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  コンボゲー

『コンボゲーム』の事。


  コンボゲーム

主に対戦格闘ゲームにて使われる言葉で、その名の通り、『コンボ』を主体にしたゲームの事。
表面的にコンボを前面に押し出していなくとも、主にコンボを狙うのが主体となっているゲームなども含まれる。
コンボゲームは1990年代後半以降の対戦格闘ゲームにてよく登場するようになり、2004年現在においては、対戦格闘ゲームのほとんどがこのコンボゲームに当てはまっているともいえる。
コンボゲームは基本的に技一発あたりの攻撃力が低いために、空中コンボ、地上コンボ、特殊コンボなど、とにかく寝ても覚めてもコンボを狙わないと話にならない、勝てないようになっている場合が多い。
コンボゲーは次々に連続技を当てる爽快感、多彩な連続技を研究する楽しみをもたらすが、しかし喰らう側にとっては一発喰らうだけで長々とボコボコに殴られ続けるハメになるので、あまりいい気分にはならない。
また、コンボは非常に複雑かつ正確で高速な操作が必要となるので、初心者にとっては敷居の高いものとなり、対戦格闘ゲームがマニア向けといわれる一因にもなっている。
さらには、コンボをつなげないとダメージ量が話にならないということで、毎回毎回長いコンボを狙わなければならず、どことなく作業的な気分になってダレてしまうという欠点も持っている。
ちなみにシリーズモノの対戦格闘ゲームでは、シリーズを重ねるごとに技一発単位の威力の低下、それによる連続技の重要性が上昇など、なぜかコンボゲームとしての比重が高くなってしまう事が多い。


  木偶人形

対戦格闘ゲームのCPU戦において、ほとんど何もしてこず、ただ突っ立ってるだけのCPUキャラの事。
言い換えると、攻撃を出す頻度が極端に低く、またガードもほとんどしないCPUキャラの事。
そのため、こちらから攻撃を入れ放題となり、非常に難易度の低いゲームとなる。
おおよそはゲームの序盤のCPUキャラがこれに該当し、そしてそこから人数を重ねていく事により徐々に攻撃頻度が上がったり反応速度が上がったりして手強くなっていくというパターンが多い。


  安定

物事が落ち着いてて、激しい変化の無い様子。
ゲームでは、一定の攻撃方法や動作などを行っていれば、毎回ほぼ同じ結果を導き出せる事を言う。
つまりわかりやすく言うと、ステージや敵の攻撃方法をパターン化して、毎プレイ必ず同じ展開にしてしまい、安全かつ死なないようにすること。
そうする事で、ランダム的、アドリブ的な要素を極力減らし、安全かつ毎回同じタイミング、同じ展開、同じ方法で敵を撃破したりステージをクリアする事が出来る。
この『安定』状態を常に保ち続ける事により、ミスする確率は格段に下がり、そして先に進めれる確率は格段に上昇する。
ちなみに、『安定』状態を維持するためのパターン作成の事を『安定パターン』という。


  安定パターン

『安定』状態を作り出すためのパターン、もしくはパターン作成の事。
言い替えると、敵を効率よく攻撃する方法に加え、死ににくいように出来る限り敵の攻撃を喰らわないよう動いたり、敵の攻撃を封じたりする要素も兼ね添えた、いわゆる死亡率を限りなく低くしつつ安全に敵を倒すための攻略パターンの事である。
つまりこれさえ実践しておけばまず死亡せず敵を安全勝つ効率よく攻撃、破壊などが可能になるというパターンの事である。
この『安定パターン』をどれだけ上手く作成、実践できるかが、アクションやシューティングゲームの攻略をなす上で非常に重要な要素となる。


  置物

『怒首領蜂・大往生』の5面ボス『黄流(コウリュウ)』の通称。
このボスは1〜4面のボスと違い、背面から枝状に伸びたワイヤーで固定されていて、それがまるで置物のように見えるということから、このような呼び名が付いた。
ちなみに5面途中にでてくる2番目の中ボスも地面に固定されているため、これも置物と呼ぶこともあるが、しかしこの中ボスは強さ的にはザコ同然で特に意識するような敵でもない上にオフィシャルサイトでも紹介されないという悲惨な扱いのためか、基本的に黄流の方が『置物』と呼ばれている。


  ジェット蜂

『怒首領蜂・大往生』の5面ボス、黄流(コウリュウ)が二週目時のみ見せる第二形態の通称。
ある程度のダメージを与えると、それまで『置物』などと呼ばれるようにワイヤーで固定されていた本体が、突然ジェット噴射で飛行するようになり、プレイヤーに怒涛の攻撃を浴びせてくる。
ジェット噴射で勢いよく飛び回る蜂型兵器ということで、『ジェット蜂』というわけである。


  モモコ

『怒首領蜂・大往生』の2面ボス、百虎(ビャッコ)の愛称。
名前の由来は、『百虎』の『百』の部分を『モモ』と読める事から。
2面という早い段階にもかかわらず激しい弾幕を放ってくる上に、パターン化がしにくくアドリブ的な避けが求められ、さらに二週目になると破滅的なまでに凶悪な弾をばら撒いてくるという、かなり恐ろしいボスなのだが、それをまるで感じさせないこのネーミングセンスは、ある意味すばらしいものだといえる。


  レーザーボム

『首領蜂』シリーズで採用されている、レーザー使用時に放てるボムの事。
このボムを発動させると、通常のレーザーよりもはるかに太い極太レーザーが約2秒ほど発射され、敵弾を消しつつザコクラスなら瞬殺、ボスクラスなら大ダメージを与えるほどの高い攻撃力を発揮する。 もちろん、発動してから発射し終わるまで、自機は完全無敵状態になる。
レーザーボムは特にボス戦で重宝するボムで、敵の弾を消しつつボスに大ダメージを与える事が出来るこの攻撃は、緊急回避と同時に強力な攻撃手段として大いに役立つ存在となっている。
ちなみに通常ショット使用時に放てるボムは『スプレッドボム』と呼ばれている。


  スプレッドボム

『首領蜂』シリーズで採用されている、通常ショット使用時に放てるボムの事。
いわゆる通常のボムの事だが、レーザーボムと区別するため、このシリーズではこう呼ばれている。
このボムを発動させると、画面全体に巨大な爆風が広がり、全ての敵弾を一定時間消し、画面中にいる敵全てに一定のダメージを与える。 もちろん、発動してから終了まで自機は完全無敵状態になる。 なお怒首領蜂以降は、発動時に存在している画面中の敵弾を全て星アイテムに変化させるという特徴も追加された。
スプレッドボムの威力そのものはレーザーボムに比べて大きく下回るが、しかし道中のザコクラスの敵ならばほぼ一発で破壊できるほどの威力はあり、また画面の全てに攻撃判定が発生するという特性から、道中では非常に使えるボムとなっている。
その逆に、威力の低さがネックとなるため、ボス戦ではあまり使えない。
ただ、最終ボスである『緋蜂』と『火蜂』戦においては、『レーザーボム』よりもこちらの方が使い勝手は良かったりする。
なぜなら、緋蜂と火蜂はボムを使用すると必ずバリアーを張ってボムの攻撃力を一切無効化してしまうため、レーザーボムを使用してもまったくダメージを与える事が出来ないからである。
そのため、緋蜂と火蜂戦においては、レーザーボムよりも弾消し効果の高いスプレッドボムを使用した方が良いとされている。


  オーラ撃ち

『怒首領蜂』『怒首領蜂・大往生』にて、レーザー発射時に自機の周囲に生じるオーラで敵を攻撃すること。
このゲームではレーザーを発射している時、自機の周囲にオーラが発生するようになっているが、実はそのオーラには攻撃判定があり、レーザーと同等の攻撃力を持っている。 そのため、オーラを当てる事によりレーザーを当てるのと同じ攻撃力を発揮する事が可能になる。
これがいわゆる『オーラ撃ち』である。
オーラ撃ちは攻略する上で非常に有効な攻撃方法で、上手く使うと敵に対する攻撃力が大幅にアップする事になる。
その理由として、オーラの攻撃判定はレーザーとは別に存在しているため、レーザーとオーラを同時に当てると2倍の攻撃力を発揮するからである。 他に、レーザーをある敵に当てつつオーラで別の敵を攻撃するといった攻撃方法もある。
オーラを当てるためには至近距離まで敵に接近しなければならないので、大きなリスクを背負う事になる攻撃だが、しかしうまく使えば2倍の攻撃力によって硬いザコ敵を瞬殺できたりボスクラスに大ダメージを与えたり、異なる二対の敵を同時に攻撃したりする事が可能になるので、使いどころを間違えなければ攻略する上で非常に有効な攻撃手段となる。
ちなみにハイパー使用時もこのオーラ撃ちは有効で、通常よりもより大きくなったハイパーのオーラは、威力の向上もあいまって通常のオーラ撃ちよりも遥かに高い攻撃力、有用性を発揮する。


  このさきには 暴力的で 鬼のような…

『怒首領蜂・大往生』にて、一周クリア時に、二週目への突入条件を満たしていた時に表示されるメッセージ。
全文は、

このさきには
暴力的で
鬼のような
極殺兵器どもが
あなたをまっています。

それでもプレイしますか?

 ⊂はい⊃   いいえ

となっている。
このときにプレイヤーは二週目をプレイするかしないかの選択を迫られる。
『いいえ』を選択した場合はそのままエンディングに突入する。
『はい』を選択した場合は、二週目が開始される。
なお、このゲームの二週目は、まさしく暴力的で鬼のような極殺兵器の名にふさわしいほど破滅的なまでに凶悪な弾幕攻撃を放ってくる。
それこそ、生半可な腕前ではまるで太刀打ちできないレベル。
したがって、上記のメッセージは嘘偽りのないまったくもって正しい言葉だといえる。


  DVDパターン

PS2版『怒首領蜂・大往生』と『エスプガルーダ』の付属DVD(スペシャルDVD)に収録されている、スーパープレイヤーによるプレイパターンの事。 もしくはそれをなぞったパターンの事。
この2つのゲームにはゲーム本体のDVDのほかに、スーパープレイヤーのプレイを収録したDVD映像が付属されていて、それが製品の大きな特徴の一つになっている。
このDVDは芸術的ともいえるスーパープレイヤーのプレイ内容を見て楽しめる上に、攻略中のプレイヤーにとっては攻略の題材として使用する事が出来る。
そのDVDに収録されている攻略法をそのまま使用する事が、いわゆる『DVDパターン』と呼ばれるものである。
DVDパターンはPS2版発売前に収録されたプレイ、いわゆる自機的にかなり前のプレイなため、全てにおいて完璧な攻略パターンとはいえないが、しかしトップレベルなプレイといえるのは確かで、攻略する上で非常に参考になる。


  ナイスボム

ボムを採用したシューティングゲームにおいて、プレイヤーが危機に陥ったときに、絶妙かつ最高のタイミングでボムを投下、発動させて危機を回避する事。
ナイスなタイミングでボムを発動させたという事で、ナイスボム、というわけである。
これが偶然何度も行えたりすると、生存率が飛躍的に上昇する。
が、実際には絶妙かつ最高のタイミングでボムを投下できる機会なんてことはそうそうあるはずもなく、大抵は危ないと思った瞬間にはすでにミスになっていたりするものである。
そのため、ナイスボムを毎回狙うよりも、『決め撃ちボム』をしておいた方が、総合的に見て生存率の向上には良い。


  残機没収

『怒首領蜂・大往生』にて、二週目に突入する時に強制発動されるシステム。
その名の通り、全ての残機が没収され、二週目の最初は一機で開始しなければならないようになっているというもの。
したがって、このゲームでは一週目をどれだけ少ないミスで進もうが、二週目のしょっぱなでいきなり死んでしまうと、その時点でゲームオーバーになってしまう。
このゲームの二週目は一週目とは比較にならないほど凶悪な攻撃になるので、このご無体なシステムが判明した当時は、プレイヤー達を絶望のどん底に叩き落した。
ただ、二週目はノーミスでステージをクリアするとその都度一機エクステンド(1UP)していくという形になっているため、とにかくいかに序盤をノーミスで切り抜けるかが二週目攻略の最初の壁となっている。
ちなみに別バージョンである『ブラックレーベル版』においてはこの残機没収システムは採用されていない。


  チョン避け

シューティングゲームにおいて、迫り来る敵の弾を、自機をほんの少しだけの移動で避けてしまうこと。
レバーをチョンとだけ動かして避けることから、この名前が付いた。
シューティングゲーム、特に弾幕ゲームにおいては、いかに少ない動作で敵弾を避けるかは非常に重要な要素の一つとなっているため、これを使いこなすのは攻略する上で必要不可欠ともいえる。
言い替えれば、これを使いこなす事で飛躍的に能率的な攻略が可能になるわけである。
ちなみに、ゲームによっては、一見するととても避けれないような超絶に激しい攻撃に見えつつも、実はチョン避けするだけで簡単に回避できる攻撃などもあったりする事もある。


  詰む

将棋などの詰みと同じく、ゲームにおいて、そこからどのように行動しようが必ず負けたり、ミスしたり、ゲームオーバーになったり、それ以上先に進めなくなってしまったりするため、にっちもさっちもいかなくなってしまう状態に陥ること。
敵の攻撃を上手く回避できなかったり、戦略がうまくいかなかったり、バグのせいだったりと原因は様々だが、とにかくこうなるともうそのプレイは捨てるしかないため、プレイヤーにとっては恐怖のシチュエーションといえる。


  ランダム弾

シューティングゲームにおいて、ランダムに放たれる弾の事。
この手の弾はタイミングや発射頻度、弾数などが不規則になっているため、パターン化がほとんど不可能に近く、回避には『アドリブ避け』が求められる。
アドリブ避けはプレイヤーの敵弾見切り能力とレバー捌きに依存するため、ランダム弾の割合の多いゲームはモロにシューターとしての能力が求められる。


  三日月避け

縦スクロールシューティングゲームの避け方の一つで、いわゆる基本的な『切り返し』方式の避け方の事。
切り返しは画面の後方を左右に広く(横スクロールの場合は上下に広く)避けるのが基本となっている。 それも、単に一直線に移動するのではなく、少し湾曲した軌道を描いて動くのが良いとされている。
その動きの軌道がまるで水平に寝かせた三日月の形のように見えるということで、このような名前で呼ばれている。


  洗濯機

『怒首領蜂・大往生』のラスボス『緋蜂』の最終形態時に放ってくる、いわゆる『緋蜂発狂モード』と呼ばれる攻撃の事。
この攻撃は緩やかに回転しつつ十字方向に放たれる8方赤交差弾と、渦巻状に回転しながら全方向に放たれる大量の青弾で構成されていて、それが普通の人間の目では到底見切れないほどの高速で迫ってくるという、100%殺す気満点な、難しいを通り越してあきれるしかないような、まさしく発狂にふさわしい攻撃となっている。
しかもそれだけでなく、渦巻状に回転しながら全方向に放たれる大量の青弾は、ご丁寧にも一定時間で渦巻きの方向が逆に変化するようになっている。
この渦巻状に回転しながら放たれる大量の青弾と、そしてそれが一定時間で回転方向が逆に変化するというさまが、まるで稼動中の洗濯機の水流みたいだという事で、『洗濯機』と呼ばれるようになった。
誰が最初に命名したかは不明だが、しかしまったくもって、言い得て妙という言葉がピッタリなほど上手い別名だといえる。


  緋蜂発狂

『怒首領蜂・大往生』のラスボス『緋蜂』の最終形態時に放ってくる攻撃の事。
この攻撃は緩やかに回転しつつ十字方向に放たれる8方赤交差弾と、渦巻状に回転しながら全方向に放たれる大量の青弾で構成されていて、それが普通の人間の目では到底見切れないほどの高速で迫ってくる。
しかもそれだけでなく、渦巻状に回転しながら全方向に放たれる大量の青弾は、ご丁寧にも一定時間で渦巻きの方向が逆に変化するようになっているという念のいりよう。
誰がどう見ても100%殺す気満点な、難しいを通り越してあきれるしかないような、まさしく発狂というにふさわしい攻撃となっている。
ちなみに渦巻状に回転しながら放たれる大量の青弾と、そしてそれが一定時間で回転方向が逆に変化するというさまは、まるで稼動中の洗濯機の水流みたいだという事で、この攻撃は別名『洗濯機』とも呼ばれている。


  シューティングハイ

神経をすり減らすほど過酷で難しいとされる、非常に高速弾の入り乱れるシューティングゲームや、超高密度な弾幕シューティングゲームをプレイしているシューターが時々体験する、非常に気分が高揚した状態の事。
いわゆる極限まで研ぎ澄まされた緊張によって、通常よりも集中力と反射神経が異常に高まり、普通なら到底見切れないような弾幕や高速弾の嵐が一時的にはっきりと見えたり、それらをすいすい避けれるようになる事。
つまり、ランナーズハイのように脳内麻薬が多量に分泌する事により、集中力や反射神経が鋭敏化するわけである。
これは緊張感が極限に達する、ボムがゼロの状態や残機がゼロの状態で発動する事が多いようだ。
一旦発動すると発動すると思った以上にすいすいと敵の攻撃を避けれるためか、なんとなく自分がニュータイプになったような錯覚を味わえる。
といっても、もちろん、シューティングハイは所詮一時的なものなので、数分もすれば集中力が持続せず、通常の状態に戻ってしまったり、異様に疲れたりする。
ちなみに常軌を逸した難易度のためにこれが起こる頻度の高い『怒首領蜂・大往生』では、『魂のハイパー』などとも呼ばれている。


  魂のハイパー

高密度な弾幕が高速で飛来するという激烈高難度なシューティングゲーム『怒首領蜂・大往生』にて体験する、気分が高揚した状態、いわゆる『シューティングハイ』の事。
極限まで研ぎ澄まされた緊張によって、通常よりも集中力と反射神経が異常に高まり、普通なら到底見切れないような弾幕や高速弾の嵐が一時的にはっきりと見えたり、それらをすいすい避けれるようになる。
つまり、ランナーズハイのように脳内麻薬が多量に分泌する事により、集中力や反射神経が研ぎ澄まされるわけである。
もちろん、シューティングハイは所詮一時的なものなので、数分もすれば集中力が持続せず、通常の状態に戻ってしまったり、異様に疲れたりする。
が、これが発動すると思った以上にすいすいと敵の攻撃を避けれるためか、なんとなく自分がニュータイプになったような錯覚を味わえる。
元々この言葉は『シューティングハイ』と呼ばれていたが、『怒首領蜂・大往生』では一時的に自機の攻撃力を大幅に上昇させる『ハイパー』というアイテムがあったため、それにちなんで魂にもハイパーが発動したということで『魂のハイパー』と呼ばれている。
ゲームの特徴を非常に上手く利用した、上手いネーミングといえる。
『魂のハイパー』は主に緊張感が極限に達する状態、いわゆるボムがゼロの状態や残機がゼロの状態で発動する事が多く、そしてこの状態によってボスを撃破出来たりクリアできたりすると、とてつもないほどの達成感を味わう事が出来る。


  決めハイパー

『怒首領蜂・大往生』にて、ハイパーを特定の地点であらかじめ計画通りに発動させる事。
その理由として、
ひとつは『決め撃ちボム』と同様に、ハイパー発動時の弾消し効果と約2秒の無敵時間を利用して、敵の攻撃をしのぐため。
これにより敵弾を一瞬しのぐ事が出来るので、生存率がアップする。
次に、ハイパーの高い攻撃力を活かして、敵の攻撃の激しい地点を乗り切るため。
ハイパー状態でのショットは非常に高い攻撃力を発揮するため、硬い敵の多い地点などでは多大な効果を上げてくれる。
最後に、ハイパー発動中のコンボゲージ上昇率アップを利用して、効率よくかつ大量のHIT数を稼ぐため。
ハイパー使用時は使用したハイパーアイテムの個数に比例してコンボHIT上昇率がアップするため、HIT数を稼ぐためにはできる限り敵が多く出現する地点で大量に使用するのが望ましい。
この3つが、主な理由である。
なお、ハイパーを取得するには一定の条件を完遂しなければならず、さらにその条件の内容はかなり微妙な範囲でハイパー出現タイミングを左右するので、いつでもどこでもハイパーを発動させるわけにはいかず、肝心なときにハイパーアイテムが出現しないという事も珍しくない。
そのため、数箇所程度ならまだしも、全面通して決めハイパーを満遍なく行うには、決めハイパーを発動させたい場所にてハイパーアイテムが出現させる、もしくは所有している状態を維持しなければならず、非常に綿密かつ微に入り細をうがつ攻略とパターン作成が必須となっている。


  緋蜂開幕針弾

『怒首領蜂・大往生』のラスボス、緋蜂が序盤に放ってくる大量の針弾の事。
16WAY弾をプレイヤーに向け、左右に交互に散らすようにして超高速で放ってくる。
16WAYという事で弾の間の隙間が非常に狭く、しかもそれを左右に交互に散らすように放つために『偶数弾』としての常識が通用せず、おまけにこの攻撃は緋蜂が左右に移動しながら放って来るので弾幕の軌道にかなりランダム要素が混じり、そしてトドメにそれらが絶望的なまでに超高速で放たれてくる。
あまりにもすさまじすぎる攻撃のため、パターン化は一切不可能どころか、人間の目では見切ることすら不可能といわれているほどの、緋蜂の攻撃の中でも洗濯機に並ぶほど凶悪な攻撃といわれている。
したがって、緋蜂攻略をするうえでは、この開幕針弾はボムとハイパーの無敵時間を利用して切り抜けないと、まず100%乗り越えられないと言われている。


  デカ蜂

『怒首領蜂・大往生』の『置物』と呼ばれる5面ボス『黄流(コウリュウ)』と、そしてそれが飛行している状態である『ジェット蜂』の通称。
由来はその名の通り、画面を埋め尽くすほど巨大でデカい蜂型兵器という事から、『デカ蜂』と呼ばれている。


  極殺兵器

『怒首領蜂・大往生』での、二週目の敵の事。
このゲームは二週目に突入する際、

このさきには
暴力的で
鬼のような
極殺兵器どもが
あなたをまっています。

それでもプレイしますか?

 ⊂はい⊃   いいえ

というメッセージが表示され、プレイヤーに二週目をプレイするか否かを聞いてくる。
ここで『はい』を選択する事で、二週目に突入する。
が、その二週目の攻撃は、まるで一週目がお遊戯に思えるほど凶悪化されており、一面の開幕から破滅的なまでに大量の弾幕が高速で放たれてくる。
もちろん、面を進むごとにその凶悪さは更に激化。
その攻撃はシューティングをちょっとかじった程度の腕前では一切通用しないほどのもので、まったく持ってその名の通り、『極殺兵器』というわけである。


  全繋ぎ

『怒首領蜂』や『怒首領蜂・大往生』にて、コンボを一度も途切れさせる事なく、ステージの最初から最後まで繋ぎ続ける事。
このゲームの基本的なスコア源はこのゲットポイント、いわゆるコンボなので、以下にコンボを途切れさせずHIT数を大量に獲得するかが、ハイスコア獲得において最重要な要素となっている。
そのため、最終的にはステージの最初から最後までずっとコンボをつなぎ続けていく事が理想となる。
また、単にコンボをつなぎ続けるだけでなく、レーザーヒットによるHIT数稼ぎや、雑魚敵の撃ち漏らし回避、大往生ならこれに加えて効果的なハイパー使用なども考慮しなければならず、全繋ぎは単にコンボを最初から最後までつなげばいいというだけではなく、その内容はかなり深い。


  交差弾

シューティングゲームにおいて、2つ以上の方向から交差するような軌道で放たれてくる敵弾の事。
弾同士が交わるように放たれる形のため、普通に一方向から放たれる弾よりも弾道の予測がしにくく、避けづらい攻撃となっている。
そのためか、この攻撃を苦手とするプレイヤーも多く、このタイプの攻撃が多量に含まれているシューティングは、全般的に難しいといわれている。
例えば怒首領蜂大往生の2面ボスが序盤にはなってくる針交差弾はこの典型で、この攻撃に苦心しているプレイヤーは多く、慣れたプレイヤーでも油断するとあっさりミスしてしまう事も少なくない。


  〜速

プレイヤーの移動スピードが変化するゲームにおいて、スピードの段階を表す単位の事。
基本的にほとんどのゲームでは、プレイヤーの移動スピードは段階別に変化していくため、『〜速』とつけてその移動スピードを区別している。
例えばシューティングゲームの場合、初期状態のスピードは1速、一段階スピードアップすると2速、二段階スピードアップすると3速という感じで使われる。 ちなみにゲームによっては0速から数える場合もある。
なお、スピードが細かく変化するレースゲームの場合は、現実の場合と同じく『〜速』は変速ギアの段階を表す。