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  居合蹴り

『バーチャファイター2』が全盛期の頃、『台湾ステップ』や『千本パンチ』など、様々な裏技ともいうべきものが発見されたが、この『居合蹴り』もその時発見されたバグ的な技の一つ。
『バーチャファイター2』の通常技である立ちキックは、攻撃判定が出る前ならばガードボタンでキャンセルをすることが出来るようになっているのは周知の事実。見た目は足を蹴り上げ様として再び引っ込めたような感じである。
しかし、アキラとジャッキーの場合のみ、ガードボタンを押すタイミングによっては、キックの攻撃判定が出た瞬間にガードボタンでそのキックをキャンセルする事が出来るようになっていた。
そうなると、割とスキの大きい立ちキックを一瞬だけ出す事が可能になる。その様相はさながら剣術における『居合斬り』のような感じを醸し出していたので、このように呼ばれた。
非常に強い技といえるが、ガードボタンを押すタイミングを間違うと攻撃判定が出る前にキックがキャンセルされたり、キャンセルできずにキックを空振りしてしまったりなど、タイミング的にかなり難しい部類のモノだったので、『千本パンチ』ほど極悪な技としては認識されなかったようである。
余談だが『居合蹴り』という名前は『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズのキャラ、二階堂紅丸の必殺技にも採用されているので、当時は結構紛らわしかった。


  いおりん

格闘ゲームをする人ならほとんどの人が知っている人気作『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズ。
このゲームはゲーム的にもかなりの人気作だが、それ以上に登場キャラクターの人気が異常なまでに高く、人によっては『キャラゲー』とさえ呼ぶ人もいる。(よい意味でも悪い意味でも)
特に5作目までの主人公キャラである『草薙京』の人気は女性ファンの間ではすさまじいものだが、2作目からライバルとして登場した『八神庵』も彼を上まる程の人気ぶりを誇る。
そんなわけで『八神庵』も敬称または愛称を込めて『いおりん』と呼ばれるようになった。
なぜ『京様』と同じ様に『庵様』と呼ばれないのかははなはだ謎だが、おそらく誰かが『いおりん』と言いだしたのが『庵様』と言うよりも語呂的にフィット感が良かったからではないだろうか。
真相はわからない。
ちなみに『いおりん』という響きは対戦相手としては優しそうな感じがするが、キャラ自体の性能は決して優しくないのであしからず。


  怒りモアイ

『グラディウスII』以降での同シリーズで出てくる、赤く変化したモアイの事。
通常のモアイよりも吐き出すイオンリングの数が多く、また起き上がったり振り向いたりする。
赤く変化するさまがまるで怒ったように見えるので、『怒りモアイ』と呼ばれるようになった。


  育成型

シミュレーションゲームの一種で、何かを『育てる』というのがゲームの基本コンセプトとなっているゲームの事。
それは何か生き物であったり、アイドルや俳優であったり、自分自身であったり。
しかし今現在、育成型の多くは女の子を育てるか、あるいは何かを目指す女の子を育てる、というものになっている。
おそらく、この『育成型』というのを明確に打ち出したソフトが、女の子を育てる『プリンセスメーカー』というPCソフトだったからかもしれない。
そんなわけもあってか、PCゲームでこの手のものが多く見られる。そしてそのほとんどは18禁になっているのはいうまでもない。
さらにそこから派生した『調教型』というのもある。もちろんこれも18禁ゲームなのは当然である。


  育成ゲーム

『育成型』のゲームの事。


  イーサネット

パソコン用語。
LANの伝速規格の1つで、2001年現在もっとも普及している方式。
パソコンでは、Ethernetカード(LANカード)を通して、LAN専用のケーブルを使って接続する。
ケーブル回線やDSLによるインターネット接続も、このイーサネットによる接続方式を使っている。


  イジェクトボタン

『EJECT』は『追い出す、はじき出す』という意味を持ち、したがって『イジェクトボタン』をはあるものを追い出すもしくははじき出すボタン、という意味となる。
ゲームにおいては、主にカートリッジやCD−ROM(DVD−ROM)、フロッピーディスクを取り出すボタンとして使用される。
『イジェクトボタン』で代表的なのは、ファミコンとスーパーファミコンのカートリッジを取り出すボタン、ディスクシステムのディスクカード取り出すボタン、パソコンのフロッピーディスクを取り出すボタン、プレイステーション2やメガCD、パソコンのディスクドライブ開閉ボタン、などがある。
余談だが、プレイステーションやPCエンジンCD−ROM2のような蓋が開閉するタイプのディスクドライブにおけるボタンは、主にOPENボタンと呼ばれる。


  移植

あるハードで出たゲームを、他のハード用に再開発して販売する事。古くはファミコンまたそれ以前のハードの時代から盛んに行われてきた。
80年代から90年代中盤までにかけては、『移植』というと主にアーケードゲームからコンシューマにという形が多かったのだが、この頃はアーケードゲームに比べてコンシューマはまだROM容量や処理速度、最大色数など機能的に劣っていたもので、完全な『移植』作品というものはあまり存在しなかった。
なのでほとんどの『移植』モノは本家よりもグラフィック的に劣っていたり、キャラクターの数が少なかったりあるいは小さかったり、アーケードではあった部分が削られていたりなどといった制限があったものである。また中には完全に『移植』する事自体がもともと無理だからとコンシューマ用に独自のアレンジを加えていたものなどもあった。
そしてその後プレイステーション、セガサターンなどの登場。コンシューマの能力は飛躍的に向上する事になる。
この頃になるとセガのモデル2や3などの高性能な3Dボード等を採用しているゲームでもない限り、アーケードのゲームはほぼ忠実に『移植』出来るようになった。(格闘ゲームなどはメモリ上の問題で再現不可能な部分もあったが)
またこの頃から『移植』された作品の方が前作の不満点が改良されていたり、おまけ要素を大幅に追加されてたりなどと本家よりも大幅にパワーアップしているものが出始め、いまでは『移植』の際には何かしら追加要素があって当然とも考えられている。
そしてドリームキャスト、プレイステーション2の時代が到来。ここまで来るともうアーケードゲームよりもコンシューマの方が性能が高いともいわれるようになった。アーケードからの『移植』時代はこの時をもって終了したと言えるかもしれない。
ただ、パソコンに関しては話は別で、パソコンのゲームを完全に『移植』するというのは今も昔もやはり難しいようである。
理由は4つ。
一つは日本のパソコンゲームの代表作である18禁ゲーム。
これはパソコンだからこそ可能なゲームであり、コンシューマでは厳しい規制などにより完全に再現するのは不可能といえるだろう。
そしてもう一つは海外産のPCゲームである。こちらのネックはメモリ。
特に海外産のゲームはデータ量が膨大なものが多く、2000年春の時点でのゲームでもメモリを64メガ以上も必要とするものもいくつも存在する。
特に多量なデータを必要とするシミュレーション系などは、こういったメモリの関係でコンシューマにはいつになっても難しいといわれている。
また今現在注目を集めているオンラインゲームなどは、同時にプレイするには数人から数十人、場合によっては数百人もの他のプレイヤーのデータをメモリ上に確保しなければならず、なので必然的にこれまた多くのメモリ領域が必要とされる。
しかし少し前に発売されたプレイステーション2でもメモリは32メガしかなく、それ以上の容量となるとCD(DVD)から直接アクセスしなければならなくなる。こういった点ではメモリ塔裁量が完全に決まっているコンシューマではやはり難しい所である。
三つ目は操作デバイスである。
PCお得意の『FPS』型3Dシューティングは、移動や武器、アイテムなどの使用はキーボード、そして視点移動はマウスといった操作の振り分けで快適にプレイできるのだが、コンシューマに移植されるとそれらすべての操作を限られたボタン数のパッド一つで行わなければならず、このため素早く自由な動きがまるで出来ず、プレイ感覚が全然違うものになってしまう。特に視点移動についてが一番の問題で、コントローラパッドでは微妙な視点の移動というのはもはや無理に近い。これはコンシューマでこのタイプのゲームがほとんど出ない原因の一つでもある。
そして最後の一つは解像度。
これに関しては専用ディスプレイを使用できるパソコンに比べて、コンシューマは家庭用テレビに映さなければならないという点で大きくハンデを背負っているので、特に多量の情報を表示しなければならないシミュレーションなどを作るにはコンシューマにとってまたまたツライ所である。


  移植度

主にアーケードから家庭用に移植されるタイトルにて、どの程度オリジナル(移植元)のグラフィック、サウンド、システム、ゲーム性が忠実に再現されているかを表す度合い。
度合いといっても、プレイヤーによって同じゲームでも移植の度合いに関して受ける印象は変わるため、『移植度』を数値的に表す事はほとんどなく、おおよそは『高い』『低い』『良い』『悪い』『それなり』『そこそこ』『完璧』『最悪』といった単純で大まかな言い回しによって表現される。


  一見さん

特定のものや事を初めて行ったり、特定の場所に初めて来訪する人の通称。
ようは新規で来訪する客やプレイヤーの事。
インターネット上でもよく使われる。
客の回転が速く、また1回のプレイで大まかな評価が下される事の多いアーケードゲームにおいては、この一見さんの興味をいかにしてつかむかというのは、そのゲームのインカムを上げる為の重要な要素の一つとなっている。
なぜなら、大量の一見さんを呼び込む事でインカムがアップし、またその一見さんがそのゲームの常連になると、これまたインカムアップに繋がるからである。


  一本道ストーリー

ストーリー重視のRPGなどでよく見られるもので、その名の通り完全に一本道となっているストーリー展開の事。
マルチストーリー(マルチシナリオ)の対語。
物語の展開が完全に一つに絞られているため、マルチシナリオに比べてストーリーを長く、深みを持たせる事が可能。
ただ、逆に言えば展開が一種類しかないため、システム的に面白いゲームでもない限りは、一回プレイしてストーリーを堪能したらそれ以上プレイする気がなくなる事も少なくなく、飽きやすいともいわれている。
良くも悪くも、ストーリーの出来の如何によってそのゲームの評価の大半が決定されてしまう事が多い。


  痛てッ

アクションゲームなどで、敵の攻撃を受けた時に思わず出してしまうつぶやき。
ゲームキャラとの一体感を明確に表現している言葉といえよう。


  いてつくはどう

『ドラゴンクエスト』シリーズで登場する特殊攻撃。 漢字にすると『凍てつく波動』。
指先から放たれる波動がパーティー全体に降りかかり、スクルトやマホカンタといった呪文などの補助効果をすべてを消し去るというもの。 グラフィックも、真っ白い波動が敵全体を包み込むような効果になっている。
初出は『ドラゴンクエストIII』のゾーマからで、それ以降のラスボスは必ずこの特殊攻撃を使用するようになった。 そのため、ラスボス戦では補助呪文の類があまり使えなくなっている。
ちなみに4のラスボスなどは、まれに1ターンで凍てつく波動を二回連続で放つという無意味な行為をしてくれる。
なお、『ドラゴンクエストV』以降は、プレイヤー側も『いてつくはどう』が使用可能になった。


  移動投げ

対戦格闘ゲーム用語。
必殺投げ、超必殺投げの一種だが、コマンド入力後に一定距離をダッシュで移動してから投げ動作に入るのが、通常の投げとは異なる。
移動距離は技の種類によって異なり、一定距離までしか移動しないものから、必ず相手の目の前まで移動して投げ動作に入るものなど様々である。
移動投げは投げ扱いなので、相手がガードしていてもお構い無しに投げる事が可能だが、しかし移動中は無防備になるうえに投げに入るまでに時間がかかる場合が多いので、反撃を受けやすいというリスクがある。
移動投げで代表的なのは、スーパーアラビアンバーグラリーバックブリーカー、瞬獄殺、翔乱脚、百烈びんた、シェルミーシュート、おどるだいち、サマーソルト、など。


  〜命

特定の言葉の後部に付け、そのゲームもしくはゲーム内のシーンの特徴をより強調、重要視させるために使われる言葉。
例:『連射命』、『避け命』、『弾幕命』、『コンボ命』、『連続技命』、『防御命』、『タメ撃ち命』、『気合い避け命』、『パターン化命』、など。


  イベント

英語では『EVENT』。訳すと『事件、出来事、催し』。
主にRPGなどでゲーム内の世界で何かしら事件などが起こったり、また今までとは違った展開が起こるときなどに使われる。
例として『ファイナルファンタジーZ』での冒頭は魔鉱炉破壊作戦のイベントから始まる、という風に。


  イベントグラフィック

PC18禁エロゲーでの、特定のイベント時に表示されるグラフィックの事。
グラフィックは一部のゲームを除いて、基本的に一枚絵となっている。
エロゲーはグラフィックに依存する部分が大きいため、イベントグラフィックの質や量はゲーム自体の評価の上下に大きく関係している。


  イベント戦闘

RPGのイベントの一環で、特定の場所で必ず起きる戦闘、もしくは必ず決まった結末になる戦闘の事。
例えばストーリーの関係上、絶対に勝てない敵と戦う戦闘や、途中で何者かの乱入によって必ず強制的に中断させられてしまう戦闘など。
ストーリー性の強いRPGではゲームを盛り上げる演出の一環としてよく使われるが、しかしどんなにがんばっても必ず決まった結果になるのを知らずに、敵を倒すために貴重なアイテムを無駄使いしてしまう事もあるので、イベント戦闘は時にプレイヤーから不評を買う事もある。


  違法コピー

著作権のあるソフトウェアなどを、本元の承諾を得ずに無断でコピーする事。
デジタルデータはコピーが容易と言う事もあってか、今も昔もこの違法コピーを行う人は後を絶たない。
そしてこの違法コピーは『コピー問題』を引き起こしている。
メーカー側も色々対策を練り、『コピープロテクト』をかけたりしているが、しかしそうするとまた新たな方法で違法コピーが行われる事になる。
結局の所、この問題はいたちごっこであり、終わりの無い争いとも言える。


  今までのボスが総登場

主にアクションゲームなどの、戦いがメイン展開となるゲームにおいてよく見られる演出。
意味は文字通り、最終面などのクライマックスで、プレイヤーが今まで戦った事のあるボス(やザコ敵)が全て登場するというシーンの事である。
各面の手強いボスが全て登場するので、最終局面やクライマックスでは一筋縄ではいかない熾烈な戦いが繰り広げられる、という面においてはよい演出だといえる。
しかしこれは裏を返すと、ただでさえ手強い各面のボス全員と連続で戦わなければならないので、難易度が非常に高くなる、という欠点をも併せ持っている。 たとえボスを倒すたびに回復アイテムなどが出現するとしても。
したがって最終面などにこの演出が盛り込まれているゲームは、非常に高難度となる場合が多い。 また中には、コンティニュー無しではクリア不可能だと思えるほどの超絶難易度となっているモノも存在する。
今までのボスが総登場するゲームで代表的なのは、『忍者コンバット』、『戦国伝承』、『サイバーリップ』、『バーニングファイト』、『クロスソード』、『ビーストバスターズ』、『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』、『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2』、『キング・オブ・ザ・モンスターズ2』、『クライムファイターズ』、『クライムファイターズ2』、『クルードバスター』、『ロボアーミー』、など。
ちなみに製作時に最終面での演出のネタがこれといってなかったという安易な理由で、今までのボスを総登場させたゲームもいくらか存在する。


  色違いキャラ

ゲームにおいて、姿形は全く同じで色だけが違うキャラのこと。 RPGなどでよく使われる。
『色違いキャラ』は大抵のゲームにおいて全く別のキャラ、もしくは同系統だが正確には別のキャラ、とされている事が多い。
既存のキャラの色を変えるだけで完全な別キャラとなるので、作る分には楽でいいのだが、しかしプレイする側からすれば個性があまり感じられず、ともすれば手抜きと感じる事も多いので、『色違いキャラ』がやたらに多いゲームはあまり良い印象を持たれない。
ちなみに対戦格闘ゲームにおける2P側のキャラも、単に色を変えただけのキャラといえるが、こちらは同じキャラ同士での対戦を考慮した結果であるため、『色違いキャラ』とは言わず、『2Pカラー』という。


  イロモノキャラ

複数のキャラクターを選べる格闘ゲームやアクションゲームのキャラ達の内、どうみても一般ウケしないような外見や特徴などを持ったキャラの事。
分かりやすい例として、デブキャラや不細工キャラ、設定がまともでないキャラなど。
大抵どの格闘ゲームでも最低一人以上は存在し、ゲームの美形キャラなどを引き立たせている。
ちなみにこれらの『イロモノキャラ』を、専門で使いこなす事に燃えるプレイヤーもたまにいる。
『イロモノキャラ』は見かけが他のキャラ達とは異なるせいか、テクニカルなキャラがけっこういる。
代表的なのは『ストU』シリーズの手足が伸びて火を吹くダルシム、『ワールドヒーローズ』シリーズのホモッ毛満載の伝道師ラスプーチンや見た目が100%イロモノの精霊の使いマッドマン、『鉄拳』シリーズのワープもする自称宇宙忍者な吉光、『KOF』シリーズの鉄球魔人のチャンやフレディみたいなチョイなど。
また、個人的な見解としては『ストZERO』シリーズの最弱キャラで自称最強の火引弾や『鉄拳』シリーズの格闘するクマ&パンダ、『KOF』シリーズの相手の体力吸い取るハイデルンなどは『イロモノキャラ』だと思うのだがどうだろうか。


  インカム

アーケードゲームで使用される言葉で、プレイヤーがゲームプレイ時に使用するお金、言い替えればオペレーター(ゲームセンターの責任者、経営者などの事)側の収益、利益の事である。
例えば沢山の人がある一つのゲームを何度もプレイすると、そのゲームはプレイによる金額が沢山入ってくるので、『インカム率が高い』という。
基本的にインカム率が高いゲームは人気があるし儲けが多いので長い間設置される可能性は高いが、逆にインカム率が低いゲームは儲けにならないし無駄な場所を取ることになるので、すぐに撤去されて他のゲームに変わる事が多い。
ちなみに1990年代前半機から中盤期にかけては、対戦格闘ゲームの対戦台が爆発的なインカムを稼いでいたが、最近ではそれも過去の話。 それだけではなく、家庭用ゲーム機の高性能化、ネット対応かにより、近年はアーケードゲームのインカム自体が平均的に下がってきており、全体的に下火になりつつある。


  インカム重視

アーケードゲーム設置店の経営スタイルの一つで、プレイヤーに満足に楽しんでもらうのを重視するのではなく、店側の利益、つまりインカムを重視した経営スタイルもしくは設定の事。
例えばワンプレイの値段を上げたり、ディップスイッチでゲームの難易度や設定を厳しくしたり、レースゲームでプレイ時間を短くしたり、プライズマシンの1コインでのプレイ回数を少なめにしたり、クレーンゲームで景品をものすごく取りにくくしたり、メダルゲームの貸メダル一枚当たり値段を高めにしたり、など。
この手法は、主に大型のアミューズメントスペース系統の店、もしくは駅前などの立地条件の良い場所にあるゲームセンターなどでよく使われている。
逆に、ゲーマーや中高生が良く集まるゲームセンター、立地条件のあまり良くないゲームセンターなどでは、インカム重視にしするとすぐに客離れを起こすので、あまりこの方式は取られない。


  インカム対策

アーケードゲーム用語。
一言でいうと、アーケードゲーム上で、いかにインカムを上げるかというのを目的として練られるメーカー側とオペレーター側の対策と方法のこと。
例としてゲーム内容に関するものなら、『2面のボスがやたら強い』のように特定の場所から急激に難易度を上げる、ディップスイッチで難易度を難しめに設定する、レースゲームで必ず一定の場所で終わるように時間を短く設定する、コンティニューする事を前提としたゲームを作る、といった事を行い、客の回転率を上げてインカムを増加させるわけである。
ただ、あまりに露骨に『インカム対策』を行うと、今度はすぐに客にそっぽを向かれてしまうので、インカムの増加と客の満足度の充足を両立させるのは、なかなか難しい。


  インストーラ

アプリケーションやゲームなどをパソコンのハードディスクに『インストール』する為のプログラム。
『セットアップ・プログラム』ともいい、大抵のパソコンゲームはこの『インストーラ』の指示にしたがってゲームをインストールするようになっている。


  インストール

パソコン用語で、本体や周辺機器、ソフトウェアなどを、出荷状態から日常的に利用できる状態にする作業の事。 『導入』、『セットアップ』ともいい、インストールを行うためのプログラムの事を『インストーラ』という。
具体的に『インストール』とは、パソコン本体に拡張カードやボードを取り付けたり、OSやアプリケーションソフトをハードディスクにコピーして、ユーザーが利用できる環境を設定する作業を指す。
もちろんゲームにおいても同様で、基本的にパソコンゲームのほとんどは、ゲームのデータをまずハードディスクにインストールしてからプレイする、という形を取っている。
しかし、多量の音声やムービーを採用したゲームの場合、全てのデータをそのままハードディスクに全てインストールすると非常に多量のディスクスペースを使用する事になるので、基本的なゲームのプログラムのみをハードディスクにインストールし、そして音声やムービーなどの容量の大きいデータは直接CD−ROM(DVD−ROM)から読みこむようにするという形を採用する事もある。
他にも、一枚のCD−ROMで複数のパソコンにゲームがインストールされてプレイされないように、ゲームのデータは全てハードディスクにインストールするが、起動する時には必ずゲームのCD−ROMを挿入しなければならない、となっているモノもある。
ちなみに(2001年現在)家庭用ゲーム機やアーケードゲームなどのゲーム専用機の場合、基本的にゲームは全てCD−ROM(DVD−ROM)から直接読み込むという形を取っているので、インストールという作業は必要ない。


  インド人を右に

ゲーメストの誤植の1つで、『ザンギュラノスーパーウリアッ上』と並ぶくらいの名誤植。
スカッドレースというゲームの記事でかかれたもので、正しくは『ハンドルを右に』。
ゲーム自体がマイナーだったので、誤植の話題として上位に上がる事は少ないが、しかしそのインパクトは抜群で、見た人はおそらく忘れられないであろう。
なんですか、『インド人を右に』って……。
いや、それ以前にどんな字を書いたら『ハンドルを右に』がこのように誤解されるのやら…。


  インベーダーハウス

『インベーダーブーム』の頃に登場した、スペースインベーダーだけをプレイさせるための店、つまり店内のゲーム全てがスペースインベーダーで構成された店の事。
現在のゲームセンターの元祖とも言うべき存在。
これ以前のビデオゲームといえば、喫茶店のテーブル代わりに設置されて、あくまで副収入として扱われている程度のものが多かった。
が、スペースインベーダーの超特大ヒットにより、このゲームを設置した喫茶店ではゲームの売り上げがドリンクや軽食の売り上げを大きく上回るという現象が起こった。
それならばと喫茶店の営業そのものをほぼ取りやめ、スペースインベーダーだけを設置してそのゲームの売り上げで儲けていこうとした。
これがインベーダーハウスの始まりだといわれている。
そしてそれと同時に、現在のゲームセンターの始まりとも言われている。


  インベーダーブーム

スペースインベーダーが登場した1978年から翌年にかけて1年ほど続いた、同ゲームの超特大ヒットによる空前の大ブームの事。
一言でいうなら非常に多くの人間がスペースインベーダーに熱中、それこそゲームをしない層も熱中するほど熱中していたという事なのだが、しかしその内容はあまりにすさまじいもので、コンピュータゲーム(テレビゲーム)なるものを広く一般に知らしめるきっかけとなり、そして一代社会現象を引き起こした。
このインベーダーブームによる影響で代表的なのは、以下のようなものがある。

 1.現在のゲームセンターの始祖とも言うべき存在である『インベーダーハウス』なる店を登場させた。
それまでは喫茶店のテーブルとして置かれてて副収入的なものだったビデオゲームだったが、このインベーダーハウスをきっかけに、ゲームを遊ばせるのだけを目的とした店が登場した。 つまりゲームをさせるのが目的の店であるゲームセンターの基礎を築いたというわけである。 また、当時はインベーダーを持ってると金持ちになれるとも言われていた。

 2.インベーダーで遊ぶ金欲しさに他人を恐喝したりする行為、いわゆるカツアゲなるモノが非常に多発した。
中学生や高校生が、インベーダをプレイするための金を、小学生などの年下から脅して巻き上げるという行為が、全国各地で見られた。

 3.『ゲームセンターは不良のたまり場』という偏見を生み出す原因となった。
上記のような恐喝事件が多発し、そしてその結果としてそういった不良がインベーダーをプレイするようになったために、親達の間ではインベーダーハウス(ゲームセンター)に出入りするのは不良だというレッテルが貼られるようになった。
いわゆる『ゲームセンターは不良のたまり場』『ゲームセンターに行く子は不良、悪い子』というイメージはここから来ている。
また、小学校でもそのようなイメージが持たれてしまい、ゲームセンターに行く学生を補導するという現象も見られた。

 4.みながプレイしまくるため、100円玉の使用率が異常に上がった。
インベーダーをやろうとして100円玉を入れたはいいがまるで動かないので店員に中を調べてもらったら、100円玉が筐体のコインボックスからあふれ出てきたというエピソードがあちこちであった。

 5.全国で100円玉が足りなくなったという噂もあった。
インベーダーのプレイ料金である100円玉があまりに使わすぎて市場に100円玉が足りなくなったたため、大蔵省が調査に乗り出し、100円玉を増産したという話がある。 実際、この頃日本国内に流通していた100円玉の約20%がスペースインベーダー筐体内に納まっていたという。

 6.あまりの大ヒットから、様々なメーカーからコピーや流用モノ(亜流)が氾濫した。
ビデオゲーム黎明期であるこの頃はゲームの著作権なんてあってないようなもので、他のメーカーによるコピー基盤や亜流品が市場にあふれ出ていた。 その数は100種類以上とも言われており、市場の半分がこの手のコピーや亜流だったといわれている。 そしてこれにより、ゲームのプログラムにも著作権という概念が適用されるようになった。 ちなみに、K社など、現在有名なゲームメーカーのいくつかも、この頃はインベーダーのコピーや亜流を売って多大な資金を得ていた。

このように、インベーダーブームによる影響は非常に大きく、数多くの現象を生み出した。
これ以降にあったゲームにおける一代ブームといえば、テトリスの大ヒットによるテトリスブーム、ストリートファイター2の大ヒットによるスト2ブーム、バーチャファイター2の大ヒットによるバーチャ2ブームなどがあったが、しかしインベーダーブームはそれらとは比べ物にならないほどの特大規模で、ゲーム史上最高、最大のブームだったといえる。