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  追い討ち

格闘ゲーム用語。
何かしらの技で吹っ飛んだ相手に、追加で技を叩き込む事。
ゲームにもよるが、2D格闘ゲームの場合『追い討ち可能技』もしくは『カウンター』で技がヒットした時に叩き込む技、3D格闘ゲームの場合は空中コンボなど、がこれに該当する。
いってしまえば連続技の一種ともいえるので、対戦においては、いかにこの追い討ちを上手く決めるか、というのも勝つ上で必要なスキルの1つとなっている。


  追い討ち可能技

2D格闘ゲームで使われる言葉で、当てた後、何かしらの技で『追い討ち』が出来るようになっている技の事。
2D格闘ゲームでは、キャラが技を食らって吹っ飛んでいる状態のときは『やられ判定』がなく、カウンターヒットといった特殊な状況でない限り、通常は『追い討ち』を入れることが出来ないが、しかし特定の技をヒットさせた場合に限り、追い討ちが可能になる。
この特定の技の事を『追い討ち可能技』という。
代表的なものとして、『極限流連舞拳』、『極限流連舞脚』、『(タクマの)飛燕疾風脚』、『七拾五式・改』、『パワーチャージ』、『ボルテックランチャー』、『スーパーサイキックスルー』、『鳳凰飛天脚』、など。
なお、3D格闘ゲームの場合、大抵吹っ飛んでいる状態でも常時『喰らい判定』が残るようになっているので、『追い討ち可能技』と通常技の明確な区別といったものはあまりない。


  追い討ち技

『追い討ち』として叩き込む技の事。
中には専用技もあるが、しかし大抵は通常の技を『追い討ち』として使う。


  オウンビュー

『一人称視点』、もしくはその視点を採用したゲームの事。


  大味な洋ゲー

洋ゲー、いわゆるアメリカなどで作られたゲームのほとんどは内容が非常に大味で豪快であるという意味だが、これははっきりいって完全な誤解。
というのも、これはゲームのプラットフォームが欧米と日本では違うからである。

欧米ではどちらかというとコンシューマよりもPCゲームの方が市場的に大きく、PCゲームではそれこそコンシューマとは比べ物にならないほど重厚で、内容が奥深く、そして非常に面白いゲームが大量に存在する。
欧米ではゲームのメインプラットフォームはPCゲームである。コンシューマはどちらかというと子供用として作られる事が多いので、内容的にも単純なのが多数を占めるのである。
しかし日本ではそれとは逆で、ゲームというとコンシューマゲームの事を指す。PCゲームはあまり注目されない。この差が『洋ゲーは大味』という誤解を持たれるのである。
例えば『シムシティー』シリーズ。これは欧米で製作されたものだが、これを大味と感じる人は一体どれほどいるのだろうか。
また、最近では『ウルティマ・オンライン』や『エイジ・オブ・エンパイア』、『ディアブロ』、『EVER QUEST』などの一連のヒットを飛ばしたネット対応ゲームシリーズ。
これを『大味』と思う人がいるだろうか。
そしてFPSタイプである『HALF−LIFE』や『QUAKE』シリーズ、『SWAT』シリーズ、『UNREAL』シリーズをどれほどの人が大味なゲームだと思っているのだろうか。
最近では史上最高のRPGとも呼ばれている『DEUS EX』。これを大味という人は絶対にいない。
こういった優れたソフトを知らないで『洋ゲー』は大味と決め付ける人のなんと多いことか。

また、日本で欧米産のゲームが大味だといわれる要因の一つに、日本で発売される欧米産のゲームというと、なぜか非常に大味で単純なソフト、それこそあちらでも大味さを楽しむようなゲームばかりが移植されるので、さらにこういった誤解を受けるのに拍車をかけているのである。
元々あちらではPCゲーム市場がメインなので、コンシューマ市場では大作というのは作られる事がほとんどない。
しかし日本ではコンシューマがゲームの基本だと思っている人が多いので、コンシューマ用に開発されたこれらのゲームのみをプレイして、それをそのまま欧米の市場に当てはめてるのでこのような判断を下す人が多いのである。

少し感情がこもったいい方になるが、『洋ゲーは大味』と決め付けている人はすぐに考えを改めてほしいものである。


  大型筐体

ゲームセンターにあるゲームで、操作やシステムが特殊なために一般的なものよりも大きい筐体の事。
ドライブゲーム、ガンシューティング、音ゲー等がこれらに当てはまる。
比較的大きく、目立つ形の筐体が多いせいか比較的一般の人の目に付きやすい入り口付近に置かれる事が多い。
ただ、特殊な形のため他のゲーム等に使い回しが出来ず、また値段も高いので店の側にとっては気軽に導入できない物といえる。
これとは逆に一般的な形のゲームの筐体の事を『テーブル型』『アップライト型』という。


  置きコイン

ゲーム筐体のコイン投入口すぐ側にコインを置くこと。
最近ではほとんど見られなくなってしまったが、80年代のゲームセンターでは順番待ちの手段のひとつとしてよく使われていた。
ゲームセンターで人気のあるゲームは、沢山のプレイヤーがプレイをするために台の側で待っているものであるが、なぜか順番を待っている人達は台の後ろに順番待ちの列を作るという事が無く、彼らは大抵台のまわりに無造作に立っているだけで、なんとなく暗黙の了解といった感じで先に待っていたものからプレイを始めるような形になっている。
もちろんそんなアバウトな形になっているので、順番を無視して横から割り込む人も少なくなく、まれにそれに関するトラブルも起こったりしたものである。
そんな中、この『置きコイン』は特にゲーマーの沢山集まるゲームセンターでの順番待ちの1つの手段として使われていた。
コイン投入口のすぐ横に自分の100円玉や50円玉を並べ、それを順番待ちの列の代理として機能させていた。私も当時はよくこれを行ったものである。
しかし、今になって考えてみると、かなり変なシステムだったと思う。
ただのお金を並べるだけなので、列が長くなると誰が誰のだか分からなくなるものだが、なぜかあまりそういったトラブルが起こったシーンを見たことが無い。
それに、人によってはコインを置いた後どこかに行ってしまい、帰ってこない事もあった。そしてけっきょくそのコインの順番になっても本人がいないので、いつまでたってもそのコインはその場に置かれ続けたり、最後にプレイした人が自分のものにしたりしていた。
今でもこういった『置きコイン』が一部では続けられているらしいが、そういったトラブルはやはりいまだに起こっているのだろうか。


  おきのどくですがぼうけんのしょはきえてしまいました

バッテリーバックアップ方式を採用しているファミコン版の『ドラゴンクエストIII』、『ドラゴンクエストVI』、スーパーファミコン版の『ドラゴンクエストV』、『ドラゴンクエストVI』、『ドラゴンクエストI・II』、『ドラゴンクエストIII』において極稀に(時には頻繁に)おきる現象で、絶対に目にしたくないもの。
一言で言うとセーブされていたデータが消失したということ。 とどのつまり今までのプレイデータがすべて消失したという事である。
どれだけ濃いゲーム内容、ゲーム進行状況であってもすべて無に帰してしまうので、プレイヤーが受ける精神的ダメージは計り知れない。
これを目の当たりにしたプレイヤーは、音楽でショックを受け、そして文章で大きなショックを受け、そこから再度事実を確認して激しいショックを受け、さらに数分から数十分もの間呆然となるという、ある意味、このゲームで最も強力かつ恐ろしい、最恐の攻撃である。
中には、本当に気を失った人がいたとかいなかったとか。
ちなみにファミコン版『ドラゴンクエスト』と『ドラゴンクエストII』では復活の呪文方式なのでこのような現象は起こらないが、その代わり『じゅもんがちがいます』という現象があり、PS版『ドラゴンクエストVII』ではフリーズするという現象がある。
が、しかしどちらも今回のプレイデータが消えてしまうだけで、以前のデータはそのまま残っているので、『おきのどくですがぼうけんのしょはきえてしまいました』ほどの精神的ダメージはない。


  置物

『怒首領蜂・大往生』の5面ボス『黄流(コウリュウ)』の通称。
このボスは1〜4面のボスと違い、背面から枝状に伸びたワイヤーで固定されていて、それがまるで置物のように見えるということから、このような呼び名が付いた。
ちなみに5面途中にでてくる2番目の中ボスも地面に固定されているため、これも置物と呼ぶこともあるが、しかしこの中ボスは強さ的にはザコ同然で特に意識するような敵でもない上にオフィシャルサイトでも紹介されないという悲惨な扱いのためか、基本的に黄流の方が『置物』と呼ばれている。


  お子様

対戦格闘ゲームなどでの、子供のプレイヤーをさしていう言葉。
どちらかというと、嫌味や皮肉などの意味合いが強い。
例えば、『待ち』、『ハメ』、『チキン』、『お手軽キャラ』などを何のためらいもなく使用したり、後ろで人が待っているのにお構いなしに連コインプレイなどを行ったり、横から割り込んで来たりする子供のプレイヤーに対してなど。
主に『お子様プレイヤー』、『お子様プレイ』という形で使われる。


  幼馴染キャラ

エロゲー(恋愛系)とギャルゲーにおいてよく登場する、文字通り、主人公と幼馴染のキャラのこと。
ヒロインが複数いるゲームにおいては、かなりの高確率でヒロインの1人としてこの手のキャラが採用されている。
特に平凡な日常を舞台にしたゲームの場合、ほぼ確実に幼馴染キャラがいるといっても過言ではない。
幼馴染キャラの設定は、昔から主人公とずっと一緒の学校にいる、あるいは幼い頃に会わなくなってたがつい最近再開した、という2つのパターンが多い。
主なキャラの特徴として、主人公と友人としての仲は良く、異性としても意識しているが、しかし恋愛的には今一歩踏み出せずやきもきしている、というパターンがおおよそ踏襲されている。
代表的な幼馴染キャラは、『To Heart』の神岸あかり、『Piaキャロットへようこそ!』の森原さとみ、『WithYou 〜みつめていたい〜』の氷川菜織と鳴瀬真奈美、など。
ちなみにゲームによっては、朝わざわざ主人公の部屋まで起こしに来るという、実際には絶対見られない幼馴染キャラなどもいたりする。


  オストリッチスラッグ

『メタルスラッグ3』に登場する乗り物『スラッグ』シリーズのひとつで、その名の通りダチョウの乗り物。
ダチョウにバルカン砲を取り付けただけというシンプルきわまるデザインで、バルカン砲を除けばただのダチョウである。
プレイヤーはダチョウの背に乗って戦うが、しかしあくまで背に乗っているだけなので、敵の攻撃を喰らうと一発でミスとなる。 また、キャノン砲も付いておらず、グレネードボタンを押すと通常と同じくグレネードを投げる。
オストリッチスラッグの最大の特徴は、機動力。
とにかく機動性がスラッグシリーズの中で最大ともいえ、移動速度は速いしジャンプ力は高いため、プレイヤーのジャンプ力では到底飛び越えれない空間でも楽に飛び越える事が出来る。
実際、このオストリッチスラッグが登場するエリアでは、コイツのジャンプ力を使わないと先に進むのは不可能。 なお、そういう構成のためか、他のスラッグシリーズと違って、オストリッチスラッグは乗り捨てても上から再び新しいのが降ってくる。
もうひとつの特徴として、オストリッチスラッグは乗り物の中で唯一『振り向き』動作があるというのがある。
左右に自在に振り向けるので、後方から襲い来る敵を攻撃したり、戦車の後方に回り込んで攻撃したりといった戦い方が出来る。
が、この動作には1秒ほどの無防備時間があるため、『振り向き』動作はどちらかといえば利点というよりは欠点といえるかもしれない。


  遅回し

シューティングゲームのテクニックの一つで、敵を出来る限り画面中に長く留まらせて、次の敵の登場を遅らせること。
通常、シューティングゲームにおける敵の出現パターンは、『一定の場所に到達もしくは一定時間経つと出現するもの』と、『一つ前の敵が画面から完全に消えたら出現するもの』の二種類に分類される。
前者は基本的な敵の出現方式で、これを上手く把握する事により効率の良いパターンが作成出来、毎回安定したプレイにする事が可能になる。
後者の場合、現在の画面中の敵を全滅させるか画面外に出す事で次の敵が出現するようになっているため、プレイヤーの行動によって敵の出現タイミングが大幅に変わる。
『遅回し』とは、この後者のタイプの敵に対して、出来る限りゆっくり倒したり画面中に停滞させたりする事により、次の敵の出現タイミング、言い換えるなら出現サイクルを遅くしてしまう事をいう。
こうすると、敵の出現ペースが遅くなり、そしてその分新たな敵と戦う機会が少なくなるため、普通にプレイするよりも敵の攻撃を受ける頻度が低くなる。
スコアを狙うには向かないが、しかしミスを回避するには役立つテクニックといえる。
『遅回し』が有効なゲームで代表的なのは、『弾銃フィーバロン』『スターフォース』『スターソルジャー』など。
特にFC版『スターフォース』のラリオス誘導などはこの『遅回し』を有効利用した代表的な例で、これを使うと最終エリアまで簡単にいけてしまうほど。
ちなみにゲームによっては、全般ではなく一部だけ敵の遅回しが有効になっているケースもある。


  落ちモノ

パズルゲームにおける種類のひとつ。
旧ソ連産のゲーム『テトリス』によってその地位が確立された。
細かなルールなどはゲームによってそれぞれ差異はあるが、基本的にはプレイヤーは上から落ちてくるオブジェクトを操作して次々に消していくというのが主なシステム。
ゲームの基本要素が『モノが落ちてくる』ということで、この手のゲームは『落ちモノ』と呼ばれるようになった。
ジャンルはパズルだが、アクション性も強いやつが多い。
代表作は『テトリス』『コラムス』『ぷよぷよ』など。


  落ちる

オンラインゲームをプレイ中、回線の混雑やエラーなどによって途中で接続が切れてしまう事。
これが起こるとほとんどの場合、そのゲームの結果などは全てリセットされてしまうので、ある意味ネットゲームにおいて非常に深刻な問題のひとつともいえる。
ちなみにダイアルアップ回線の場合、ケーブルやDSL、デジタルISDNなどに比べて回線状態が不安定なので、これが起こりやすい。

『落ちる』にはもう一つの意味があり、これはオンラインでのチャットを終了して抜けるという事を表す。
例:チャット上で
『そろそろ時間なんで落ちます。さようなら』
『さよならー』
など。


  落ちると死亡

『穴に落ちて死亡』と同じ意味。


  おっ゜て

『ドラゴンクエスト』で、『ほりいゆうじえにつくすどらごくえすとだよ』という復活の呪文でゲームを再開したときのプレイヤー名。
変な名前だが、そうびもはがねのつるぎにかわのふくや、ぎんのたてごとを二つ持っていたりと、それ以外の部分でも結構奇妙。
しかしレベルは25でお金も大量、かつにじのしずくを持っているためか、手っ取り早くエンディングを見たい時によく使用されていた。


  お使いイベント

RPGやアドベンチャーゲームで、あたかもお使いに出されているようにあちこち移動して行動しなければならないという形のイベントの事。

例えば

Aの扉を開けるためにはBというカギが必要である。そしてBというカギはCという人が持っている。
しかし、Cという人は病気で寝こんでいて、彼の病気を治すにはDの町まで薬を買いに行かねばならない。しかしDの街に行くには怪物のいる危険な洞窟を抜けなければならない。

この場合、プレイヤーはAという扉を開けるためにはまず危険な洞窟を抜けてDの町まで薬を買いに行き、それをCという人に渡し、そしてCという人からカギをもらい、そしてようやくAの扉を開ける事が出来るのである。

このようにプレイヤーが一つの条件を完遂するためにあちこち移動して回らなければならない状態が、子供のお使いと似ているので、『お使いイベント』と呼ばれるようになった。
基本的にあまりよい意味で使われる言葉ではない。


  お使いゲー

『お使いイベント』の含有率が高いゲームの事。
いい意味で使われる事はあまりなく、あちこち行ったり来たりしなければならないようなイベントが多くわずらわしいなど、どちらかといえば悪い意味で使われる事の方が多い。
代表例として『バイオハザード』シリーズなど。


  お手軽キャラ

複数のキャラの中からプレイヤーが任意に選択できる対戦格闘などのゲームにおいて、基本的な性能が高くて初心者でも簡単に扱えるようなキャラのこと。『テクニカルキャラ』の対語。
基本技の隙が少なくてリーチが長いキャラや必殺技の性能がよいキャラ、他にも連続技を決めるのが簡単なキャラなどがこれに当てはまる。
例として『ストリートファイターU』のガイル、『餓狼伝説スペシャル』のキム・カッファン、『サムライスピリッツ』のシャルロットなど。
格闘ゲーム初心者にはありがたいキャラといえるが、やはりその性能のよさからかキャラを使いこなしているという楽しみがあまりなく、中級者以上の人が使うとそんなに面白みがないというのが現実である。
中にはこういった『お手軽キャラ』のみを使って、対戦を楽しまずに勝つ事だけを目的としたプレイヤーも少なからずいるが、はたしてそれがやってて楽しいのかどうかいささか疑問である。


  お手軽対空技

対戦格闘ゲームにおいて、複雑な操作を必要とせずに簡単に出せる対空技の事。
基本的にアッパーや上段蹴りのような上方向に判定の強い通常技などがこれに当てはまる。
通常、ジャンプ攻撃を迎撃するには対空性能や無敵時間のある必殺技を使うのが一番望ましいのだが、しかしこれらの技はレバーを回したり下に溜めたりなどの少々複雑なコマンド操作が必要なので、よほど上手いプレイヤーでない限りとっさに出すのは難しい。
通常技で対空性能を持つ『お手軽対空技』の場合、対空必殺技よりも性能的には若干劣っていたり無敵時間がないなどの欠点は持っているが、しかしボタン一つですぐに出せるので必殺技のようなコマンドミスという事がほとんどなく、ある意味対空性能のある必殺技よりこちらの方が信頼できる事も多い。
ただ、キャラによってはあまりに性能がよくてお手軽すぎる場合があるので、これら『お手軽対空技』を嫌うプレイヤーも数多くいる。


  お手玉

3D対戦格闘ゲームで、パンチによる空中コンボを次々に食らわす事。
言葉の由来は、『バーチャファイター』のラウ・チェンから。
ラウはパンチ系の技が強く、空中コンボもそれに伴い非常に強力。
次々に繰り出されるパンチ系の空中コンボによって、食らった側がまるでお手玉のようにぽんぽんと跳ね上げられるので、『お手玉』という名前がつけられた。
今でもパンチ系の空中コンボの事を『お手玉』という人は数多い。(と思う)


  音ゲー

『音』がゲームの基本コンセプトになっているゲーム。
映像に関しては二の次というのが他のジャンルのゲームとは一線を画す。
ほとんどのゲームが楽器等を簡単にシミュレートしているもので、流れる音楽に合わせてタイミング良くボタンを押すというもの。
このタイミング良くボタンを押すゲームというのは特に斬新なシステムでもないのだが、音楽に合わせて行うというのは感覚的にも分かりやすくノリやすいので、やっていて楽しくなるものである。
また特殊なコントロールデバイスを採用しているものが多く、そういった操作系からか気分的にあたかも自分がその楽器を演奏しているような気分が味わえるのが楽しい。
『パラッパラッパー』『ビートマニア』『ダンスダンスレボリューション』などの大ヒットによって今ではすっかり一つのジャンルとして確立されている。


  漢ゲー

『漢』(おとこ)という言葉は、最近になって色々なゲームやマンガで使われるようになった。
おそらくこの言葉はマンガ『北斗の拳』からによって一躍有名になったと思われる。
『漢』の意味は広く見ると色々な解釈があるようだが、基本的に硬派で渋く、そして無骨でストイックな男という意味である。
言うなら男らしい男、男の中の男というものである。
マンガで分かりやすい例は『北斗の拳』のラオウやケンシロウ、『魁!男塾』の男塾のメンバー達、『グラップラー牙刃』のキャラクター達など。
『漢ゲー』とはそういった硬派でストイックな雰囲気を持ったゲームの事である。
それはゲームの内容が(硬派な意味で)男のプレイヤーを対象にしたモノであったり、難易度が尋常なまでに高いアクションやシューティングであったり、女性キャラがいなくて男だけ出てくるゲームであったり、キャラや雰囲気が『カッコイイ』ではなく非常に『渋い』モノであったりなど、色々である。
代表的なモノとしては、格闘ゲームでは『ストリートファイター』(Uではない)、『武力 −BURIKI ONE−』、『マッスルボマー』、『ファイアースープレックス』など。特徴としては女性キャラがまるで出てこず、キャラも渋い男ばかりのゲームがほとんど。主にプロレスゲームは漢ゲーとされている。
アクションゲームでは『怒』シリーズ、『魂斗羅』シリーズ、『ラスタンサーガ』シリーズ、『戦場の狼』シリーズ、『ダブルドラゴン』シリーズ、『ロボコップ』シリーズ、『グリーンベレー』、『ミッドナイトレジスタンス』、『脱獄』、『ならず者戦闘部隊ブラッディウルフ』、『クルードバスター』、『ランボーV』、『キング・オブ・ザ・モンスターズ』、『NAM−1975』、『デスブレイド』、『餓流渦』、『クラックダウン』、『ブラックドラゴン』、『熱血硬派くにおくん』、『ニンジャウォーリアーズ』、『ガンスモーク』、『戦いの挽歌』、『マジシャンロード』、『ファイナルブロー』、『ダイナマイト刑事』など、非常に数が多く枚挙にいとまがない。
中でも軍人系のゲームはストイックな世界観が多いのでどれも漢ゲーとして認識されやすいようで、また他のジャンルでも超高難度によって漢ゲーとされる場合もある。
しかしいずれも主人公や登場キャラ達はむさくるしい(濃い)男達ばかりで、その上女性はほとんど出てこず、また出てきても一般ウケしないようなどうでもいいような存在や、濃いキャラクターになっている場合がほとんど。
シューティングゲームでは『飛翔鮫』から『達人王』までの東亜プランの一連の硬派シューティングシリーズや、『R−TYPE』シリーズ、『オペレーションウルフ』シリーズ、『スターソルジャー』シリーズ、『雷電』シリーズ、『1942』シリーズ、『スカイソルジャー』シリーズ、『ビーストバスターズ』シリーズ、『イメージファイト』、『スターフォース』、『A−JAX』、『ナイトストライカー』、『ガンフロンティア』、『スペースガン』、『メカナイズドアタック』など、これまた枚挙にいとまがない。
というか、シューティングゲームは、漢ゲーとして一番認識されやすいジャンルではないだろうか。
難しく、ストイックな世界観が目白押しで、女性にはウケないメカ系のキャラが多数存在する。またバイオレンスな内容が多いので男っぽい雰囲気である。
PCゲームでは『QUAKE』シリーズ、『BLOOD』シリーズ、『HEXEN』シリーズ、『HALF−LIFE』、『DOOM』、『KINGPIN』、『UNREAL』、『SOLDIER OF FORTUNE』など、FPS系ではこれまた数多くの漢ゲーが存在する。
というか、この手のゲームでは女性キャラの出る余地のない無いものや雰囲気がバイオレンスなモノがほとんどなので、必然的に漢ゲー側に属する事になる。
以上のように漢ゲーは主にアクション性の高いジャンルでかなりの数が挙げられるというのがわかる。
ただここで一貫して言えるのは、漢ゲーというのはやはり硬派なものが多いせいか、女性プレイヤーにはまるでウケないということであろう。いてもほぼ少数だと思われる。
ちなみに『漢ゲー』と似た意味合いの言葉で『野郎ゲー』というのが存在するが、これはマイナス的なイメージを含めて使われる事が多い。


  漢なプレイ

『漢』の文字は、マンガなどでもよく使われる。
『おとこ』と読む。一言でいってしまえば、心に熱いモノを持っている男子に対する敬称。マンガで例えると『グラップラー牙刃』の花山薫や愚地独歩、烈海王など、『北斗の拳』のラオウやケンシロウ、レイやシャチなど、『魁!男塾』の男塾の塾生達や江田島平八など。ちなみに類義語として盟友(とも)、武士(もののふ)、士(さむらい)などがある。
『漢なプレイ』とはその文字の示すように、男らしいスタイルを貫くプレイのこと。
例えば対戦格闘ゲームの場合、ハメない、逃げない、時間切れでの判定勝ちは狙わない、卑怯な戦法は使わない、『待ち』はしない、体力が少なくてもあきらめない、最後まで正々堂々と戦う、負けても文句は言わない、言い訳はしない、など。
またシューティングの場合、セコい戦法は使わない、、安全地帯は使わない、正面から堂々と戦う、残機が一機でも絶対あきらめない、気合で敵弾を避ける、コンティニューを使用してのクリアなどはしない、ミスした時の言い訳はしない、などの要素を併せ持ったプレイスタイルの事をいう。
とにかく見ていて非常に気持ちがよくすがすがしいのが『漢なプレイ』である。
ちなみに人によって『漢プレイ』や『漢らしいプレイ』など、微妙に言い方が変わるようである。


  落とす

ゲームにおいては、主に二つの意味がある。

ひとつは、シューティングやアクションゲームにおいて、敵キャラや敵機を撃墜する事、倒す事、撃破する事。

もうひとつは、敵キャラや味方キャラがアイテムを放出する事。


  大人の事情

文字通り、ユーザー側には知らされない、知られる事のないメーカー側の秘密の事情の事。
おおよそは、開発や販売やゲーム内容に関する、メーカー内部の複雑な事情の事を指す。
内容は様々で基本的にユーザーは知る必要はないが、この大人の事情によってゲームが開発中止になったり、発売延期になったり、仕様が大幅に変更されたりなど、ユーザーにとってはあまり歓迎したくないニュースとなる事が多いので、基本的に悪い意味を持つ言葉として使われている。


  オートマッピング

『マッピング』とは、RPGなどの探索型ゲームでのダンジョンや迷宮内で、今まで通ってきた場所を方眼紙などにプレイヤーが手書きで記入していくという行為である。
1980年代までのゲームはまだシステム的にも不便なものが数多くあり、迷宮が舞台のRPGなどではこの『マッピング』という行為が必要不可欠であった。
しかし、これではゲームをプレイする度にわざわざ紙と筆記用具を用意せねばならず、また正確に記録しないと後でこんがらがってしうので、はっきりいってユーザーを限定するようなかなり敷居が高いものであった。
そこで考えられたのが、『オートマッピング』というシステム。
一言でいってしまえば『マッピング』という行為をゲーム内で自動的に行ってくれるというモノである。
ゲームによって詳細は異なるが、基本的に最初はマップに何にも描かれていない状態から、プレイヤーが通った場所のみがマップ上に記入されていくという方式になっている。
この『オートマッピング』というシステムが広く普及した事によって、複雑なマップを採用した探索型ゲームも敷居がかなり低くなったといえる。


  オプション

『選択、選択権』という意味の通り、一般的にゲームの難易度を変更したりボタンの配置を変更したりなどといった、細かい設定を変更できる項目の事。
昔のゲームにはこういったゲームの設定を変更できるような項目は無くて当然だったが、最近のゲームでは無い方がおかしいくらいといえるほど、欠かせない存在となっている。

ゲームでは『オプション』という言葉にはもう一つの意味があり、こちらはシューティングゲームでの自機の分身や自機を護衛する味方といった意味合いで使われる。
例えばプレイヤーの後をついて回って敵を攻撃してくれる味方機など。
この自機の分身や自機を護衛する味方といった意味の『オプション』を一躍広めたのは、『グラディウス』シリーズ。


  オプションハンター

『グラディウス』シリーズに登場する敵キャラ。
初出は『グラディウスII』から。
サイレンと共に画面後方に出現し、しばらく上下に移動したあと、画面を右方向に横切るように移動し、軌道上にあるオプションを奪って(喰って)いく。
奪う場所から後方にあるオプションはすべて奪取するので、ヘタすれば4つあるオプションを根こそぎすべて奪われるというケースもある。
そのため、うまく避けねばならない。
グラディウスシリーズはオプションの使い方が命といってもいいほどオプションの役割は重要なゲームであり、オプションが無い=ほとんど死ともいえるため、そのオプションを根こそぎ奪っていくオプションハンターは、全国のグラディウスプレイヤーに恐怖と怒りを与えた。
ちなみにオプションハンターの出現条件はシリーズによって異なるが、オプションを所持している時間と場所によって出現場所は決まる場合が多い。


  オープンソース

コンピュータ用語で、ソフトウェアの配布法の一つ。
具体的には、再配布が自由で、ソースコードが添付されるかソースコードを容易に入手可能で、ソースコードを元に改変したソフトウェアも同一のライセンスで配布を許しているという前提の下に、ソースコードをオープン状態にすること。
わかりやすく言うと、プログラムの作成元が、そのプログラムのソースコードを大々的に公開して、それを自由に改変したりそれを利用して新たなプログラムやアプリケーションなどを作成できるようにしてもよいと許可すること。
ゲームにおいては、主にPCゲームで見られる現象で、例えばゲームのソースコードを公表し、それを元にMODなどを作成できるようにしている。
Half-Life Counter Strikeなどは、オープンソースを利用した典型的な例。


  オペレーティング・システム

『OS』の正式名称。


  覚えゲー

アクションやシューティングなどのアクション性のあるゲームの中で、行き当たりばったりの力押しプレイでは大して先に進めず、先の展開をキッチリと頭にいれてからプレイしないとクリアが非常に難しいゲームの事。『パターンシューティング』などがこれに含まれる。
『覚えゲー』というのは、ゲームの展開を覚えてから先に進むという事から来た。
このタイプのゲームは敵の配置やステージの攻勢などを、あらかじめちゃんと覚えておきしっかりとした戦略を立てないと、非常にミスしやすく、またうまく先には進めないので、何度も何度も同じところでやられてから、初めて少しずつ先に進めるようになるのが基本である。
なので1回や2回だけのプレイで終らせるようなゲームではないともいえる。
このゲームは解けない間は本当にフラストレーションがたまるのだが、しかし、何度も苦労して最良の解き方(クリアの仕方)を編み出し、そして先に進めた時には、難解なパズルを解いたような達成感があるので、ハマると本当に病み付きになるものである。
ただ、そこに到達するまでかなりの苦労をするので、あまりゲームをしない人にとってはただの難しいゲームとしか認識されないのが欠点である。
代表的なゲームは、『忍者龍剣伝』(FC版)、『レイディアントシルバーガン』、『ビートマニア』、『キャッスルエクセレント』、『チャンピオンシップロードランナー』、『ゲイングランド』、『マイクタイソンパンチアウト!』、などがある。


  おむつクリア

アクションRPG『ワンダーボーイ モンスターランド』にて、防具を一切装備せずにオールクリアする事。
このゲームのプレイヤーキャラは、ゲームスタート直後は一切の装備を持っておらず、裸にパンツ一丁といういでたちとなっているのだが、しかしこのグラフィックが見た目なかなかに微妙で、おそらくパンツか短パンだと思われるゲーム中のそれは、どーみてもおむつにしか見えず、ゲーマーの間では何時の間にやら『おむつ』と呼ばれるようになった。
そして、その上から一切の防具を身に付けない状態、いわゆる『おむつむきだし状態』でクリアする事を、『おむつクリア』と呼ぶ。
防具はダメージを軽減してくれるアイテムで、防具を装備しない状態だと一度に喰らうダメージが大きくなるため、おむつクリアを実現するにはダメージを一切受けないようにしなければならず、かなり戦略性とパターン性、そしてアクション性の高いプレイが求められる。
したがって、おむつクリアの難易度は相当に高い。


  重い

『処理落ち』状態の一種。
CPUやグラフィックチップがあまりの情報量の多さに全ての処理をしきれなくなり、ゲーム全般的な速度が低下する事。分かり易くいうなら通常よりも大量の荷物を担いで走っているようなもの。
例として『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』や『ガンブレード IN N.Y』の二人同時プレイ時など。
『荒い』状態と違ってゲームの全般的な速度が低下するので、タイミング重視のアクションゲームなどでは命取りになる場合もある。
しかし、まれに『グラディウス』シリーズ(Vまで)のような、処理落ちする事を前提としてゲームの難易度が調整されているものなどもある。


  オヤジキャラ

主に対戦格闘ゲームでよく使われる言葉。
一言でいってしまえば中年層、俗に言うオヤジと呼ばれる年齢層のゲームのキャラの事である。
若い世代は中年層の事を『オヤジ』というのだが、若い世代が中心となっている日本のゲーム市場でも同様に、主に40代前後から60代までの中年層などが俗に『オヤジキャラ』と呼ばれるのである。
代表的なのは、タクマ・サカザキ、ハイデルン、草薙柴舟、ハガー、ギース・ハワード、柳生十兵衛、王虎、ラルフ・ジョーンズ、ダッドリー、島津英雄、望月双角、ラウ・チェン、ジェフリー、ダラン・マイスター、三島平八、藤堂竜白、服部半蔵、チン・シンザン、一文字雷蔵、李書文、など。


  オヤジゲー

文字通り、オヤジ、すなわち年配の方々が好んでプレイするようなゲームの事。
よくいえば大人っぽいゲーム、悪くいえばおっさんくさいゲームの事。
全般的にパチンコ、麻雀、競馬、花札などのギャンブル系や、将棋、トランプ、チェスなどの思考方ゲームなどを指していう。


  親がACアダプタを隠す

『親がファミコンを隠す』のACアダプタ版。
親の中には、ファミコン本体は結構な大きさがあるので、それならばと本体よりもはるかに小さくて場所をとらないACアダプタの方を隠したというわけである。
ACアダプタだと家の中だけでなく、カバンに入れて常時携帯することも可能になるので、親にとってはより強固に隠蔽することが可能だった。
しかし、その反面、ACアダプタ単体はファミコン本体よりも入手が容易であり、また同型なら他の製品のACアダプタでも代用できるため、ファミコン本体を隠すよりも効果が薄くなることがあるというのが欠点だった。


  親がゲーム機を隠す

『親がファミコンを隠す』の項を参照。
こちらはファミコンのみならず、PCエンジン、メガドライブ、ゲームボーイなども含んで使われる。
なお、ゲーム機のみならず隠す対象はACアダプタ、ソフトの場合もあるが、しかし目的は概ねどれも同じである。 つまり、ゲームをさせないため。
ちなみにこの手のものを親が隠す場合、家の中という限られた空間の中のため、よほどのことがない限り絶対に見つからないことなどなく、したたかな子供の中にはすぐに見つけ出し、こっそりと『隠れてゲーム』されることも多かった。


  親がゲーム機を捨てる

『親がファミコンを捨てる』の項を参照。
こちらは、ファミコンのみならずPCエンジンやメガドライブ、ゲームボーイなども含んで使われる。


  親が寝静まった夜中にファミコン

ファミコンが全盛だった時代に、子供達がよくやった行為。
ファミコン全盛期だった1980年代の頃は、今ほどコンピュータゲームの存在が一般化してはおらず、特に中年層にはほとんど浸透していなかった。
そのため、コンピュータゲームは、彼らの目にはかなり異質な存在として写っていた。
人間、自分の理解できないものに対してはとかくよい印象を持たないもので、端から見たら何が面白いのかわかりづらくまた外見的にもあまり健康的なおもちゃには見えないコンピュータゲームは、中年層(親達)の間ではあまり歓迎されない存在であった。
また、当時はコンピュータゲームのみならずコンピュータを扱うこと自体珍しいことだったので、コンピュータに対する中年層の印象はそれほどよいものではなかったのである。
当然爆発的なブームとなっていたファミコンもそのあおりを受け、当時の親達はファミコンに猛烈に熱中する子供たちに対してあまり好印象を持たなかった。
結果、多くの家庭では、親が子供に対してゲームする時間に制限をつける、『ファミコン禁止令』を下す、『親がファミコンを隠す』といった行為が盛んに行われていた。
『親が寝静まった夜中にファミコン』は、ファミコンを禁止されたあるいは著しくファミコンのプレイ時間を制限された子供達が編み出した解決法のひとつで、その名の通り、親が寝静まった夜中にこっそりとファミコン持ち出してプレイすることである。
夜中にプレイするので、当然音量は最小かもしくはイヤホーン(ヘッドホン)使用しなければならない、そしてできる限り騒がず静かにプレイしなければならないといった欠点もあったが、しかし当時は『ファミコン=ムチャクチャ楽しい娯楽』だったため、そういう制限があっても十分に楽しいものであった。
もちろん次の日には寝不足で眠くなるというのはお約束。
ちなみに私もやったことがあり、ファミコンのプレイ時間が著しく制限されていた頃、姉貴と夜中に起きてファミコンをプレイしたものである。


  親がファミコンを隠す

ファミコンが全盛だった時代に親が子供に対してよく行っていた行為。
ファミコン全盛期だった1980年代の頃は、今ほどコンピュータゲームの存在が一般化してはおらず、特に中年層にはほとんど浸透していなかった。
そのため、コンピュータゲームは、彼らの目にはかなり異質な存在として写っていた。
人間、自分の理解できないものに対してはとかくよい印象を持たないもので、端から見たら何が面白いのかわかりづらくまた外見的にもあまり健康的なおもちゃには見えないコンピュータゲームは、中年層(親達)の間ではあまり歓迎されない存在であった。
また、当時はコンピュータゲームのみならずコンピュータを扱うこと自体珍しいことだったので、コンピュータに対する中年層の印象はそれほどよいものではなかったのである。
当然爆発的なブームとなっていたファミコンもそのあおりを受け、当時の親達はファミコンに猛烈に熱中する子供たちに対してあまり好印象を持たなかった。
結果、多くの家庭の親達は、子供に対してゲームする時間に制限をつけたりしていた。
中には親が『ファミコン禁止令』を下したりすることもあった。
そして、『親がファミコンを隠す』事でファミコンをさせないようにしている家庭も少なくなかった。
ファミコン本体を隠しておくことで、勝手にファミコンをプレイさせないようにしていたわけである。
しかし、当時は誰もが熱中していたファミコン。
隠されたけど、プレイしたい要求は抑えきれない。
そのため、中には、ファミコン本体の隠し場所を秘密裏に発見し、親の目を盗んで『隠れてファミコン』していたしたたかな子供も少なくなかった。
ちなみに私もその一人で、当時は何度かファミコンを親に隠されたが、しかしどこに隠してあるかこっそり見つけ出し、親がいない間に隠れてよくプレイしたものである。


  親がファミコンを捨てる

ファミコンが全盛だった時代に親が子供に対して、まれに行われていた行為。
ファミコン全盛期だった1980年代の頃は、今ほどコンピュータゲームの存在が一般化してはおらず、特に中年層にはほとんど浸透していなかった。
そのため、コンピュータゲームは、彼らの目にはかなり異質な存在として写っていた。
人間、自分の理解できないものに対してはとかくよい印象を持たないもので、端から見たら何が面白いのかわかりづらくまた外見的にもあまり健康的なおもちゃには見えないコンピュータゲームは、中年層(親達)の間ではあまり歓迎されない存在であった。
また、当時はコンピュータゲームのみならずコンピュータを扱うこと自体珍しいことだったので、コンピュータに対する中年層の印象はそれほどよいものではなかったのである。
当然爆発的なブームとなっていたファミコンもそのあおりを受け、当時の親達はファミコンに猛烈に熱中する子供たちに対してあまり好印象を持たなかった。
結果、多くの家庭の親達は、子供に対してゲームする時間に制限をつけたりしていた。
中には、あまりに子供がファミコンに熱中するため、親が『ファミコン禁止令』を下したり、『親がファミコンを隠す』事もあった。
さらに、家庭によっては『親がファミコンを捨てる』事もあった。
それほど子供達はファミコンに熱中していたということであり、また親たちからすればそれほどファミコンは異質な存在であったのである。
しかしたくましい子供の中には、捨てられてもめげずに再び新しいファミコンを買う者もいた。
ちなみに私の場合は、捨てられたことこそなかったが、親に『いい加減にせんとゲーム機壊すぞ』『いい加減にせんととゲーム機捨てるぞ』と脅されたことはあった。


  親の居ぬ間にファミコン

ファミコンが全盛だった時代に、子供達がよくやった行為。
ファミコン全盛期だった1980年代の頃は、今ほどコンピュータゲームの存在が一般化してはおらず、特に中年層にはほとんど浸透していなかった。
そのため、コンピュータゲームは、彼らの目にはかなり異質な存在として写っていた。
人間、自分の理解できないものに対してはとかくよい印象を持たないもので、端から見たら何が面白いのかわかりづらくまた外見的にもあまり健康的なおもちゃには見えないコンピュータゲームは、中年層(親達)の間ではあまり歓迎されない存在であった。
また、当時はコンピュータゲームのみならずコンピュータを扱うこと自体珍しいことだったので、コンピュータに対する中年層の印象はそれほどよいものではなかったのである。
当然爆発的なブームとなっていたファミコンもそのあおりを受け、当時の親達はファミコンに猛烈に熱中する子供たちに対してあまり好印象を持たなかった。
結果、多くの家庭では、親が子供に対してゲームする時間に制限をつける、『ファミコン禁止令』を下す、『親がファミコンを隠す』といった行為が盛んに行われていた。
『親の居ぬ間にファミコン』は、ファミコンを禁止されたあるいは著しくファミコンのプレイ時間を制限された子供が編み出した解決法のひとつで、その名の通り、親が外出している間にファミコンをプレイすることである。 いうなれば、『親が寝静まった夜中にファミコン』と同類。
しかし夜中にプレイするのとは違い、こちらは昼間に、それも親がいない間にプレイするので、音量などに気を使う必要などなく、存分に楽しいファミコンライフを満喫することができた。
がしかし、こちらの欠点は、そもそも家によっては親が家を開ける機械がほとんどないということと、また親が帰ってくるとどんなに盛り上がってても必ずやめてファミコンをしていたということを悟られないように隠さなければならない、ということである。
中には親が帰ってきたのに気づかないほどファミコンに熱中し、ばれてしまう子供の少なくなかった。
ちなみに私も『ファミコン禁止令』が出ている期間、親が外出している間にファミコンをやったことがある。
もちろん、親が帰ってきたときにファミコンを隠すのが間に合わずに、こっそりやっていたのがばれてしまった経験もある。


  オーラ撃ち

『怒首領蜂』『怒首領蜂・大往生』にて、レーザー発射時に自機の周囲に生じるオーラで敵を攻撃すること。
このゲームではレーザーを発射している時、自機の周囲にオーラが発生するようになっているが、実はそのオーラには攻撃判定があり、レーザーと同等の攻撃力を持っている。 そのため、オーラを当てる事によりレーザーを当てるのと同じ攻撃力を発揮する事が可能になる。
これがいわゆる『オーラ撃ち』である。
オーラ撃ちは攻略する上で非常に有効な攻撃方法で、上手く使うと敵に対する攻撃力が大幅にアップする事になる。
その理由として、オーラの攻撃判定はレーザーとは別に存在しているため、レーザーとオーラを同時に当てると2倍の攻撃力を発揮するからである。 他に、レーザーをある敵に当てつつオーラで別の敵を攻撃するといった攻撃方法もある。
オーラを当てるためには至近距離まで敵に接近しなければならないので、大きなリスクを背負う事になる攻撃だが、しかしうまく使えば2倍の攻撃力によって硬いザコ敵を瞬殺できたりボスクラスに大ダメージを与えたり、異なる二対の敵を同時に攻撃したりする事が可能になるので、使いどころを間違えなければ攻略する上で非常に有効な攻撃手段となる。
ちなみにハイパー使用時もこのオーラ撃ちは有効で、通常よりもより大きくなったハイパーのオーラは、威力の向上もあいまって通常のオーラ撃ちよりも遥かに高い攻撃力、有用性を発揮する。


  オールクリア

ゲーム内で定められている最終条件を満たす事、もしくはゲーム中で定められている最後の敵を倒す事。
基本的にほとんどのゲームにおいて、この『オールクリア』がゲームの基本的な展開の終了を意味するが、中には『オールクリア』する事によって新たなアイテムやシナリオ、モードが追加されたりなどの『隠し要素』が出現するゲーム、といったモノもよくある。
ちなみにこの『オールクリア』は、『クリア』と省略されたりもしくは『全面クリア』言い替えられたりする場合も多い。


  オルテガ

別名、『アリアハンの勇者オルテガ』。
ドラゴンクエストIIIの主人公の父親で、いわばロトの血脈の始祖となる人物である。
魔物と戦っている最中にギアガの大穴に落下し、地下世界アレフガルドにて最終的にたった一人でゾーマの城にまで辿り着くが、最終決戦直前にキングヒドラと戦い、力尽きた。
その直後に主人公と再開を果たすが、しかし息子とは気付かないまま、主人公の手の中で死亡する。
そんな悲劇の人物なのだが、しかしFC版のドラゴンクエストIIIでは、カンダタやエリミネーターやデスストーカーと同じ『マント+覆面+ビキニパンツ一丁』という、勇者というにはあまりにアレな出で立ちでプレイヤーの度肝を抜いてくれた。
あの格好はさすがにイカンと開発者も思ったのか、SFC版ではまともなグラフィックになっていた。
なおCDシアターによると、虹の雫が見つからなかったのでゾーマの城がある魔の島へは泳いで渡ったと表明されていた。
たった一人でここまで辿り着いたり、魔の島まで泳いで渡ったりなど、並大抵の根性の持ち主ではない。
もしかしたら、主人公よりもすごい漢なのかもしれない。

ちなみに一般的には、SFC版ドラクエ3のOPでの戦いのシーンや、ラストでの再会描写などから、彼は一人で戦う孤高の戦士というイメージがあるが、しかし実はサマンオサにて勇者サイモンとパーティーを組む予定だった。 が、サイモンがボスとロールの策略により命を落としたため、結局最後まで一人で度を続ける事になったわけである。
なお、ムオルの村ではポカパマズさん呼ばれていた。


  俺より強いやつに会いに行く

『ストリートファイターU』に熱中した事のある人ならば、おおよそ知っているであろうこの言葉。
当時、絶大なる人気を誇っていた『ストリートファイターU』。
当然家庭用への移植も行われ、まず最初にスーパーファミコンで発売された。
その際にCMで宣伝も行われたのだが、そのときのキャッチフレーズが『俺より強いやつに会いに行く』だった。
この言葉は瞬く間に流行したのはお察しの通り。
中には『俺より強いやつに会いに行く』という書き置きを残して(対戦をするためだけを目的に)家出をした子供もいたという。
いやはや、なんとも大胆な(おばかな)行動をする子供もいたものである。


  オンボード

PC用語で、グラフィックカードやサウンドカード、ネットワークカードなどの機能(またはそれに相当するチップなど)が、マザーボード上に含まれている状態の事。
主に小型デスクトップPCやノートPCなどで使われる技術で、これにより拡張カードスロットや本体のスペースを節約する事が可能になる。
が、オンボード上で機能するGPUやサウンドチップは、そのマザーボード用にカスタマイズがなされているため、拡張性に乏しいのが欠点。
また、オンボードで使われるGPUなどは、最新でははく、少し前のモデルや小型の廉価版といった場合がほとんどなので、PCゲームをするにはあまり向いていない。


  オンラインゲーム

その名の通り、オンライン上でプレイするゲームの事。いうならネットゲーム。
オンラインに対応している大抵のゲームは、基本的にオンライン上でなくてもシングルプレイ機能などがついていて、1人でもプレイできるようになっているのだが、中には『ウルティマ・オンライン』のように初めからオンライン上でしかプレイできないようになっているゲームもいくつか存在する。
これからインターネットがますます使いやすく便利になっていくにつれ、こういったゲームは更に増えていくものと予測される。