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  拾う

落ちていたり放置されているものを取り上げる事、もしくは手に入れる事。
というのが一般的な見識で、またRPGなどの多くのゲームでも、同様の意味で使われている。

ただ、対戦格闘ゲームでは、『拾う』は空中コンボ中に『落下している相手に攻撃を当てて再び上に浮かせる』という意味でも使われる。
下に落ちてダウン状態になりそうなキャラに攻撃を当てて再びコンボを継続できるように浮かしていく様が、まるでモノを拾い上げるような感じなので、このように呼ばれる。
ちなみにそのために使われる技の事は『拾い技』という。


  拾い技

対戦格闘ゲームにおいて、空中コンボ中の相手を『拾う』ための技の事。


  弱点を露出するボス

シューティングゲームにおいてまれに見られる現象。
おおよそのパターンとして、『どんな攻撃も通用しない外装を持つボスが、一定時間のみ弱点を露出する』というもの。
そしてプレイヤーは、その一定時間露出している間にその弱点に攻撃を叩き込まないと倒せないようになっている。
代表的なのとして、グラディウスシリーズのゴーレム、R-TYPEのドブゲラドブス、ゴマンダー、ストライカーズ1999のボス、などがある。
ゲームとしては、単にボスに撃ち込むだけでなく弱点を的確に攻撃しないと倒せないため、攻撃パターンや攻略などにメリハリを持たせる事が出来るが、しかし逆に言えば弱点を露出しない限りはどんな攻撃も通用しないし、また弱点を攻撃するだけですぐに倒せてしまうので、弱点を出すタイミングや場所、耐久度などをうまく設定しないと、単に時間がかかるだけだったりなど、あまり面白みの無いボスになる事もある。
ちなみになぜボスはそんな弱点をわざわざ露出するのかというのはけっこう謎で、そのことについてツッコミをいれる人も少なくない。
もちろん、グラディウスIIのビッグコアMk2のように『攻撃するために弱点部分も露出する必要がある』ので弱点を露わにするという、弱点露出に関して至極もっともな理由付けがなされているボスも多いが、しかし中には何の理由もなしに弱点を露出するボスも少なくなかったりする。
ちなみに余談だが、私の友人はこの疑問対して、『ボスは、攻撃中は息を止めているんだよ。 たまに息つぎ(弱点露出)をしないと窒息するんだろう』という、非常に納得できそうだががやっぱり屁理屈丸出し回答をしてくれた(メカのボスとかも息つぎ…?)

なお、別のパターンとして『ほとんどの箇所は攻撃が通用しないが一部だけ弱点があり、そこを攻撃すると倒せる』というものもある。
もちろん、この場合は弱点周辺の攻撃を厳しくしたり、弱点の喰らい判定を小さくしたりして攻撃をうまく当てれないようにする。
代表的なのとして、アインハンダーのボス、グラディウスのビッグコアシリーズ、サンダークロスのボスなどがある。

全般的に、この手の『特定の露出した弱点を弱点を攻撃しないと倒せないボス』がメインで登場するゲームは、パターン性や戦略性の強いゲームである事が多い。


  決め撃ちボム

シューティングゲームで、緊急回避や攻撃手段としてボムを突発的に使用するのではなく、あらかじめ特定の地点で予定に沿ってボムを使用する事。
主に攻略する上で使われる戦法で、敵の攻撃が非常に激しい場所、攻撃が到底避けきれない場所、一気に攻撃を叩き込みたい場所などにおいて、決まったタイミングでボムを使用する事により、その場所の突破や攻略が容易に行えるようにする。
ピンチになろうがなるまいが必ず決まった場所にてボムを使用するため、ボムの消費量は少し上がるが、しかし要所要所でこの戦法を使う事により、ミスする確率が大幅に減るケースが多いため、攻略する上では重要な要素となっている。
なお、『攻撃型ボム』の場合は、このような方法で使われる事が多い。


  メーカーロゴ

名前の通り、メーカーのロゴの事。
製作に携わったメーカーが、そのゲームの目立つ場所にそれらを表示する。
1980年代であるファミコンの時代までは、製作するメーカーはあまり大規模なものではなくまた今ほど脚光を浴びるような存在ではなかったせいか、基本的にタイトル画面にメーカーの名前のみもしくはメーカーのシンボルマークのみを小さく表示する、という非常に地味な方式を取っていた。 ちなみに外注で製作されたものの中には、東亜プランなどメーカー名すら表示しないという事もあった。
しかし1980年代末〜1990年代上旬であるスーパーファミコンの時代になると、次第にゲーム製作の規模が大きくなったり存在そのものが脚光を浴びるようになったり、はたまたゲームのグラフィック表現の向上もあったりしたせいか、メーカーロゴはタイトル画面に小さく地味に表示されるのみならず、ゲームの起動直後に大きく画面に表示されたりなどの方式が取られたりするようになった。 中には、サウンドや音声合成まで挿入するところもあった。
そして1990年代中盤以降の時代になると、セガサターンやプレイステーションなど、ハードそのもののメーカーも(読み込みを兼ねて)起動時にロゴ表示を行うようになり、ゲームのメーカーロゴも、タイトル画面に小さく表示のみするというケースはほとんど無くなり、大半のメーカーがゲーム起動直後にメーカーロゴを画面にデカデカと表示したり、アニメーション表示させたり、3D表示させたりと、かなり強調してロゴの表示を行うようになった。
また、この頃になると複数のメーカーをまたいで製作される(例:ムービーと本編が異なる会社にて製作されるものなど)ゲームというのもめずらしくなくなったため、そのためメーカーロゴもひとつだけでなく複数表示される事も多くなった。
これらの凝ったメーカーロゴは、よく言えばそのメーカーのイメージを強める手段として機能しているといえる。
が、悪く言えば自己主張の激しい邪魔な存在になったともいえる。 表示に時間がかかるわりに飛ばせないメーカーロゴなどは、邪魔以外のなにものでもないと思っているプレイヤーも少なくない。


  ボムを決め撃ちする

『決め撃ちボム』と同じ意味。


  ぼうけんししゃ

『ディープダンジョン 勇士の紋章』の地下ダンジョン登場する敵キャラの一種。
このゲームは幾多の冒険者が我先に魔王退治をしてやると躍起になっているという設定のため、冒険者同士で争う戦うという事もよくある。
無論冒険者の一人であるプレイヤー側も、時には他の『ぼうけんしゃ(冒険者)』と戦う事がある。
そのため、ゲームプレイ中は敵として『ぼうけんしゃ』が出てくる。
しかしながら、2作目である『勇士の紋章』においては、地下で登場する青色の装備をしたぼうけんしゃの名前がなぜか『ぼうけんししゃ』となっていたりする。
普通に考えるなら、単なる誤植だろうという一言で済ましてしまえるのだが、しかし当時は『おそらくダンジョンの中で死んだ冒険者がゾンビとして蘇った冒険死者というやつなのかも』と深読みするプレイヤーもけっこういた。


  ひとりプレイ

ゲームを、ひとりでプレイする事、もしくは1Pプレイをする事。

というのが一般的な解釈であるが、ゲーム用語においてはもうひとつの意味があり、こちらは複数のキャラでパーティーを組んでプレイするRPGにおいて、あえてパーティーを組まずにひとりのキャラクターだけでプレイする事。
システム上必ず複数のキャラがパーティーを組むゲームの場合は不可能だが、しかしパーティーの編成をプレイヤーが任意で決定できるゲームの場合、このプレイが可能になる。
もちろん、この手のゲームは通常、複数のキャラでプレイするのを前提として製作されているため、このひとりプレイは通常、恐ろしく困難なプレイとなる。
戦力が数分の一になるため、アイテムの所持数には大幅な制限が出るし、何より戦闘において必ず一対複数という不利な状況で戦わなければならない。
数人なら楽勝でも、一人なら気が遠くなるほど厳しくなってしまうケースも少なくなく、複数のキャラによるパーティーを組んでのプレイに比べて難易度は数倍跳ね上がる。
そのため、ひとりプレイはそのゲームを普通にクリアしただけでは物足りないプレイヤーのための、いわゆるチャレンジングゲーム(高難度プレイ)としての側面が強い。
ただ、その分やりがいがあるのも確かなため、ヒットしたRPGにてこの『ひとりプレイ』をする人は少なくない。
ひとりプレイで代表的なのものとしては、『ドラゴンクエスト3』、『ダンジョンマスター』『続ダンジョンマスター カオスの逆襲』などがある。

なお、人間キャラを扱うアクションゲームにおいて『ノーミスプレイ』もしくは残機0の状態でプレイする事を『ひとりプレイ』というケースもごくたまにたまにある。


  ドブゲラドプス

R-TYPEシリーズ全てに登場する有名なボス。
初登場はR-TYPE(アーケード版)からで、それ以降ほぼ全シリーズに登場している。
もっとも有名であると同時にR-TYPEシリーズを代表するボスといえる。
シリーズによって登場場所、攻撃は様々で、また前半に登場して簡単に撃破出来る事もあれば、後半に登場してプレイヤーを大いに苦しめる事もある。
エイリアンに似ている後頭部、生命と機械が融合されたデザインなど、初登場時は非常に特異な外見にて絶大なインパクトがあった。
ちなみに話によると、このキャラは当時アイレムに入社希望してきた新人が面接用に持ってきたデザイン画が元になっているらしい。


  ときの声

『ダンジョンマスター』と『続ダンジョンマスター・カオスの逆襲』にて登場する攻撃コマンドのひとつ。
素手の状態で選択できるコマンドで、選択するとプレイヤーキャラが雄叫びを上げる。
レベルによって成功確率は変わるが、ときの声は戦闘中に使用する事でモンスターを退けさせる効果がある。
また、ときの声は戦士レベルと僧侶レベルの経験地が入るので、レベルが低くて満足な武器やアイテムを持ってなかったり扱えなかったりするゲーム序盤においては、簡易レベルアップ手段として大いに活用できるコマンドとなっている(ちなみに僧侶レベルの経験地は敵が目の前にいるときのみ入る)

ちなみに、この『ときの声』のサウンドデータは一種類しか用意されていないため、男性だろうが女性だろうが、はてはモンスターキャラであろうが、みなオッサンっぽい『ギャーォッ!』という音声を発する。


  次回以降、文中に「気合」という表現が多く用いられる事と思います。あらかじめご了承下さい。

ゲーメストの『怒首領蜂』の攻略記事において使われた文章。
どういう意味なのかというと、怒首領蜂の攻略記事を作成する際、二週目後半などがあまりに難しすぎてプレイヤーに実践させれるような適切な攻略記事が作成できなかった(書きようが無かった)ため、はっきりとした攻略がかけなかった部分は『気合』という言葉を盛り込んでお茶を濁し、そういう部分はプレイヤーの気合で乗り越えてもらおうという、言い換えるなら自分の実力やレバーさばきで何とかしてくれと言っているわけである。
攻略記事の割に妙に弱気である。
以前にも非常に難解だったりパターン化が不可能な場所の登場するゲームにおいて『気合』という言葉が使われた事はあったが、しかし攻略記事の前にこのようなお断り文が掲載されたのはこれが初めて。
怒首領蜂がいかにに難しいゲームなのかという事に驚愕すべきか、難易度のインフレ具合に嘆くべきか…。


  シルバーホークのパイロット

『ダライアス』シリーズでのプレイヤー機『シルバーホーク』に搭乗するパイロット達。
基本的に男女一組で構成されており、赤いシルバーホークが男、青いシルバーホークが女性となっている。
プロコ、ティアットなどが有名。
ちなみにプロコ、ティアットという名前は、製作メーカーである『TAITO CORP』の名前を逆さまにしたもの(PROCO、TIAT』だったりする。
なお、ダライアスシリーズは初代ダライアスの登場が1987年で、Gダライアスの登場が1997年と、かなり長期にわたってシリーズ化されたモノのためか、シルバーホークパイロット達のオフィシャルの顔グラフィックも、『ダライアス』と『ダライアス2』では男女ともアメコミ丸出しなゴツい劇画顔だったのが、ダライアス外伝では美男と美女に変化し、さらに『Gダライアス』においては美少年に美少女になるなど、パイロットの顔グラフィックだけ見ると絶対に同じシリーズとは思えないくらいの変貌を遂げている。
時代の移り変わりというのをイヤというほど感じさせてくれる変わりぶりである。


  さあひょうしょうしきだ。 なにぃっ、りゅうがいない!

『ストリートファイターII』シリーズでの、リュウのエンディングにて見られるセリフ。
この文章の通り、エンディングでリュウは表彰式には出ず、真の格闘家を目指すため新たなる戦いを求めて旅立つ事になった。

男の生き様の証である背中を見せつつ立ち去っていくリュウの姿はなかなかカッコいいものがあるが、しかし表彰式くらいは出てもよかったのでは。
『真の格闘家』たるもの現在の結果に満足せずうぬぼれずに精進せいだと解釈できそうだが、しかしせっかく大会主催側が自分のために用意してくれた表彰式を何もいわずに自分の都合ですっぽかしてしまうリュウは、少々問題ありなのかもしれない。
そして、リュウが出ていないのに、悪の帝王であるベガやムエタイの帝王であるサガットがしっかり表彰台に上がっているというのは、なかなかに滑稽である。

……というツッコミが、リュウのエンディングでなされた事だろうと推測される。