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  スローモード

『低速モード』と同じ意味。


  スタンリー

『ドンキーコング3』の主人公。
コングの率いる虫軍団に花を取られないよう、殺虫剤を手に孤軍奮闘する男。
しかしながら、ゲーム中に彼の名前は一切出てこないためか、このゲームは知ってても彼の名前は知らないという人も少なくない。
中にはマリオだと思っている人も。
それ以前にそもそもゲーム自体もマイナーであるため、ゲームの存在自体知らない人も少なくなく、任天堂キャラの中でも屈指のマイナーなキャラといえる。


  バキュラ

『ゼビウス』に登場する敵キャラの一種。
ソルバルウ(自機)より一回り大きな鉄板状の物体で、特定のエリアにてひらひらと浮遊してソルバルウの邪魔をする。
ゼビウス軍の開発した新素材で、コードネームは『フライングボード』。
同ゲーム内に登場する『ガルデロータ』や『ガルバーラ』などの地上物の土台にも使われているという設定で、非常に頑丈らしく、ソルバルウ(自機)の攻撃では決して破壊する事は出来ない。
ただ、当時、シューティングゲームで絶対に倒せない敵が出てくるというのは珍しかったせいか、プレイヤーの間では『ザッパー(ショット)を256当てれば倒せる』など、様々な噂が飛び交ったりした。
もちろんそれはあくまで噂でしかなく、実際にはスクロールの関係上、連射装置を使ってもバキュラが画面から消えるまでにザッパーを256発当てるのは絶対に不可能。
それ以前に、そもそもプログラム上で破壊不可と設定されている。
なお、誰もが一度は『こんな頑丈な素材を使えるんだったら、敵伽羅もこれで作れば良いじゃないか』と思うだろうが、しかしそんな突っ込みをするのは無粋というものである。


  ブラッキー

『レッキングクルー』に登場する敵キャラ。
悪人面のマリオといった外見のオッサンで、触れてもミスにはならないが、はしごを破壊したり、後方で壁を壊してプレイヤーを叩き落そうとしたりなど、こまごまとした邪魔をしてくる。 ただ、中にはブラッキーを利用しないとクリアできないステージなどもある。
ブラッキーはいうなればマリオの悪人版といった感じのキャラだが、しかしいかんせん出演作がレッキングクルーのみのせいか、はたまたキャラ的に立っていなかったせいか、ワリオ以上に、ワルイージ以上に任天堂キャラの中ではマイナーな存在である。
ちなみにブラッキーよりもさらにマイナーといえるかもしれないのが『スタンリー』である。


  ボム無敵

シューティングゲームで、ボムを使ったときに発生する、自機の無敵時間の事。
1980年代までのシューティングゲームでは、基本的にボムを使用しても自機に無敵時間は発生せず、ボムの爆風にて敵弾を消すだけが緊急回避手段として機能していたが、1990年代以降のゲームにおいては、ボムを使用すると爆風が広がると同時に自機もバリアなどを張ったりして無敵になる事が多くなった。
そのため、昔のシューティングゲームのボムに比べて、最近のシューティングゲームのボムは、全般的に緊急回避手段としては格段に使い勝手が良くなっている。
ボム無敵の時間はゲームによって異なり、もちろん長ければ長いほど使い勝手の良いボムになる。
なお、近年は同一のゲーム内でも数種類のボムが用意されている(選択した機体によってボムの種類が変わるなど)というケース事が多く、ボムによって無敵時間が短い代わりに攻撃力が高かったり、逆に無敵時間が長い代わりに攻撃力が低かったり、攻撃力は高いが発動までが遅かったり、点数稼ぎに向いていたりなど、種類によってある程度の差別化が図られていたりもする。


  空フラスコ

『ダンジョンマスター』『続ダンジョンマスター カオスの逆襲』に登場するアイテム。
名前の通り中に何も入っていない空のフラスコの事で、この中に飲み水や秘薬などを入れる。
このゲームでは魔法によって作る秘薬は空フラスコが無いと作り出せないので、ゲーム進行のためにはほぼ必要不可欠な存在となっている。
なお、フラスコ内にある秘薬や飲み水を飲むと、フラスコは再び空フラスコになる。


  自爆するボス

シューティングゲームでよく見られる現象。
永久パターンによる点数稼ぎを防ぐためか、シューティングゲームのボス戦では時間制限が設けられている場合が多い。
そして、一定時間がすぎると当然強制的に次のステージに移行する事になるのだが、しかしそのとき、なぜかボスが『自爆してしまう』事が多いのである。
中にはボスが逃げてしまう場合もあるが、そうなるとあとで再びボスが登場しないと展開的に不自然になるためか、そういう設定がまかり通るゲームを除いては、おおよそ自爆するパターンがほとんどである。
なぜ自爆してしまうのかは謎だが、おそらく、プレイヤー機との戦闘を通して機体に致命的な損傷が起き、その影響でしばらくして耐え切れずに爆発してしまった、と解釈できるかもしれない。
が、大抵は一切攻撃せずとも一定時間したら必ず爆発してしまうようにもなっていたりするので、やっぱりこの解釈もあまりあてにはならないかもしれない。
なお、ストライカーズ1999のように、自爆するときにイタチの最後っ屁よろしくとても避けきれないような攻撃を放って自爆するボスもいたりする。


  先生お願いします

チーム戦の対戦格闘ゲームでの対戦時に、『用心棒キャラ』を使う際についついいってしまいそうになる言葉。
元ネタは、もちろん時代劇でよくある、越後屋が用心棒を呼ぶというおなじみのシーンから。


  低速モード

最近の弾幕系(ケイブ系)シューティングでよく使われるシステム。
意味は名前の通り、プレイヤーの移動速度が通常よりも低速になる事。 つまり、スピードダウンする事。
弾幕系シューティングは『弾幕』という言葉が示すように、とにかく敵弾の密度が高く、基本的に狭い敵弾の間隔を縫うようにして避けていくという形になっている。
しかしそうなると問題になるのが自機の移動スピードで、基本となる移動スピードが速いと細かな避けが出来なくなるし、逆に遅いと細かな避けは出来るものの今度は大きく動く事が出来なくなる。
そこで考えられたのが、低速モード。
ショットボタンを押しっぱなしにするなど、特定の操作を行うことで自機の移動速度を一時的に低速状態に変更できるようにし、そしてその特定の操作を解除(ボタンを離すなど)すると通常の移動速度に戻れるようにする。
こうすることで、弾幕密度の高い場所では低速移動を使って敵弾を細かく避け、そしてそれ以外の場所では通常速度の移動を使って画面を縦横無尽に動き回れるようになる。
つまり、自機の移動スピードを『低速』と『高速』に自在に変更出来るようにして、移動密度に幅を持たせるわけである。
そしてその時の低速移動状態の事を『低速モード』と呼ぶ。

なお、これ以外にもハードウェアの処理速度を制限する事を『低速モード』と呼ぶ事もあるが、しかし2004年現在、ゲームにおいての低速モードといえばもっぱら上記の内容を指す事が多い。


  投げキャラ天国

KOF96とKOF97の事。
この2つのゲームは意図してなのかしなくてなのかは不明だが、とにかく投げキャラに対して非常に有利に働くシステムが多かった。
代表的なシステム上の投げキャラに対する有利点を上げると、

全キャラダッシュが使える(投げキャラでも素早く相手に接近できる)
全キャラ小中大ジャンプが使える(投げキャラでも鋭いジャンプで接近が容易)
緊急回避動作がある(無敵時間有りの接近手段)
必殺投げを連続技に組み込める(必殺投げの使用価値が非常に高い)
超必投げを連続技に組み込める(必殺投げの使用価値が非常に高い)
ジャンプ攻撃から必殺投げや超必投げが繋がる(ジャンプが攻撃ヒットするとそこから必殺投げが確定)
投げスカリポーズが無い(投げ失敗時のスキが無い)
必殺投げで空キャンセルが出来る(通常技を隙無く連続で出せる)
必殺投げは全て0フレーム投げ(コマンド成立から投げまでのタイムラグが無い)

など。
このようなシステム上の要素のおかげで、全般的に投げキャラ(もしくは必殺投げを持つキャラ)が非常に強くなっており、KOF96とKOF97は『投げキャラ天国』と呼ばれていた。
実際、他のゲームに比べて投げキャラを使うプレイヤーは多く、場合によってはプレイヤーが使用するキャラはほとんど投げキャラばかりというケースも少なくなかった。


  ネコがリセットを押す

飼い猫が本体の上を歩いてリセットボタンを押してしまう事。
実際にどれほどよくあったのかは不明だが、ファミコンやスーパーファミコンの話題が持ち上がるとこの話題がもちあがる事も多く、続いてそれによってよって苦汁の涙をのんだプレイヤーなどの話題で盛り上がる事も。


  猫リセット

『猫がリセットを押す』事。


  秘薬ヴィー

『ダンジョンマスター』『続ダンジョンマスター カオスの逆襲』に登場する、傷を治すための薬。
空フラスコを手に持ちながらヴィーの呪文を唱えると、空フラスコが秘薬ヴィーで満たされる。
術者の魔力レベルと費やすシンボルによってヘルスの回復力は異なり、高レベルなものほど大きく回復する。 ちなみにケガも治る。
秘薬ヴィーは、減少したヘルスを人為的に回復させる唯一の手段なので、ゲーム中もっとも頻繁に使う薬である。
なお秘薬ヴィーは、他のRPGでいう回復呪文に相当する存在だが、しかし他のRPGのそれと決定的に異なるのは、秘薬ヴィーは『フラスコが無いと作れない』という事で、フラスコが無いといくらマナ(魔法力)があっても秘薬ヴィーの呪文を唱える(作る)事は出来ない。


  物理エンジン

リアル系の3Dゲームにおいて、グラフィック描画を専門で受け持つ『グラフィックエンジン』などのように、オブジェクトに引力や慣性などの、現実のような物理法則を適用させるための専門エンジンプログラムの事。
それまではあくまでグラフィックエンジンの一部として搭載されていた物理法則の計算を、専用のプログラムによって細かく計算させる事により、ゲーム中のオブジェクトに対して、従来までのゲームとは一線を画すほどリアルで細心な物理的挙動や作用を持たせる事が出来る。
例えば、人間が倒れるシーン一つとっても、その動きを物理エンジンによって計算させる事により、攻撃を受けたときの状況や周囲の環境によって、異なる倒れ方をさせる事が可能になる。
足を撃たれれば前のめりに倒れる、右肩を撃たれれば右上半身がのけぞる、吹っ飛んだ先に壁があると壁にぶつかって跳ね返ったりもたれかかったりする、倒れたのが坂道だと身体がずるずると転がっていく、など。
はりていにいえば、完全に同じ環境、同じ座標、同じ力でオブジェクトに力が働かない限り、そのときの環境を元に物理的な挙動が働くので、オブジェクトは二度と同じ動作をしない、という事である。
物理エンジンを使用してオブジェクトの動きを物理的に計算させる事により、現実と同じく状況によってオブジェクトやキャラクターの挙動や動きが大きく変わるので、ゲーム内の世界の現実感(リアルさ)が格段に増す事になる。
ただ、物理エンジンはオブジェクト一つ一つに大きな計算を要するので、マシンパワーがかなり必要になる。
代表的な物理エンジンとして、2004年現在『Havok』『Karma』などがある。