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  浮いてる床

ジャンプアクション系のアクションゲームで見られる、空中に浮いているの事。
単に浮いているものもあれば、空中で動いているものもある。
1980年代、いわゆるファミコンが全盛期だった頃のアクションゲームでは、世界観構築よりもアイデア先行のゲームが多く不条理なゲーム内容が当たり前であったため、空中に浮いている床があるという表現も当然のように使われていた。
また、それに対してあまり誰も疑問を挟む事は無かった。
浮いている床が使われているゲームで代表的なのは、『加トちゃんケンちゃん』、『アイスクライマー』『ワードナの森』、『魔界村』、『飛龍の拳2』、『ワンダーボーイ(高橋名人の冒険島』『ワンダーボーイ2 モンスターランド』、『迷宮組曲』、『JuJu伝説』などがある。
しかし、最近のアクションゲームは論理的かつリアルな世界観下で構築されているものが多いため、見た目からして理不尽でシュールな現象となるこの『浮いている床』は、一部のファンタジー系のアクションゲーム以外では滅多に使われない。 もしくは、仮に使われていたとしても、昔のゲームでのように意味もなく空中に浮いていたりする事はなく、魔力で浮いている、ロープで固定されているなど、なにかしらの理論的な裏づけがなされている事が多い。


  ウィンドウ真っ赤

ファミコン版『ドラゴンクエスト』『ドラゴンクエストII』『ドラゴンクエストIII』『ドラゴンクエストIV』で見られた現象。 『ステータス画面真っ赤』ともいう。
一言でいうと、プレイヤーキャラの誰かが死亡している状態の事(全滅時含む)
ファミコン版の『ドラゴンクエスト』シリーズは、プレイヤーキャラのうち誰か一人でも死ぬと、ウィンドウ枠、メッセージ、数字が真っ白から真っ赤(正確には濃いオレンジ色)になってしまうという仕様になっていた。
しかしながら、メッセージや数字のみならずウィンドウ枠までもが真っ赤になってしまうため、プレイヤーは心理的に極度に追い詰められたような緊張感溢れる気分になってしまうことが多かった。
他のキャラのHPは満タンであっても、一人死んでるだけでウィンドウ枠がすべて真っ赤になってしまうため、気分的になんだかすぐにでもパーティー全滅してしまうような危機に陥っているという錯覚に陥ってしまい、必要以上にあせって墓穴を掘ってしまうこともしばしばあった。
ある意味、パーティーメンバーの死んだ時の他メンバーの心理的な動揺状態というのを上手く表現している、秀逸な演出だともいえる。
ちなみに『ドラゴンクエストV』以降は、死んだメンバーの数値の部分だけが変化するようになったため、ひと目で誰が危険な状態なのか把握しやすくなり、また対処しやすくなった。
が、その分視覚的なインパクトが軽減され、パーティーメンバーが死んだことによる視覚的な緊張感というのがあまり感じられなくなったのも確か。


  ウォーシミュレーション

『戦争』または『戦略』を題材にしたシミューレションゲームの事。
プレイヤーは一国の指導者、もしくは王となり、資金繰りをなどをうまくやりくりして自国や自国の軍を強化、そして他国に攻め入り占領、もしくは他の国の領土をすべて手に入れるというのが大まかなゲームの目的。
戦争の状況を擬似的に作り出しているということから『ウォーシミュレーション』と呼ばれるのである。
このタイプのゲームはジャンルがシミュレーションなだけあって、とにかく把握しなければならない情報量が非常に多く、また頭を使うモノも多い。なので、初心者にはいささか入りづらいジャンルである。
また、基本的にプレイ時間がかなり長いので、気軽にプレイするものではなく、どちらかといえば夜を徹してじっくりとプレイするタイプゲームである。
以上のようにプレイするための敷居はかなり高いが、しかしながらハマると麻薬的な面白さがあるのも事実であり、一度プレイを始めると徹夜でやってしまうという人も珍しくない。
ウォーシミュレーションは基本的に、『大戦略』のような近代兵器を使った戦争を舞台にしたモノ、『信長の野望』シリーズや『三国志』シリーズ、『エイジ・オブ・エンパイア』シリーズのような昔の戦乱の世を舞台にしたモノ、『マスター・オブ・モンスターズ』シリーズや『ファイアーエムブレム』シリーズ、『伝説のオウガバトル』シリーズのようなファンタジー世界を舞台にしたモノ、『メビウスリンク』シリーズや『銀河英雄伝説』シリーズ、『パワードール』シリーズのようなSF的な未来の世界を舞台にしたモノ、などに大別される。


  浮かせ技

対戦格闘ゲームなどで使われる言葉で、文字通り相手を空中に浮かせる(ふっとばす)技の事。
空中コンボの採用されているゲームにおいては大抵用意されていて、この技を起点として様々な空中コンボが編み出される。
主にアッパー系、蹴り上げ系といった、上に向かって放つ技が『浮かせ技』となっている場合が多い。
中には浮かせ技として作られていないのにもかかわらず、特定の条件下でヒットすると浮かせ技として機能する技や、カウンターヒット時のみ浮かせる効果を持つ技もある。


  動く床

ジャンプアクション系のアクションゲームで見られる、動いている、もしくは動き出す床の事。
床は地上のものとは限らず、空中に浮遊していたり回転していたりなどもする。
1980年代、いわゆるファミコンが全盛期だった頃のアクションゲームでは、世界観構築よりもアイデア先行のゲームが多く不条理なゲーム内容が当たり前であったため、動いたり空中に浮いていたりする床があったりするという表現が当然のように使われていた。
また、それに対してあまり誰も疑問を挟む事は無かった。
動く床が使われているゲームで代表的なのは、『加トちゃんケンちゃん』、『アイスクライマー』『ワードナの森』、『ドンキーコングJr』、『魔界村』、『飛龍の拳2』、『ワンダーボーイ(高橋名人の冒険島』『ワンダーボーイ2 モンスターランド』、『迷宮組曲』、『JuJu伝説』などがある。
しかし、最近のアクションゲームは論理的かつリアルな世界観下で構成されているものが多いため、見た目からして理不尽でシュールな現象となるこの『動く床』は、一部のファンタジー系のアクションゲーム以外では滅多に使われない。 もしくは、使われていたとしても、昔のゲームでのように空中で動いていたり意味もなく移動していたりする事はなく、ベルトコンベアやエレベーターなど、なにかしらの理論的な裏づけがなされている事が多い。


  薄暗いゲームセンター

1970年代〜1980年代頃での、ゲームセンターの内部のおおよそのイメージ。
実際に、薄暗いゲームセンターは多かった。
その理由は、ゲーム筐体の関係から。
当時のゲーム筐体は『テーブル型筐体』が大多数を占めていた。
そして、テーブル型筐体は画面を真上に向けて設置するという形になっていたた。
なぜテーブル型筐体は画面が真上に向けられていたのかというと、元々この筐体は喫茶店のテーブルとして作られたものだったためである。
その結果、天井のランプの光が反射して見えにくくなるという欠点を持つことになった。
ゲームはあくまでおまけとして置いている喫茶店の場合は特に問題は無いのだが、しかしゲームをメインとするゲームセンターでは、照明がテーブル型筐体のガラスに反射して画面を見えなくするわけにはいかなかった。
結果、ゲームセンターは室内の照明を全体的に暗めにし、照明の光が出来る限りゲーム画面に反射しないようにしたのである。
それに伴い、『ゲームセンターの内部は暗い』というイメージが定着し、そして当時の不良の情勢も加わって、ゲームセンターは薄暗くマイナス的な印象を持たれる事になった。
その後、ゲームセンターはテーブル型筐体専用カバーを採用したり、アップライト型筐体を多めに採用したりなどをすることによって、薄暗くしなくともゲームを快適にプレイできるようにしていった。


  ウソ避け

『なんちゃって避け』と同じ意味。
やられ判定の極端に小さいシューティングゲームにおいて、自分で避け切ったつもりはないのにやられ判定の小ささから攻撃を偶然上手く避けれてしまうこと。
ウソみたいな避け方が出来たという事でこう呼ばれる。
ゲーム中、とても避けきれないような弾幕が迫ってきたときに、このウソ避けを期待して敵弾に突っ込んだりするプレイヤーもいる。


  ウソ判定

『詐欺判定』の事。
ウソみたいな当たり判定ということで、このように呼ばれる。


  撃ち返し弾

シューティングゲームで、敵がプレイヤーの攻撃によって破壊された瞬間にプレイヤーに向かって撃ってくる弾の事。言うなら死に際の一発というものである。
通常、シューティングゲームでは敵を出現と同時に破壊することで、その敵の攻撃を免れる事が出来るが、この『撃ち返し弾』が存在するゲームでは、敵が破壊されても必ず攻撃を仕掛けてくるので、どんなに早く敵を破壊しても全く攻撃が止む事が無く、これがあるだけでゲームの難易度がかなり上昇する。
また、同じ場面でもこの『撃ち返し弾』が無い時とある時では、全く攻略の仕方が変わってしまうのも特徴である。
代表的なのは『グラディウス』シリーズだろう。
ただ、この『撃ち返し弾』は、あるだけで難易度の上昇があまりにも激しいのか、『グラディウス』シリーズですら2週目、3週目以降のマニアックなプレイヤー向けのステージからしか出てこず、ほとんどのシューティングゲームでは採用されていない。また存在するゲームの中でも一部の敵のみと限定されている事がほとんど。


  撃ち込み

シューティングゲームにおいて、防御力の高い硬い敵にショットを撃ち込むこと。
『撃ち込みが甘い』『撃ち込み点』『撃ち込む』といった感じで使われる。


  撃ち込み点

シューティングゲームで、耐久力のある敵キャラに攻撃を当てているときに加算される点数の事。
大抵は1発数10点単位なので、1発1発自体は微々たるモノだが、しかし積み重なると意外に大きく差が出るもので、ハイスコアを狙うプレイヤーなどは、わざと威力の弱い武器に切り替えて、この撃ち込み点を大量に獲得したりもする。


  撃ち負ける

シューティングゲームで使われる言葉で、プレイヤーのショットの攻撃力やプレイヤー自身の連射力が足りず、敵の攻撃や物量に押される、もしくはそれによってミスしてしまう事。撃ち合いに負けてしまうということから、『撃ち負ける』といわれる。
固い敵が多数出現した時、大量の雑魚キャラが出現した時、敵が破壊できる弾を大量に撃ち出してきた時、といった場面でよく起こる。
代表的な『撃ち負ける』シーンといえば、『G−ダライアス』のビーム干渉、『スターフォース』のジムダスデキ、『グラディウスV』の泡ステージ、『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』の耐久力の高いゾンビ、『SMASH T.V』のゲーム中全般、『スターブレード』のゲーム中全般、東亜プランの一連のシューティング、『ザナック』の要塞、『パルスター』の硬い敵、『ロストワールド』の恐竜の大群、『海底大戦争』の後半ステージ、など。


  撃ちモノ

パズルゲームの1つのタイプ。
プレイヤーは下から何かを撃ち出して、画面上部から次々現れるオブジェクトを消していくというのが基本的なシステムになっているゲームの事。
『下から撃ち出すゲーム』ということから、『撃ちモノ』と呼ばれるようになった。
代表的なものは『パズルボブル』シリーズ、『マジカルドロップ』シリーズ、『マネーアイドルエクスチェンジャー』、『クォース』などがある。


  うまのふん

『ドラゴンクエスト』シリーズに登場するアイテム。
内容は、読んで字の如く、馬の糞。
使い道は一切なく、シリーズ共通で何の役にも立たないアイテム。
一応、道具屋に売れば1ゴールドになるが、こんなものを1ゴールドで買い取って道具屋のおやじは一体何がしたいのかはなはだ疑問である。
初出は『ドラゴンクエストIV』だが、この頃はまだうまのふんの役割が表明されておらず、後で何かの役に立つと思って最後まで持ってたり、あらゆるところで使いまくったりしたプレイヤーが多かった。
わかりやすい下ネタアイテムのためか、ドラゴンクエストをモチーフにしたギャグ系のマンガでは、やたら登場頻度が高い。
ちなみに使うと『−−−−はうまのふんをにぎりしめた』というメッセージが表示されるが、こんなものを握り締めるプレイヤーキャラに、なんとなく漢を感じさせずにはいられない。


  裏カラー

対戦格闘ゲームなどでおなじみの『2Pカラー』と、ほとんど同じ意味。
コスチュームや肌の色などが変更されたキャラ、いわゆる『2Pカラー』というが存在するのは、対戦格闘ゲームにおいて同じキャラで対戦した時、自分のキャラを区別しやすい様にというのが目的である。なのでこの場合、お互いのキャラがはっきりと区別できるように、出来るだけわかりやすいような色を使う必要がある。
しかしこういった区別しやすいような色を使うとなると、やはり本来のキャラの特徴とはまるで違った印象を与えるような色で構成された『2Pカラー』というのも出現するものである。
例として地味で落ち着いた感じの服装のキャラが、2Pカラーになるといきなりド派手な色の服になったりなど。
このような『2Pカラー』は、本来のキャラとは違った特性、すなわち裏面的な存在を表しているというのを表しているような感じを与えるので、人によっては『裏カラー』と呼んだりするのである。
代表的なのは、紫のナコルルや灰色(死体色らしい)の右京、白い草薙京、黒いキム、日に焼けたさくら、など。
ちなみに中には『裏カラー』のキャラを本当に完全に独立したキャラとして採用しているゲームなどもあったりする。


  裏設定

ゲーム中の世界やキャラクターに関する、オフィシャル上では語られる事の無かった設定の事。
例えばRPGや対戦格闘ゲームでのキャラクターのプロフィール欄に、家族構成が謎となっていたのだが実は肉親がいたとか、全然関係のない二人が実は過去に面識があった、など。
元々開発上でのみ語られる設定であり、それゆえにごくまれにインターネット上や開発者インタビューなどで少しばかり持ちあがる程度なので、一般的には知らなくても特に問題はない。


  裏技

ある操作をする事によって、予想外のゲーム展開や驚異的な現象が起こすこと、またはそれを引き起こすための操作方法。
『隠しモード』や『スペシャルモード』と内容的に似ているが、決定的に違うのは『隠しモード』や『スペシャルモード』というのは製作者が意図的にプログラムに組み込んでいるのに対し、『裏技』は製作者の全く意図しない範囲、いわゆる偶発的なバグなどによって発生するという事である。
なので『裏技』の中には全く無意味なものや、ゲームバランスを壊滅的に崩してしまうものなどもたくさんある。
スーパーマリオブラザーズのワールド9やチビファイアーマリオや無限1UP、スパルタンXの透明階段、ドラゴンクエストVの世界樹の葉4枚持ち、ファイナルファンタジー5のアイテム無限増殖、スターフォースの不死身技、グラディウスVの無敵技、ストリートファイターUのガイルの真空投げなど。
特にファミコン時代がこの『裏技』ブームの絶頂期で、当時の雑誌でもさまざまな裏技を募集していた。
最近では『隠しモード』や『スペシャルモード』が充実しているおかげで、こういった類の『裏技』はあまり広まらなくなってきている。
また最近ではこのような偶発的バグなどで発生する『裏技』は、ゲームバランスが破綻するといった理由でまれに批判すら受ける事もある。


  運がよければMr.Bigが気分をためるから

ゲーメストの有名な誤植の1つ。
正しくは『運がよければMr.Bigが気合いをためるから』なのだが、『気合い』が『気分』に変わっただけで異様に笑えるフレーズになっている。
気分をためるって、どんなんだ…?


  運のいいやつだ!!20万点をあげよう…

『サイバリオン』で、プレイヤーが現在のステージをノーダメージ状態でクリアしたときに出てくるメッセージ。
もちろん文章の通り、これが表示されると20万点入る。
このゲームはプレイ中にゲームに関するナビゲーターの説明文が挿入されるのだが、しかしチュートリアルや他の部分では懇切丁寧な説明分が表示されるのに、ノーミスクリアを実現した場合のみ、なぜかこのように妙に馴れ馴れしく偉そうな文章が表示される。
一体どういう了見か。