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  くのいち

女忍者の事。
『くのいち』という名前の由来は、漢字の『女』という字が『く』『ノ』『一』に分解できる事からだといわれている。

対戦格闘ゲーム、アクションゲームを筆頭に、忍者が出てくるゲームでは、くのいちはおおよそ
・動きが速い
・手数で勝負
・攻撃力が低い
・防御力が低い
という特徴を持っている。
これらの特徴は忍者キャラ全般に当てはまるが、その中でもくのいちのほうが男忍者よりもとりわけこれらの特徴が際立っているようである。

なお、現実のくのいちは妾になったり色仕掛けを使ったりして男から情報を引き出すという手段をよくとっていたという記録があるため、それにならってか、ゲームに登場するくのいちの大半は、上記のような忍者としての軽業に優れるという特徴に加え、『エロい』『色気がある』という特徴をも兼ね添えている。
また、そういった色気を強調するためか、男忍者キャラは通常の装束を纏っているのに対し、くのいちキャラはどう見ても機能性があまり優れているようには見えない、やたら露出度の高い薄布な服装をしている事も多い。


  

1980年代頃のジャンプアクションゲームで多く存在した即死トラップの一種。
意図的に掘られたような落とし穴から、断崖絶壁、スクロールアウトした地形など、ゲームによって穴は様々なシチュエーション上で使われるが、落ちると一発でミスになるという点では共通している。
ジャンプを使いこなすアクションゲームにおけるもっとも基本的なトラップであり、ゲームによっては敵の攻撃による死亡よりも、穴に落ちての死亡のほうがはるかに高い割合で起きるように作られているモノも少なくなかった。
ひどいのになると、敵の攻撃を喰らって弾かれてそのまま穴に落ちて死亡、という凶悪コンボが多く含まれているゲームなんかもあり、そのため、アクションゲームにおける穴はそこらの敵キャラよりもよっぽど手強い存在となっていた。


  穴に落ちて死亡

現在ではほとんど見かけなくなったが、1980年代のジャンプアクションゲームではもっとも頻繁に起きたミスの一つ。
ほとんどのアクションゲームでは『穴』に落ちると一発でミスとなる仕様になっているため、ゲームによっては、敵の攻撃の数倍は手強い障害になる事もあり、また、特に敵の攻撃で後方に弾かれたりするゲームなどの場合、この穴に落ちて死亡するのが攻略する上での最大の壁になることも少なくなかった。
穴に落ちて死亡する頻度の高いゲームで代表的なのは、『魔境伝説』、『忍者龍剣伝』、『悪魔城ドラキュラ』、『スーパーマリオブラザーズ』、『アトランチスの謎』、『ワンダーボーイ』『加トちゃんケンちゃん』など。


  死にゲー

一言でいうと、死んで死んで死んで死んで死にまくるゲーム。
言い換えると、とてつもなく死亡、もしくはミスする頻度の高いゲームの事。
死にゲーは、大まかに分類すると2つある。

一つは、プレイヤーキャラが異様に貧弱ですぐ死ぬゲーム。
この手のゲームは、ちょっとしたことであまりにあっけなく死にまくるので、腹が立つどころかむしろ爽快さすら感じてしまう事も。
代表的なのは、『スペランカー』『トランスフォーマー・コンボイの謎』『スーパー魂斗羅』『アトランチスの謎』『ゲゲゲの鬼太郎』など。

もう一つは、強烈な覚えゲーの一種で、覚えていないと到底回避できない、避けられない攻撃の割合が非常に多く含まれるゲームの事。
とにかく特殊な攻撃や意地の悪い攻撃の頻度が極めて高く、腕前でどうこうする以前に見てから避ける事が不可能な攻撃が多く含まれてて、初めて到達した地点や初めて見る攻撃をノーミスで越せることはほとんどない。
そのため、大多数のシーンでまず死にまくりながら敵の攻撃や特徴を覚え、そして対処法を少しずつ確立させていくという展開になる。
つまり、先に進むには、まず最初にそのシーンで数回死ぬ事が完全に前提となっている。
主に一発死に&戻り復活というシステムのシューティングゲームでで多く見られる。
代表的なのは、『最後の忍道』『R-TYPE』『R-TYPE2』『R-TYPE3』『R-TYPE Final』『グラディウス3』『グラディウス4』『グラディウス5』『アインハンダー』『レイディアントシルバーガン』『斑鳩』『パルスター』など。


  視点の問題

ゲームが3Dグラフィックスで構成されるになってから出現した、日本のゲームでよくある問題。
日本の3DゲームはTPS型が多く、おおよそは画面が俯瞰視点やプレイヤーキャラを少し遠方から映すというタイプのモノになっている。
しかし、一目で画面全体を瞬時に見渡せるように固定されている2Dゲームの画面とは違い、3Dグラフィックで表現されたこのTPS型の視点は、プレイヤーの動きによってコロコロカメラ方向がかわったり回転したりする仕様のため、周囲の状況が把握できなくなってしまう事がかなり多い。
特にアクションゲームでこの問題は深刻で、視点の方向によっては敵や攻撃が見えにくくなったり、場合によっては敵がまるで見えなかったりすることも少なくない。
またそのほかに、ぐるぐるカメラが回ったり視点が自分の近距離しか表示されないので、今自分がドコにいてどの方向を向いているのか一瞬わからなくなってしまうという問題も発生する。
ひどい時には、障害物に隠れて自分の位置すらもまったく見えなくなってしまったり、敵が画面外から攻撃してくるためどうあがいても敵の攻撃を到底避けれなくなってしまう、自分も敵も見えなくなってしまって何が起きてるのかすらわからないといった、あまりに理不尽な現象もしばしば。
もちろん、こうならないように、ゲームによってはプレイヤーがこんがらがらないように操作をある程度簡略化していたり、自動で敵に照準を向けてくれるようになっていたり、もしくは視点をある程度修正できるようになっている場合もあるが、しかしコロコロ視点が変わることに変わりはなく、付け焼刃的な感は否めない。
視点の問題がゲームプレイに大きな影響を及ぼすもので代表的なのは、『デビルメイクライ』『サイレントヒル』『鬼武者』『バイオハザード』など。
ゲームを3Dにすることで多彩な表現や迫力のアングルを実現できるようにはなっているが、その反面としてこのような弊害をも引き起こしてしまう。


  背中撃ち

自機が横に細長い形の横スクロールシューティングゲームにおいて、自機の発射する弾もしくは敵の自機弾に対するやられ判定のほうが自機の敵に対する接触判定よりも大きいのを利用し、自機の上面をギリギリ敵に触れない場所に位置取らせ、そこから敵に弾だけを当てて攻撃するテクニック。
自機の上面、つまり背中部分を引っかけるようにして攻撃する事から、『背中撃ち』と呼ばれている。
自機の接触判定よりもよりも自機弾と敵のやられ判定のほうが大きい事が前提となる上に、またその判定の差は非常に小さい事が多いため、ドット単位での移動が求められる、非常に厳しい条件下、そして微妙なレバー捌きが求められる、高等テクニックである。
しかし、使いこなすと障害物の陰に隠れている敵などが破壊できるようになるため、攻撃の幅が飛躍的に広がる。


  腹撃ち

自機が横に細長い形の横スクロールシューティングゲームにおいて、自機の発射する弾もしくは敵の自機弾に対するやられ判定のほうが自機の敵に対する接触判定よりも大きいのを利用し、自機の下部をギリギリ敵に触れない場所に位置取らせ、そこから敵に弾だけを当てて攻撃するテクニック。
自機の下部、つまり腹の部分を引っかけるようにして攻撃する事から、『腹撃ち』と呼ばれている。
自機の接触判定よりもよりも自機弾と敵のやられ判定のほうが大きい事が前提となる上に、またその判定の差は非常に小さい事が多いため、ドット単位での移動が求められる、非常に厳しい条件下、そして微妙なレバー捌きが求められる、高等テクニックである。
しかし、使いこなすと障害物の陰に隠れている敵などが破壊できるようになるため、攻撃の幅が飛躍的に広がる。


  ダブルドラゴン型

一言でいってしまえば、『横スクロール格闘アクション』タイプのゲームの事。
奥行きのあるフィールドを、プレイヤーは己の肉体(といくつかの武器)を駆使して現れる敵どもをボコボコに蹴散らしながら進んでいくというのが基本的な展開。
この手のゲームは一般的には『ファイナルファイト型』と呼ばれているが、『ダブルドラゴン型』は『ファイナルファイト型』と比べて、基本的に以下の部分が異なる。

 1.ファイナルファイト以前に出たゲーム
ダブルドラゴンの方がファイナルファイトよりも2年早く登場しており、またかなりのヒットを飛ばしたために類似のゲームもそれなりに登場した。
それらのゲームは、概してダブルドラゴン型と呼ばれる。

 2.ゲーム性がファイナルファイトよりもダブルドラゴンに近い
つまり、基本的な内容は同じながらも、システム的にファイナルファイトよりもダブルドラゴン寄りだということ。
代表的な部分をあげると、
・緊急回避時に使う広い攻撃範囲の無敵技が無い
・プレイヤーの攻撃範囲はそれほど大きくない
・投げなどで多数の敵を巻き込んでひとまとめにする事が出来ない
・敵の喰らいモーション中は無敵なので連続で攻撃を当てにくい
・道端に破壊すると回復アイテム等がでるオブジェクトの類が無い
・特定の場所では一発死にがある
・敵の名前と体力ゲージが画面に表示されない
など。


  超反応を誘う

対戦格闘ゲームで、手強いCPU戦、とりわけボスクラスキャラとの戦いにおいて有効な攻略法。
基本的に対戦格闘ゲームのCPUキャラはプログラムによって動くため、人間ほど柔軟で複雑な思考パターンを考慮できない。
そのため、CPUキャラは基本的に一定のパターンにそった行動を行うようになっている。
『プレイヤーの特定の行動に反応する』というのもその一種で、CPUキャラは、プレイヤーが特定の技を出すとそれに反応して特定の動きを行うようになっている。
例えばこちらがジャンプすると対空技を出してくる、こちらが飛び道具を撃つとジャンプしてくる、など。
そして難易度が高くなっている状態のときは、CPUキャラの能力をプレイヤーのレベルに合わせるためか、CPUの反応速度が飛躍的に上昇し、ある行動をするとほぼ必ず決まった反応動作を行う、という状態にまでなってしまう。
これがいわゆる、超反応と呼ばれるもの。
特にそれはボス戦になると顕著で、ボスにはただでさえ性能がよくスキが小さく攻撃判定の大きい技がそろっているのに、それに加えて人間では不可能なほどの反応速度を発揮するため、ゲームによってはまともに戦って勝つのはまず不可能になっているものもあったりする。
そこで使われるのが、そんなCPUキャラの超反応速度を逆利用して戦う方法。
CPUキャラの反応速度が超絶ということは、逆に言えばその超反応を誘えばCPUキャラに毎回同じ行動をさせる事が可能になるわけで、つまり超反応を誘って利用してパターン化しやすくなるというわけである。
例えば小パンチを出して対空技の空振りを誘う、特定の攻撃でジャンプを誘う、空振りで投げを誘う、など。
これがいわゆる、『超反応を誘う』という行動。
中には、この超反応を誘ってハメる行為を行わないと到底勝てないものもあったりする。


  擬似3D

ポリゴンなどのリアルタイム3D描画処理によってオブジェクトを立体的に表示するのではなく、拡大縮小処理を使っての遠近法を利用し、擬似的に3D的な表現を実現する事。
リアルタイム3D描画処理は、オブジェクトの造形を実際の立体物と同じくX、Y、Zの3つの座標によって計算するようにしているが、擬似3Dではそれを行わず、XとY座標のみの計算、つまり通常の2Dグラフィックスを拡大したり縮小したりしアニメーションさせたりする事により、三次元的な映像を擬似的に実現する。
例えば人間の絵の場合、あらかじめ前、斜め前、横、斜め後ろ、真後ろと5つのグラフィックパターンを用意しておき、それを拡大縮小しつつ、見える位置によって適切にグラフィックパターンを変化させていけば、立体的に動いているように見えるわけである。
もちろん、あくまで擬似的な3D処理であるため、実際のリアルタイム3D描画に比べるとかなり見劣りする事になるが、しかし完全なリアルタイム3D処理よりもはるかに少量の計算、軽い負荷で立体感を出す事が出来るので、一昔前の3Dゲームではかなりよく使われていた。
また、最近の3Dゲームでも、一部(形が定まらない炎の表現など)を擬似3Dによって表現していたりする。