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  最凶

最強と凶悪を一つにあわせた当て字で、『さいきょう』と読む。
ゲームにおいて、主に難易度の異常に高いゲームや、もしくはその手のゲームでのボスキャラのような、最強レベルな凶悪さを持っている敵キャラや仕掛けを表現するときに使われる。
代表的なのは、怒首領蜂の火蜂、怒首領蜂大往生の緋蜂、グラディウスIIIのキューブラッシュ、カイザーナックルのジェネラル、闘いの挽歌の二週目剣王、ダライアスのグリーンコロナタス、メタルスラッグ3のソル・デ・ロカ、など。
また、まれに破壊的にブッ飛んだ内容のゲームを指していう場合もある。


  なんちゃって避け

プレイヤーのやられ判定が極端に小さい弾幕シューティングゲームにおいて、プレイヤー自身は敵の攻撃をうまく避けきったつもりはないのに、やられ判定の小ささから偶然敵の攻撃を全て避けきれてしまうこと。
いわゆるまぐれ。
これによって予想以上に先に進めてしまうことは少なくない。
また、この手のゲームになれていないプレイヤーにとっては、このなんちゃって避けを体験する事により『自分ってうまいかも』と錯覚してしまいう事があったりする。 そしてそこからこの手のゲームにハマるケースも少なくない。


  2週エンド

特にシューティングゲームにおいてよく見られるステージ構成。
通常のステージを全てクリアするとオールクリアということでひとまずエンディングとなり、そして直後に難易度の上がった2週目が開始される。
ちなみにゲームによっては二週目をクリアしないとエンディングにならないものもある。
2週エンドは1980年代から存在しており、今でもこの形をとっているシューティングゲームは数多い。
なぜなら、2週という制限を設ける事により、ループゲームのように延々とプレイすることもなくなる上に、一周目の難易度を比較的万人向けにすることである程度誰でも楽しめるようにし、そしてその難易度に満足できない上級プレイヤーには一筋縄ではいかない二週目を用意する事で歯ごたえのあるプレイを楽しんでもらようにできると、どのプレイヤーにも満足してもらえる難易度に設定可能だからである。


  アイテムキャリアー

シューティングゲームにおいて、アイテムを運んでくる敵キャラの事。
『Item』を『Carry』するという事から、アイテムキャリアーというわけである。
ゲームによって色々詳細は異なるが、代表的なのは、敵(もしくは味方)の輸送機や輸送船といった位置づけで、それを破壊する事により運搬されていた武器をプレイヤーが取得する、という感じの設定となっていたりする。
なお、実際にこの名前を採用しているゲームはあまりないが、しかし通称としてこう呼ばれている事は多い。


  ミッション型

特殊部隊系、フライト系、戦争系のシミュレーションゲームでよく見られる形態で、プレイヤーは与えられたミッションをこなしていく形でゲームを進行させていくという形のゲームの事。
各ミッションには直接的な関連性はなく、基本的にそれぞれが独立した内容となっている。
これはいうなれば、シューティングやアクションゲームでのステージ構成をシミュレーションゲームに持ち込んだものと考えればよい。
大きく異なるのは、ミッション毎に内容や目的が大きく異なるという事。
つまりアクションやシューティングゲームのように敵を倒しつつ進んでいきボスを倒せばクリアという内容のみで全てのミッションが構成されているのではなく、時には戦闘を行ったり、時には戦闘を回避したり、時には目的地到達を優先したりなど、ミッションごとに目的が大きく異なる内容にて構成されている。
そのため、ミッション型のゲームは、いかに多彩なミッション、いかに数多くのミッションが収録されているかが、そのゲームのボリュームをはかるバロメータとなる。
ちなみにゲームによっては、一本道のストーリーが用意されててその内容が細かなミッションに分類されているものや、プレイヤーのミッション遂行内容によってバックストーリーや戦局が変化していくというタイプのものなどもある。
代表的なミッション方ゲームは、『Rainbow Six』シリーズ、『エースコンバット』シリーズ、『Sprinter Cell』、『ウィングコマンダー』シリーズ、など。


  メッセージスキップ

ゲーム中のテキスト表示スピードを高速化したり省略したりすること、もしくはそれを行う機能。
ボタンを押している間はずっとスキップされるものから、オプション設定でオン、オフを切り替えるものなどゲームによって内容の詳細は異なる。
主にテキスト表示の多いゲームにて搭載されている事が多く、またノベル系のエロゲーにおいてはそれが『既読スキップ』機能として昇華されていたりする。


  弱体化

攻撃力、防御力、性能などが弱くなる事。
ゲームでは、パワーアップ状態が解除されたりパワーダウンしたりする事を指す。
そしてもう一つ、続編モノのゲームにて攻撃力、防御力、技性能などが落とされることも指す。
後者は特にキャラ間のバランスが重要な対戦格闘ゲームにてよく見られる現象で、あまりに性能が良すぎたり特定の技が強すぎたりするキャラは、他のキャラとのバランス調整のため、製作側から意図的に性能を落とされたりする。
これによりキャラ間のバランスはよくなるが、しかし以前までは強キャラとして幅を利かせていたキャラが、続編になると見る影もないほど弱くなってしまう事も少なくない。
通常、対戦格闘ゲームの続編は前作からさらに修行を積んだというストーリーや設定となっている事が多いのだが、バランスを取るためとはいえ、このような弱体化現象があったりすると、お前本当に修行してたのかよと突っ込みたくなってしまう。


  移植度

主にアーケードから家庭用に移植されるタイトルにて、どの程度オリジナル(移植元)のグラフィック、サウンド、システム、ゲーム性が忠実に再現されているかを表す度合い。
度合いといっても、プレイヤーによって同じゲームでも移植の度合いに関して受ける印象は変わるため、『移植度』を数値的に表す事はほとんどなく、おおよそは『高い』『低い』『良い』『悪い』『それなり』『そこそこ』『完璧』『最悪』といった単純で大まかな言い回しによって表現される。


  ZOC

『ゾック』と読む。
正式名称は『Zone of Cotrol』といい、『大戦略』シリーズのようなヘックス(もしくはマス目)移動を採用した戦略シミュレーションゲームにて使われる概念。
内容を大まかに言うと、自軍のユニットは敵ユニットのいるマスとその敵ユニットに隣接しているマスを越えたり通過したりといった行動が出来ず、強制的にそこで静止しなければならないという概念の事。
つまり敵ユニットから1マス以内の地域を横切ったり通り過ぎたりは出来ないという事である。
そのため、ZOC効果のあるゲームの場合、敵の近辺を通過するには最低でも敵のユニットから2マス以上離れた場所を通らなければならない。
これはいうなれば、このような通り方をすれば敵に見つかるために、通り過ぎるにはある程度離れておかないといけないという、現実で見られるような敵の発見回避や牽制的な状態などを、ゲームで上手く表現しているわけである。
この概念を上手く利用する事で、前線で戦線を張って敵をこれ以上進行できないようにしたり、特定の場所の制空権や制海権を確立したりできる。
なお、昔のゲームの場合、全てのユニットに同様のZOC効果が採用されていたが、最近のゲームの場合は、ユニットの種類によってはZOC効果が発揮されなかったり、地形によってZOC効果が効かなかったり、ZOC効果を無視して敵ユニットに隣接したら強制的に戦闘が行われるなど、ZOC効果にも色々と細かく設定されている事が多い。


  ソフトウェアレンダリング

グラフィックボードなどのハードウェアを介さず、CPUのみで3Dグラフィックスの描画を行う事。
1999年頃までのFPSゲームにて使われていた処理で、当然グラフィックチップを使うるよりもはるかに処理速度は低くなり、また画質も大幅に劣り、さらには半透明処理、フォグ処理といった特殊効果も使えない。
この頃までPCには、まだ3Dグラフィックスの処理を専門で行うグラフィックボードは使われず、基本的に2Dグラフィックを処理する程度のものが使われていた。
そのため、この頃に出ていた『DOOM』や『Duke Nukem』などのFPSゲームのグラフィックス処理は、基本的にCPUがほぼ全て行っていた。
これがいわゆる、『ソフトウェアレンダリング』である。
その後、『Quake』や『Quake2』といったフルポリゴンのFPSが出現する頃になると、そのCPUのグラフィックス処理を代行するVooDoo、Riva128などに代表されるグラフィックチップ搭載のグラフィックボードが登場し、またそれに準じたOpenGLやDirect3Dなどの3DAPIを使用することにより、CPUの処理負荷を大幅に軽減、かつ今までは難しかった半透明やリアルタイムシャドウといった処理が行えるようになった。
そして次第に3Dゲームの処理はグラフィックボードに依存するようになり、現在ではPCの3Dゲームのほぼ全てがグラフィックボードとそれに順ずる3DAPIによって処理されている。
ちなみにグラフィックボードが登場してしばらくの間もソフトウェアレンダリングの手法は残されていたが、これはまだグラフィックボードを使用していないユーザーがかなり多くそういったプレイヤーもプレできるように配慮されていたためなのと、同時にこの頃の不安定でPC環境によって動かないの当たり前だったWindows用PCゲームのプログラムそのものが正常に動作するかどうかを確認するために使用されてたからである。


  撃ち込み

シューティングゲームにおいて、防御力の高い硬い敵にショットを撃ち込むこと。
『撃ち込みが甘い』『撃ち込み点』『撃ち込む』といった感じで使われる。


  安地

正しくは『安全地帯』という。
シューティングゲームやアクションゲームにて、敵の攻撃を喰らわない場所の事。
安地は大まかに分類して、意図的に用意された安全地帯と、偶然発覚した安全地帯の二種類がある。
意図的に用意されたものの場合、画面をじっくり見たり何度もプレイしていればおのずとその場所がわかるようになっているものが多い。
偶然発覚する安地の場合、思ってもみなかった場所に存在していたりするため、ラスボスに安置があったりなどゲームバランスが崩壊するような影響を与える事もある。
ただ、いずれにせよ安地を上手く利用することでゲームを有利に進めれるようになっているのに変わりはないため、いかに上手く安置を使うかはゲームの攻略において重要な要素となる。


  安全地帯

安全な地帯の事。
このように呼ばれることは少なく、『安地』と呼ばれることのほうが多い。


  史上最凶

『最凶』と同じ意味で、こちらはより強調した言い回しとして使われる。