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  自爆待ち

STGの『自爆するボス』との戦いにおいて、自機の攻撃で撃破するのではなく、自爆させる事によってそのボスを倒してしまう事。
例えば自機の装備や攻撃力が弱すぎてボスに十分なダメージを与えれなかったり、もしくは自機の装備の性能上ボスに攻撃がまるで当たらなかったりする時。
この場合、戦っても破壊できないのがわかっているため、攻撃することは一切考えず、とにかく避けのみに集中する事にし、ボスの自爆を待つようにするのが賢明となる。
これがいわゆる、『自爆待ち』。
また、安地を使ったりして、その位置からはボスに攻撃を当てるのが非常に困難な場合にも、『自爆待ち』は有効となる。
代表的なのは、『グラディウス』シリーズ。
ちなみに自爆せず一定時間経つと逃亡していくタイプのボスに対してこの戦法を使う場合も、意味的には似通っているため、『自爆待ち』という言葉がよく使われる。


  詐欺判定

『当たり判定』の一種で、どう見てもありえない、もしくはあってはならない判定の事。
正確に言うと、キャラのグラフィックの見た目と比べてどうみてもおかしい部分に当たり判定が設定されている事。
例えばキャラグラフィックよりもはるかに大きな当たり判定を持っていたり、何もない空間に当たり判定が発生していたりなど。
おおよそはヒットボックスと呼ばれる当たり判定の設定に失敗していたり、プログラム上でバグが発生したときに引き起こされる。
この結果、外見的には当たっていないのに接触したと判定されたりして、敵や弾に触れてもいないのにミスとなってしまったりする。
何も表示されてないのに当たり判定があるという、まるで詐欺みたい仕様ということから、『詐欺判定』と呼ばれる。
なおこれは言葉の通り、おおよそは敵の攻撃判定などの、プレイヤーにとって不利になる当たり判定に対して言う。 逆にプレイヤーにとって有利になるあたり判定に対しては詐欺判定とは呼ばない。
詐欺判定で代表的なのは、アーケード版『グラディウスIII』『グラディウスIV』など。


  サギ判定

『詐欺判定』の事。


  ウソ判定

『詐欺判定』の事。
ウソみたいな当たり判定ということで、このように呼ばれる。


  保険カプセル

『グラディウス』シリーズで、再スタート時にパワーカプセルを一つ分所持している状態の事。
このシリーズは仕様上、一つ以上カプセルを所持している状態でミスすると、必ず一つ分のカプセルを所持した状態から再スタートするようになっている。
これがいわゆる『保険カプセル』と呼ばれるもの。
一見すると単なるカプセル一つ分持っているだけだが、しかし攻略する上では極めて重要な要素となる。
このシリーズは基本的に一度ミスするとそれまでの装備が全て失われて丸裸状態からの再スタートという仕様になっているため、ミスすると装備の立て直しが非常に困難となっている。
特にスピードが0速(最低速度)になるというのが致命的で、ただでさえ攻撃力が低いのにスピードすらも鈍重にため、敵をまともに攻撃する事すら出来なくなる。 加えてスピードの遅さゆえスタート直後に降り注ぐ敵の攻撃を避けることすらも難しい。
しかし、『保険カプセル』を所持しておくと、再スタート直後にすぐにそのカプセルを使ってスピードを一段階アップさせる事が出来るため、最低スピード状態よりもはるかに敵を攻撃しやすくなり、また敵の攻撃を避けやすくなる。 そしてその結果、立て直しが若干容易になる。
そのため、このシリーズでは、『保険カプセル』の所持はゲームを攻略する上で非常に重要な要素となっている。
特に難易度が相当高いアーケード版の『グラディウスIII』や『グラディウスIV』においては、ミス後の復活の事を考慮し、いつ死んでも保険カプセルを所持した状態で再スタートできるよう、常にカプセルを所持した状態を維持しておく事が必須とさえ言われている。


  ドガスのうしろ

アーケード版『グラディウスIII』における、最悪クラスのバグの一つ。
このバグはステージ5モアイ面の中ボス『ドガス』との戦いにて見られる現象で、ドガスの当たり判定が2〜3キャラ分後方に大きくずれてしまうというというもの。
このバグの発動条件は、ドガス戦直前のトーテムモアイ(最後のトーテムモアイ)の口が開きっぱなしになったままスクロールアウトすること。
こうなるとその直後のドガスの判定が後方に大きくずれてしまい、何もない空間でありながらその位置にビックバイパーが重なると突然爆発死してしまうようになる。 ちなみにフォースフィールドで防御は不可。
これが『ドガスのうしろ』と呼ばれるバグ。
このゲームには他にもタチの悪いバグは多数存在するが、『ドガスのうしろ』はそれらの中でも特にヒドいものだといわれている。
なぜなら、比較的発動しやすいバグでありながら、予備知識がないと何が起こったのかまったくわからないまま死ぬ上に、おまけにドガス戦では攻略上必ずドガスの後方を回り込んで攻撃を回避しなければならず、知っててもこの見えない当たり判定にいやでも接近させられるハメになるからである。
しかもそれに加え、ここで死ぬと一握りの上級者以外は不可能といわれるほどグラディウスIII中最高クラスに難しい絶望的な復活プレイを強いられるというおまけまで付いているという、ヒドイを通り越してあきれるしかない構成になっている。
そのため、この『ドガスのうしろ』で死ぬと不満と怒りと憤りと脱力感と絶望感をひとまとめにして味わえる。
なお、『ドガスのうしろ』は前述したトーテムモアイの口の開き具合と、ドガスが動き出す前の本体に大してショットがすり抜けるかどうかで、これが発動したかどうかを見極める事が出来る。


  サマー

『サマーソルトキック』の省略形。
基本的には、格闘ゲームにおいてバク転しつつ蹴りを放つ技の事を指す。
また、アクションゲームやシューティングゲームにおいて、キャラが鋭角な旋回運動するときに鋭い攻撃判定を発生させる系統の技も、似ているということからこのように呼ぶ場合がある。


  復活ポイント

『戻り復活』タイプのゲームにて使われる言葉で、主に二つの意味がある。

一つは、プレイヤーがミスした後に戻されて再スタートさせられる地点の事。
残機を使い復活して再スタートする場所いうことで、『復活ポイント』というわけである。
一般的には、この意味として使われる事が多い。

もう一つは、ゲームの道中にて、アイテムなどが大量に出現してプレイヤーのパワーアップの充実が図れる場所の事。
特にこれは戻り復活にて再スタートした直後においては非常に重要で、この地点をうまく使うと再スタート時の装備無し状態からかなりパワーアップを行い装備を立て直す事が可能となる。
いわゆる『復活パターン』の一環としてアイテムが大量に出現する場所をうまく使って装備を充実させる事、つまり貧弱な装備から一気にミスする前の強力な装備に復活させる事が出来る場所ということで『復活ポイント』というわけである。
一つ目の意味に比べるとややマイナーな言葉。


  コア

一般的にはものの中心部、中核、核心という意味。

そしてゲームでもおおよそは同様の意味となっている。
多く見られるのが、ある巨大な機械や生物などの中心として機能している存在。
おおよそは全体を統べる弱点でもあるため、そこを破壊するとその施設や機械全体が大爆発を起こしたり機能停止したり崩壊したりするという展開となっていたりする。
そのため、物語の進行上重要な地点となっている事が多く、またアクションゲームにおいては攻略上重要な敵の弱点として使われている。

ちなみにグラディウスシリーズではボスの名前としても使われており、もちろんその際にボスはそのコアを持っていてそれが弱点となっている。


  前兆のある攻撃

シューティングゲームにおいて、放たれる前に何かしらの前兆、兆候、予備動作などがある攻撃の事。
主に激しい攻撃や見てからでは絶対に反応するのが不可能な攻撃などに用いられ、前兆や予備動作によってそのような凶悪な攻撃に対し、プレイヤー側が回避の体勢を整えたり避ける準備を整えれるようにしている。
前兆のある攻撃で代表的なのは、画面の大部分を覆うレーザー、発射からヒットまでタイムラグが一切ないビーム、弾道が表示されないショット、超高速弾ばら撒きの集中など。
これらの攻撃は普通にプレイすると絶対に反応できなかったり、避けるのが困難になっていたりするため、その際には砲門を開く、ある地点に移動する、ボスが攻撃を一瞬止める、レーザーの色が変わる、本体が変形する、一瞬光る、音が鳴る、着弾店に照準が表示される、といった前兆的な動作をさせておき、プレイヤーにその攻撃が来るというのを知らせるようにしている。


  ゾーキン

『雑巾がけ』の事。


  雑巾がけ

対戦格闘ゲームにおける、ヘッドスライティング系の技の事。
詳しく言うと、両腕を前に突き出した体勢で地面を滑走しつつ相手に突進、攻撃するタイプの技のこと。
その姿勢が雑巾がけをしているように見えるとのことで、『雑巾がけ』と呼ばれている。
稀に『ゾーキン』と呼ぶこともある。
雑巾がけを使うキャラで代表的なのは、ブランカ、チャン・コーハン、八島聡美、J・カーンなど。


  地形有りSTG

敵の攻撃だけでなく、ステージ中の自然物や壁といった地形などもプレイヤーに対する障害となっているシューティングゲームの事。
このタイプのゲームでは『地形アウト』と呼ばれる地形に接触してのミスが採用されている上に、攻撃が地形に阻まれて敵に当たらないという事も多いため、単に向かってくる敵をそのまま倒せばいいというだけではなく、地形を考慮した戦い方が求められる。
例えば地形に隠れている敵を上手く狙い撃つ、地形を壁代わりにして敵の攻撃をやり過ごす、その地形に最適な武装を選択する、などなど。
普通に戦ってはとても敵を効率よく破壊できず、うまく立ち回るにはひとひねり、ふたひねりある戦い方をしなければならないため、『地形有りSTG』は通常のシューティングに比べて非常に戦略的かつパーン性の強い戦い方が必要となる。
代表的なのは、『グラディウス』シリーズ、『R-TYPE』シリーズ、『ダライアス』シリーズ、『アインハンダー』、『レイディアントシルバーガン』、『イメージファイト』、など。
比較的横スクロールシューティングゲームの割合が高い。


  救急箱

一般的には、負傷、急病などの手当てに必要な救急医療セットを入れた箱の事。

ゲームにおいてもほぼ同様の意味を持ち、もっぱらアクション系のゲームにおいて体力、HP、ヘルスを回復させるアイテムの一種として登場する。
なおこの際、ゲームのテンポなどを考慮してか、おおよそは取得した瞬間、もしくは使用した瞬間に一気に回復するようになっている。
ちなみに同類的な回復アイテムとして『食べ物アイテム』があるが、しかし怪我を手当てするという一般的なイメージの強さからか、『救急箱』の方が『食べ物アイテム』よりも回復する値が高く設定されている場合が多い。


  殺し合い

ゲームで、対戦プレイを行う事。
しかしこれは対戦を前提に作られたゲームで行う対戦プレイを言うのではなく、元々は協力プレイや同時プレイを前提に作られたゲームにおいて、あえて協力プレイをせず、お互いの足を引っ張り合って相手を倒すプレイスタイルの事を言う。
代表的なのは、マリオブラザーズ、バルーンファイト、クルクルランド、デビルワールド、アイスクライマーでの対戦プレイなど。
この手のゲームはバルーンファイトを除けば、基本的に直接相手を攻撃して倒す事は出来ず、敵やトラップを利用して間接的に相手を倒さなくてはならないため、通常の対戦ゲームとは一味異なる面白い対戦が楽しめる。
が、相手を攻撃する事を前提として作られている通常の対戦ゲームでの対戦とは違い、本来なら協力してプレイする内容あり、また間接的に攻撃するという特徴からか、裏切り的な行為をしているような、そしてされているような気分になる事が多いためか、友情にヒビが入ることもままあったりする。


  面主体STG

ステージ中、つまり道中での演出やギミックがメインとして構成されているシューティングゲームの事。
このタイプのゲームは、ステージ道中に盛り込まれた様々なギミックや演出によって苦戦し、そして楽しめるゲーム性になっている。 そしてその反面、ボス戦は基本的に最後のちょっとした壁程度の存在といった扱いとなっている。
代表的なのは、グラディウス、R-TYPEなど。
『面主体STG』の対象として位置するのが『ボス主体STG』。


  ボス主体STG

主にボス戦、つまりステージ最後に待ち構えるボスキャラとの戦闘がメインとなって構成されているシューティングゲームの事。
このタイプのゲームは、ステージ道中は簡単だったり短かったりなど、比較的シンプルな構成になっているが、その分ボス戦に力が注がれているゲーム性となっている。
ボス戦では多彩で多岐にわたる攻撃やギミックが盛り込まれるため、プレイヤーはステージ中ではなくボス戦にて大いに苦戦し、そして楽しむ事になる。
代表的なのは、ダライアスやソニックウィングスなど。
『ボス主体STG』の対象として位置するのが『面主体STG』。


  ハートマーク

一般的には心臓や心など命を指し示すマークの事。
ゲームでもそれを踏襲し、主に2種類の扱われ方がある。

一つは、敵と戦うタイプのゲームにおいての、生命的な表現。
この場合、もっぱらライフ、HP、体力、バイタリティなどといった生命力や体力などを表現する手段として使われる。
例えばハートマークの隣にメーターや数値を設置し体力や生命力を表すマークとして表現したり、またゲームによってはハートマークの大きさそのものをライフや生命力の残量として表示したりなど。 他にもハートマークがライフや体力回復アイテムとなっている事も。
ちなみに悪魔城ドラキュラシリーズはこれに当てはまらず、このゲームでのハートマークは武器の使用回数という異例な扱いとなっていた。

もう一つは、心や愛情を示す表現。
マンガなどと同じように、ハートマークをテキストの随所に挿入したり、ゲームグラフィックに表示したりする事により、そのキャラクターの愛情や心を表現する。
この表現は主にギャルゲーやエロゲーなどでよく使われる。