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  一本道ストーリー

ストーリー重視のRPGなどでよく見られるもので、その名の通り完全に一本道となっているストーリー展開の事。
マルチストーリー(マルチシナリオ)の対語。
物語の展開が完全に一つに絞られているため、マルチシナリオに比べてストーリーを長く、深みを持たせる事が可能。
ただ、逆に言えば展開が一種類しかないため、システム的に面白いゲームでもない限りは、一回プレイしてストーリーを堪能したらそれ以上プレイする気がなくなる事も少なくなく、飽きやすいともいわれている。
良くも悪くも、ストーリーの出来の如何によってそのゲームの評価の大半が決定されてしまう事が多い。


  ウソ避け

『なんちゃって避け』と同じ意味。
やられ判定の極端に小さいシューティングゲームにおいて、自分で避け切ったつもりはないのにやられ判定の小ささから攻撃を偶然上手く避けれてしまうこと。
ウソみたいな避け方が出来たという事でこう呼ばれる。
ゲーム中、とても避けきれないような弾幕が迫ってきたときに、このウソ避けを期待して敵弾に突っ込んだりするプレイヤーもいる。


  大人の事情

文字通り、ユーザー側には知らされない、知られる事のないメーカー側の秘密の事情の事。
おおよそは、開発や販売やゲーム内容に関する、メーカー内部の複雑な事情の事を指す。
内容は様々で基本的にユーザーは知る必要はないが、この大人の事情によってゲームが開発中止になったり、発売延期になったり、仕様が大幅に変更されたりなど、ユーザーにとってはあまり歓迎したくないニュースとなる事が多いので、基本的に悪い意味を持つ言葉として使われている。


  インベーダーハウス

『インベーダーブーム』の頃に登場した、スペースインベーダーだけをプレイさせるための店、つまり店内のゲーム全てがスペースインベーダーで構成された店の事。
現在のゲームセンターの元祖とも言うべき存在。
これ以前のビデオゲームといえば、喫茶店のテーブル代わりに設置されて、あくまで副収入として扱われている程度のものが多かった。
が、スペースインベーダーの超特大ヒットにより、このゲームを設置した喫茶店ではゲームの売り上げがドリンクや軽食の売り上げを大きく上回るという現象が起こった。
それならばと喫茶店の営業そのものをほぼ取りやめ、スペースインベーダーだけを設置してそのゲームの売り上げで儲けていこうとした。
これがインベーダーハウスの始まりだといわれている。
そしてそれと同時に、現在のゲームセンターの始まりとも言われている。


  インベーダーブーム

スペースインベーダーが登場した1978年から翌年にかけて1年ほど続いた、同ゲームの超特大ヒットによる空前の大ブームの事。
一言でいうなら非常に多くの人間がスペースインベーダーに熱中、それこそゲームをしない層も熱中するほど熱中していたという事なのだが、しかしその内容はあまりにすさまじいもので、コンピュータゲーム(テレビゲーム)なるものを広く一般に知らしめるきっかけとなり、そして一代社会現象を引き起こした。
このインベーダーブームによる影響で代表的なのは、以下のようなものがある。

 1.現在のゲームセンターの始祖とも言うべき存在である『インベーダーハウス』なる店を登場させた。
それまでは喫茶店のテーブルとして置かれてて副収入的なものだったビデオゲームだったが、このインベーダーハウスをきっかけに、ゲームを遊ばせるのだけを目的とした店が登場した。 つまりゲームをさせるのが目的の店であるゲームセンターの基礎を築いたというわけである。 また、当時はインベーダーを持ってると金持ちになれるとも言われていた。

 2.インベーダーで遊ぶ金欲しさに他人を恐喝したりする行為、いわゆるカツアゲなるモノが非常に多発した。
中学生や高校生が、インベーダをプレイするための金を、小学生などの年下から脅して巻き上げるという行為が、全国各地で見られた。

 3.『ゲームセンターは不良のたまり場』という偏見を生み出す原因となった。
上記のような恐喝事件が多発し、そしてその結果としてそういった不良がインベーダーをプレイするようになったために、親達の間ではインベーダーハウス(ゲームセンター)に出入りするのは不良だというレッテルが貼られるようになった。
いわゆる『ゲームセンターは不良のたまり場』『ゲームセンターに行く子は不良、悪い子』というイメージはここから来ている。
また、小学校でもそのようなイメージが持たれてしまい、ゲームセンターに行く学生を補導するという現象も見られた。

 4.みながプレイしまくるため、100円玉の使用率が異常に上がった。
インベーダーをやろうとして100円玉を入れたはいいがまるで動かないので店員に中を調べてもらったら、100円玉が筐体のコインボックスからあふれ出てきたというエピソードがあちこちであった。

 5.全国で100円玉が足りなくなったという噂もあった。
インベーダーのプレイ料金である100円玉があまりに使わすぎて市場に100円玉が足りなくなったたため、大蔵省が調査に乗り出し、100円玉を増産したという話がある。 実際、この頃日本国内に流通していた100円玉の約20%がスペースインベーダー筐体内に納まっていたという。

 6.あまりの大ヒットから、様々なメーカーからコピーや流用モノ(亜流)が氾濫した。
ビデオゲーム黎明期であるこの頃はゲームの著作権なんてあってないようなもので、他のメーカーによるコピー基盤や亜流品が市場にあふれ出ていた。 その数は100種類以上とも言われており、市場の半分がこの手のコピーや亜流だったといわれている。 そしてこれにより、ゲームのプログラムにも著作権という概念が適用されるようになった。 ちなみに、K社など、現在有名なゲームメーカーのいくつかも、この頃はインベーダーのコピーや亜流を売って多大な資金を得ていた。

このように、インベーダーブームによる影響は非常に大きく、数多くの現象を生み出した。
これ以降にあったゲームにおける一代ブームといえば、テトリスの大ヒットによるテトリスブーム、ストリートファイター2の大ヒットによるスト2ブーム、バーチャファイター2の大ヒットによるバーチャ2ブームなどがあったが、しかしインベーダーブームはそれらとは比べ物にならないほどの特大規模で、ゲーム史上最高、最大のブームだったといえる。