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  256

8ビットのCPUが一度に扱える数値。
8ビットは0と1のスイッチが合計8個あり、つまり2^8ということで、一度の計算で扱える数値は1〜256になる。 なお場合によっては0〜255の場合もある。

1970〜1980年代初期のアーケードゲームや、ファミコン、PCエンジンなどは8ビットマシンのため、基本的に一度に256段階までの計算しか扱えなかった。
ステータス数値やアイテム所持数の最大が256だったり、周回数が最高256週になっていたりなどは、この影響によるもの。
後にプログラムの改良やメモリ使用の工夫などを行なう事により、それ以上の数を手広く扱えるようになったが、しかし初期の容量やプログラム内容がかなり制限されていた頃においては、特に重要で無い項目などにおいては一度に256(0がある場合は255)までしか数字が扱えななかったり、内部パラメータの数値が256までにしか設定されていなくなっていたりすることが多く、中にはそれが原因でバグや裏技の原因になることも少なくなかった。
例として256以上の数字になるとまた0に戻ったり、無限になったりなど。


  FOV

3DCG用語で、Field of View、いわゆる視野角の事。
ゲームでは、主にFPSで使われる言葉。
FPSは一人称視点、つまりプレイヤーキャラの視点がそのままゲーム画面になっているが、しかし人間の目の視野角度は平面で映すテレビカメラのそれと比べてかなり広いため、ゲーム画面を通常のテレビカメラの映像と同じ形で表示すると、人間の一人称視点としては画面が狭すぎると感じてしまう。
そこでFOV、つまり画面に映る視野角を広めに調整し、小さな長方形の画面であっても人間の目のように広範囲を一度に見渡せるようにするわけである。
FOVの設定により一人称視点としての見易さが大きく決定されるため、この調整は重要となる。
実際、画面は綺麗なのにFOVがイマイチしっくりこないため妙に見づらい、酔い易い、といったケースもあったりする。


  オルテガ

別名、『アリアハンの勇者オルテガ』。
ドラゴンクエストIIIの主人公の父親で、いわばロトの血脈の始祖となる人物である。
魔物と戦っている最中にギアガの大穴に落下し、地下世界アレフガルドにて最終的にたった一人でゾーマの城にまで辿り着くが、最終決戦直前にキングヒドラと戦い、力尽きた。
その直後に主人公と再開を果たすが、しかし息子とは気付かないまま、主人公の手の中で死亡する。
そんな悲劇の人物なのだが、しかしFC版のドラゴンクエストIIIでは、カンダタやエリミネーターやデスストーカーと同じ『マント+覆面+ビキニパンツ一丁』という、勇者というにはあまりにアレな出で立ちでプレイヤーの度肝を抜いてくれた。
あの格好はさすがにイカンと開発者も思ったのか、SFC版ではまともなグラフィックになっていた。
なおCDシアターによると、虹の雫が見つからなかったのでゾーマの城がある魔の島へは泳いで渡ったと表明されていた。
たった一人でここまで辿り着いたり、魔の島まで泳いで渡ったりなど、並大抵の根性の持ち主ではない。
もしかしたら、主人公よりもすごい漢なのかもしれない。

ちなみに一般的には、SFC版ドラクエ3のOPでの戦いのシーンや、ラストでの再会描写などから、彼は一人で戦う孤高の戦士というイメージがあるが、しかし実はサマンオサにて勇者サイモンとパーティーを組む予定だった。 が、サイモンがボスとロールの策略により命を落としたため、結局最後まで一人で度を続ける事になったわけである。
なお、ムオルの村ではポカパマズさん呼ばれていた。


  カスタムチップ内臓カートリッジ

ROM内臓カートリッジにおいて、ゲームのデータ保存用ROMの他に、ハードの機能を強化するための専用カスタムチップが内蔵されたカートリッジの事。
これを内蔵する事により、従来のハードのみでは難しい処理や新たな機能を搭載する事が出来る。
ただ、ハード自体の基本的なスペックは変更できないため、性能そのものを大幅に強化するという事は不可能であり、強化といってもあくまで補助的なものとなる。
代表的なのは、コナミの『悪魔城伝説』、『スーパー魂斗羅』『グラディウスII』。
これらのカートリッジには専用のカスタム音源チップが内蔵されていて、ファミコン用タイトルの中でも極めて高品質なサウンドを実現していた。
他には『スターフォックス』など。
これはポリゴン処理をするには向いていないスーパーファミコンにおいて、専用のポリゴン処理用チップを内蔵する事により、高速なリアルタイムポリゴン処理を実現している。
ゲームの媒体がCD-ROM、DVD-ROMなどの光学メディアになって以降からは、このような専用チップを内蔵する事が出来なくなっている。


  カニ歩き

ファミコン版『ドラゴンクエスト(無印版)』において、プレイヤーキャラの移動する様。
一言でいったら正面を向いたまま行なう水平移動の事。
このゲームはデータ量が非常に少なく、キャラクターのグラフィックも基本的に正面を向いたグラフィックのみとなっていて、したがってキャラクターは常に正面を向いた状態で移動することになる。
そしてその状態で左右に移動する様がまるでカニのようだという事で、このように呼ばれている。
なお、他のゲームでも、例えばFPSの左右移動のように、左右にカニ歩きが出来るゲームは数多く存在するが、しかしそれはあくまで通常移動とは別に用意された移動方法であるため、一般的にはカニ歩きとは呼ばれない。
無印ドラゴンクエストは、ゲームの仕様上、強制的に必ず水平移動させられる上に、プレイヤーキャラも常に正面を向いたまま会話をしたりするというのが印象深いため、カニ歩きといえばファミコン版無印ドラゴンクエストという印象がもたれている。


 ギャラリー

二つの意味がある。

一つは、主にアーケードゲームにおいて、他人のプレイを観戦する人のこと。
観戦する人といっても、単になんとなく見ているだけの人から、次の順番を待ちながら見ている人、テクニックや攻略法を参考するために見ている人、他人にゲームの解説をしながら見ている人など、いろいろいる。
おおよそは、人気のあるゲーム、上手いプレイヤーの周りにギャラリーが発生しやすい。
一般的に、プレイヤーの邪魔にならないように観戦するのがマナーとなっている。

もう一つは、画廊もしくは絵画陳列館の事。
ゲームによってはこのモードを搭載し、ゲームのオフィシャルイラストや、開発中に使用された設定資料集などの画像が閲覧可能になっている。
主にゲームのおまけ的要素として盛り込まれたりする。
中には、やりこみの一環として利用するため、特定の条件を満たす事でギャラリーが閲覧可能になっているという仕様になっているゲームもある。


  サブショット

シューティングゲームにおいて、プレイヤーの副武装、もしくは補助的な攻撃手段の事。
プレイヤーが二種類もしくはそれ以上の攻撃手段を持っている場合、メインとなる攻撃をメインショット、そして補助的な副武装類のことをサブショットという。
メインショットとサブショットの区別の仕方はゲームによって異なるが、おおよその特徴としては、サブショットはメインショットに比べ一発あたりの威力が高かったり、攻撃範囲が非常に大きかったりするもののその分連射が出来なかったり、弾数制限があったりするなど、メインショットに比べて若干制限が厳しく使用頻度が低く設定されている事が多い。
が、まれにゲームによってはメインショットもサブショットも同等の扱いになっているものや、サブショットの方が主なダメージ源となっている事もある。
ちなみにボムはサブショットとは言わない。


  ショット

英語で書くと『SHOT』。
基本的には射撃系の攻撃、つまり飛び道具や銃器系の攻撃を指して言う。
射撃系の攻撃ということで、FPSやシューティングゲーム、アクションゲームなどで主につかわれる。

ちなみに、ゲームによっては飛び道具以外の攻撃でもショットと呼ぶ場合がある。


  スポーツ系FPS

対戦型FPSの一種で、リアルさよりも派手さやスピード感など、ゲーム的な要素や爽快感をふんだんに盛り込んだタイプのゲームの事。
例として移動スピードが速い、派手なアクションや演出、SF的な銃器や世界観、大量の銃器を一度に携帯可能、武器の取り回しが早い、リロード動作がない、ヘルス量が多い、ダメージによる行動制限が無い、射撃時の照準のブレが無い、死亡時のペナルティが少ない、パワーアップアイテムや回復アイテムが存在する、などの要素がある。
現実の戦争などを舞台にしたリアリティと一撃必殺の緊張感あふれる戦いを堪能できるのがリアル系FPSだとすれば、スポーツ系FPSは超人が活躍するB級アクション映画的な撃ちまくりでスカッとした気分が堪能できる。
代表的なスポーツ系FPSはDoom、Quakeシリーズ、Unreal Tournamentシリーズ、アウトトリガーなどがある。
対照的な存在として、『リアル系FPS』がある。


  チキンボム

シューティングゲームにおいて、ちょっとでも危なそうだと思ったらすぐにボムを使用してしまうこと。 わかりやすく言うと、ボムを頻繁に使用すること。
ちょっと危ないだけですぐに安全のためにボムを使用してしまう、つまり臆病だということで、アメリカのスラングである『チキン(臆病者)』になぞらえて、チキンボムと呼ばれる。
チキンボムを使用するプレイヤーはボム消費量が多いため、すぐにボム不足の状況に陥ってしまう。 それによりいざというときにボムが足りなくなる、という目に遭う事も少なくない。
が、逆に言えば死ぬ前に目いっぱいボムを使用するということにもなるので、『ボム抱え死』な目に遭うよりも生存率が高くなる事もあり、一概に悪いとばかりは言えない。


  ノーヒントの謎解き

文字通り、何のヒントもなしに解かなければならない謎解きの事。
解決するには、色んなものをしらみつぶしに探索したり、直感で実行したり、全ての行動パターンを試したりといった方法しかない。
昨今のゲームではめったに見られないが、昔のゲームでよく見られた。
昔のゲームは今のゲームに比べて不親切だったりする事が多く、ゲームを進めるための謎解きに関してもろくなヒントが与えられないまま盛り込まれている事は少なくなかった。 中には、最初から解決法を知ってないと一生気付かないような謎解きや、ゲームそのものが壮大なノーヒントの謎解きとしか思えないもの、などもよくあった。
そのため、この手のヒント無しの謎解きが多く盛り込まれているゲームは、他のゲームに比べて難易度は高く、クリアするのに非常に苦労する。
ちなみに海外のゲームでは、日本のゲーム以上に難解でノーヒントな謎解きが多く見受けられた。 海外のゲームが難しいといわれる要因ひとつでもある。

最近のゲームはどのユーザーにも満遍なく楽しめるよう、親切、低難度設定になっていることが多く、このようなノーヒントの謎解きはあまりない。 あったとしても、ゲーム本編には関わりのない横道的な謎解きを除いて、ある程度やればすぐ気付くようになっているものが多い。
加えて、インターネットの普及によりすぐ謎解きの方法や回答が出回るので、ノーヒントの謎解きを盛り込む意味があまりなかったりもする。
場合によっては、盛り込んだら盛り込んだで、単に顰蹙を買う要素にしかなっていないとも言われている。


  ノーマルショット

シューティングゲームにおける、ノーマル状態、もしくはデフォルト状態で放てるショットの事。

パワーアップするタイプのゲームにおいては、パワーアップしていないもっとも弱い状態のショットの事を指す。
この場合、パワーアップしてないという事なので、おおよそは攻撃力が弱くて使えない事が多い。

攻撃を切りかえれるタイプのゲームにおいては、スタート時(もしくはミスしての再スタート時)に一番最初に装備しているショット、いわゆる初期装備の事を指す。
この場合、可もなく不可もなく、全体的に目立った欠点のない、強力ではないがクセが無く扱いやすい性能のショット、となっている事が多い。


  マイナーチェンジ

一つのゲームの続編などを新たにリリースする際に、基本的な内容はほとんど変えず細かい部分のみの調整だけがなされていること。
簡単に言うなら、バージョンアップ版がこれに近い。
例として新キャラが1、2ほど追加された、新アイテムが少し追加された、ゲームのバランス調整がなされた、バグが修正された、若干の新グラフィックが追加された、おまけモードが追加された、といったちょっとした新要素や変更点以外は、ほぼ以前の内容そのままになっているゲームなど。
悪く言えばあまりに変わりばえの無い内容なため、これらマイナーチェンジ版がリリースされる際には続編というよりも、上記のようにバージョンアップ版的なものとして売り出す場合が多い。
が、中には続編として出してしまう図太いケースもあったりする。


  メインショット

シューティングゲームにおいて、プレイヤーの主武装、いわゆるメインとなる攻撃手段のこと。
プレイヤーの攻撃が一種類しかないゲームにおいては使われないが、サブショットや特殊攻撃、特殊武装の類が採用されているゲームにおいては、それらの攻撃との区別をつけるためにこのように呼ばれる。


  ライティング

『光源処理』の事。


  リアル系FPS

対戦型FPSの一種で、現実の銃器や世界観を模した戦闘など、リアリティを盛り込んだタイプのゲームの事。 
例として移動スピードが早くない、地味なアクションや演出、ダメージが大きい、ヘルスが少ない、一撃必殺が多いのですぐ死ぬ、ダメージによる行動制限が厳しい、射撃時に照準がぶれる、リロード動作がある、所持武器数に制限がある、などの要素がある。
超人が活躍するB級アクション映画的な撃ちまくりでスカッとした気分を堪能できるのがスポーツ系FPSだとすれば、リアル系FPSは現実の戦争などを舞台にしたリアリティと一撃必殺の緊張感あふれる戦いが堪能できる。
代表的なリアル系FPSはAmerica's Army、Operation Flashpoint、Rainbow Sixシリーズ、Battle Fieldシリーズ、SWATシリーズなどがある。
対照的な存在として、『スポーツ系FPS』がある。


  レバガチャ

アーケードゲームや家庭用ゲーム機のコントローラを、あらゆる方向に激しく動かす事。
言葉の由来はアーケードゲーム機のレバーをガチャガチャと激しく動かすということから。
なので家庭用ゲーム機においては正確には『レバガチャ』とは言わないのだが、家庭用の場合も特に問題無く同じように使われている。
基本的に『レバガチャ』は、格闘ゲームやアクションゲームなどで、敵につかみ技を仕掛けているときの攻撃回数増加、逆につかまれている時にすばやく振りほどくための手段、他にもダウンや気絶してしまったときの回復手段など、全身に力をこめている様相を表現する方法として使われる事が多い。
レバーをガチャガチャと動かすのは、回復しているというのを非常に直感的に感じる事が出来る演出なので、アクションゲームなどでは割としばしば使われる手段ではある。
しかし、レバガチャはレバーやボタンと激しく動かすので、ジョイスティックやコントローラが痛みやすくなるという欠点がある。
他にも、操作が可能になった瞬間に勢いあまってあらぬ方向にレバーやボタン操作が入ってしまい、無意味にジャンプしたり好きの大きい技を空振りしてしまったりなど、つまらない動作が暴発して余計不利な状況になってしまう、といった欠点もある。
そのため、直感的な操作や演出としてはいいかもしれないが、それによる副作用があまりにゲームに大きく影響する場合は、レバガチャの存在自体が不評を買う事も少なくない。


  

文字通り、空に浮いている雲の事。
1980年代までのアクションゲームでは、特に理由なく雲の上に乗れることが多かった。


  慣性

『慣性の法則』または『運動の法則』とも呼ばれている、物理法則の一種。
ゲームにおいては、オブジェクトやキャラクターが運動した時の力がデジタル的ではなくアナログ的に働いている事を指して言う。
例えばプレイヤーキャラを前方に移動させるよう操作し、そして突然その操作を止めた場合、操作コマンドが入力されなくなったということでデジタル的処理のようにプレイヤーキャラが急停止した場合は「慣性が働いていない」といい、移動速度を徐々に落としながら少しずつ停止していく場合は「慣性が働いた」という。
よほど昔のもの以外は、ほとんどのゲームに慣性は採用されている。 それにより、デジタル処理でありながらもアナログ的なリアリティある操作感覚を体感できる。
アクションゲームなどでこれが大きく働くゲームの場合は、極めて微妙な操作間隔が求められるなるため、アクション性が高くシビアな内容になる事が多い。
ただ、プレイヤーの動きにあまりに慣性が働きすぎていたり、それに反して敵の動きが機敏すぎたりといった場合、ゲームが理不尽に難しくなったり、操作するだけでストレスがたまるといった結果になることもあるため、製作側はうまくバランスを調整する必要がある。


  光源処理

3DCG用語で、陰影処理の一種。 『ライティング』とも呼ばれる。
フィールド内に光源点を設置し、そしてそこからの光を周囲のポリゴンやオブジェクトに反映させる。
一口にライティング処理といっても、その詳細は点光源、無限遠光源、反射光、環境光、光散乱、高次反射、影生成、などなど、様々な処理方法がある。
これらの光源処理を使用することにより、同じオブジェクトであっても格段に見栄えのするものに映すことが可能になる。 例えるなら、昼間の風景と夕日に照らされた風景とではまるで違う印象を与えるようなもの。
また、演出としても非常に有効な手段となりうる。
ただ、高度なライティング処理はそれだけ多量の計算が必要になるため、多用するとマシンの負担は大きくなる。


  三国志ゲーム

その名の通り、『三国志演義』を題材にしたゲームの事。
おおよそは、多くの武将を操り戦略を練って三国統一を目指すという頭脳戦が楽しめる戦略シミュレーションか、有名な武将を操作して敵をばったばったとなぎ倒していく爽快感が味わえるアクションゲームとして作られる事が多い。


  焼き直し

アーケードゲームにて、プログラムやグラフィックなどのデータはそのままに、プログラム内のパラメータや数値的な部分などを若干入れ替えただけのゲームのこと。
いわゆるかなり小さな規模でのマイナーチェンジ版。 ニューバージョンと呼ばれる事も。
主にバランス調整やバグをなくしたバージョンとして登場させることが多い。
ゲーム内容自体はそのままに、数値的な部分だけを入れ替えてROMを焼き直しただけのもの、ということからこのように呼ばれる。
代表的なのは、ダライアスエキストラ、魔界村ニューバージョン、ストリートファイター2ダッシュ、ストリートファイター2ダッシュターボ、など。


  濁音符

日本語で、清音のかなの右肩につけて、それが濁音に発音される事を示す符。 濁点とも言う。
表記すると『゛』。
ゲームにおいてもその使い方は変わらない。
ただ、昔のゲームにおいては、容量の関係から、濁音を含めたかな文字全てを用意する事ができず、濁音符を一文字として数え、かな一文字と濁音符一文字を組み合わせて濁音を表現していた。
例えば前文の最後の部分を表記する場合、『た゛くおんをひょうけ゛んしていた』となる。


  半濁音符

日本語で、ハヒフヘホの各自の右肩につけて、それがパ行音であることを示す記号。 半濁点ともいう。
表記すると『゜』。
ゲームにおいてもその使い方は変わらない。
ただ、昔のゲームにおいては、容量の関係から、濁音を含めたかな文字全てを用意する事ができず、濁音符同様に半濁音符も一文字として数え、ハ行一文字と半濁音符一文字を組み合わせて半濁音を表現していた。
例えば『パソコンとプリンタをしようする』の文を表記する場合、『ハ゜ソコンとフ゜リンタをしようする』となる。


  落とす

ゲームにおいては、主に二つの意味がある。

ひとつは、シューティングやアクションゲームにおいて、敵キャラや敵機を撃墜する事、倒す事、撃破する事。

もうひとつは、敵キャラや味方キャラがアイテムを放出する事。