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  ああああ

『ドラゴンクエスト』シリーズのような、4文字の名前をつけることの出来るゲームにおいて、おそらく最も多くつけられた名前であり、そしてそれと同時にもっとも適当につけられる名前。
その名前の手抜きっぷりから、プレイヤーの名前入力に対する愛着のなさがありありと感じられる。
あまりに適当すぎる名前なので、ゲームによってはこの名前を入力することが出来なくなっている。
ちなみに『ドラゴンクエスト』シリーズでも、命名神マリナンの前でこの名前をつけると怒りを買われてしまい、名前を変更するのに大金が必要となる。


  アァンタジーゾーン

ゲーメストの有名な『誤植』の1つで、正しくは『ファンタジーゾーン』というタイトル名。
一文字置き変わっただけなのに、やけに怪しげで卑猥な感じの名前に変化。
ある意味、ゲーメストには笑える誤植を作る才能があるんじゃないのか?と思えてしまう誤植である。


  相打ちOK

対戦格闘ゲームで相打ちになる可能性の高い技でも、こちら側に有利な条件があるので、十分に出す意義があるという意味。
それは相打ちになっても威力の面で勝っていたり、威力が同じでも相手の体力がこちらよりも圧倒的に少ないなどの好条件がある時に使われる言葉である。
例として相手の小技にこちらの大技を合わせる、相手の体力が少ない時に強引な技で突っ込むなど。


  アイコン

コンピュータ用語。
WindowsなどのGUI(グラフィカル・ユーザー・インターフェース)環境で使用されるシンボルマークで、操作の対象となるファイルや周辺機器などを小さな絵で表現したもの。
文書ファイルは文書の絵、ゴミ箱はゴミ箱の絵で表示されるなど、ぱっと見で直感的に理解できるというのがアイコンの利点である。
ゲームにおいてもこのアイコンはしばしば利用される。
例えばファイナルファンタジーシリーズのようにアイテムがアイコン式になっているもの、大戦略シリーズのようにユニットがアイコンになっているもの、水晶のドラゴンやシャイニング・ザ・ダクネスのようにコマンドがアイコン表示になっているものなど。


  相性

対戦格闘ゲームで、『キャラ勝ち』や『キャラ負け』などの関係を表す言葉。
例えば自分の使用キャラが対戦相手の使用キャラに『キャラ勝ち』している状態だと、『相性が良い』といい、『キャラ負け』している状態だと、『相性が悪い』という。
ただ、実際の対戦中にキャラ勝ちやキャラ負けなどの理論を持ち出すのは大抵は負けた方なので、悪くいえば言い訳ともいえる。


  アイスメン

メタルスラッグシリーズ(3以降)に登場する敵キャラで、一言でいったら雪男。
攻撃手段は冷気&骨棍棒で、主に冷気を当ててプレイヤーが雪だるまになったところをすかさず棍棒で撲殺するという連携で攻撃してくる。
ちなみにコイツの放つ冷気は、冷気のクセにホーミング性能を備えているという驚きのシロモノである。 一体どうやってプレイヤーを感知しているんだか。
アイスメンは基本的に複数で出現して冷気を吐きまくってくるので、うまく立ち回れないと『冷気を喰らって雪だるま化>レバガチャで何とか脱出>脱出した所に別の冷気を重ねられる>動くヒマもなく冷気喰らって再び雪だるま化>…』という悪循環に陥る事があり、これでもがいてるうちに撲殺されると非常にブルーな気分となる。
ちなみに稀に雪だるまになっていないのに骨棍棒で撲殺してくる事もあり、これを喰らった時もやたらブルーな気分になる。
雪男そのものの耐久力も高く倒すのに苦労するため、とにかくヤなヤツである。


  アイテムキャリアー

シューティングゲームにおいて、アイテムを運んでくる敵キャラの事。
『Item』を『Carry』するという事から、アイテムキャリアーというわけである。
ゲームによって色々詳細は異なるが、代表的なのは、敵(もしくは味方)の輸送機や輸送船といった位置づけで、それを破壊する事により運搬されていた武器をプレイヤーが取得する、という感じの設定となっていたりする。
なお、実際にこの名前を採用しているゲームはあまりないが、しかし通称としてこう呼ばれている事は多い。


  青天井パワーアップ

主にシューティングゲームで使われる言葉で、パワーアップに限界がなく、終盤までずっとパワーアップし続ける、あるいは終始パワーアップさせ続けなければならないというパワーアップシステムの事。
つまり、序盤でフルパワーアップ状態を実現し、そしてその状態を維持しつつ進めるのではなく、RPGなどでレベルアップしつつ少しずつ進めていくような、少しずつ少しずつパワーアップさせがら先に進んでいくというシステムの事である。
ちなみにRPGなどにおけるレベルアップは、一時的なパワーアップではなく成長を意味するので、一般的には『青天井パワーアップ』とは言わない。
『青天井パワーアップ』は少しずつ成長していくさまがRPGを彷彿とさせるので、敵が強くなったのと同時にプレイヤーも強くなったというのをステージが進むごとに実感させてくれる。
しかしこのパワーアップシステムはあくまでノーミスでパワーアップさせ続けるというのが前提となっているため、最後までずっとパワーアップさせ続けなければならないという欠点もある。
特にミスするとパワーアップが無くなったりするタイプのゲームの場合、途中でミスしたりすると、パワーアップのバランスがずれて最後までパワーアップ出来なかったり、あるいは後半の激しい敵の攻撃に対処しきれなくなったりするのである。
また途中でパワーアップアイテムを逃してしまった場合も同様。
そのためか、このパワーアップシステムを採用したゲームは、『ダライアス』シリーズ、『エリア88』『U.S.ネイビー』と、あまり数多くない。


  赤い敵

一昔前のアクションゲームやシューティングゲームにおいて、アイテムを持っている敵として最もよく使われていたタイプの敵。
複数の敵の中に一体だけ赤い敵が混じっていたら、そいつはほぼ確実にアイテムを持ってる敵だといってもいいほど、よく使われていた。


  赤待ち

テトリスで1マス分の長い穴を作ってしまい、それを埋めるのに必要な長い棒状のブロックの出現を待っている状態の事。発端はゲーメスト。
『赤待ち』といわれる由来は、あらゆるテトリスの中でも屈指の完成度を誇るといわれ、そしてもっともメジャーなアーケード版から。
アーケード版のテトリスは、全7種類のブロックそれぞれを色で区分けしていて、長細い形のブロックは赤色になっていた。
なので、テトリスで細い穴を埋める長方形のブロックが必要な状態を『赤待ち』という人は多い。


  アクションRPG

アクション性が要求されるRPGの事。
本来、RPGの主人公達は現実と同じく、少しずつ成長するというのが基本となっている場合が多いので、じっくりと腰を据えてプレイするタイプ、すなわちアクション性が極力押さえられているモノが多い。
そんなRPGに、アクションの要素を付け加えたのが『アクションRPG』である。
単純に言ってしまえば、プレイヤーキャラが成長するアクションゲーム、ともいえる。
アクションRPGはアクション性が付け加えられるので、通常のRPGよりも幾分難易度が高くなる事が多いが、しかしその分通常のRPGより展開やゲームテンポがスピーディーになる、プレイヤーの腕前である程度の能力差をうめる事が出来る、RPGのゲーム性に加えてアクションゲームの楽しさも味わえる、といった利点がある。
代表的なのは、『ゼルダの伝説』、『リンクの冒険』、『イース』、『アルゴスの戦士(ファミコン版)』、『飛龍の拳2』、『ブランディッシュ』、『ダンジョンズ&ドラゴンズ(アーケード版)』、『DEUS EX』、『聖剣伝説』、『クロスソード』、『ハイドライドスペシャル』、『エスパードリーム』、『パラサイト・イヴ』、『ワンダーボーイ・モンスターランド』、『ワルキューレの冒険』、『ワルキューレの伝説』、『ドラキュラ2 呪いの封印』、など。
ちなみにアクションRPGとはあくまでRPG的な内容をメインに据えているものであり、アクションゲームにちょっとしたRPG的な(プレイヤーが成長するなどの)要素が付け加えられたゲームは、RPG要素のあるアクションゲームとはいうが、あまりアクションRPGとは呼ばない。


  アクションゲーム

『アクション性』が主旨になっているゲームを指す。言い替えると『アクション』そのものでプレイヤーを楽しませようとしているゲームの事。
なので『シューティング』や『格闘』なども言ってしまえば『アクションゲーム』に分類できる。
テレビゲームの歴史はこの『アクションゲーム』から始まったもので、すべてのテレビゲームの大源泉ともいえる。
『アクションゲーム』は他のジャンルに比べてプレイ時の爽快感が一番高く、ある意味『ゲーム』というものの楽しみを一番味わえるジャンルではないだろうか。
ただ、『アクションゲーム』は思考うんぬんよりもコントロール捌きによって結果が明白にでるのがほとんどで、プレイヤーの力量がそのまま結果になりやすい。なのでこれらが苦手な人にはつらいのも事実。


  アクセス

2つの意味があり、1つはプログラムやCPUがメモリやハードディスク、ROMファイルなどにデータを読み書きする動作の事。

もう1つの意味は、ホストコンピュータやデータベースに通信で接続する事。


  アクティブ・タイム・バトル

スクウェアが『ファイナルファンタジーW』から採用し始めた、RPGの戦闘システム。
以後のスクウェアのRPGの多くは、このシステムを採用している。
コマンドを選択して戦うという点は従来のシステムと同じなのだが、『アクティブ・タイム・バトル』のシステムは二つの面で大きく違う部分がある。

一つは全体的なターン制の廃止。
従来の戦闘システムは基本的にターン制になっているので、まずプレイヤーは全員の1ターン分の行動をあらかじめ入力してから戦闘を行うという形だった。なのでコマンドを入力し終わるとするとあとはそのターンが終るまで全員の行動を見守るしかないので、戦闘の経過を見なくても1ターン終了時の結果だけ見ても十分に戦闘が成立するようになっている。
しかし『アクティブ・タイム・バトル』では、全員のコマンドをひとまとめにして入力するのではなく、行動可能なキャラから順番に行動していくという形を取っているのが従来の戦闘とは違う、最大の特徴である。
言ってしまえば全員が自分だけのターンというモノを持っていて、そのキャラが行動可能になれば即座にコマンドを選択できるという、いわゆるキャラごとに行動できる頻度が違っているという事。
コマンド選択のタイミングがキャラごとにバラバラなので、ターン制のようにそのターン終了時の結果だけ見て次のコマンドを選択するというわけにはいかず、戦闘中は常に目が離せない、緊張感あふれる展開になる。
またキャラごとに行動出来る早さが違うので、素早いキャラなどは、相手が一回攻撃してくる間に2回の攻撃を繰り出す事も可能だったりする。

もう一つの特徴は、時間の概念が導入されているという事。
どういう事かというと、従来のコマンド選択式のRPGの戦闘シーンでは、プレイヤーのコマンド選択が終わるまでは戦闘が始まらず、その間はじっくりと戦い方を考える事が出来たのだが、『アクティブ・タイム・バトル』ではプレイヤーがコマンドを選択している間にも戦闘は進行していて、コマンド選択に時間を取られるとその分行動が遅れてしまうのである。
なのでいかに早く、的確に行動を選択するかという必要があり、従来のじっくり考えるコマンド選択式の戦闘に比べて、非常に展開が緊張感あふれるものになり、またスピーディーになった。
またキャラごとに違ったタイミングで行動が出来るので、ターン制よりも回復魔法や攻撃のタイミングが割と取りやすい。

以上に上げたのが、『アクティブ・タイム・バトル』の大まかな概要である。
もちろんゲームによって詳細は違ってくるが、基本的に上に上げた形を踏襲している。
ちなみにこの『アクティブ・タイム・バトル』は『ファイナルファンタジーW』から採用されて一躍有名になったシステムだが、実はそれ以前からパソコンのRPGなどでは同様のシステムを採用していたものである。
しかし、やはり知名度の高い『ファイナルファンタジーW』が、こういったリアルタイム制の戦闘システムをもっとも一般的に広めたソフトだといえるだろう。


  アーケードゲーム

ゲームセンターまたはアミューズメントスペースに置かれている業務用ゲームの事。
ちなみに『アーケード版』『ゲーセン版』などとも呼ばれる。
『家庭用ゲーム』の対語。


  足癖が悪い

対戦格闘ゲームにおいて、足技の性能の良いキャラ、もしくは足技を使いこなすのが非常にうまいプレイヤーの事。

前者は主にテコンドーヤムエタイなど、足技主体の格闘技を使いこなすキャラクターや、足技のリーチが長いキャラクターなどを指す。また『足癖の悪いキャラ』ともいう。
代表的なのは『鉄拳』シリーズの白頭山、花郎、エディ・ゴルド、『バーチャファイター』シリーズのサラ・ブライアント、『ストU』シリーズの春麗、キャミイ、『ストV』シリーズのエレナ、『KOF』シリーズのキム・カッファン、二階堂紅丸、キング、ロバート・ガルシア、ジョン・フーン、など。
ちなみに手技主体の格闘技、いわゆるボクサーなどの場合は、『手癖の悪い』とは言わない。

後者は、足払いなどのキック系統の技をかなり達者に使いこなすプレイヤーの事を指す。
例えば足払いの使い方が非常にうまい人や、相手の技を小キックなどでことごとく潰してくるプレイヤー、足技を自在に使いこなし相手をなかなか近づけさせないプレイヤー、、など。
基本的に足は手に比べて長いモノなので、したがって足技は平均的に技のリーチが長い。そしてその長い足のリーチで相手キャラを翻弄するので、『足癖が悪い』といわれるようになった。
あまり賛美を意を込めて使われる言葉ではなく、その足技に翻弄されて負けた側が言い訳まがいに、もしくは負け惜しみ的に使う事が多い。


  足払い合戦

『ストU』シリーズの対戦で相手との距離がそれほど離れていない時、お互いが相手を足払いで転ばせようと狙っている状態の事。
というのも、『ストU』シリーズはまだ他の格闘ゲームほどシステムが複雑ではなかったので、足払いで相手を転ばせるとそこから攻めこむきっかけが作りやすかった。
なので、特にリュウ、ケンやザンギエフの戦いなどは、『足払い合戦』を制するのが勝利への第1歩とまでいわれていたほどである。


  足払い波動拳

『ストU』シリーズでのリュウとケンの基本的な連携技。
大足払いをキャンセルして波動拳を出すという連携で、一言でいってしまえばわずか数ドット削るだけの連携技なのだが、実はこの技を当てた後はリュウ、ケンのほうが先に動けるので、対戦でアドバンテージを握る事が出来る。
また、大足払い自体かなり隙の大きい技なので、基本的にキャンセルでこの技を出しておくようにすると隙をなくす事が出来る上に波動拳をも隙なくつなげる事が出来るので、やはりそう考えると非常に重要な連携技である。


  アストロスラッグ

『メタルスラッグ3』に登場する乗り物『スラッグ』シリーズのひとつで、最終面の宇宙ステージで登場する小型ロケット。
ロケットなのにスラッグというのも変だが、そもそもそれ以前に開発したのはモーデン軍で、正規軍にて開発されたモノではないのになぜか『スラッグ』シリーズの名が冠されている所も、変な部分である。
アストロスラッグは一人乗りの小型宇宙船で、通常は前方に発射されるヘビーマシンガンらしきショットがメインの攻撃。 宇宙でなぜガンが?と突っ込んではいけない。
パワーアップガンを取ることによって本体の左右に砲台が装着され、取得したガンによって攻撃する事が出来る。
その際、武器は二連装になるため非常に高い攻撃力を発揮するが、敵の攻撃を喰らうと片方ずつ外れてしまう。
なお、パワーアップガンを使用中はメインのバルカン砲らしきショットは発射できなくなるが、取得したガンがヘビーマシンガンの場合のみ、メインショットを含めショットが三連装になる。
グレネードボタンを押す事により、小型ミサイルを前方に発射することが出来る。
また、ジャンプボタンを押しながら移動する事により通常よりも早く移動が可能になる。 しかし、ゲームシステムの関係上、メタスラアタックが暴発する可能性が高いため、高速移動の使い勝手は悪い。


  当たり判定

アクション性のあるゲームで、キャラクター達の他のキャラに影響を与えるようになっている部分の事。
例えばシューティングゲームの場合、自機が敵弾に触れるとダメージを受けたり破壊されたりするが、これは自機にも敵弾にも『当たり判定』という部分が設定されているからであり、その互いの判定部分が接触する事によってダメージを受ける、破壊されるなどの効果が引き起こされるようになっているのである。
また対戦格闘ゲーム上でパンチ等の技が相手に当たるのは、パンチの部分に『攻撃判定』という『当たり判定』が存在して、それが相手側の『喰らい判定』に接触したからであり、ゲーム中で攻撃がヒットしないという事は、お互いの『攻撃判定』と『喰らい判定』が接触してないからである。

あまりゲームをしないユーザーなどの中には、よくグラフィック上の見た目がそのまま『当たり判定』と考えている人がいる(例えば戦闘機などの場合、そのグラフィック全てに当たり判定が存在するなど)が、『当たり判定』は基本的に見た目とは全く関係なく、表面上のグラフィックとは完全に別物として存在する。
例として『怒首領蜂』の場合、自機の『当たり判定』は非常に小さく設定されていて、実質上見た目の10分の1くらいしかない。なので敵弾が自機に少しばかりめり込んでもミスにはならない事が多い。
逆に『ダライアス・ツイン』の場合、自機の『当たり判定』が見た目よりもわずかに大きく設定されているので、敵弾がかするように触れただけでミスする事が多い。
基本的に『当たり判定』はキャラのグラフィックと同じ大きさにするの見た目からも納得がいくので一番よいのだが、ゲームによっては先ほど挙げた『怒首領蜂』のようにわざと『当たり判定』を小さくして、ゲーム性の向上を図っているものもあったりする。ただ、逆に見た目以上に自機や自キャラの『当たり判定』が大きいゲームというのは、やはりあまり歓迎されないものである。
ちなみに対戦格闘ゲームの場合、手の先の部分にしか攻撃判定が存在しない技や、逆に体全体に攻撃判定があったりする技、攻撃判定は大きいが喰らい判定は非常に小さい技、攻撃判定は大きいが同時に喰らい判定も大きい技など、一つ一つの技の『当たり判定』の設定が非常に細かく設定されているので、それぞれの技の『当たり判定』を把握するというのが非常に重要なファクターの一つとなっている。


  熱いプレイ

文字通り、プレイする側も見ている側も非常に『熱く』なれるプレイの事。
例えば、対戦格闘ゲームでの超上級者同士の対戦、シューティングゲームでシールドゼロや残機ゼロの状態でラスボスとの対決、『漢なプレイ』、など。
かなり白熱するプレイスタイルなので、ゲーマーが集まるゲームセンターなどでは、知らぬ間に沢山のギャラリーが集まったりする場合もある。


  アッパー昇龍拳

『ストU』シリーズのリュウとケンと使うプレイヤーにとって、対戦する上では絶対必須といえるほど基本的な連続技。
一言でいうなら、近距離強パンチ(アッパー)からキャンセル昇龍拳。
初代の『ストU』ならこれで体力の半分を奪う事が出来た。それ以後は徐々に技の威力が押さえられてきたが、それでも強力な連続技であるのは確か。
ちなみに『ストZERO』シリーズでも出来るが、中パンチがアッパーになったので、威力の程は『ストU』シリーズよりも平均的に若干低い。


  アップライト型筐体

アーケードゲーム筐体の1つのタイプで、ゲーム画面を斜めに寝かせたような形で設置されている筐体の事。テーブル型筐体の対語。
今でこそゲームセンター(アミューズメントスペース)といえばゲームのみを楽しませるような娯楽施設として認識されているが、実の所、ゲームセンターの発端は喫茶店からであった。
そのため70年代から80年代後半までは、アーケードゲームは喫茶店などにおかれる事が多く、筐体の形も喫茶店のテーブルとしても利用できるように『テーブル型筐体』が多く使われていた。
しかし、ゲームセンターの規模が次第に拡大していき、喫茶店ではあまりゲームの筐体は置かれなくなっていくにつれ、次第に画面が見にくい『テーブル型筐体』はあまり使われなくなっていき、『テーブル型筐体』よりも画面が見易い『アップライト型筐体』の数が増加していくようになる。
そして90年代初期にもなると、ゲームセンターに設置される筐体はほぼ全てテーブル型よりも見易い『アップライト型』となった。
そして今、ゲームセンターに設置してある通常の筐体は、ほとんどがこの『アップライト型筐体』である。
ちなみに今現在の『アップライト型』といえば、ゲームセンターでお馴染みの椅子に座ってプレイするものなのだが、実の所、『テーブル型』が隆盛だった頃にも『アップライト型筐体』は多数存在していた。
といっても今のものよりもかなり小さなサイズで、また今のように座ってプレイするものではなく、立ってプレイする形の物である。
そのサイズの小ささからかゲームセンターよりも、主に駄菓子屋などに良く置かれていた。


  当て投げ

対戦格闘ゲーム用語。
ジャンプ攻撃などをガードさせ、相手が動けない隙にそしてそのまま近づいて投げてしまうという行為。
しかし、よくこれを『ハメ』だという人がいるようだが、厳密に言うとそうではない。
投げられる方もこれを読んでいれば逆に投げ返す事が十分に可能だからである。ただ、状況的に見て攻撃側の方はお手軽でメリットがあることが多いのでハメと言われやすいのである。
ただ、中には『スクリューハメ』の様に抜け出すのが完全に不可能なものもごくまれにある。
しかし、最近の対戦格闘ゲームでは投げ失敗時のモーションがあるものが多く、また投げ自体の威力も低く押さえられているのでこのやり方はほとんど通用しなくなっている。
ストU時代は『投げハメ』とも言われていた。


  アドベンチャーゲーム

『ADVENTURE』とは冒険、予期せぬ出来事、身に降りかかる危険、といった意味があり、ゲームでもその意味を踏襲している。 詳しくいうと、提示された手がかりを元に、謎を解いたり推理をしたりするゲームの総称である。
隠された財宝の探索、殺人事件の調査、自分の身に降りかかった事件の解決など、プレイヤーは冒険やスリルに満ちたストーリー性、謎解きなどを体験する事になる。
アドベンチャーゲームは一般的にアクション性はあまり高くなく、どちらかといえばゲーム内で起こる出来事などをヒントに、謎を解いたりアイテムを集めていったりする形式で進めていくという、ストーリーや謎解きなどで楽しませるというものが多い。
アクション性が低く、じっくり進めるゲームなので、RPGと似てはいるが、しかしプレイヤーキャラが戦闘などによって成長するという要素がないという点において、RPGとは大きく区別される。


  アトラス

『ドラゴンクエストII』で登場する敵キャラ。
ハーゴンの神殿の三匹の門番のうち一匹で、いわゆる中ボスなのだが、しかしそれまでのモンスターとは比較にならないほどの強さで、初めてこいつと対面したプレイヤー達の多くはそのとんでもない強さに恐怖した。
攻撃手段は通常攻撃のみなのだが、しかしその攻撃力がべらぼうに高く、さらには1ターンで2回攻撃してくるので、生半可なレベルのパーティーだと、一ターンで誰か一人が殺されてしまうことなどザラであった。
おまけにアトラスは防御力も相当に高く、ローレシアの王子以外はダメージを与えることすら出来ないほど。
そのあまりに驚異的で桁違いな強さは、初めて対面した多くのプレイヤーを瞬く間に全滅させ、また多くのプレイヤーはなかなかこいつに勝てず長い間足止めを喰らうことになった。


  アドリブ避け

シューティングゲームで使われる言葉。
意味は言葉そのままで、アドリブ的、すなわちその場その場の判断で臨機応変に敵弾や敵の攻撃を避ける行為の事。主に『バリバリタイプのシューティング』でよく使われる。
『バリバリタイプのシューティング』は『パターンシューティング』とは違い、ある程度的の出現や攻撃が不規則になっている場合が多く、敵の攻撃パターンを覚えてクリア、とはいかない。そのため、プレイヤーはその場その場の状況に応じて瞬時に敵の攻撃に対処しなければならない『アドリブ避け』が要求されるのである。
『アドリブ避け』はある程度の反射神経やコントローラ捌きが要求されるので、これがどれほどできるかということが、シューティングのうまさに直結するともいえる。
ちなみに一昔前までのシューティングでは、敵の弾や攻撃の法則が不規則になっているので『アドリブ避け』が要求されるゲームが多かったが、最近のシューティングではあまりにも敵弾や攻撃の量が激しすぎるので完全なパターン化が出来ず、最終的には『アドリブ避け』に頼るしかないという形になっているゲームが多い。
例として『怒首領蜂』、『エスプレイド』、『ぐわんげ』、『ギガウィング』、『ブレイジングスター』、など。


  

1980年代頃のジャンプアクションゲームで多く存在した即死トラップの一種。
意図的に掘られたような落とし穴から、断崖絶壁、スクロールアウトした地形など、ゲームによって穴は様々なシチュエーション上で使われるが、落ちると一発でミスになるという点では共通している。
ジャンプを使いこなすアクションゲームにおけるもっとも基本的なトラップであり、ゲームによっては敵の攻撃による死亡よりも、穴に落ちての死亡のほうがはるかに高い割合で起きるように作られているモノも少なくなかった。
ひどいのになると、敵の攻撃を喰らって弾かれてそのまま穴に落ちて死亡、という凶悪コンボが多く含まれているゲームなんかもあり、そのため、アクションゲームにおける穴はそこらの敵キャラよりもよっぽど手強い存在となっていた。


  穴に落ちて死亡

現在ではほとんど見かけなくなったが、1980年代のジャンプアクションゲームではもっとも頻繁に起きたミスの一つ。
ほとんどのアクションゲームでは『穴』に落ちると一発でミスとなる仕様になっているため、ゲームによっては、敵の攻撃の数倍は手強い障害になる事もあり、また、特に敵の攻撃で後方に弾かれたりするゲームなどの場合、この穴に落ちて死亡するのが攻略する上での最大の壁になることも少なくなかった。
穴に落ちて死亡する頻度の高いゲームで代表的なのは、『魔境伝説』、『忍者龍剣伝』、『悪魔城ドラキュラ』、『スーパーマリオブラザーズ』、『アトランチスの謎』、『ワンダーボーイ』『加トちゃんケンちゃん』など。


  あなたはしにました

超有名RPG『ドラゴンクエスト』シリーズ第1作目の有名なセリフ。
戦闘シーンや移動シーンでは(○○はプレイヤーの名前)『○○のこうげき』、『○○はにげだした』、『○○はホイミのじゅもんをとなえた』、『○○はやくそうをつかった』など、説明的な文章でプレイヤーの行動を説明するのだが、HPが0になって死んだ時に限り、『あなたはしにました』となぜか対話式の文章になる。
なぜここだけこのように文体が変わるのかはいささか謎。
ちなみに2作目以降は複数のキャラがいるので、『○○達は全滅した』という言葉で統一されるようになった。


  アナログ

物理量の変化を連続的に表現する方式の事。デジタルの対語。
分かりやすくいうと、ボタンを『押した』『離した』というようにはっきりとした区別しかつけられないのがデジタル、それに対してボタンを『軽く押した』『強く押した』『早く押した』など、微細な所まで表現が可能なのがアナログである。
例として、円盤状の針で時刻を示す時計をアナログ時計、数字で時刻を表示する時計をデジタル時計という。
コンピュータでアナログ方式の情報を扱う場合には、入力されたアナログ信号を一旦デジタル方式のデータに変換してから処理をしているので、厳密に言うとアナログではない。
しかし人間の感覚的にはアナログ式に扱えるという事で、アナログと同等の意味で扱われる。
例えばゲーム機のアナログコントローラの場合、感覚的にはアナログ式の操作感を実現しているが、実は非常に細かい単位でデジタルデータに変換されているのである。
それが通常の感覚ではわからないくらい細かい単位でのデジタル変換なので、特に気にならないのである。
他にも、写真をコンピュータの画面に表示した時、見た目はアナログ式になっているが、実際はとてつもなく細かい単位でのデジタル処理がなされているだけなので、デジタル的な画像処理などを自在に行ったりする事が可能なのである。


  アナログコントローラ

デジタル式ではなくアナログ的入力方式になっているコントローラデバイスの事。
デジタル式のコントローラは、ボタンを押した、押さなかったという二極面に完全に分別されるのみだが、アナログ式はボタンを弱く押した、強く押した、早く押した、遅く押したなど、入力の頻度が分別出来るようになっている。
なので、デジタル式のコントローラに比べて格段に細かい入力が可能だが、その分操作方法が複雑になるので、一概にこちらが全ていいとはいえない。
アナログコントローラで代表的なのは、もちろんパソコンの『マウス』。
ゲームでは『アナログコントローラ』がもっとも有名であるが、他にも『操縦桿型コントローラ』、『ハンドル型コントローラ』、『トラックボール』、『ボリューム式コントローラ』などがある。


  アナログジョイスティック

コントロールの入力方式が『アナログ』式になっている『ジョイスティック』の事。
代表的なものとして『操縦桿型コントローラ』がある。


  暴れ回る

『ダンジョンマスター』『続ダンジョンマスター』の、最も高い攻撃力を発揮する攻撃コマンド。
このゲームにはアニメーションといったものは無いので、このコマンドを実行したときに具体的に何をしているのかは不明だが、おそらく持っている武器を力の限りめったやたらに振り回しているものと思われる。
『暴れ回る』はうまく当たれば最高の攻撃力を発揮する反面、ダメージにムラがあったり、敵にヒットしにくかったり、スタミナの減少が激しかったりといった欠点を持っている。
また、『細身の斧』や『首切りの斧』『ドラゴンの牙』といった最高クラスの武器でしか選択できず、また戦死レベルがかなり高くないと選択できない攻撃コマンドにもなっている。
それにしても、攻撃コマンドの表現が『暴れ回る』というのはいいセンスしてると思うのは私だけだろうか。


  アミューズメントスペース

ゲームをプレイするための空間、すなわち『ゲームセンター』の事。
90年代に入ると、『ゲームセンター』も一般的な認知度がかなり高まりだし、それに伴い名前もイメージチェンジをするようになったのか『アミューズメントスペース』と呼ぶようになった。
しかし、アミューズメントスペースとは発音的にかなり言いにくいので、私を含めた古くからのゲーマー達は、未だに『ゲームセンター』と呼んでいる場合が多い。
『AMUSEMENT』は娯楽、楽しませる事を意味し、そしてそれらを提供する空間『SPACE』という単語を加えて『AMUSEMENT SPACE』(娯楽場)となったのが言葉の由来である。おそらく和製英語。


  荒い

『処理落ち』の一種。
ゲームの情報量があまりに多くてCPUやグラフィックチップが処理しきれない時、ゲーム中のフレームレートを落として表示されてしまう事。いうなら通常は100回の処理が必要な場所を、50回だけで終らせてしまったりする事。
例えば60FPSのゲームが、キャラの数が多すぎて30FPSまで下がってしまうとなったりなど。
重いと違ってゲーム全体のスピードは変わらないが、その分見た目がスムーズではなくなって見にくくなる。
通常、コンシューマゲームはハードの性能に合わせてソフトを開発するので、あまりこういった現象は起こらないものなのだが、PCゲームではハードの数だけ性能も違うので、特に最新のゲームを数年前のハードでプレイしたりするとこういった現象がよく起こる。
また、中には『ファイナルファンタジーZ』や『ファイナルファンタジー[』の戦闘シーンように、最初から全体のFPSを少なめに統一して(大体10〜15程度)、処理落ちによる荒さを感じさせないようにしているものもまれにある。

『荒い』もう一つの意味があり、こちらはゲームのグラフィックやオブジェクトなどが汚い、または動きのパターン数が少なかったり雑に作られているものを指す。
例えば小さいグラフィックをそのまま拡大するとドットのギザギザが目立つが、こんな時は『キャラのドットが荒い』という。
他にもPCのモニターで640*480の解像度と320*240の解像度を比べると、後者の方が『ドットが荒い』といえる。
またポリゴンで構成されたキャラクターやオブジェクトのポリゴン数が少ない時などは、『ポリゴンが荒い』といったりする。
それ以外にもプレイステーションやセガサターンのようにテクスチャマッピングのディテールやアンチ・エイリアスがそれほど綺麗でない場合は、『テクスチャが荒い』といった感じで使われるし、キャラクターの動きのパターン数が少ないゲームだと『動きが荒い』という。


  あらすじ機能

言葉の通り、ゲームの今までのストーリー、いわゆる簡単なあらすじを説明してくれる機能の事。
特にストーリー中心のゲームでは、今現在自分がどこにいて、また次に何をすれば良いのかというのがすぐに分かるので、非常に使い勝手のよい便利な機能である。
代表的なのは『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』、『ドラゴンボールZU 激震!フリーザ』、『メタルギア・ソリッド』、『SA・GA2 秘宝伝説』(あらすじではなくメモ帳だが)などがある。
しかしながらゲーム全体を見てもこういった『あらすじ機能』を搭載しているゲームの数は非常に少なく、私も上記に上げた3つ以外に思い浮かばない。
ここ最近のゲームを見てると常々思うのだが、近年の多くのゲームは非常に込み入ったストーリーで、また二転三転するような展開のものが数多い。それに伴いRPGなどは、総合的なゲームのプレイ時間がかなり長くなるものである。
なのでそういったゲームを1週間、またはそれ以上の間を空けてプレイしたりすると、一体今現在自分がどこにいて、今までどんな展開だったのかというのが、さっぱり分からなくなってしまうことが頻繁に起こる。
あまりゲームをする時間のない忙しい人などは、一つのゲームを間を空けてプレイする事が多く、こういった事がよく起こるみたいである。
で、結局どんな展開になっているのか全く理解できないので、中にはまた最初からプレイしなおすという人もいたりする。
また、ストーリーが長く、込み入ったものになると、途中で展開が分からなくなったりもする。例として、長いストーリーの途中で一度消えたサブキャラなどが突然出現したりすると、一体このサブキャラはどこで消えてどのような展開になったのかというのがいまいちよく分からないなど。
実際に私自身、『ファイナルファンタジーZ』をプレイした時、一度に少しずつしかプレイしなかったので、クリアまで1ヶ月くらいかかったものである。そんなせいもあってか、クリア直前になると途中のストーリーがほとんど思い出せなかった。
他のプレイヤーの中にもこのような例が沢山あるはずなのだが、なぜ今の時代になっても、プレイした所までのストーリーを簡単に説明するような『あらすじ機能』を搭載したゲームがほとんど出ないのか、いまだに不思議である。
小説やマンガなどはページを戻すと今までの展開をもう一度読む事が出来る。また映画では約2時間という限られた時間内にストーリーが全て収まっているので、最初のシーンを忘れてしまうような程ややこしくて長いストーリーというのはあまりない。それにビデオだと巻き戻してもう一度見る事が可能である。
しかしゲームの場合、今までのストーリーを知ろうとすると、『あらすじ機能』が付いていない限り、もう一度最初からプレイして今までのストーリーを見なければいけないのである。
特にプレイ時間が20時間や30時間もかかるようなものだと、後半辺りでストーリーを忘れてしまった場合、もう一度最初からやるのもおっくうなので、それきりやめてしまうという人も少なくない。
本当に思うが、展開の長いゲームには『あらすじ機能』を付けてほしいものである。
もちろん自由度の高いRPGなどは、あまり細かい『あらすじ機能』をつけると、ゲーム内の世界を探索するという楽しみが薄れてしまうという可能性もあるが、それでもせめて『SA・GA2』のようにゲーム内で集めた情報を記録して置けるような『メモ帳』のような機能でもあったらいいのではと思う。
そして『ファイナルファンタジー』シリーズのようなストーリー中心で展開が長いモノなどは、今までのゲームの展開を順序だてて説明してくれるような『あらすじ機能』を搭載すべきではないか。
最近では『メタルギア・ソリッド』の作戦記録(ミッションログ)がとても親切でありがたかった。
もちろんここまで事細かで親切な説明ではなくても、『今までの記録』などといった形で簡単なのでも良いので搭載してほしいと思う。

例えば
『ファイナルファンタジー[』の場合、
1.スコール、サイファーとの訓練中に負傷、医務室に運ばれる。
2.スコールとキスティス、イフリート取得のため炎の洞窟へ。
3.スコール、サイファー、ゼルの3人は、SEEDの実技試験のため戦場に向かう。
4.一行、敵の残党を追って電波塔へ。

そして
『ドラゴンクエストV』の場合、
1.勇者一行、アリアハンを旅立つ。
2.簡単な扉を開けられるという盗賊の鍵を求め、一行はナジミの塔へ向かう。
3.魔法の玉をもらった一行は、レーベ東の洞窟へと向かう。
4.ロマリアでカンダタ盗賊団の噂を聞く。
5.シャンパーニの塔でカンダタから金の冠を取り返す。

などのように。
このように記録がなされる事で、同じゲームを1週間や1ヶ月、もしくは1年の間をあけてゲームをプレイしても、今までの展開がどんなのだったかというのがすぐに分かる。
とにかく、最近のゲームはストーリーが非常に凝ったモノが多いのはいいのだが、そういったストーリー全般を理解させようという面においては、まるで配慮がなされていないのはいささか問題ありではないかと思うが、どうだろう。


  歩きながら波動拳

『昇龍拳』のコマンド入力方法を分かりやすく、そして出しやすいように説明したもの。
90年代初期の『ストリートファイターU』が出た当時、人によってはコマンド技を出すのも一苦労であった。
とくにリュウとケンの必殺技である『昇龍拳』は、使いこなせるようになると非常に強力な技となったのだが、コマンドが右、下、右下と他の必殺技に比べて入力するのが難しく、なかなか出せない人も沢山いた。
そんな時、『昇龍拳』を自在に出せる人は『歩きながら波動拳』を実践してみろとよく言ったものである。私もそうであった。
歩きながら波動拳を出すと、昇龍拳のコマンドが自然と完成するようになっているので、本当に出しやすくなったものである。実際私の周りにも、このやり方で『昇龍拳』の出し方を覚えた人も数多い。


  アルゴリズム

ある問題を解決するための処理手順や方法の事。
プログラミングにおいては、解答を効率よく導き出すアルゴリズムを考える事が重要になる。
というのが一般的なコンピュータ用語におけるアルゴリズムの意味だが、しかしゲームにおいては、もっぱらコンピュータ側の動かすキャラクターが、プレイヤーキャラの行動に反応して行う攻撃や行動パターンなどを意味する。
例えば、対戦格闘ゲームにおいて特定の技に毎回同じ反応をするCPUキャラを、『アルゴリズムが単純』といったりなど。


  アレックスキッド

1980年代、『スーパーマリオブラザーズ』の大ヒットにより一躍任天堂および代表的なファミコンキャラの代名詞として認識されるようになった『マリオ』に対抗して、セガが生み出した自社ブランドのイメージキャラクター。
外見は、赤い服を着た耳の大きいサルの少年で、見た目はけっこうかわいい。
しかしながら、『特技はじゃんけん、好物はにぎり飯』というまるで田舎のガキ大将のようなプロフィールがまずかったからなのか、もしくはゲームそのものが大して面白くなかったからなのか、あるいはセガのゲームそのものがマイナーだったため結局は知名度を上げるにはいたらなかったからなのか、とにかくアレックスキッドはイマイチ一般には受け入れられず、マリオに対抗どころか二番煎じにすらならないという悲惨な道をたどる事になった。
後に『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の『ソニック』がセガのイメージキャラになった。
その結果としてか、アレックスキッドの存在はいつのまにか消滅しており、今では彼の存在そのものが無かった事にされているとも言われている。


  アレン・オニール

『メタルスラッグ』シリーズ登場する敵キャラの一人で、階級は軍曹。
別名『鬼軍曹』、『屍の階段を上った男』、『地獄へのパスポート男』、『閻魔大王門前払い』など。
仲間すら撃ち殺す豪快さ、半裸でありながら手榴弾数十発にも耐える強靭な肉体、シャチに食われても次作では何事もなかったかのようにプレイヤーに戦いを挑んでくるタフさとド根性(?)など、敵でありながらあっぱれなその男は、メタルスラッグシリーズでもっとも熱い『漢キャラ』との呼び声も高い。
ちなみに3では、重傷を負って飛行機から落下したにもかかわらずいつの間にか宇宙船に乗り込んでプレイヤーを助けに来てくれるという、まるで少年マンガに出てくる敵のような漢っぷりも披露してくれる。


  アレンジ移植

他機種からのタイトルを移植する際に、完全移植をするのではなく、様々な変更を施して移植を行う事。
例えばオリジナル要素を大幅に取り込んだり、システムの大幅変更を施して移植するなど。
ハード間の性能差がそれほど大きくない現在においては、このアレンジ移植は全くといっていいほど行われていない。
しかしゲームの移植といえばアーケードからのものが多かったファミコン、PCエンジン、メガドライブ、スーパーファミコンなどの時代においては、アーケードゲームと家庭用ゲーム機の性能差が大きかったせいもあってか、オリジナルのアーケード版とはかなり異なるものとなって登場するという、アレンジ移植がよく行われていた。
なお、ハード性能の関係でグラフィックやゲーム自体のクオリティが下がったり上がったりしたタイトルの事は、アレンジ移植とは呼ばない。
アレンジ移植とは完全再現を目指して作られたタイトルではなく、あくまで同じ名前だが、そのハードに合った内容のモノとして作られたもの、例えば足りない部分を補う追加要素を大幅に取り入れたり、ステージや内容の変更が施されたりなどの、ゲームの根底に関わる要素において変更が施されたタイトルの事を意味する。
代表的なアレンジ移植がなされたタイトルは、ファミコン版のクレイジークライマー、バギーポッパー(オリジナルはバーニンラバー)、沙羅曼蛇、グラディウスII、戦場の狼、ガンスモーク、アルゴスの戦士、飛龍の拳、闘いの挽歌、ヒットラーの復活(オリジナルはトップシークレット)、スーパー魂斗羅、ダブルドラゴン、熱血硬派くにおくん、熱血高校ドッジボール部、源平討魔伝、奇々怪界、PCエンジン版のメルヘンメイズ、メガドライブのスーパーサンダーブレード(オリジナルはサンダーブレード)、スーパーファミコンのグラディウスIII、エリア88、などがある。


  アンインストーラ

パソコンゲームにおいて、ゲームの『アンインストール』を行うためのプログラムの事。
基本的に専用プログラムによって『インストール』するパソコンゲームは、ほとんどの場合『アンインストール』するためのプログラムである『アンインストーラ』が用意されている。


  アンインストール

パソコンのハードディスクなどにインストールしたアプリケーションやゲームをを削除する事。 そして『アンインストール』を行うためのプログラムを『アンインストーラ』という。
通常、ゲームのインストール作業はCD−ROMなどの媒体からデータをハードディスク内の任意の場所にコピーする事なので、したがって削除しようと思えば手作業でも出来るが、しかしゲームによっては他の見えない部分(例えばレジストリやシステムファイルの内部など)にもいくつかのファイルを作成したり、またシステム自体にも手が加えられるものなどもあるので、したがってそれらをきれいに削除して元の状態に戻すには、『アンインストーラ』による『アンインストール』を行う必要がある。


  安全地帯

安全な地帯の事。
このように呼ばれることは少なく、『安地』と呼ばれることのほうが多い。


  安地

正しくは『安全地帯』という。
シューティングゲームやアクションゲームにて、敵の攻撃を喰らわない場所の事。
安地は大まかに分類して、意図的に用意された安全地帯と、偶然発覚した安全地帯の二種類がある。
意図的に用意されたものの場合、画面をじっくり見たり何度もプレイしていればおのずとその場所がわかるようになっているものが多い。
偶然発覚する安地の場合、思ってもみなかった場所に存在していたりするため、ラスボスに安置があったりなどゲームバランスが崩壊するような影響を与える事もある。
ただ、いずれにせよ安地を上手く利用することでゲームを有利に進めれるようになっているのに変わりはないため、いかに上手く安置を使うかはゲームの攻略において重要な要素となる。


  アンチ・エイリアス

ゲームやコンピュータの画像において、斜め線を表示した時などに発生する『ジャギー』を解消するために、使われる技法。『アンチ・エイリアシング』ともいう。
具体的には、ジャギーが発生する部分に周辺の色との中間色を配置する事で、ジャギーを目立たなくするという方法の事である。
ただ、『アンチ・エイリアス』を施した画像は、以前の画像に比べて多少ぼやけて映ってしまうという欠点も持っている。
ちなみにCGでは画像に柔らかさを出すために、あえて画面全体にわずかな『アンチ・エイリアス』を施す事もよくある。


  安定

物事が落ち着いてて、激しい変化の無い様子。
ゲームでは、一定の攻撃方法や動作などを行っていれば、毎回ほぼ同じ結果を導き出せる事を言う。
つまりわかりやすく言うと、ステージや敵の攻撃方法をパターン化して、毎プレイ必ず同じ展開にしてしまい、安全かつ死なないようにすること。
そうする事で、ランダム的、アドリブ的な要素を極力減らし、安全かつ毎回同じタイミング、同じ展開、同じ方法で敵を撃破したりステージをクリアする事が出来る。
この『安定』状態を常に保ち続ける事により、ミスする確率は格段に下がり、そして先に進めれる確率は格段に上昇する。
ちなみに、『安定』状態を維持するためのパターン作成の事を『安定パターン』という。


  安定パターン

『安定』状態を作り出すためのパターン、もしくはパターン作成の事。
言い替えると、敵を効率よく攻撃する方法に加え、死ににくいように出来る限り敵の攻撃を喰らわないよう動いたり、敵の攻撃を封じたりする要素も兼ね添えた、いわゆる死亡率を限りなく低くしつつ安全に敵を倒すための攻略パターンの事である。
つまりこれさえ実践しておけばまず死亡せず敵を安全勝つ効率よく攻撃、破壊などが可能になるというパターンの事である。
この『安定パターン』をどれだけ上手く作成、実践できるかが、アクションやシューティングゲームの攻略をなす上で非常に重要な要素となる。