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  敵回し

シューティングゲームにて、敵の『早回し』や『遅回し』を利用すること。


  遅回し

シューティングゲームのテクニックの一つで、敵を出来る限り画面中に長く留まらせて、次の敵の登場を遅らせること。
通常、シューティングゲームにおける敵の出現パターンは、『一定の場所に到達もしくは一定時間経つと出現するもの』と、『一つ前の敵が画面から完全に消えたら出現するもの』の二種類に分類される。
前者は基本的な敵の出現方式で、これを上手く把握する事により効率の良いパターンが作成出来、毎回安定したプレイにする事が可能になる。
後者の場合、現在の画面中の敵を全滅させるか画面外に出す事で次の敵が出現するようになっているため、プレイヤーの行動によって敵の出現タイミングが大幅に変わる。
『遅回し』とは、この後者のタイプの敵に対して、出来る限りゆっくり倒したり画面中に停滞させたりする事により、次の敵の出現タイミング、言い換えるなら出現サイクルを遅くしてしまう事をいう。
こうすると、敵の出現ペースが遅くなり、そしてその分新たな敵と戦う機会が少なくなるため、普通にプレイするよりも敵の攻撃を受ける頻度が低くなる。
スコアを狙うには向かないが、しかしミスを回避するには役立つテクニックといえる。
『遅回し』が有効なゲームで代表的なのは、『弾銃フィーバロン』『スターフォース』『スターソルジャー』など。
特にFC版『スターフォース』のラリオス誘導などはこの『遅回し』を有効利用した代表的な例で、これを使うと最終エリアまで簡単にいけてしまうほど。
ちなみにゲームによっては、全般ではなく一部だけ敵の遅回しが有効になっているケースもある。


  早回し

シューティングゲームのテクニックの一つで、敵を素早く全滅させて次の敵を早め早めに登場させること。
通常、シューティングゲームにおける敵の出現パターンは、『一定の場所に到達もしくは一定時間経つと出現するもの』と、『一つ前の敵が画面から完全に消えたら出現するもの』の二種類に分類される。
前者は基本的な敵の出現方式で、これを上手く把握する事により効率の良いパターンが作成出来、毎回安定したプレイにする事が可能になる。
後者の場合、現在の画面中の敵を全滅させるか画面外に出す事で次の敵が出現するようになっているため、プレイヤーの行動によって敵の出現タイミングが大幅に変わる。
『早回し』とは、この後者のタイプの敵に対して、素早く全滅させたり破壊したりする事により、次の敵の出現タイミング、言い換えるなら出現サイクルを早めてどんどん新たに出現させる事をいう。
こうすると、敵の出現ペースが早くなり、そしてその分普通にプレイするよりも敵を大量に破壊できるため、より多くのスコアを獲得出来る。
『早回し』が有効なゲームで代表的なのは、『弾銃フィーバロン』『スターフォース』『スターソルジャー』など。
なお、全般ではなく一部だけ敵の早回しが有効になっているゲームも多い。


  理論値

ゲームにて、プレイ内容を実践的ではなく理論的に分析し、そしてその理論的分析によって最終的にはじき出された結果の事。 おおよそは、シューティングゲームでの、理論的にはじき出せるハイスコアの事を指す。
言い換えるなら、作成した攻略パターンやハイスコアパターンが、全て上手く実現できるというのを仮定して、最終的に叩き出せるはずの点数の事。
簡単に言えば、机上の理論。
もちろん、プレイする人間は機械ではないため、そうそう理論値通りにはかない。
実際のプレイとでは誤差が生じるのは当然で、理論値では出せるスコアが実際のプレイではなかなか出せないものである。
そんなせいか、おおよそは、理論値を持ち出す場合、基本的に人間には実現不可能な、出せるはずの無いスコアを想定する事が多い。
ちなみに、実現できないからこその『理論値』なのだ、というプレイヤーもいたりする。


  〜波

『第〜波』と同じ意味。


  ALL

オールクリアの略称で、アクションやシューティングゲームにて、全てのステージをクリアし、エンディングまで到達する事。
二週目などがある場合は、二周ALLなどと表記して一周クリアと区別したりする。


  ご苦労だった…と、いいたいところだが

『怒首領蜂』と、PS2版『怒首領蜂・大往生』にて使われたセリフ。

『怒首領蜂』では、一週目ALLクリア達成後、二週目への突入条件を満たしているときにこのメッセージが表示される。
画面に主人公達の上司である大佐の画像と共に、

 ご苦労だった・・・と
 言いたいところだが、
 君等には消えてもらう。
 実は今まで戦っていた
 機械化惑星人の正体は
 消息不明とされていた、
 味方艦隊だったのだ。
 君等は何も知らずに仲間を
 殺して来たのだよ。
 しかしそれは、
 私の筋書どうりなのだ・・・
 あとは君等を始末すれば
 私の計画は完成する。
 これからは私の最強の
 特別戦闘部隊をもって
 君等を抹殺するので
 よろしく。

というメッセージが表示され、ゲームは一週目よりもさらに難度の上がった二週目に突入する。

PS2版『怒首領蜂・大往生』では、デスレーベルモードの一週クリア後にこのメッセージが表示される。
一週目のラスボス『緋蜂・改』を沈めると、前作怒首領蜂の二週目突入時に登場した大佐の画像がノイズ入りで表示され、以下のメッセージが表示される。

 ご苦労だった・・・と
 言いたいところだが、
 君等には消えてもらう。
 貴様等は知らんだろうが
 我が1000年の闘争は
 ここで勝利と言う終焉を迎える
 これから貴様等は
 なんの手助けも受けず、
 ただひたすら、死ぬだけだ。
 どこまで もがき苦しむか
 見せてもらおう。

 死 ぬ が よ い

そしてこの直後、デスレーベルの二週目が開始される。

特徴的なメッセージのためか、怒首領蜂マニアの間では打ち消しの表現としてよく使われる。


  キャラ系シューティング

キャラクター性を強く押し出したシューティングゲームの事。
通常、シューティングゲームは『撃って壊す』というのがコンセプトとなっているためか、登場するキャラは射撃や破壊、爆発などにマッチするよう、人間よりもむしろ戦闘機やロボットといったメカ(機械)などの類になっている場合が多い。
実際、一般的には『シューティングゲームのキャラ=メカ類』という認識になっていたりする。
しかし、メカの類はキャラクター的に一般受けするとは言いがたく、また無機質な物質ということで愛着がわきにくい。
そのため、シューティングゲームはどうしてもキャラクター的な魅力のパンチ力が弱くなってしまい、キャラクターでユーザーをひきつける事が難しい。 
そこで考えられたのが、シューティングゲームに馴染みやすいキャラクターを採用し、そしてそれを強く押し出すという方法。
登場するキャラを無機質な機械類ではなく人間や動物などのキャラクターにすることで、ゲームに親しみやすい個性を持たせる事が出来、またユーザーにゲーム中のキャラに対する愛着をも持たせる事が出来る。
例えば自機や敵を人間や動物にしたり、機体のパイロットを個性的な面子にしたり、ステージの合間にキャラのデモシーンが挿入されたり、サンプリング音声が随時挿入されたり、など。
これがいわゆる、『キャラ系シューティング』。
代表的なのは、『ソニックウィングス』シリーズ、『ガンバード』シリーズ、『戦国エース』シリーズ、『エスプレイド』シリーズ、『式神の城』シリーズ、など。


  ゼビウスタイプ

『ゼビウス』と類似のシステム、つまり対空と対地攻撃の撃ち分けを採用したシューティングゲームの事。
ゼビウスの自機は対空ショットと対地ショットが使用でき、プレイヤーはこの2種類のショットを使い分けてゲームを進めていく。
対空ショットは空中の敵のみ攻撃可能で、そして対地ショットは地上の敵のみを攻撃可能になっているため、プレイヤーは空中の敵と地上の敵に対して上手くこの2つのショットを撃ち分けていく必要がある。
このようなシステム、もしくはそれを採用したゲームの事を『ゼビウスタイプ』と呼ぶ。
敵によってショットを使い分ける必要があるため、ショットが一種類のみのシューティングよりも若干操作は複雑になってしまうが、しかしその分ゲームの展開にメリハリを持たせる事が出来る。
代表的なのが、『イスパイアル』『フラックアタック』『A-JAX』『アレスの翼』『レイフォース』シリーズなど。
なお、ゼビウスタイプと言っても、ゼビウスそのままなシステムのものから、そこからさらに発展させたものなど、ゲームによって詳細は変わる。


  タコミス

つまらない事でミスしてしまう事、もしくは通常ならミスしないような簡単な場所でミスしてしまう事。


  ファミコンを家庭用テレビに接続

文字通り、ファミコンを家庭用テレビに接続する事。
今でいうプレイステーションやX-BOX、ゲームキューブなどを家庭用テレビに接続するのと同じ意味。
ただ、現在のゲーム機はビデオコンポジット端子やSビデオ端子、オーディオ端子が常備されていて、そこにそれに対応したジャックを差し込むだけでOKという簡単な仕様になっているが、しかしファミコン時代に使用されていた当時のテレビには一般的にそのような端子は常備されておらず、またそれに伴いファミコン本体側もそのような端子に接続する仕様にはなっていなかった。
ファミコンの接続は、一般的にテレビ背面のアンテナ端子にファミコンの接続ケーブルの銅線を絡めるようにして接続するというタイプが多かった。
つまり、銅線ケーブルをむき出しにして行う作業だった。
この接続は、ケーブルを巻いたり切ったり編んだりねじを締めたりとしなければならず、現在のジャックを差し込むだけの簡単な方式に比べ、割と難解手順を経なければならなかった。 それに加え、当時はファミコンなどのゲーム機を買う層は主に小学生だった事もあり、さらにそれが接続の難攻さを助長していた。 小学生にとっては、難しい接続だったのである。
そのため、当時は、自分でファミコンのケーブルをテレビに上手く接続できず、親になきついて頼む小学生も多かった。
しかし親にとっても、アンテナ接続という行為は馴染み無いもので、なかなか上手くいかないということも少なくなかった。
そのため、親の中には『こんなわけのわからんもの知らん!』といってほっぽり出して子供が泣くと言う光景もよく見られた。
また、そういうのをやってくれない親の場合、電気屋をわざわざ呼んで接続してもらうというケースもあった。
このような経験は、『ファミコン世代』を経たプレイヤー、それも当時小学生以下の年頃だったプレイヤーの多くがした事あるはずである。
ちなみに後に出た『ニューファミコン』はビデオ端子に接続できるため、このような苦労はしなくてすむようになった。


  ポカミス

つまらない事でミスしてしまう事、もしくは通常ならミスしないような簡単な場所でミスしてしまう事。


  軌道表示

シューティングゲームなどで、敵が高速なレーザー系の攻撃を放つ前に表示される、レーザーの軌道の事。
通常なら見てから避けるのは不可能に思えるほど高速で放たれるレーザー攻撃や、画面を埋め尽くすほど大量に放たれるレーザー攻撃でも、発射される軌道を直前で一瞬表示する事により、プレイヤーはどのように避ければいいかおおよそ目測をつける事が出来る。 そしてそれを採用する事により、この手の超高速なレーザーを強力な攻撃の演出として盛り込む事が可能になる。
あまり頻繁に使われることのない手法だが、特殊攻撃の割合の高い横スクロールシューティングにてたまにみられる。
代表的なのは、R-TYPEデルタの2面ボス、グラディウス外伝の二週目8面ボス、アインハンダーの6面ボス、など。


  自機の弾が通れば自機も通れる

地形ありの横スクロールシューティングゲームにて、一般的に採用されている仕様。
地形を採用したシューティングゲームでは、地形にも辺り判定が存在するため、地形に接触する事でダメージを受けたりミスとなったりする。
が、地形は不規則な形になっているものも少なくないため、見た目でどこまでが当たり判定か判りづらい事が多い。
そこで、多くのゲームでは自機の地形に対するやられ判定と、自機の発射する弾(主に初期装備時の弾)の地形に対するあたり判定を同じに設定している。
こうすることで、自機の弾が通るならそこから軸をずらさない限りその地形にぶつからないという事になるわけで、狭い地形を通り抜けたり地形ギリギリに自機を接近するときに、自機が地形に対して安全かどうかを判定する目安となる。
このシステムは地形を採用したほとんどのシューティングゲームで採用されており、それを利用するのが基本と認識されているため、『ダライアスTWIN』などのような、時期の弾と自機の地形接触判定が異なるシューティングゲームにおいては、地形の当たり判定が理不尽に見えてしまったりもする。


  瞬殺コンボ

反撃するヒマすら与えないほど一瞬で相手を殺せる、もしくは自分が殺される連続攻撃の事。
秒殺と同じ意味。
アクションゲームやシューティングゲームなどで、あまりに激しくサギくさい敵の攻撃によって反撃するヒマもないほどなすすべもなく連続で死にまった場合、『瞬殺コンボを喰らった』という。


  続編の難易度上昇

ゲームの続編が登場したとき、前作よりも難易度が上昇する傾向の事。
ゲームの続編というのは、基本的に前作をプレイしているプレイヤーのために作られたものといえるため、当然前作よりもより楽しめるよう、容量がボリュームアップしたり、システムが多様化したり、キャラ数が増えたりなど、よりやりがいのあるように作られなければならない。
そこでよくあるのが、難易度の上昇。
基本的に続編というのはその名の通り続きモノなため、、前作と同じシステム、同じルールを採用しているケースが多く、大幅にゲーム性が変わるという事はあまりない。
しかし前作と同じシステムや同じルールになっているという事は、前作のプレイヤーにとっては馴染み深いモノ、つまり勝手知ったる内容と言えるわけで、とすると、続編のシステムはこれらのプレイヤーにとっては新鮮味ややりがいがないという事になる。
そこでよく取り入れられるのが、ゲームの複雑化や敵の強化による、全般的な難易度の上昇。
システムそのものは変わらないため、前作の難易度をやりつくしたプレイヤーに満足してもらうために、システムを複雑にしたり、敵を強くしたりして、全般的な難易度を前作よりも強化するワケである。
こうする事で、前作と同じシステムながら、前作のプレイヤーにとっても非常に歯ごたえのある、満足できる内容になる。
しかし、問題なのは、前作ですら難しいと感じたプレイヤーには手が出ない難易度になってしまう事と、この続編から新規にプレイするようになったプレイヤーにはいささかキツいモノになってしまうという事。
前作をプレイし尽くしたプレイヤーですらてこずるほどの難易度だと、前作に苦戦したプレイヤーや前作を知らないプレイヤーだと手が出ないほどの難易度になる事も珍しくないため、内容的にはパワーアップしたせっかくの続編でありながらも、難しすぎるという烙印を押されてそっぽを向かれてしまうケースも少なくない。
そのような現象を回避するためか、続編によっては前作よりも難易度を落としたり、前作と同じくらいの難度になっているものもある。
しかしそうなるとプレイの間口は広がるが、前作をやりこんだプレイヤーには満足できない内容になってしまうため、難易度の調整というのは非常に難しいものだといえる。


  対戦格闘ゲームにおける時間制限

対戦格闘ゲームに設けられた、時間制限の事。
長時間経っても勝負がつかない時のために試合時間を制限し、時間切れの後は判定で勝敗が決められる。
現実世界での格闘技の試合の場合、ポイントの優劣や試合中の積極性などで勝敗が決定されるが、対戦格闘ゲームの場合は、残体力の多い者が勝者となる。
ただ、このルールはどういうわけかボスクラスのキャラにさえも適用されているため、巨大な犯罪組織のボス、殺人者、地球意思、神に選ばれた者、悪魔、怪物、ロボット、最強の生物兵器といった、もはや格闘家を超越したようなボスキャラであっても、律儀にこのルールに従っている。
そのため、ゲームによっては、人類を超越したレベルの存在が大したダメージも喰らってないのに時間切れで死亡したり、極悪人が時間切れであっさり負けを認めてしまうという珍妙な光景が拝める。


  ボスラッシュ

アクションゲームやシューティングゲームにおいて、様々なボスキャラと連続して戦うこと。
ボスキャラがラッシュしてくるということで、『ボスラッシュ』というわけである。 関連する言葉として、『ザコラッシュ』『今までのボスキャラが総登場』がある。
ただでさえ手強いボスクラスの敵が次々に出現してくるため、ザコラッシュに比べて非常に難解な展開になる事が多く、またゲームによっては途中での回復やパワーアップの機会すら用意されていなかったりもするため、ここが大きな壁として立ちはだかり、プレイヤーを悩ませるゲームも少なくない。
ただ、演出的には敵の強大さを演出する上では一役買っているともいえる。
また、ボス戦が楽しいゲームではそれが一つの魅力として機能する事もある。 そのためか、ゲームによっては『G-ダライアス』や『怒首領蜂・大往生』など、ボスラッシュだけで構成されたモードなどもあったりする。
しかしながら、『今までのボスが総登場』のように、中には単にプレイヤーを苦戦させるためだけに、もしくは最終面のネタ埋めを目的として、考えナシに適当にボスラッシュを盛り込んでいるゲームも少なくない。
ボスラッシュは、使いようによってゲームを盛り上げる演出にもなれば、ゲームの難易度を極端に上昇させるだけの無駄な要素にもなる。


  第〜波

アクションゲームやシューティングゲームで、数種類の攻撃を順番に放ってくるボスキャラにおいて、それが何番目の攻撃なのかを表す単位。
例えば全部で攻撃A、攻撃B、攻撃Cという3種類の攻撃を持つボスが、10秒ごとに
攻撃A >攻撃B >攻撃C >攻撃A >攻撃B >攻撃C >攻撃A…
という形で攻撃を変化させていく場合、攻撃Aの事を『第一波』、攻撃Bの事を『第二波』、攻撃Cの事を『第三波』と呼ぶ。
『ボス〜形態』という言葉と意味的には似ているが、〜形態は与えたダメージなどによってボスの攻撃が強制的に変化していく際の段階を指すのに対し、『〜波』は一定の順番で規則的には変化していくボスキャラの攻撃の段階を表している。


  ラリオス誘導

ファミコン版『スターフォース』にて、『敵回し』を有効に利用した攻略テクニックの一つ。
このゲームの敵は基本的に前の敵が画面から消えると次の敵が出現するように設定されているため、逆に言えば前の敵が画面から消えない限り次の敵が出現しないようになっている。
これを利用し、ラリオスのような、破壊しない限りひたすらプレイヤー機を追いかける特性を持つ敵から延々逃げ回っていれば、他の敵を一切出現させず、安全に先のエリアに進む事が出来る。
これがいわゆる、『ラリオス誘導』。
うまく使えば、一機も死ぬことなく安全かつ簡単にゴーデス100万点ボーナスをも獲得できる。
なお、撃つと分裂するスプリッタ、撃つと4発の撃ち返し弾を放ってくるオブセスでも同様の攻略が可能だが、敵キャラの中ではラリオスが有名なためか、これらの敵を利用した場合も全てひっくるめて『ラリオス誘導』と呼ばれている。
ちなみにアーケード版スターフォースでは、いつまでも逃げ回っていると敵の動きが速くなって逃げ切れなくなるため、この攻略法は通用しない。


  弾幕模様

『弾幕系』ゲームにて、敵弾の放ってくる弾幕によって描かれる様々な模様の事。
弾幕ゲームでは画面中に大量の弾が放出されるが、単にバラバラと大量の弾を不規則にバラ撒くだけでは、あまりに芸が無く攻撃の個性に乏しくなるため、特定の法則に従って放たれる事が多い。
例えば数個の砲台から回転しながら放たれる、炸裂するように放たれる、縦横に放たれる、円を描くように放たれる、網目を描くように放たれる、螺旋状に放たれる、放射状に放たれる、扇状に放たれる、振り子のような軌道で放たれる、なぎ払うように放たれる、弾同士が交差するように放たれる、3点から収束するように放たれる、など。
そしてこの際にその弾幕によって描かれる多種多様な模様が、『弾幕模様』と呼ばれるもの。
ただの弾の集まりなのに、それが大量に放たれることにより綺麗な模様が描かれる様は、ある意味美麗に見えることも。
弾幕系ゲームは大量の敵弾を裂けつつ敵を攻撃していくのが魅力となっているが、美しい弾幕模様を見るのもまた弾幕系ゲームの魅力の一つとなっている。