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  〜ルート

道順の事。
ストーリーやステージが分岐するゲームにおいて、ストーリー分岐やステージを区別するために使われる。
そしてそのルートの頭につく名前は、そのステージやストーリーの内容をわかりやすく表現している単語や文字が主に使われる。
例えばAステージをクリアした後に、BステージとCステージとに分岐する場合、Bステージに進む事をBルート、Cステージに進む事をCルートといったりなど。
他にも、上に進む場合は上ルート、下に進む場合は下ルート、Kというキャラを主軸にすえて進むストーリーをKルート、安全な道順で進むことを安全ルート、Eというボスと戦う事になるルートをEボスルート、などの感じで使われる。


  きしめんレーザー

『G-ダライアス』に登場する、細長くて平たく、そしてねじれながら発射されるレーザーのこと。
レーザーの形状とねじれ具合が食べ物の『きしめん』に似ていることから、このように呼ばれている。
太いものと細いものの二種類があり、細い方はある程度のホーミング性能を持っている。


  キャラ

『キャラクター』の略称。


  コピーキャラ

対戦格闘ゲームで、姿形はまるで異なるものの、他のキャラの性能そのまま、もしくは他のキャラの技を多く使ってくるキャラのこと。
この手のキャラの使用頻度は、2Dか3Dかで大きく異なる。
2D対戦格闘ゲームの場合、性能そのものは同じでもグラフィック作成に手間がかかるため、めったに見られない。 おおよそは、リュウとケンのような、顔以外のグラフィックが使いまわせるくらい外見が似ているキャラで使われる程度となっている。
が、3D格闘ゲームの場合、モデリングさえ作っておけば技のモーションは他のキャラのをそのまま使いまわせるので、外見は異なるが技は同じというコピーキャラの作成が容易になっている。
そのためか、3D格闘ゲームではこの手のコピーキャラはよく見かける。
代表的なのは、木人、シャレード、コンボット、デュラル、レッドアイ、など。
また、これ以外にも一部の技のモーションのみ他のキャラと同じ(使い回し)だったりするコピーキャラも多い。


  セーブポイント

主に2つの意味がある。

ひとつはRPGなど長時間プレイが必須なゲーム、それもセーブにある程度の制限が課せられているゲームにおいて、セーブ可能な地点の事。
いつでもセーブできるゲームにおいては関係ないが、セーブ可能な場所が限られているゲームの場合、このセーブポイントでしかセーブ出来なくなっているため、うまく活用する必要がある。
例えばセーブポイントまで到達するのを一区切りとしてプレイしたり、セーブポイント到達までなんとしても耐え忍んだり、セーブポイントの場所を常に把握しておき途中でゲームオーバーになっても必要最小限の損害で再度プレイ再開できるように心がけたりなど。

もうひとつの意味は、戻り復活式ゲームにおいての再スタート地点の事。
この再スタート地点、いわゆるセーブポイントは、ゲームによってあらかじめ数箇所から数十箇所設定されいて、プレイヤーがミスしたときには必ずその地点から再スタートされるようになっている。
そしてその再スタート地点は、一般的にはプレイヤーがすでに通過した地点の中で最も新しい所、つまりミスした場所から一番近い所が次回の再スタート地点、となる。
このため、戻り復活式のゲームにおいては、このセーブポイントの把握が非常に重要となる。 どこまで進めば次のセーブポイントに到達するかというのをあらかじめ知っておくと、それだけ攻略を立てやすくなる。
なお、セーブポイントに到達したかどうかの判定の詳細は、完全にその場所を通過するまで更新されないものや、画面端が少しでもその地点に触れる事で更新されるものなど、ゲームによって変わる。
中にはこれを利用して、非常に難しい場所を死ぬ事で安全にのり越える、通称『死に越え』と呼ばれるテクニックも存在する。


  テキスト履歴

ビジュアルノベル系のゲームにおいて、すでに表示された事のあるテキストを順に並べ表示させる事。
おおよそは一番新しいもの(一番最後に表示されたテキスト)から順に並べられる。


  テキスト履歴機能

『テキスト履歴』を表示する機能の事。
主にビジュアルノベル系のゲームで採用される事が多い。
この機能を盛り込む事により、以前表示されたテキストを再読、ボイスがある場合はそれを最聴する事が可能になる。
このタイプのゲームはテキストの量が多いため、以前の会話やメッセージをもう一度確認、再読、再聴できるテキスト履歴機能はかなり便利なものとなっている。
なお保存されるテキスト履歴の量はゲームによって異なる。


  フライトシューティング

『フライトシミュレータ』の一種。
おおよそは戦闘機や攻撃機、ヘリなどを操作し、敵機を次々と撃墜、撃破していくのが主な内容。
ただ、シミュレーション性はあまり高くなく、どちらかといえば飛行する楽しさや戦闘、破壊の爽快感を味わうのを優先させたゲーム性になっているのが特徴。
わかりやすく言うなら、通常のシューティングゲームとフライトシミュレータを合わせて2で割ったようなタイプのゲーム。
そのため、飛行機の操作は極力簡略化されていて、シミュレーション的なゲームとして楽しむにははいまいち物足りないといえる。
とはいえある程度のシミュレーション性は持っているため、限りは飛行機の操縦によるパイロットの臨場感はそれなりに味わえる。
それに加えて、シューティングとしての面、いわゆるドッグファイトなどの空中戦の爽快感や楽しみも大いに味わえる。
そんなためか、初心者には敷居が高いといわれがちなフライト系のゲームでありながらも、かなりとっつきやすいタイプのゲームといえる。
ちなみに3Dシューティングと呼ばれる事もある。


  ロケテ

『ロケテスト』の略。


  削り殺す

対戦格闘ゲームの必殺技など、直接ヒットはせずともガードさせたりする事により若干ダメージを与えれるシステムにおいて、それを使って相手に止めを刺すこと。
必殺技などがガードされたときに直接ヒットさせた時の数分の一のダメージを与えれる事を、一般的に『削る』というが、『削り殺す』とは、その小さなダメージが最後の一撃となって相手を倒してしまう事を言う。


  死に越え

アクションゲームやシューティングゲームにおいて、難易度が高くノーミスでは到底越せないような難しい場所を、ミスしながらも強引に越してしまう事。

『その場復活』の場合、一般的には残機登場時の無敵時間や補充される特殊攻撃の弾数などを利用して、一気に攻撃を叩き込んで乗り越える。
あらかじめミスを考慮してプレイするため、ノーミスでのクリアは不可能になってしまうが、しかしこれをパターンに盛り込むと、普通にノーミス目指してプレイするよりも効率よく確実に敵を破壊できるようになる。
ちなみにゲームによってはコンティニューカウント時にも画面がスクロールされるものがあり、この場合もカウントギリギリでコンティニューさせるとかなり先の地点でスタートさせるという『死に越え』が可能となる。

戻り復活の場合は、『セーブポイント』付近の地点のみ限定で使われる。
攻撃をまともに乗り越えようとはせず、一時的な安地などを使って耐え忍びつつ、スクロールをセーブポイントが更新される地点まで極力引き伸ばし、そしてミスしてその先のセーブポイントから再スタートされるように調整して強引にその地帯を乗り越える。
まともにプレイするならば何度もミスしまくって再挑戦しまくらなければならないような場所でも一機だけの損失で乗り越えることが出来るため、うまく使えば攻略を有利に運ぶ事が出来る。
もちろん、ミスを前提としたプレイとなるため、おおよそは復活時の装備が乏しい状態で使われる事が多い。


  処理する

アクションゲーム、シューティングゲーム、対戦格闘ゲームにおいて、プレイヤーが敵ボスや対戦相手に対し、一切のお遊びや余裕あるプレイをせず、必要最小限の攻撃かつ短時間で有無を言わさず葬ってしまう事。
自身が楽しむようなプレイや対戦相手を楽しませるような事を一切せずに、まるで事務的な行動で処理しているような感じから、このように呼ばれる。
対戦相手やギャラリー側からすれば若干面白みに欠けるプレイかもしれないが、裏を返せばそれだけ洗練された手順で構成された、無駄のないプレイを実現しているともいえる。
ちなみに対戦では、盛り上がりにかけるものだともいえる。


  初心者狩り

対戦型のゲーム、とりわけ乱入対戦が可能な対戦格闘ゲームにて非常によく見られる現象で、対戦台で初心者もしくは初級のプレイヤーがプレイしているときに、ある程度そのゲームをやりこんでいるプレイヤーがすかさず乱入して完膚なきまでに叩きのめす対戦行為の事。 言い換えると、対戦台でプレイしている人が初心者だとわかるや否やすぐに乱入して勝とうとする事。
実力差があるのをいいことに、上手いプレイヤーがまるで狩っていくかのように初心者プレイヤーを叩きのめしていく事から、このように呼ばれている。

『初心者狩り』を行なうプレイヤーは、おおよそはそのゲームにある程度慣れてて連続技も一通りこなせるようになった中級者あたりでよく見られるようである。
理由としては、おそらくある程度実力をつけたプレイヤーにとっては、自分の強さを発揮できる対象として初心者は格好の的にできるからだろうと思われる。 悪く言うなら、手軽に勝利の優越感に浸りたいからあえて自分より下手なプレイヤーを選んで大方勝てる勝負を挑もうとするわけである。 上手い人とやっても勝てないから、常に初心者だけを相手にして勝つという。
まるで、空手やボクシングをちょっとかじったからといって、弱そうなやつにやたらにケンカを吹っかけたがろうとする頭の悪い不良や、何かにつけて技の実験をしようとする頭の悪いいじめっ子のような感じである。

『初心者狩り』はこれだけでも感心できる事ではないが、しかしそれに加え、格闘ゲームが衰退していく理由のひとつにもなっているからタチが悪い。
なぜならば、プレイしようとする新規プレイヤーの芽を根こそぎ摘み取っていく行為になるからである。
初めてみたタイトルを、どんなゲームかなと思ってプレイしようとしても、スタートさせたらあっという間に乱入され、初心者狩りされてしまい、楽しむ間どころか練習するまもなく、それこそ何一つまともに技を出せないうちにボコボコにされてゲームオーバー。
これで楽しいと思える方がどうかしている。
結果、初心者の多くはこのゲームをスタートさせてもすぐにボコボコにされてあっという間にプレイが終わってしまうため、つまらないという事で二度とやらなくなってしまう。 結果、必然的にそのゲームに対する新規プレイヤー獲得の弊害になってしまい、そして格闘ゲーム衰退の後押しをすることになってしまう。
そんな現状なのに、なぜかこれをやりたがる大人気ないプレイヤーは多い。 よほど優越感に浸りたいのか、それともそこまでして勝ちを得たいのか。
中にはレベルの低いプレイヤーばかりが集まっている店にわざわざ出向いて初心者狩りをしまくるプレイヤーや、自分からはプレイしようとせず初心者がプレイし始めるまでひたすら待ち伏せするプレイヤーなんかもいて、その人の程度が知れるというものである。
ちなみに上級者にもなると、初心者狩りをする割合はそれほど高くなくなる。
理由として、そんな実にもならない初心者と対戦するよりも、上手い人と対戦した方が面白いし練習にもなるので、あえて初心者狩りをする必要もないからである。


  小型艇

東亜プラン系のSTGにおいて、誰しも一度は苦戦、苦い経験を味わわされる敵。
基本的には通常の小型戦車と同じく、画面中に出現して一発ずつ弾を放ってくるだけで、耐久力も低く、おおよそは2〜3発で破壊できるなど、単体での性能と強さはたいしたことない。
が、問題なのは登場する場所。
小型艇は文字通り小型のボートなので、登場する場所は川や海に限定される。
しかしながら、範囲の狭い川の場合はまだしも、広い海上の場合は地上のように決まった道やルートがあるわけではなく、言ってしまえばすべての場所が行動可能地点となっている。
地上を走る戦車の場合、普通は道なりになっている場所や平坦になっている場所しか移動できず、障害物のある場所からは出現しない。 そのためプレイヤーの方でもどこから戦車が出現するのか大方予想はつく。 また地上物など目印となる場所が多いのも出現箇所の把握に一役買っている。
しかし小型艇の場合はそうはいかない。
全面海で構成されたエリアでは、画面中はすべてが行動可能範囲となっており、当然、小型艇はそれを活かして画面上方からばかり出現することはなく、画面側面、時には画面後方から不意に出現したりすることも多い。 加えて目印になるようなものがほとんどないので、度のあたりで出現するかの把握がしにくくなっている。
あらかじめ出現場所をよく覚えていると問題はないが、しかし知らなかったりあまり把握してなかったりすると、予想外の方向や死角からひょっこり現れたこいつらの攻撃を喰らうハメになる。
特に初めて到達した地点での、この手の側面や後方から出現する小型艇の攻撃はかなりの確率でプレイヤー機を撃墜してくれる。
この手のゲームで小型艇が一介のザコキャラの割に妙にいやな敵として印象深いのも、このためである。
小型艇で苦しめられるゲームで代表的なのは『飛翔鮫』『タイガーヘリ』『究極タイガー』『大旋風』『鮫!鮫!鮫!』『雷電』など。


  地形に吸収される

アクションゲームやシューティングゲームにて、自機の弾や飛び道具が地形に当たって(防がれて)消えたり無効化されたりすること、もしくは地形が壁になってその先に弾や攻撃が届かなくなってしまうこと。
地形に当たって攻撃が消えてしまうさまがあたかも吸収されてしまったかのようなので、しばしばこのように呼ばれる。


  長く遊ばせるための工夫

アーケードからの移植作品にてなされる工夫の一種。
アーケードゲームのタイトルは毎プレイごとに小額のお金が求められるという特徴上、基本的にワンプレイの時間を短くして短時間で満足させるというゲーム性になっており、長時間遊ばせるようには作られていない。
そして毎プレイ毎にお金を使わなければならないため、おいそれとコンティニューや気軽にやり直しをするわけにはいかず、それが上達のためのモチベーションとなり、プレイヤーは同じゲームを何度も繰り返しプレイするようになる。
しかし家庭用ゲームはアーケードゲームとは異なり、基本的にまずそのタイトルを大金を使って購入してから遊ぶようになっているため、一度購入してしまえば後は何度でもプレイ可能となっている。
そのため、短時間で終わらせるアーケードスタイルのゲーム性では、いくらでもプレイできるためか、すぐに飽きられる可能性が高い。 また無限にコンティニュー可能なゲームの場合、リスクなしにいくらでもプレイできる上にコンティニューして早々と先の展開を見れたり簡単に最後までプレイできたりするものだから、余計に飽きるのが早くなる。
そこで、アーケードゲームが家庭用に移植される際には、そのようにすぐに飽きられてしまわないよう、それなりの工夫がこらされる事が多い。
代表的なのは、以下の2つ。

 1.ゲーム内容をアレンジしたり追加要素をつけたりする。
いわゆるアレンジ移植の一種。
これはファミコンの時代によく見られた現象で、単にベタ移植をするのではなく、内容をアレンジしたり色々な追加要素を採用したりして、シンプル一辺倒だったアーケード版のゲーム性に変化を持たせて長く遊べるようにするというもの。
例えば単純に敵を倒していく内容にちょっとしたストーリー性を盛り込んだり、オリジナルステージを追加したり、ステージ構成が迷路状になったり、アーケード版ではなかったアイテムの要素を盛り込んだり、長時間プレイではおなじみといえるRPG要素(経験値によるレベルアップなど)を取り入れたり。
これによりゲームの内容がアーケード版よりも幾分複雑化、多様化するため、長く遊んでもらえる事になる。
代表的なのは、バトルシティ(タンクバタリアン)、クレイジークライマー、バギーポッパー(バーニンラバー)、熱血硬派くにおくん、飛龍の拳、脱獄、闘いの挽歌、怒、スーパー魂斗羅、キャプテンシルバー、アルゴスの戦士、ダブルドラゴン、マイクタイソンパンチアウト!、ルート16ターボ、など。
なおゲームによってはハード的な制約により普通に移植する事が出来ず、それを補うためというのも考慮してこれを行う場合もある。
ただ、内容をアレンジしたり新アイテムを採用したりする事により、オリジナルとはかけ離れた内容になってしまったり、オリジナルのゲーム性が損なわれたり、バランスが崩れたりする事もあるので、一概にいい面ばかりともいえない。

 2.新たなモードやオマケ要素を追加する。
これは家庭用ゲーム機のハード性能の向上により、家庭用とアーケード版との性能の差が縮まるにつれ、アーケード版タイトルの家庭用への移植度はかなり高くなっていった時代、いわゆるPS以降の時代になってよく見られるようになったもの。
この時代になると極めて高いレベルでのアーケードタイトルの移植が可能となり、一見して違いがわからないほど完璧に近い移植というのも実現されるようになった。
そうなると上記のような『アレンジや追加要素』をヘタに入れる事が出来ず、ムリして盛り込むとゲームバランスがあっさり崩壊したり、移植度が下がって不評を買ってしまう事になる。
そこでこの時代になって盛り込まれるようになったのが、アーケード版のゲーム内容はそのまま盛り込んだ上で、そしてそれとは別に存在する、家庭用オリジナルのモードやオマケ的な要素を追加する事。
アーケード版はアーケード版としてそのままアーケードモードなどの名前で移植し、そしてそれとは別にさまざまな要素が加えられたもしくは変更されたモードを新たに追加するわけである。
例えば幅広い難易度選択、短時間クリアを競うタイムアタックモード、点数を競うスコアアタックモード、ひたすら敵を倒し続けていくサバイバルモード、対戦専用にゲームがカスタマイズされた対戦モード、心ゆくまで練習出来るプラクティスモード、プレイ時間を重ねるごとに画像が増える設定資料集やギャラリー、ある程度ゲームオーバーになると出現する超初心者向けビギナーモード、アーケード版を手直ししたり新アイテムなどを追加したりしたアレンジモード、ゲームのキャラを使ったミニゲーム、隠しキャラや隠し機体、など。
これにより、アーケードからの移植であっても様々なモードで多様に楽しめるため、長く遊べるというわけである。
そして2005年現在では、もはやアーケードからの完璧な移植は当たり前となっているため、これらの新しいモードやオマケ的な要素がないと文句を言われるほどになってしまっている。


  落ちると死亡

『穴に落ちて死亡』と同じ意味。