるのかどうかはしりませんが、さすがにこの手の攻撃はめったに見かけることはないようですが…。
例:シリアスサムのラヴァゴーレムの溶岩弾など


 狭い扇弾
これはよく見られる攻撃ですね。
その名の通り、扇状に放たれる弾を、かなり狭い間隔で放つ攻撃の事です。
この攻撃の死亡ポイントは、ずばり『弾同士の間隔が狭いので間を通り抜けることが出来ない』という部分でしょう。
通常、偶数弾や奇数弾などでおなじみの扇状に放たれる弾は、広い範囲に向けての攻撃なので、基本的にはその弾の間を縫うようにして避けるようになっています。 偶数弾ならその場で動かず、そして奇数弾ならチョン避けで回避する。
しかし扇弾の弾の間隔が狭い場合は、そのような間を縫うような避けは出来なくなるので、当然その扇弾の外側を回り込むようにして避けなければならない。
これがツライ。
特に自機の移動速度が遅かったり、プレイヤーを追い込むような感じでこの攻撃が放たれたりすると、避けるのが非常に困難。
中には回り込むように避けるには少々範囲が大きすぎ、かといって間を通り抜けるには少々狭すぎるといった、絶妙なスピードと感覚で放たれるイヤミな扇弾なんかもあったりして、まさにプレイヤー泣かせな攻撃です。
けっこういろんなゲームで見かける攻撃なので、このタイプの攻撃に苦しめられたプレイヤーは多いと思います。
例:達人王の4面ザコ、アインハンダー6面ボスの追尾イレイザーからの打ち返し弾、ダライアスのピラニアやオトシゴの弾など


 デカいのに判定の小さい弾
意外に手厳しい……というかむかつくのが、この手の弾。
その名の通り、グラフィックでの見た目は大きいのに、実際の判定はかなり小さく設定されているタイプの弾です。
ただ、この弾単体で見た場合、それほど脅威ではないです。 むしろ見た目よりも判定が小さいので避けやすいので避けるほうとしては助かる。
しかしながら、この攻撃がいやらしいのは、この弾の判定が小さいからではなく、むしろグラフィック的なサイズのほうにあります。
言ってしまえば、グラフィック的に弾のサイズがでかいので、必然的に重なる弾が多くなり、他の弾が隠れて見えなくなってしまう、と。
『重なる弾』がより激しい状態になったもの、と考えればわかりやすいでしょう。
大きい弾同士の重なり合うのもそうだし、また小さい弾とのコンビネーションも同様。
大きい弾同士の重なり合いにより、弾そのもののあたり判定は小さくともそのあたり判定部分を見つけるのが困難になってしまう。
そして小さい弾とのコンビネーションでは、小さい弾が大きい弾に隠れてしまい、非常に見づらい。 場合によっては完全に隠れて見えなくなってしまうことも。 そうなると当然、見えない場所から弾が飛来することになるわけで、死亡率アップ。
厄介なものです。
例:東方シリーズの大弾など


 移動しながらの激しい攻撃
地味ながらけっこう効果を発揮するのが、これです。
つまりは、同じ攻撃を放ちつつも、攻撃箇所が移動するために微妙に弾の方向や飛来パターンが変わる、という。
同じ攻撃であっても正面から放たれるのと斜め方向から放たれるのでは、避けにくさが微妙に変わるものですが、これなどはまさにいい例でしょう。
移動しながらの激しい攻撃は今の弾幕ゲームと昔の高速弾ゲームどちらでもよく見られる攻撃で、昔は高速弾の反応しつらさにより、そして今は弾幕の密度変化によりプレイヤーを苦しめます。
昔の場合は、高速弾でひっきりなしに攻撃を加えつつ、微妙に左右に移動したり接近したりと移動することでプレイヤーの弾に対する反応しづらさを誘発し、また避けのタイミングをもずらしたりすることでプレイヤーを殺しにかかります。 実際、高速弾を目まぐるしく避けている間に微妙に位置やタイミングをずらされたりすると、けっこう混乱して喰らっちゃうものです。 特に接近してきたりなんかすると弾の間隔が狭まるので更に避けづらさアップ。
弾幕の場合は、遅い弾幕で攻撃しつつ少しずつ発射方向を移動させることで、弾の密度や隙間を頻繁にその都度ずらしていくことでプレイヤーを殺しにかかります。
例えば5連発弾が普通に放たれる場合は特に難しいことのない攻撃なのに、これが移動しながら放たれると途端にそれは乱れうちに近い形に変わり、隙間が狭くなって避けづらくなる。 他にも、正面に連続して一直線に放つだけの弾が、左右に移動することでなぎ払い弾に変化する。
同じ攻撃であっても、それの発射箇所が若干変化していくだけで、ずいぶんと避けづらくなったり、場合によってはとんでもなく難しい弾になったりもする、地味ながらけっこう強力な攻撃です。
ちなみにおまけとして、敵本体が小さい場合は、移動しまくるので攻撃が当てづらい、という追加効果もあったりします。 これもイヤな要素の一つです。
例:弾銃フィーバロンの5面ボス発狂モード、究極タイガーのボス全般、グラディウス外伝のネオビッグコアなど


 予備動作やタイムラグ無しのレーザー系攻撃
STGの攻撃の中でむかつくタイプなのが、この攻撃。
予備動作などが一切なく放たれる高速レーザー系、もしくは発射して画面端に届くまでのタイムラグがゼロな、まさしく光速なレーザー系攻撃のことです。
この攻撃の死亡ポイントは、ずばり、『見てからでは避けれない』という部分でしょう。
予備動作がないのでいつ発射されるかなんてわからない。 またタイムラグがないということは見てから避けることは不可能。
つまりどうあがいても反応することができないので、知らなければどうしようもない、と。 初見ならばまず100%確実に喰らって死亡すること必至でしょう。
まあ、覚えてしまえばどうって事はないんですが…。
しかしながら、知らなければほぼ死亡確実なのは揺るぎようもない事実なので、これは手強いというよりもサギに近い攻撃ともいえます。
あまりに理不尽なのか、さすがに完全に予備動作無しやタイムラグゼロなレーザー系の攻撃を採用しているSTGはそう多くはなく、STGで見られる多くのレーザー系攻撃は飛来スピードがある程度遅かったり、あるいは発射の際に何らかの予備動作をさせることでプレイヤーに予測できるような仕様になっているようです。
ただ、それでも予備動作があったところで知らなければ死亡確実な攻撃というのはけっこう多いため、この手の攻撃が大嫌いというプレイヤーは多いと思います。
例:フラックアタックの稲妻、R-TYPE3のステージ4のパイプからの流炎など


 背景に隠れて攻撃してくる敵
地味にヤなのが、これ。
主に地形のある横STGで見られるザコ敵の攻撃なんですが、場合によっては相当効果を発揮したりすることも少なくなかったりする、強い、というよりもむかつく攻撃です。
地形に隠れているので、プレイヤーの攻撃が地形を貫通したり無効化するようなタイプのものでもない限り、こちらからは攻撃を当てることが出来ない。
その割に向こうが放つザコや弾は地形をすり抜けて攻撃してくるという敵だけの特権を盛っていたりするから始末が悪い。
プレイヤーが攻撃するには上手く地形の向こう側に攻撃を当てなくてはならないのに、地形が邪魔してなかなか上手くいかない。 その間も向こうはどんどこ好き放題攻撃してくる。 中には背景に重なって隠れるのでプレイヤーに対する目隠しとなり、それによって思いがけない方向からいきなり襲ってくる敵や弾や、プレイヤーの弾は通さないのに敵の弾だけは通り抜ける仕様になっている背景なんかも。
まあ、基本的にこの手の敵はムチャクチャ手強い、というほどではないんですが、しかし地味にヤな方向や場所から攻撃してくるので、邪魔になることが多く、また他の敵とのコンビネーションがある時などは思わぬプレイヤー殺しの効果を発揮することもままあります。
場合によっては、この手の敵をうまく処理できなかったりすると後に相当つらい状況になる、なんてこともあったりするので、地味ながらこういった敵を処理していくことはSTG攻略において非常に重要だったりします。
例:グラディウスシリーズのハッチなど


 軌道が変わる弾
基本的にSTGの弾というのは軌道が一直線だからこそ避けれるようになっているわけで、これが軌道の変わる弾だったりすると、恐ろしく手強い攻撃になります。
例えば途中で方向転換する弾とか、曲線軌道で飛来する弾とか。
なぜ手強いのかというと、いわずもがな、通常は線で考えなければならないものを曲線、折れ線で考えなければならなくなるため、直感的な把握がとてつもなく困難になるからです。
つまり弾の弾道が読み取りにくくなる、と。
若干狙いから外れる弾の時と同様に、『来た→避ける』という脊髄反射な動作ではなく、『来た→弾道をしっかり予測する→避ける』というワンテンポ考える部分が必要になります。 当然、そうなると弾を避ける動きというのは時間がかかり瞬時にはやりにくくなるわけで、死亡率は跳ね上がります。
壁で跳ね返る弾などはその代表でしょうか。
壁で反射する、つまり壁際で急に軌道を変えることにより、他の弾とごちゃ混ぜな軌道になり、プレイヤーに対して混乱を呼び起こします。 一直線に連続して放たれる程度ならまだしも、多方向に不規則に放たれる弾が壁でポンポン跳ね返りまくるとなると、とてもではないですが動きが読めません。 他にも、横STGでよく見られる『壁で反射するレーザー』や『曲がるレーザー』の軌道が恐ろしく読みにくいのも、同様の理由でしょう。
これ以外にも、途中で方向転換する弾、途中で止まる弾や、その名の通り曲線軌道で飛来する弾、なんかも凶悪なことこの上なしです。 低速ならまだしも、高速弾となると避けるのは難儀極まりない。
避けたつもりが突っ込んでた、避けたはずなのに弾が曲がってきてやられた、なんて事になります。
はっきりいって相当キビシイ類の弾なためか、軌道がトリッキーに変化する弾というのはSTGではあまり多くは使われず、あったとすればプレイヤーに誘導されるような動きの弾、もしくは壁で跳ね返る程度の、シンプルなものくらいしかないようです。
もし弾道が不規則かつグネグネ曲がりまくる弾幕STGなんかあったら、難しすぎて誰もプレイしないかもしれませんな。
例:イメージファイト3面ボスのレーザー、R-TYPE Final5Aボスの反射レーザー、東方紅魔郷の彩符「彩光乱舞」、R-TYPE最終面の竜巻弾など


 撃ち返し弾
これはもはや説明する必要もないくらい有名な攻撃ですね。
簡単に言えば、敵を破壊したと同時に飛んでくる弾のことです。 詳しくは用語辞典の『撃ち返し弾』の項目を参照。
撃ち返し弾の何がつらいって、敵をどれだけ秒殺しようが、どれだけ出現即破壊しようが、必ず弾を放ってくる、という部分でしょう。
一発、二発をたまに放ってくる程度ならまだしも、破壊した敵がほぼ100%撃ち返し弾を大量に放ってくる状況ともなると、場合によってはそのゲーム中のどの攻撃よりも厳しい攻撃といえるほどになります。
例えば近距離で敵を破壊しづらくなるし、いつもなら即破壊するのに場所が悪いので迂闊に破壊できなくなります。 また通常ならなんて事のない場所が打って変わって恐ろしい難所になる、本当なら破壊すべき敵を破壊しないようにしなければならなったりなど、撃ち返し弾が与える影響は数多く存在します。
場合によっては従来の攻略パターンがまったく通用しなくなり、撃ち返し弾専用の攻略を新たに編み出さなければならなくなることも決して少なくなく、STGの攻撃の中でもとびきり厄介で手を焼く攻撃といえます。
撃ち返し弾に苦汁を飲まされたプレイヤーは多いことでしょう。
例:グラディウスシリーズの高次周など


 多方向から飛来する弾
STGでの敵の攻撃は、一般的に正面から放たれるものです。
そりゃそうだ、自機は前に向かって進んでいるのだから、その前方にいる敵を倒しつつそして攻撃を避けつつ進んでいくという形になるのは当然。 人間の目が正面にあり、そして前を進むのが基本となっているのと同じです。
しかしながら、それだけではあまりにバカ正直で簡単に避けられてしまうため、時には正面以外からの攻撃も盛り込まれる事があります。
これがいわゆる、多方向から飛来する敵もしくは弾。
縦STGの場合は画面左右や下方向から、横STGの場合は画面上下や左方向からってわけですね。
割とよく使われる攻撃であり、けっこう多くのゲームで見受けられるものですが、実はこれがなかなかどうして、プレイヤー殺しの手段としてはかなり高い効果を発揮しているものです。
なぜなら、STGをプレイする時には基本的に自機のやや前方を見るようにするもので、こうすることで前方から飛来する弾を自機よりも少し前にいるあたりで見切れるようになります。
しかしながらこの場合、見ているのはあくまで自機のやや前方になるわけで、当然、後方や側面に関しては前方ほどには注意が行き届かなくなります。
となると当然、側面や後方から放たれる弾などは前方から飛来するそれに比べて反応しにくくなるわけで、避けきれず喰らってしまう確率が高い、と。
特に後方などは両側面よりも離れた方向になるため、側面よりも更に反応しにくく、後ろからいきなり出現する敵や敵の攻撃には普通はなかなか反応できないものです。
これがこの攻撃のツライ所。
自機のやや前方に固定している視点をすぐ後方や側面に移してその方向からの弾を見切る行為というのは、なれないとそう簡単には出来ないものです。
ではどうするか?
そういう視点の調整に慣れるのは当然として、それと同時に、敵の攻撃が飛来する方向や場所を覚えるのが必須、となるわけです。 逆に言えば覚えてないと回避は非常に困難ともいえます。  中には自機は前方にしか攻撃できないのに敵を後方から出現するよう配置されているゲームなんかもあったりしますが、これなんか避けるだけでなく敵を攻撃する際にはいちいち回りこまないといけないという行動まで求められたりします。
そんな敵や攻撃に対しては、あらかじめ出現位置を覚えて置くのと同時に、瞬時に視点も後方の敵に備えれるよう動きを対応させておく。
慣れとパターンの二つの要素が求められる、手厳しい攻撃というわけですね。
東亜プラン系のSTGで後方や側面から出現してさりげなく弾を放ってくる小型艇には多くのプレイヤーが苦しめられたものですが、これも言ってしまえば見切りづらい側面や後方からの攻撃の一種といえます。
なお、ゲームによってはそこから更に発展させた、前方も加えて上下左右全方向を満遍なく織り交ぜて大混乱を誘う、というパターンが盛り込まれてることもまれにあったりします。
単に後ろや側面から単体の攻撃を放つだけではなく、前方からもひっきりなしに攻撃を降り注がせるのと同時に、側面や後方からも頻繁かつ大量に攻撃を放つ、つまり前後左右全方向からのコンビネーションを行なう事により、プレイヤーに大いに混乱を引き起こさせてミスを誘発させようという。
とにかく上下左右からどんどん攻撃が降り注ぐので、いくらパターンを覚えて敵の位置を把握した所で、操作や視点移動がおっつかない。
解決するには、プレイヤーのレバー捌きと敵の攻撃を見切るだけの力量、つまり慣れしかないという。 基本的に自機周辺(画面全体)をぼやっと見るようにし、そして細かい避けはその方向に瞬時に視点を集中させて避けるようにすると。 そしてそれが終わったら再び始点を自機周辺(画面全体)に戻す。 しかし目まぐるしく視点を変えていかなければならないので、実践するには相当に難しいものです。
慣れないといつまでたっても弾の弾道が見切れず混乱しまくり死にまくるので、この手の前後左右からひっきりなしに飛来する弾というのは、見た目以上に辛いものです。
例:東方妖々夢の「狐狗狸さんの契約」や罔両「八雲紫の神隠し」、エスプガルーダのラスボス最終形体など


 だんだんスピードアップする弾
それほど多く使われることはありませんが、地味に強力なのがこのタイプの弾。
説明すると、発射直後よりも後のほうが飛来スピードがアップする弾のことです。 つまり撃った敵の近くよりもプレイヤー付近に来た時のほうがスピードが早くなっている弾。
実は私がかなり苦手にしている弾で、見た目ではあまり激しくない攻撃の場合でも、このタイプの弾にはよく苦汁を飲まされることがあります。
キツイ原因は、徐々にスピードアップするため、パッと見で弾道飛来パターンが予測しにくい、ということでしょう。
普通に飛来する弾なら、あの位置からこのスピードで放たれた弾は一秒後にはここまで来る、と一瞬で予測し、それを踏まえた上で避け動作で回避できるはずが、弾のスピードが変化するので思った以上に早くに目の前に弾が降り注ぐ事になり、思わぬ混乱や反応遅れを招いてしまう、と。
いうなれば、物理学にて、一定方向に一定のスピードで進行している物体の移動エネルギーの計算はしやすいが、一定方向に一定のスピードとなおかつ一定の加速度が加わりつつ進行している物体の移動エネルギーの計算は複雑になるので時間がかかる、みたいなものですか。
通常よりも予測がしにくくなるので、その分判断に時間がかかり、通常の攻撃に比べ瞬時に見てからの避けがしづらいという事になります。
ちなみにこの逆に、だんだんスピードダウンするタイプの弾の場合も、弾道の瞬時の予測しにくいという面では変わりはありませんが、しかしプレイヤー付近に飛来した時には発射時よりもスピードが下がっていて弾の動きを見て把握しやすくなるため、スピードアップの時のような、避けづらさを誘発させる原因にはなりません。 というかむしろラク。
なお、この手のスピードアップする攻撃は、弾そのものがスピードアップするというものに加え、弾の発射ペースまでもがアップしていくというタイプのものもあります。
この攻撃も相当キビシイ。
なぜなら、人間は同じペースのテンポを把握するのはわりと容易に出来るものですが、少しずつ変化していくテンポを把握するのは難しいからです。 これは目や感覚の慣れ、というのもが関係しているようです。
例えば、同じスピードで投げられたボールに対しては比較的慣れやすくタイミングも取りやすいものの、ボールのスピードが徐々に早くなったり遅くなったりしていくと、まるでタイミングが取れなくなります。 野球でピッチャーが速球とスローボールを投げ分けたりするのも、この一種でしょう。
弾の発射ペースがアップしていく攻撃も同様で、徐々にスピードがアップしていくことによりプレイヤーにテンポをはっきりとつかませず、反応させにくくする、というわけです。
前の弾よりも次の弾のほうが速く飛来する、そしてその次の弾は前の弾よりも更に早い、更にその次の弾はそれ以上に速い。
タイミングを合わせることがまるでままならず、またペースが上がるので見切るための時間も徐々に短くなっていき、じっくり見る余裕すらもなくなっていく。
そしてそうこうしているうちに死亡、と。
パッと見では同じなのに実はタイミングが徐々に早まっている攻撃というのは、見た目以上に極めて避けづらく、反応しにくいので、恐ろしく手強い攻撃というわけです。
例:弾銃フィーバロンの4面ボスなど


 爆風などで見えなくなる弾
これは最近のエフェクトに凝ったSTG、特に演出方面に強いSTGにてしばしば見られます。
簡単に言うと、爆発や特殊効果のエフェクトが派手で綺麗でなったのはいいが、それに伴いそのエフェクトに敵弾が隠れて見づらいもしくは見えなくなってしまう、と。
見づらいから弾の把握が難しく、見づらいから弾道の見切りがままならない。 見えないからどこにあるかわからない、そして見えないから回避しようがない。 
で、ドッカーン。
ある意味、STGにおける映像とゲーム性における大いなる矛盾とも思える部分です。
映像や演出を大幅に強化すればエフェクトは綺麗になり、画面の見栄えはよくなり派手で迫力も出る。
しかしその場合、映像効果が邪魔で画面が見づらくなってしまう。
爆風で見えなくなる弾や攻撃は、主にこういったタイプのSTGでよく見られます。
かといってゲーム性を重視して映像表現を簡潔にしたり地味にしたりすると、見やすくなる反面、演出的に今ひとつ見栄えがしなくなる。
あっちが立てば、こっちが立たず。
難しいものです。
ここら辺をどう折り合いつけて両立させていくかが、STG製作における重要な部分かもしれませんね。
例:レイストームやグラディウス5など


 半透明処理
これも『爆風で見えなくなる弾』と同系統の、エフェクトに凝った昨今のSTGにてよく見られる現象です。
いってしまうなら、半透明処理がガンガン使われているせいで、攻撃の把握が難しくなる、ということ。
例えば上で言った爆風に使われる半透明処理に始まり、レーザー系の攻撃、敵の出現時のエフェクト、弾やレーザーの残像、などなど。
半透明処理を使用することにより、確かに見た目的にはものすごく綺麗に写るようにはなりますが、その分境界線というモノがかなり曖昧になり、当たり判定や攻撃判定の把握が非常に難しくなります。
もちろん、半透明処理を使用しない弾やグラフィックでも見た目とは異なる当たり判定になっているものは珍しくありませんが、しかしこの場合はグラフィックの境界線がはっきりしているので、それを基準にして判定の判断がつけやすい。
しかし半透明処理の場合、なまじ背景が透けて見える分、色の境界線部分が非常に曖昧でどこからどこまでが攻撃判定なのか、どこからどこまでが当たり判定なのかというのがパッと見でイマイチ把握できない。
そのため、微妙な調整がしにくくなり、当たったつもりはないのに喰らっていたり、逆に攻撃を当てているつもりが当たっていなかったりといった結果を招いてしまう。
半透明処理を使用すれば確かに外見的な演出効果は上がりますが、しかしその分正確な判断がしづらくなってしまい、STGにおいてはそれが致命的な攻撃になることも珍しくないわけです。
実際、半透明処理のせいでミスしたという話もよくあるもので、私もしょっちゅう半透明処理による把握しづらさでミスすることは少なくないです。
またこのほかにも、爆発エフェクトの時と同様に、あまりに半透明処理が多すぎて敵弾などが見にくくなってしまうという弊害もしばしば見受けられるのが、半透明処理の恐ろしい所といえます。
例:グラディウス5など


 背景や破片と同化しやすい弾
見えなくなる弾と同系統でいささか問題なのが、これです。
弾のグラフィック自体が地味だったり小さかったり背景と似た色合いだったり飛び散る破片と紛らわしかったりするせいで、弾の区別が極めて難しく、見落としてしまいやすいという。
普通の軌道が見辛い、弾道が把握しづらい、途中で重なるので見えなくなる、といったタイプの弾と違い、こちらは最初から見づらくなっているのがキツイ。
STGでは弾が見えず死んだので原因がわからない、なんて事がよくあったりしますが、そういう納得のいかない死に方をもっとも味わえるのが、この手の弾です。
破片や背景の色に紛れつつひょっこりプレイヤーに接近し、そして亡きものにする。
兵士が迷彩服を着て木々の茂みに隠れると、パッと見では一瞬でそこに人間がいるのかというのがわかりづらくなるものですが、この同化しやすい弾はまさにそんな、天然でカモフラージュやステルス性を持っている恐怖の弾というわけです。
例:バトルガレッガの針弾、ダライアス2のステージ3や7での雲背景、アインハンダーの一面背景など


 爆発しても移動し続ける敵
ちょっとわかりにくいかもしれませんが、詳しく説明すると、『移動している敵を破壊した時にその爆風がそのまま移動し続ける』というものです。
例えば画面上から下まで一直線に移動する敵の場合、普通ならばその敵を破壊したら移動はそこでストップし、爆発エフェクトはその場にとどまって発生するようになります。 この仕様により、どの位置で敵を破壊したかが性格にわかるようになります。
が、まれにゲームや敵によっては、破壊してもそのまま同じ軌道で移動しながら爆発エフェクトが発生する、という敵が存在します。 例えばさっきのように画面上から下まで一直線に移動する敵の場合、画面上のほうで破壊しても爆発エフェクトは静止して発生するのではなく、そのままエフェクトも画面下のほうに移動しながら発生する、と。 いうなれば、現実と同じ物理法則に従って爆発エフェクトが発生しているわけですね。 実際爆発する瞬間にいきなり止まる、なんてことはないわけですから。
リアルといえばリアルな爆発エフェクト発生パターンといえるわけですが、しかしSTGとしてみた場合、プレイヤーにとってはいささかツライ。
というのも、爆発エフェクトまでもが移動することで、どの位置で敵が破壊されたかが把握しづらくなるからです。
特にこれは高速で飛来する敵の場合大きな効果を発揮し、例えば超高速で突進してくる敵の爆発エフェクトが破壊してもそのままこちらに突っ込んでくる場合、プレイヤーにとっては破壊してもそのままこちらに向かってくる爆発エフェクトのせいで、その敵を破壊したのかどうかがはっきりせず非常に紛らわしい。 破壊位置の正確な把握が出来ないから、どこら辺まで近づかれたかというのかが正しくわからず、それにより攻略に支障をきたしてしまいます。 なぜならどのあたりまで近づかれても大丈夫か、この武器ならどのあたりまで接近を許すかというのが正確に測れないから。 場合によっては死んだと思ってたのが生きていたり、逆に破壊したと思ってたのがまだ生きててミスしてしまったりなども。
また、高速で突進してくる敵が突進速度と同じ弾を放ってたりすると、爆発エフェクトに隠れて見づらくなる、といった弊害も生んだりします。
これまた恐ろしい攻撃で、ただでさえ把握が困難な敵の高速突進に加え、爆発エフェクト移動による位置のわかりにくさ、さらにはその爆発エフェクトにまぎれてひょっこり飛んでくる見辛い弾という連続攻撃。
ひゃーオソロシかー、です。
例:雷電の宇宙ステージのザコ、ダライアスのMゾーンの隕石など


 3Dグラフィックス上での地形
これは厳密に言えば攻撃とはいえないんですが、しかしタチの悪い存在といえば存在なので、ここで紹介することにします。
主に横STGで見られる現象です。
昨今のSTGの多くは、ゲーム自体は2D仕様ながらも、グラフィックは3Dで構成されている、なんてことはよくあります。
グラフィックのリアリティはアップするし、また映像表現手段としても幅が広がるので、演出としては確かにいい効果を出しています。
が、しかし2DSTGとしてみた場合、オブジェクトが3Dによって表現されることにより、オブジェクトの正確な造形が見辛い、という欠点をも生み出してしまうことになります。
ゲームそのものは2Dで平面的なのに、グラフィックは立体で表現されているのだから、当然といえば当然のこと。
立体というのは多方面から見て始めて立体としての空間認識が可能になるものですが、しかし2DSTGは常に一定方向からの視点で平面的に構成された、文字通り『二次元』な仕様のため、必然的に立体感の把握としては不安定な状態となります。
奥行きがわかりにくい、などがそのいい例でしょうか。
で、その影響を大きく受けているのが、地形。
地形ありの横STGの場合、地形に触れるとミスとなる仕様になっていることが多いため、必然的に地形に触れないようにしなければなりません。
が、3Dグラフィックによる2DSTGの場合、その地形の接触座標と判定の把握が恐ろしく困難なのがツライ。
それもそのはず、内部処理は3次元なのに、視点の方向は平面的なのだから。
通常の2Dグラフィックの場合、完全真横視点、つまり平面的に画像を捉えることになるので、地形と背景との間には完全な境界線がはっきりとしてて、どこからどこまでが地形かというのはほぼ一目でわかるようになっています。
しかしこれが3Dグラフィックの場合、真横視点ではなく若干奥行きにも立体感が発生し、またスクロールもベルトコンベアのような平面的なものではなく、画面手前は速くそして画面奥の方は遅いという立体的な仕様になります。 しかしプレイヤーが見れる方向は常に一定。
その結果、2Dグラフィックでは簡単だった地形と空間との境界がはっきりせず、わかりにくくなるという。 もちろん、わかりにくくなるということは地形ギリギリを通過しなければならない場合はぶつかったつもりはないのにぶつかってしまう、という現象を生み出してしまう。
これは地形だけでなく敵に関しても同様です。
そもそも三次元の物体を二次元視点で把握しようというのがムチャであり、最近の3Dで構成されたSTGの登場により新たに生じたSTGの大きな欠点、といえるかもしれません。
かくいうわたしも、この手の3次元的表現に惑わされて死ぬことはしばしばあります。
敵じゃないのに、敵なみに手強い、ある意味強力な攻撃と言えるかもしれません。
例:グラディウス5やアインハンダーの地形、R-TYPE DeltaやFinalの巨大ボスの接触判定など


というわけで、いかがだったでしょうか。

最初は軽く書くつもりが、いつの間にかこんなに書いてしまいました。 STGでイヤな攻撃、という主題だけでこんなに書くとは、アホですな、私は。
しかしながら、STGをプレイする人ならば、身に覚えのある攻撃がいくつかあると思います。

様々なタイプの攻撃をここでは紹介しましたが、しかし簡潔にまとめると、
・見えない攻撃
・見辛い攻撃
・予測、反応しにくい攻撃
というのが主にヤな攻撃の特長といえますね。
いろいろな種類の攻撃はあれど、結局ヤな攻撃というのはこの3つのタイプに集約されている、ということか。
あくまで私の意見ですけど。

今までも、そしてこれからもシューティングゲームではこういったタイプの攻撃が多く盛り込まれて、私を含め多くのプレイヤーを苦しめてくれるんでしょうね。
そしてまた同時に、今までの常識を覆すような、新たなイヤな攻撃、といったものもこれから登場してくるかもしれませんね。