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  〜波

『第〜波』と同じ意味。


  バイオ系

ジャンル的には『TPS』型のアドベンチャー系ゲームで、主人公が3Dで構成された部屋などを探索しながらさまざまな謎を解いたりしていくゲームの総称。
ゲームの視点は主人公自身のものではなく、第3者的なものだが、主人公のいる場所によって視点が変わるのが特徴。
主にホラー系の物が多い。
ヨーロッパのPCゲーム『アローン・イン・ザ・ダーク』がこのシステムの元祖だが、PS版の『バイオハザード』シリーズの大ブレイクにより以後、このシステムを一般的に『バイオ系』と呼ぶようになった。
余談だが、『アローン・イン・ザ・ダーク』シリーズの頃は『バイオハザード』シリーズとは違い、まだ多量のテクスチャーマッピングなどは処理速度的にムリだったので、人物が全てポリゴン剥き出しでカクカク。
でもそこがまた怖い。
近々最新作である4が出るらしい。


  ハイスコア

アーケードゲームや同スタイルなど、スコア集計のあるゲームにおいて、稼動中に取得された最も高いスコアの事。
ただ、数あるスコアの中で最も高いスコアという場合、実際には『ザ・ハイエスト』という最上級格が使われるべきなのだが、ゲームではなぜか単に『ハイスコア』と言っている。
ちなみに一昔前のゲームにおいては、ハイスコアをとる事がゲームのメイン目的とされていた。
したがって、当時の多くのゲームにおいては、そのゲームのハイスコアが画面中央上部に常に表示されるようになっていた。 また得点アップに関する要素−例えばボーナスポイントやボーナス得点など−も多く採用されていた。
しかし、2002年現在においては、ストーリーを楽しむプレイ、イベントを楽しむプレイ、エンディングを目指すためのプレイ、全クリアするためのプレイ、クリアまでの最短時間を目指すプレイ、アイテムを全て集めるプレイ、プレイヤーを成長させるプレイなど、様々なプレイ目的を持てるようになっているので、ハイスコア要素はそれほど意識されなくなっている。


  バイト

『アルバイト』の省略形ではなく、8ビットを示すコンピュータの基本単位の事。いうなれば、『8ビット=1バイト』である。
コンピュータは二進法で構成されるので、1バイト=8ビット(2進法8桁)の関係から、2の8乗、すなわち256通りの状態が表現できるのである。
例えば、パソコン上で表示されるアルファベット、数字、カタカナなどの文字は文字の種類が合計で256種類以内であるために、1バイト分で表現(1バイト文字という)できるが、しかし漢字を含む日本語では、数千種類の文字種が必要となるため、2バイト分(2の16乗=65536通り)を使用して表現(2バイト文字という)する。


  覇王コマンド

『レバーを一度右に入力した後、左から右まで時計回りとは逆方向に半回転させてパンチ』というコマンド。
レバー入力が『右、左、左下、下、右下、右』というように『波動コマンド』や『竜巻コマンド』に比べて入力が難しいので、主に超必殺技などの特別な必殺技コマンドとなっている事が多い。
こちらは『龍虎の拳』での超必殺技、覇王翔吼拳がこのコマンドをはじめて採用したということでこの名が一般化した。


  破壊可能弾

シューティングゲームで登場する、プレイヤーのショットで破壊可能な敵弾の事。
避ける必要がないので楽な攻撃だが、しかし大量に放たれるとショットと相殺されすぎて敵本体にショットが届かなくなる事がある。
ショットを撃ち続けている限り喰らう事はないので、基本的に全然恐ろしくない攻撃といえるが、ただ、まれにゲームによっては異様に固いものや、プレイヤーのショットで相殺仕切れないくらい大量に放ってくるという、恐ろしい攻撃になるケースもあったりする。


  はかいのつるぎ+はやぶさのけん

『はかぶさのけん』と同じ意味。


  はかいはやぶさのけん

『はかぶさのけん』と同じ意味。


  バカゲー

もともとは中古ゲーム雑誌『ユーズド・ゲームズ』が使っていた言葉。でも響きが好きなのでここでもよくあげる。
一言でいったらおバカなゲーム。
冷静にゲーム本編自体はもうどうしようもないものなのだが、別の観点から見るととても面白い魅力を持ったゲームの事。
いうなら同じ食材でも作り方一つでまったく違う料理になると言う事である。それが『バカゲー』。
ゲームはいたって真面目なのだが世界観がとんでもなくぶっ飛んでいるもの、一部だけ異常なまでに凝ってるのでそこだけが突出しているもの、シナリオライターは硬派をそしてプログラマーはお笑いを狙ったあげく珍妙キテレツな味わいになったもの、製作者たちは本当に真面目に作ったつもりなのだがツッコミ所が盛りだくさんだったりのものなどさまざまなタイプがある。
このようにゲーム本来の楽しさとはまた違った楽しみができるのが『バカゲー』である。
ただ、もちろんこういった要素を持ったゲームがバカゲーとしては基本だが、『バカゲー』はゲームを違った観点から見るのが基本なので、プレイヤーのやり方ひとつでどんなゲームでも『バカゲー』になるものである。言うなればもともと面白いゲームもバカゲーとしてプレイする事ができるということ。
なので『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』シリーズなどもツッコミ所満載のバカゲーとしてプレイする事も十分に可能である。
ただ、個人的には『クソゲー』としてひどい扱いをされているゲームこそ『バカゲー』としてプレイするのがふさわしいものだと思う。
なぜならば定価で買ったが思ったよりもつまらなかったソフトなども、『バカゲー』として見る事でそれなりに値段分は楽しむ事ができるから。


  はかぶさのけん

ファミコン版『ドラゴンクエストII』での、バグ技を利用した最強武器のこと。
はやぶさのけんを装備>幻のローレシア城(ハーゴンの城)に入る>はかいのつるぎを装備する>城の外に出る
という手順を踏むことにより、はかいのつるぎの攻撃力を維持したままはやぶさのけんを装備できる。
そうすると、はかいのつるぎの攻撃力による2回攻撃が繰り出せることになる(呪いも無し)。
つまり、はかいのつるぎとはやぶさのけんの両方の特性を兼ね備えた武器ということから、『はかぶさのけん』ということである。
非常に使えるバグ技なので、アトラス以降のボスクラスの敵と戦う時には非常に重宝された。
なお、レベルが上がったり装備を持ち替えたりすると無効となってしまう。
ちなみにSFC版の『ドラゴンクエストIII』でも、モシャスの呪文を使うことによって似たような現象を引き起こせる。


  バキュラ

『ゼビウス』に登場する敵キャラの一種。
ソルバルウ(自機)より一回り大きな鉄板状の物体で、特定のエリアにてひらひらと浮遊してソルバルウの邪魔をする。
ゼビウス軍の開発した新素材で、コードネームは『フライングボード』。
同ゲーム内に登場する『ガルデロータ』や『ガルバーラ』などの地上物の土台にも使われているという設定で、非常に頑丈らしく、ソルバルウ(自機)の攻撃では決して破壊する事は出来ない。
ただ、当時、シューティングゲームで絶対に倒せない敵が出てくるというのは珍しかったせいか、プレイヤーの間では『ザッパー(ショット)を256当てれば倒せる』など、様々な噂が飛び交ったりした。
もちろんそれはあくまで噂でしかなく、実際にはスクロールの関係上、連射装置を使ってもバキュラが画面から消えるまでにザッパーを256発当てるのは絶対に不可能。
それ以前に、そもそもプログラム上で破壊不可と設定されている。
なお、誰もが一度は『こんな頑丈な素材を使えるんだったら、敵伽羅もこれで作れば良いじゃないか』と思うだろうが、しかしそんな突っ込みをするのは無粋というものである。


  バグ

元はコンピュータ用語。
主にプログラムにおける誤りや欠陥的な部分を指す。
例としてある操作を行うとゲーム進行が完全に止まってしまったり、グラフィックがおかしくなったり、エラーが起こったり、キャラの当り判定がなくなったりするなど。
コンピュータは原則的に正確な処理を行えるが、その設計や実行プログラム自体に誤りがあると、その欠陥通りに動作してしまうために、誤動作やエラーが発生するのである。
バグは本来あってはならないものであるが、人間が設計やプログラミングをする以上、ゼロにするのは事実上不可能に近い。
PCゲームソフトでは発売後に重大なバグが発見されると、そのバグの修正プログラムを含んだアップデータなどが配布されたり、メーカーのサイトにてダウンロード出来るようになっている。
しかし家庭用ゲームソフトはゲームを実行するための媒体が、今のところROMからという形がメインであり、PCの様にハードディスクにインストールという事が出来ない。
なので発売後に重大な『バグ』が発見されてもそのためのアップデータを配布して解決、という形が出来ないので、メーカーはこの『バグ』をなくすのに必死である。
ちなみに『バグ』の語源は、初期のコンピュータでハードウェア内部に昆虫(バグ)が入り込み、異常な動作を引き起こした事に由来するという。


  バクチ技

対戦格闘ゲームにおいて隙は大きいがその分威力も高い技、いわゆるいちかばちかの賭けで出すような技もしくはそういった技を出す事。
いうなら当たればラッキーというようなハイリスク・ハイリターンな技の事。
代表的なのは『鉄拳』シリーズのガード不能技が真っ先にあげられるだろう。
威力は非常に高いが、技が出るまで隙だらけ。
正に『バクチ技』の名にふさわしいものである。
他の格闘ゲームでも多くの威力の高い超必殺技が『バクチ技』的な要素を含んでいる事が多い。


  パクリゲー

他のゲームを『パクった』(真似した)ゲームというのが一般的な見解。
言い替えると他のゲームに類似しているゲームなどの事を指す。
ただ、この『パクる』という言葉自体が曖昧な表現で、同じネタでも人によっては『パクった』といわれるが別の人にとっては『参考にした』という風に取れる事もあるわけで、あまり決まった定義は無いといえる。
ただ、『パクる』という言葉は『盗む』という意味合いが強く、良い意味よりも主に皮肉、悪意を含んだ表現で使われる事が多いので、どちらかというとマイナスなイメージを持つ言葉である。
個人的にはあまり使いたくない、使ってほしくない言葉。


  はぐれメタル

『ドラゴンクエスト』シリーズで登場する敵キャラ。
比較的弱い敵だが、しかし倒すと他の敵よりもはるかに多くの経験地を獲得できるのが特徴。
が、すばやさと防御力が異常に高く、またすぐに逃げてしまうので、倒すのは相当至難。
強さの割に見返りがものすごく大きいため、おそらく、プレイヤー達がラスボスよりも真剣に戦いを挑むモンスターである。
その熱心さは、ドラゴンクエストをモチーフにしたマンガなどでも、『はぐれメタル狩り』など、その手のネタがしばしば登場するのを見てもわかる。
同様の敵として、『メタルスライム』、『メタルキング』などがいる。

ちなみに初登場作である『ドラゴンクエストII』では、このゲーム内ではなかなか強力な呪文『ベギラマ』を使ってくるので、レベルがあまり高くないパーティーの場合、油断するとはぐれメタルのベギラマ連発で全滅されられてしまうケースもあるという、倒しにくいだけでなく手強いモンスターでもあった。


  箱庭型

文字通り、箱庭型のゲームの事。
もう少し分かりやすくいうと、ゲーム画面が丁度箱庭の家や町を眺めているような視点で、また展開も箱庭を改造するようなこまごました感じとなっているゲームの事である。
主にシミュレーションゲームでよく見られる。
代表的なのは『シム〜〜』シリーズ、『A列車で行こう』シリーズ、『エイジ・オブ・エンパイア』シリーズ、など。


  バージョンアップ

元はコンピュータ用語だが、ゲームにおいても同じ意味で使われる。
『バージョンアップ』とは一言でいうと、同じゲームが改定されて出される事。
基本的なゲームの内容は全く変わらないが、バグなど細かい個所の改善が施されていたり、新しい機能が追加されていたりするソフトの事である。
いわゆる辞書や書籍などの改訂版のようなもの。
パソコンのソフトが『バージョンアップ』された時、機能強化や新要素の追加などの大きな変更点のあるものだとバージョン1.0、2.0など整数部の数値を増やす。
そして細かな変更のみが行われた場合はバージョン1.1、1.2、あるいは1.11、1.12のように小数点以下の数値を増やす事が多い。さらにバグの修正だけが行われた場合などは、バージョン1.0a、1.0bのようにアルファベットを末尾につけて区別する事もある。
パソコンの場合、細かなバージョンアップは基本的に無料で、メーカー側からのパッチをダウンロードすることによってバージョンアップを行う事が出来る。
しかしコンシューマゲームの場合、無料のバージョンアップは基本的に今の所はまだ行われてはおらず、あったとしてもバグが含まれているCDを回収して新しくユーザーに送りなおす程度である。
もちろんそれだけではなくゲーム自体に新しい要素を追加したりバランスの見直しなどの大きな変更点のあるバージョンアップも行われるが、その際にはバージョン1.0や2.0といった数字よりも、名前が少し変更されて新しく発売される事が多い。
代表的な『バージョンアップ』されたゲームは
『ストリートファイター2』から『ストリートファイター2ダッシュ』。
『ダライアス』から『ダライアスEX』
『バーチャストライカー2』から『バーチャストライカー2 ’98』(他に99、2000などもあり)
『立体忍者活劇 天誅』から『立体忍者活劇 天誅 忍凱旋』。
『パズルボブル2』から『パズルボブル2X』。
『バーチャファイター2』から『バーチャファイター2.1』。
『ソウルエッジ』から『ソウルエッジverU』。
『マッスルボマー』から『マッスルボマーDuo』。
『ラリーX』から『ニューラリーX』。
『ファイナルラップ』から『ファイナルラップ 鈴鹿GP』。
『メタルギアソリッド』から『メタルギアソリッド・インテグラル』。
『ビートマニア』から『ビートマニア2nd』。
『ダンスダンスレボリューション』から『ダンスダンスレボリューション2ndMIX』
『バーチャファイター』から『バーチャファイターリミックス』。
『鉄拳2』から『鉄拳2verB』。
『飛龍の拳 GOLDEN FIGHTER』から『飛龍の拳 HYPER VERSION』
『1943』から『1943改』。
『バイオハザード』から『バイオハザードディレクターズカット』。
『アフターバーナー』から『アフターバーナーU』。
『プレイステーション』の型番。(数値が高いほどバージョンアップされている)
などがある。


  バス

コンピュータ内部のCPUやメモリ、周辺装置の間で、互いにデータのやり取りを行うための信号の経路、いわゆる接続部の事である。
バスは大きく分類すると、CPU内部の回路間を接続している『内部バス』と、CPUと周辺機器を接続する『外部バス』に分けられる。
また扱うデータの種類によっても、『データバス』、『アドレスバス』、『コントロールバス』に分類される。
コンピュータの総合的な処理速度は、CPUやメモリといった個々の回路の機能ももちろんだが、このバスの速度も関連しており、時にはこれが原因で『ボトルネック』を引き起こす事もある。


  バズーカ

『ロケットランチャー』と基本的に同じ意味。


  バスタードソード

RPGなどでしばしば登場する、両手持ち式のかなり大型な剣。
重量がかなりあるので、キャラによって装備出来るものと出来ないものがあるゲームの場合、戦士系のキャラのみが装備可能となっている場合が多い。
なお、大型の剣なので攻撃力はかなりのものだが、しかし魔法や特別な力を持つ剣が当然のように登場するRPGの世界においては、大型で重量があるだけのバスタードソードは、公判から終盤にかけて登場する事はあまり無く、大抵は序盤から中盤辺りで登場する。


  パズルゲーム

文字通り、パズルタイプのゲームの事。
実際にパズルというとそれこそ色々なものがあり、各々のよさというものがある。そしてコンピュータゲームでも同じくコンピュータゲームとしてのパズルの良さがある。
コンピュータゲームのパズルは、それこそコンピュータ上でしか実現不可能なパズルがあるというのが最大のウリである。
例えば現実にも同様のパズルを行う事も可能なのだが、コンピュータ上で行う方がはるかに効率よく、かつ面白く出来るもの。
『上海』のようなゲームはその代表例といえる。
実際に上海を行おうとすると、牌を一つ一つ積み上げるのに大変な労力を必要とし、一つでも積み方を間違えるとその時点でそのパズルは成立しなくなる可能性が高い。
しかしコンピュータではそれらをあらかじめ計算し、必ず最後まで取り除けるような積み方を作れる。
この手のタイプとしては、他にも『フリーセル』などがある。
他にも何かを消すタイプのパズルなどは、正にコンピュータならではのパズルといえる。

コンピュータゲームでのパズルは、それこそ多種多様なルール設定があるのでタイプ別に分けるのは難しいが、本当に大まかにわけると2種類がある。
一つは、パズルなのだがアクション性の高いもの。
俗に言う、アクションパズルである。
もちろんパズルなので思考するという事も必要なのだが、アクション性も高いものが多く、頭と体を同時にフル回転させなければいけない。
通常のパズルが思考する事のみに重点が置かれているのを考えると、正にこのタイプこそがもっとも代表的なコンピュータゲームのパズルといえるかもしれない。
中には思考する方に重点を置いているモノもあるが、最終的にある程度のコントローラ捌きを要求されるくらいアクション性の高いものは、おおよそこのタイプに分類される。
『テトリス』、『コラムス』、『ぷよぷよ』、などの落ちモノがその代表で、他にも『ロードランナー』、『マジカルドロップ』、『I.Q』、『ガッタンゴットン』、『レミングス』、『ソロモンの鍵』など、色々なタイプのアクションパズルがある。
もう一つは、アクション性はほとんどないが、じっくり考えて解く必要のある、高いレベルの思考力が要求されるパズル。
基本的に時間制限などはあまり関係なく(アーケードの場合は回転率の関係から時間制限は存在する場合が多い)、もしあったとしても、ほとんどの場合はせわしなく解かなくてはならない程きびしくは設定されていない。
解く事自体に重点がおかれている事もあってか、とにかく難解なパズルが多く、じっくり考える必要があり、思考する醍醐味を存分に味わえる。
そして、解いた時の達成感はまた格別である。
もちろんコンピュータならではの仕掛けやルールを設定しているものが多いので、これもまたコンピュータのパズルゲームらしいともいえる。
代表的なのは、先ほど上げた『上海』、『フリーセル』の他に、『倉庫番』、『インクレティブルマシーン』、『きね子』、『バベルの塔』、『マーブルドロップ』、『パズルボブル』などがある。


  パスワード

2つの意味があり、1つは暗号の事。
ゲーム内において、主に特定のコンピュータや端末などにアクセスするためのキーワード、もしくは特定の謎を解くためのキーワードとして用いられる。
それらのパスワード類は、ゲーム中、直接与えられる時もあれば、遠回しな表現や謎かけを使って与えられる時もある。

そしてもう1つの意味は、『パスワードコンティニュー』を採用したゲームにおいて用いられる、ゲームのプレイデータの事。
まだゲームデータのセーブが一般的ではなかった頃に使われていたゲームの再開方法で、ゲーム終了時にこの『パスワード』を書き取り、そして次回のプレイ時に以前書き取っていたパスワードを再び入力してゲームを再開する。
パスワードを紙などに書き取っている限り、半永久的にデータを使用出来るというのが利点だが、しかし一文字でもパスワードを間違えるとゲーム再開が不可能になってしまうというのが欠点。
今ではメモリーカードやそのほかの記憶媒体が一般化されているので、『パスワード』によるコンティニューというのは使われていない。


  パスワードコンティニュー

今ではまったくといっていいほど見られなくなったシステム。
昨今のゲームでは、プレイヤーのデータを保存する時はメモリーカードやハードディスク、バッテリーバックアップユニットなどに書き込む、いわゆる記憶媒体に保存する『セーブ』という行為によって行われるのが当たり前である。
しかし、まだそういった記憶媒体が一般的でなかったファミコン時代には、RPGなどのプレイヤーのデータは不規則な文字の羅列、いわゆる『パスワード』に変換し、それをプレイヤー自身に紙などに記録させ、次回のプレイではその『パスワード』を再び入力する事により、前回のプレイを再開できるという形を取っていた。
まれにパスワードとセーブを同じと考える人がいるが、以上の通りこれはセーブなどとは全く質が違う。
大まかに言うと、プレイヤーがプレイデータを書き取って、次回のプレイ時にそれを入力しなおしているだけにすぎないのである。
そんなわけだから、パスワード設定プログラムの甘いゲームだと、特になにも考えずに適当にパスワードを並べるだけで、ゲームが妙な場所から再開されるという事も珍しくなかった。
スタート直後なのにレベルが最強とか、逆にラスト直前なのにレベルが低いとか、通常では一つしか手に入らないアイテムを2つ以上持っていたりなど。
ちなみに中にはこういったパスワードの組み合わせを捜すのを楽しむ人もいた。
しかし、このパスワードコンティニューの最大の欠点は、たった一文字でもパスワードを間違えるとゲームの続行が不可能という事である。
特に『さ』と『き』などといった似た形の文字で間違える事が多く、また文字自体が読みにくいものなどはそれが顕著に表れていた。
その上パスワードは文章と違い不規則な文字の羅列なので、書取る時に非常に間違えやすいというのも一因している。


  派生技

対戦格闘ゲーム用語で、ある必殺技(もしくは通常技)から別の技に派生するタイプの技の事。
例えばAという技の後に特定の『追加コマンド』を入力する事によりBという技が追加で出るなど。
基本的に派生技は特定の技の追加としてしか出せず、それ自体を単体の技として使用する事は出来ない。 しかし、派生技の中には相手に二択攻撃を迫れるモノ、最初の技から連続で繋がるモノ、相手を浮かせる効果を持ったもの、派生技までガードさせるとほとんどスキが無くなるモノなど、使いようによっては非常に強力な攻撃手段となるものも多い。
代表的な派生技は、『バーチャファイター』シリーズの崩撃雲身双虎掌、修羅覇王靠華山、『KOF』シリーズの荒咬み→九傷→八錆、毒咬み→罪詠み→罰詠み、居合蹴り→反動三段蹴り、バーチカルアロー→M・スナッチャー、爆烈拳→爆烈フィニッシュ、三節棍中段打ち→火炎三節棍中段打ち、デスペレイト・モーメント→モーメント・ペネトレイション、ブライアンハンマー→タイガードライバー→サムライボム、などがある。


  パソゲー

『パソコンゲーム』の略称。


  パソコンゲーム

文字通り、パソコンでプレイするゲームの総称。『PCゲーム』などとも呼ばれる。
日本ではパソコンにあまり詳しくない人にとっては、単なる『エロゲー』というイメージを持たれてしまう事もしまう事もしばしば。
実際日本で製作されるパソコンゲームは、ほとんどがこのジャンルなのも事実。
しかしゲームに詳しい人にとっては、海外産のPC用ゲームの事を指す。
大味なものが多いといわれいまいちな評判のコンシューマの『洋ゲー』だが、ことパソコンに限ってはそれは当てはまらず、あらゆるジャンルにおいて名作が多い。
ただ、ハードの種類がそれこそ星の数ほど多数存在するので、コンシューマと違ってプレイするにはある程度のハードについての知識が必要とされる。
ちなみに日本のゲームの事を『パソコンゲーム』、海外のゲームの事を『PCゲーム』といって区別する事が多い。


  旗取り合戦

『CTF』の事。


  パターン化

敵の行動や攻撃展開が毎回同じゲーム、いわゆるパターン性のあるゲームにおいて、プレイヤーの行動を敵の行動パターンに合わせて最適の手順で攻略していく事。
敵の動きにランダム性の少ない『覚えゲー』や『パターンシューティング』などの場合は、基本的にプレイヤーの攻撃を『パターン化』して先に進む事が多い。
また、ランダム性の強いゲームの場合でも、敵毎の特徴をしっかりと掴んでおけば、ある程度のパターン化は可能になっている。


  パターンシューティング

シューティングの一つのタイプで、『アドリブ的な進め方ではなく、綿密な戦略とプレイによって先に進んだりあるいは敵を破壊したりする』という形になっているゲームの事。
パターンを編み出すシューティング、という事からこう呼ばれるようになった。ちなみに『バリバリタイプのシューティング』の対語である。
実際の所、シューティングの基本コンセプトである『撃って、避ける』というのは『バリバリタイプ』と同じなのだが、こちらは敵の攻撃に特殊なものや強力なものが多く、あらかじめ覚えていないと避けきれないといった攻撃がゲーム全般を通して非常に多い。すなわち、先に進むには敵の攻撃を暗記、予測するというのは必須なのである。
いってしまえば、『覚えゲー』の一種ともいえる。
なのでこの『パターンシューティング』は、アドリブでバリバリと敵機を破壊して敵弾を避けまくる爽快感を味わうよりも、緻密な攻略やプレイによって難所を潜り抜ける、あるいは綿密な戦略やプレイによって敵を破壊するという部分に楽しさを見出すシューティングである。
言うなれば、将棋のような戦略性と、トランプタワーを自力で完成させるような緊張感や完成させたときの達成感といったものを味わうゲームといえるだろう。
ただ、この楽しさは、シューティングゲームをあまりしないプレイヤーや、シューティング初心者などには理解し難く、分からない人にはなかなか分からないものではあるが、分かる人には本当に中毒性の高いものである。
代表的なのは『ダライアス』シリーズ、『グラディウス』シリーズ、『R−TYPE』シリーズ、『レイフォース』シリーズ、『アインハンダー』、『沙羅曼蛇』、『イメージファイト』、『スターブレード』などがある。が、基本的に『バリバリタイプ』よりも敷居が高いので、そんなに数は多くない。


  バーチャジャンキー

『バーチャファイター2』が想像を絶するほど大ヒットを飛ばしていた頃によく使われた言葉。
一言でいってしまえば『バーチャファイター2』にハマッている人のことを指すのだが、プレイヤー達の熱中の度合いがあまりにすさまじすぎたので、この言葉が使われた。
もちろん『バーチャファイター2』以前にも『テトリス』や『ストリートファイターU』といった超絶ヒット作はあったのだが、『バーチャファイター2』のように『中毒』とまでいわれるほど熱中した人というのは『バーチャファイター2』ほどはいなかった。これはおそらくゲームのシステムと、熱中した年齢の違いによるものではないかと思われる。

『テトリス』も社会現象になるくらいの大ヒットを飛ばしたものだが、このゲームの場合、熱中すればするほどワンプレイが長くなるもので、極めると1コインで1日中プレイする事も可能であった。実際私の同級生なども50円玉一枚だけでよく1日中『テトリス』をプレイしていたものである。
したがって『テトリス』自体をプレイするのに大してお金は必要ではなく、えてしていうなら時間が必要なくらいであった。なのでいくらテトリスに熱中したといっても、生活が変わるとまでいかなかったようである。もっとも、面白い現象として、四角いものがなんでもかんでもテトリスのブロックに見えてしまうという人はよくいたようだが。(笑)

『ストリートファイターU』の場合、対戦格闘ゲームというジャンルを新たに確立し、また1人プレイであった従来までのゲームの方向性を、対戦というベクトルに持っていったという面で、非常に歴史的なソフトであった。もちろん全世界で爆発的なヒットを遂げた。
しかし、このゲームが『バーチャファイター2』のように中毒とまでいわれるような人があまりいなかったのは、やはりこのゲームを主にプレイする年齢層が主に10代から20代前半だったからではないだろうか。
いくら熱中したといっても、まだこの年齢層の収入といえば軽いアルバイト、あるいはおこずかいからというのが大半であり、いくら熱中したとしても使えるお金の金額は平均的に数千円から数万円までと、おのずと限界があるものである。
また、このゲームは『バーチャファイター2』に比べると一回のプレイ時間が長く(もちろん他のゲームに比べるとプレイ時間は短いのだが)、1人用の場合だとクリアまで15分以上もかかる。また対戦でも1ラウンドの時間は99秒もあり、それに得点計算や勝ちセリフなどの時間を考慮に入れると、『バーチャファイター2』に比べて一回のプレイ時間はかなり長いものになる。

しかし『バーチャファイター2』の場合、一回の試合の時間は基本的に30秒。もちろん実際にはもっと短い時間内で勝負が決まる事がほとんどであり、またリングアウト制を採用しているので一瞬で勝負が決まる事もしょっちゅうである。さらに勝ちポーズやリプレイシーンなどもスタートボタンで完全省略可能なので、一回のプレイ時間は非常に短く早い。
また、このゲームの採用しているマザーボードである『モデル2』基盤は当時の平均的な基盤の値段よりも高価で、多くのゲームセンターでは1プレイ100円(初期などは1プレイ200円の所もよくあった)を採用していた。
したがって、『バーチャファイター2』は同じ対戦格闘ゲームである『ストリートファイターU』と比べても一回のプレイ時間ははるかに短く、またそれに伴い使う金額も増加する。実際に私自身も『ストリートファイターU』に熱中していた時はそんなにお金を沢山使っているという気はしなかったのだが、『バーチャファイター2』の場合はかなり金を使っていると感じたものである。
またもう一つの原因として、『バーチャファイター2』にハマったプレイヤーの主な年齢層というのが、10代後半から20代以降、特に20代以降のサラリーマン層が非常に多かったという事。
彼らは当然、学生や子供達よりも財力があるので、一つのゲームに対して使う金額も学生よりもはるかに多い。
子供が『ストリートファイターU』におこずかいを全部つぎ込むという話はよくあったみたいだが、それでも平均で見るとせいぜい数千円、多くて1、2万円前後である。しかし、これをサラリーマン層に当てはめると、平均で数万単位になる。
それに『バーチャファイター2』の特大級の大ヒットもあいまって、中には数十万以上、さらには車一台が買える程の金額をこのゲームにつぎ込んだ人、自身の給料や生活費のほぼ全てをこのゲームにつぎ込んだ人、などもいたくらいである。
このように、生活に支障をきたすほどの大量の金額を『バーチャファイタ−2』につぎ込むというその様相は、正に中毒といっても決して過言ではないものであったので、バーチャファイター中毒者という意味を込めて『バーチャジャンキー』という言葉が、当時のゲーマー達の間で広く使われていた。

ちなみに断っておくが、以上に挙げた『ストリートファイターU』と『テトリス』、『バーチャファイター2』シリーズのヒットした要因の差異というのは、あくまで私の経験上から語る推測であるので、もしかしたら事実は違う可能性も十分にある。


  パチンコ、パチスロ系ソフト

ゲーム雑誌などでは紹介されないのでほとんど目立たないが、なかなかに侮れないジャンル。
爆発的に売れるわけではないが、制作費がそこそこ安くつき、その上毎回数万本、ヒットすると数十万本単位で売れているので、実は売上げが一番安定しているジャンルかもしれない。
最近のは実戦で本当に役に立つものが多く、そこらへんが人気の秘密かも。
ゲームショップではなく、パチンコ店の景品で取る人がわりと多い。


  発狂攻撃

シューティングゲームにて、敵が『発狂モード』になったときに放ってくる攻撃の事。
まるで狂ってしまったかのようにめったやたらに攻撃をしてくるようすから、こう呼ばれている。
例えば、通常の状態の攻撃からは考えられないほど大量に弾を放ってきたり、いきなり超高速な弾を多数放ってきたりなど。
大抵は手がつけられないほど強力な攻撃になるので、かならずこの攻撃を出してくる敵以外は、いかにこの攻撃を出させないようにするかが攻略する上で重要な要素となる。


  発狂モード

シューティングやアクションなどで、敵の攻撃がまったく手がつけられないくらいすさまじくなる事。
発狂したようにすさまじい攻撃を繰り出すという事でこの名がついた。
有名なのはやはりシューティングゲームで、ボスキャラ(特にラスボス)が異常なまでに大量の弾をところかまわずばら撒きまくる状態などがこれに当てはまる。
代表的なのは『雷電』のラスボスの攻撃、『イメージファイト』補習ステージの敵の攻撃、『怒首領蜂』のラスボスである火蜂の攻撃などがある。


  バックステップ

対戦格闘ゲームを筆頭にした、体術を駆使する類のアクションゲームにおいて使われる言葉。
一言でいったら、ピョンと後方へ一足飛びする事。
主に相手との間合いを離すために使用する。
対戦格闘ゲームにおいては間合いの見極めと調整が重要で、『バックステップ』はそんな間合い調整を行うための手段として大いに役立つ。


  バックライト

液晶ディスプレイを見やすくするために、液晶パネルの背面に設けた証明の事。
こうする事で、暗い所でも使用する事が出来る。
しかし、幾分画面がまぶしく見えるという欠点もある。
液晶画面を搭載したパソコンではほとんどがこのバックライトを採用しているが、しかし液晶画面を採用した携帯用ゲームにおいては、コストが高くつく、消費電力が大きいなどの理由から、あまり一般的ではなく、これを採用した携帯用ゲーム機はことごとく失敗している。
今では反射型液晶を利用している事が多い。


  発光ダイオード

電流を流すと発行する半導体。 『LED』とも呼ばれる。
消費電力が小さい、信頼性が高い、寿命が長い、などの特徴があるので、様々な電気機器の小さなランプや簡易的な表示部などに使用されている。
パソコンでは電源のON/OFFランプや、ディスクドライブのアクセスランプなどに良く使われている。
ゲーム機においてもパソコンと同じように色々利用されている。
ちなみに発光ダイオードで有名なのはアイレムのファミコン用カートリッジ、スペランカーやジッピーレースなどに採用された発光ダイオードで、その派手さと存在の意味不明さはファミコンを語る上では欠かせない話題となっている。


  パッチ

コンピューター用語。
本来は『つぎはぎ用のあて布』という意味だが、コンピュータではソフトウェアの一部を書きかえる事を意味する。
主にアップデータなどで差分ファイル(更新部分だけを収録したファイル)として提供され、プログラムのバグのある部分を修正したり不足している部分を補ったりする。
PCゲームではこの差分ファイル(パッチ)によるバグ修正が頻繁に行われる。
なお、パッチを導入する事を『パッチを当てる』という。
パッチを当てる事は、別の見方をすれば、極小規模のバージョンアップともいえる。


  バッテリーバックアップ

ファミコン、スーパーファミコンなどのROMカートリッジが基本媒体だった時代のゲームにおいて、最もポピュラーだったデータの保存手段。
簡単に言うと、ROMカートリッジ内にバックアップユニットを内蔵し、そのバックアップユニットにゲームのデータを保存するという方式。
以前までは『パスワードコンティニュー』という面倒な方式だったので、このバッテリーバックアップの存在はは非常にありがたいものだった。
またデータの転送が非常に早いので、同じセーブが可能なディスクシステムよりも使い勝手ははるかによかった。
ただ、このバックアップユニットには二つ大きな問題点があり、一つは電池に寿命があるということ。
このバックアップユニットはいわゆるRAMの一種であり、データの保持には微量ながら電気が必要である。フロッピーディスクやハードディスク、ROMなどと違って一度電気の供給が切れるとデータも全て消えてしまうのである。
なので、これらのバックアップユニット内には電池を内蔵していた。
しかし電池はいずれは空になってしまうもので、大体数年から10年近く経ったゲームなどは、おおむね電池が切れてデータは消滅し、また再びデータを書き込む事が出来ないようになってしまっている。
なので、バッテリーバックアップ式になっている昔のゲームを、今現在楽しもうと思っても、大抵の場合は電池が切れてしまって保存が出来ない状態になっているので、メーカーなどに問い合わせて電池を交換してもらう必要がある。もちろん電池を交換する再に、データは全部消えてしまう。
バックアップユニットのもう一つの問題は、ゲームによって差はあるが、データが消えてしまう可能性があるという事。
有名なのが『ドラゴンクエスト』シリーズで、特にファミコン版の『V』と『W』を起動した直後、呪いの音楽と供に『あなたの冒険の所は消えてしまいました』という表示を見て、顔面蒼白になった記憶のある人も沢山いるはずである。


  バッドエンディング

エンディングが複数あるゲームにおいて、ゲーム内で正式なエンディングとして認められていないエンディング、あるいは悪い結末で迎えるエンディングの事。 『バッドエンド』ともいう。
大まかに言えばエンディングの一種だが、しかし感覚的には最後の最後でゲームオーバーになった、という意味に近い。
特定の条件を満たしていなかったり、フラグを十分に成立させていなかったりすると、このエンディングに到達する、というのがよくあるパターン。
例として、ミステリー系では最終的に犯人を突き止められなかった場合、アクション系では真のラスボスの類を出現させられなかった場合、ギャルゲー(エロゲー)ではどの女性にも好かれなかった場合、など。
前述したように、バッドエンディングはエンディングというよりもゲームオーバーに近い意味を持っているので、このエンディングではスタッフロールが表示されない事も多い。
長時間プレイするゲームよりも、短時間で最後まで到達出来るゲームにおいてよく使われる。


  バッドエンド

『バッドエンディング』の略称。


  パッド派

『ジョイスティック』よりも『コントロールパッド』を愛用する人、もしくはどのゲームをプレイする時も『コントロールパッド』の方が使いやすいと感じている人の事。『ジョイスティック派』の対語。
基本的に『コントロールパッド』は家庭用ゲーム機のコントロールデバイスとして使われるので、大抵の場合『コントロールパッド派』は家庭用ゲーム機を主にプレイするプレイヤーか、もしくは家庭用ゲームからゲームを始めた人達である。
ちなみに中にはキーボードメインでプレイするというパソコンゲームメインの『キーボード派』というのも存在する。


  パーティー

本来の意味は『人の集まり』に関連した多彩な意味を持つ単語なのだが、ゲームでは専ら『一行、一団』としての意味で使われることが多い。
例としてRPGで4人組の冒険者の場合、『4人パーティー』という。
また他にも、他の人と供に冒険に出発する時には、『パーティーを組む』といったりする。


  パーティーゲーム

二人以上の人数が集まった時、いわゆるパーティー状態の時にプレイすると盛り上がるゲームの事。
基本的に多人数でプレイ可能なゲーム、対戦式のゲーム、ルールがシンプルなゲーム、沢山のミニゲームによって構成されているゲーム、ボードゲームタイプのゲーム、クイズゲーム、一回のプレイ時間が非常に短いゲーム、の類がこれに当てはまる。


  ハードウェアリセット

コンピュータをソフトウェア上のみならず、ハードウェア上においてもリセットを行う事。
『ソフトウェアリセット』は起動しているソフトウェアのみを初期状態に戻すリセットの事だが、この『ハードウェアリセット』はハードウェアそのものもリセットする事、つまりソフトウェアもハードウェアもひっくるめて初期状態に戻す事を意味する。
ゲーム機のリセットボタンは、基本的にこのハードウェアリセットを行うためのボタンである。
このハードウェアリセットは、電源投入直後の状態にする事と同じ意味だが、しかし電源ボタンを使用した場合と違って、電圧の負荷がかからないという利点がある。


  波動コマンド

『下、右下、右と素早く入力してパンチ』という操作コマンドの事。
格闘ゲームの始祖であり大ヒット作でもある『ストリートファイターU』の主人公、リュウとケンの必殺技である波動拳がこの操作コマンドであったため、以後、この操作コマンドを一般的に『波動コマンド』と呼ぶようになった。
ちなみに他にも人によっていろいろな呼び方がある。主に思い入れのある格闘ゲームのコマンド技の名前を使う事が多い。


  波動昇龍拳

『ストU』時代のリュウ、ケンの基本的な戦法。
一言でいってしまえば、『飛ばせて落とす』という戦法である。
波動拳で飛ばせて、昇龍拳で落とす、というのがこの言葉の由来。


  ハードディスク

磁気ヘッドによって、高速に回転させた磁気ディスク上のデータを読み書きする装置の事。
『固定ディスク』や『HDD』、『ハードディスクドライブ』ともいう。
ハードディスクはコンピュータにおいての代表的な外部記憶装置で、一般にフロッピーディスクのように手軽に持ち運ぶ事は出来ないが、しかしその分容量がが大きく、非常に高速なアクセスが出来るのが特徴。
2001年現在においては、数十ギガバイトの容量を持つものが多く採用されている。
ハードディスクは、磁性体を塗布、蒸着したアルミ合金製(もしくはガラス製)のディスクを複数枚並列に配置し、磁性体を磁化する事によりデータの読み書きを行う。
磁気ディスクは1分間に数千回もの高速回転をしており、読み書きのための磁気ヘッドが磁性面と0.1ミクロン前後離れた場所から磁化の方向を読み取り、磁化の方向を磁気的に変化させてデータを書きこむ。
磁気ヘッドがディスク面に触れるフロッピーディスクと違い、ハードディスクの磁気ヘッドは直接磁気ディスク面に触れないので、その分密度の高いデータを書き込むことが出来る。
このように非常に微妙な動作を行うため、ハードディスクは埃には非常に弱い構造をしており、したがって完全密封されたケースで供給されている。
また、ハードディスクは外部からの衝撃にも弱く、振動などにより磁気ヘッドが磁気ディスクに触れてしまい、データが破損するという事もあるので、注意して扱わねばならない。
磁気ディスクの直径は、2.5インチ、3.5インチ、5.25インチの3種類が主に使用されていて、デスクトップ型パソコンでは3.5インチ、ノート型パソコンでは2.5インチの磁気ディスクを使用したハードディスクが主に採用されている。
パソコンゲームにおいては、ほぼ全てのゲームがハードディスク内にデータをインストールしてからプレイするようになっているため、したがってCD−ROMから直接データを読み取る形のゲームよりも、より高速にデータをアクセスする事が可能。
ちなみに家庭用ゲーム機では2001年にプレイステーション用のハードディスクドライブが発売され、話題を呼んだ。


  ハードディスクドライブ

ハードディスクを駆動、制御する装置の事。 『HDD』ともいう。
また、単に『ハードディスク』もしくは『HD』と呼ぶことも多い。
ハードディスクドライブはもともとパソコンでのみ使用されていたが、家庭用ゲーム機ではつい最近プレイステーション2用のハードディスクドライブが発売され、話題を読んだ。


  ハートマーク

一般的には心臓や心など命を指し示すマークの事。
ゲームでもそれを踏襲し、主に2種類の扱われ方がある。

一つは、敵と戦うタイプのゲームにおいての、生命的な表現。
この場合、もっぱらライフ、HP、体力、バイタリティなどといった生命力や体力などを表現する手段として使われる。
例えばハートマークの隣にメーターや数値を設置し体力や生命力を表すマークとして表現したり、またゲームによってはハートマークの大きさそのものをライフや生命力の残量として表示したりなど。 他にもハートマークがライフや体力回復アイテムとなっている事も。
ちなみに悪魔城ドラキュラシリーズはこれに当てはまらず、このゲームでのハートマークは武器の使用回数という異例な扱いとなっていた。

もう一つは、心や愛情を示す表現。
マンガなどと同じように、ハートマークをテキストの随所に挿入したり、ゲームグラフィックに表示したりする事により、そのキャラクターの愛情や心を表現する。
この表現は主にギャルゲーやエロゲーなどでよく使われる。


  バトルロイヤル

双方入り乱れて戦う形式になっているゲームの事。特に多人数対戦ゲームでよく行われる。
『バトルロイヤル』にはいくつかのチームに分かれてグループ戦と、自分以外は全て的となる完全バトルロイヤルの2種類がある。
敵が1人ではなく多数いるので、例えうまい人であろうとも運が悪ければいきなり負けてしまう事も珍しくなく、こういったランダム的な要素のあるのが一対一とは違って面白い所である。
特にPCのFPSゲームではこのタイプのモードを持つソフトが多く、『QUAKE』シリーズ、『UNREAL TOURNAMENT』などが有名である。
コンシューマでも代表作として、『マッスルボマー』、『ボンバーマン』シリーズなどがある。


  花札ゲーム

文字通り花札を題材にしたゲーム。
基本的には『麻雀ゲーム』と同じようなもので、『脱衣花札』というものが大多数を占める。
しかし『麻雀ゲーム』も『花札ゲーム』も、相手が親のときに最初の一手でいきなり上がられるということがよくあるが、これがコインを入れてスタート直後のプレイだったときには画面に頭突きをかましたくなる事うけあい。
同じ事を経験した人多数。


  ハマる

穴にはまってしまうといった表現で使われるように、ある状態に陥って抜け出せなくなってしまうというのが言葉の由来だが、ゲームに関連する言葉としては、二つの使い方がある。
一つは、ゲーム上で完全に抜け出せない状態に陥ってしまう事。
例えば『戻り復活』のシューティングなどで、後半の面でミスしてしまい、そこから何度やっても先に進めなくなってしまう事。いわゆる難しすぎてそこからまったく先に進めなくなってしまった時など。
また、バグでプレイヤーキャラが障害物などにめり込んでしまい、そこから1歩も動けなくなってしまうなども含まれる。
他にも、RPGやADVなどで謎が解けず、先に進めなくなってしまうなどもある。
もう一つの意味は、ある特定のゲームに熱中しすぎてしまう事。
分かりやすくいうと、あるゲームがあまりに面白すぎて、その魅力から抜けだせなくなったという意味である。
特に奥の深いパズルゲーム、レースゲームなどのタイムアタック、対戦ゲームの人との対戦、オンラインゲームのネット対戦、対戦格闘ゲームのサバイバルモード、シューティングゲームのスコアアタックなどが、こういった要素を多く含んでいる。
そのようなゲームを、『ハマる要素を持ったゲーム』という。


  ハメ

ゲームなどで、1度その状態になると事実上もう完全に抜け出すのが不可能な状態をいう。特に対戦格闘ゲームなどで使われる事が多い。
ちなみに『永久コンボ』も一応これに含まれる。
1人プレイならば特に問題は無いのだが、対戦時にこれをやられると本当に腹が立つ。
なお、条件はきびしいが一応抜ける事の出来るものは『ハメに近い』などと言われる。
しかし、最近ではハメも拡大解釈されているようで、ちょっと抜けるのが困難な事態に陥ると『ハメ』だという人が多い。
確かに攻めるほうは簡単だが抜けるのは非常に困難というような連携技もあり、ここらへんは各人のモラルの問題になるだろう。
有名なハメと言えばストUでザンギエフの『スクリューハメ』、ストUダッシュではべガの『ダブルニーハメ』や『サイコハメ』、龍虎の拳2でミッキーの『ボディブローハメ』、バーチャファイター2でアキラの『千本パンチ』、鉄拳2で風間準の『刈足ハメ』などがある。
ちなみに技を当ててからおもむろに投げる『当て投げ』は厳密に言うと一部を除いてはハメではない。


  早回し

シューティングゲームのテクニックの一つで、敵を素早く全滅させて次の敵を早め早めに登場させること。
通常、シューティングゲームにおける敵の出現パターンは、『一定の場所に到達もしくは一定時間経つと出現するもの』と、『一つ前の敵が画面から完全に消えたら出現するもの』の二種類に分類される。
前者は基本的な敵の出現方式で、これを上手く把握する事により効率の良いパターンが作成出来、毎回安定したプレイにする事が可能になる。
後者の場合、現在の画面中の敵を全滅させるか画面外に出す事で次の敵が出現するようになっているため、プレイヤーの行動によって敵の出現タイミングが大幅に変わる。
『早回し』とは、この後者のタイプの敵に対して、素早く全滅させたり破壊したりする事により、次の敵の出現タイミング、言い換えるなら出現サイクルを早めてどんどん新たに出現させる事をいう。
こうすると、敵の出現ペースが早くなり、そしてその分普通にプレイするよりも敵を大量に破壊できるため、より多くのスコアを獲得出来る。
『早回し』が有効なゲームで代表的なのは、『弾銃フィーバロン』『スターフォース』『スターソルジャー』など。
なお、全般ではなく一部だけ敵の早回しが有効になっているゲームも多い。


  腹撃ち

自機が横に細長い形の横スクロールシューティングゲームにおいて、自機の発射する弾もしくは敵の自機弾に対するやられ判定のほうが自機の敵に対する接触判定よりも大きいのを利用し、自機の下部をギリギリ敵に触れない場所に位置取らせ、そこから敵に弾だけを当てて攻撃するテクニック。
自機の下部、つまり腹の部分を引っかけるようにして攻撃する事から、『腹撃ち』と呼ばれている。
自機の接触判定よりもよりも自機弾と敵のやられ判定のほうが大きい事が前提となる上に、またその判定の差は非常に小さい事が多いため、ドット単位での移動が求められる、非常に厳しい条件下、そして微妙なレバー捌きが求められる、高等テクニックである。
しかし、使いこなすと障害物の陰に隠れている敵などが破壊できるようになるため、攻撃の幅が飛躍的に広がる。


  ばらまき弾

シューティングゲームで、特定の方向を狙って発射されるのではなく、ランダムな方向にバラバラと大量にばらまかれる敵弾の事。
主に弾幕ゲームで、敵弾を大量に放ってくる様子を表す言葉としてよく使われる。
『WAY弾』や『自機狙い弾』のような発射方向が固定されている攻撃と違い、一定の方向に向けてほぼ完全にランダムで放たれるため、特に密度の高いばらまき弾は、避けるには弾道と空間を見切る能力が求められる。


  張り付き攻撃

『張り付く』と同じ意味。


  張り付き

『張り付く』と同じ意味。


  張り付く

シューティングゲームで主に使われる言葉で、敵に密着するほど接近して攻撃を行う事。 ボス線などでよく使われる。
こうする事で、プレイヤーの攻撃を無駄なく敵に当てる事が出来るので、短い時間内で敵に大ダメージを与える事が出来る。
しかし、敵に接近して攻撃するという事は、至近距離で敵の攻撃を受けるという事になるので、リスクの大きい行為ともいえる。
したがって、『張り付き』はしっかりと敵の攻撃のタイミングを見計らって行わないと、えらい目にあう。
ちなみにゲームによっては、『ダライアス』の亀ボスのように、この『張り付き』を行う事で簡単に倒せる敵もいたりする。


  針弾

ケイブのシューティングゲームで登場する、針のように長細い形状をした弾の事。
代表的なのは、怒首領蜂の2面ボス発狂時に放ってくる攻撃、怒首領蜂大往生の2面ボスが開幕直後に放ってくる攻撃、4面ボスのビットが放ってくる攻撃、など。


  バリバリタイプのシューティング

シューティングゲームの一つのタイプで、あまり深く考える必要はなく、とにかく次々に現れる敵機をバリバリと撃って破壊していくというゲームの事。ちなみに対語は『パターンシューティング』。
『バリバリタイプのシューティング』は基本的に、その場その場の判断で敵機を撃って敵の弾を避ているだけで大抵は先に進めるようになっているので、非常にルールが把握しやすく、『撃って、避けて、破壊する』というシューティングゲームの醍醐味と爽快感を存分に味わえる。
代表的なのは、『雷電』シリーズ、『怒首領蜂』、『ガンフロンティア』、『ストライカーズ1945』、『ソニックウィングス』、『ザナック』、『スターフォース』、『スターソルジャー』などで、主に縦シューティングで多く見うけられる。
ただ、このタイプは先ほど上げたように単純に撃って避けているだけで大抵は先に進めるようになっているのだが、ワンコインクリアしたり、ハイスコアを狙うなど、それ以上のレベルのプレイを求めるなら、『パターンシューティング』同様に綿密なパターンを編み出す必要がある。


  バルカン

『バルカン砲』などといわれるように、銃の一種である。『ガトリングガン』、『ミニガン』などもこれに含まれる。
『バルカン』は通常の銃と違って銃口が多数あるというのが最大の特徴で、そしてそれを回転させながら弾を次々に撃ち出すという形になっている。
代表的なのは戦闘機に搭載されている『20ミリバルカン』や、映画『プレデター』、『ターミネーター2』などで出てくる『M134MINIGUN』など。
とにかく通常のマシンガンやサブマシンガンとは比べ物にならないくらい高速で弾丸を射出する事が可能で、中には一秒間に100発以上もの弾丸を射出するという、当たっただけで肉片になってしまいそうな恐ろしいタイプもあったりする。
もっとも、その分消費する弾の数も果てしなく多く、また重量も相当なものなので、携帯するにはあまり向いていないというのが現実。なので、主に戦闘機や攻撃ヘリの機銃として、あるいはトーチカなどに設置される場合が多い。

ゲーム上で『バルカン』と名を冠した武器が使われるときも、とにかく大量に弾を広範囲にばら撒くタイプの武器、弾1発1発の威力は低いが撃ち出す弾丸の多さでそれを補う武器、途切れなく弾が出るので隙の少ない武器、大量の弾を射出するので総合的な威力は高いが弾丸の消費量がとても激しい武器、といった形の武器として良く扱われるので、実際の特徴をよく表しているといえる。


  パワーアップ

ゲーム上で、プレイヤーの攻撃力、攻撃範囲、防御力、移動速度、などの性能的な項目が一時的に強くなる事。
『パワーアップ』という言葉は主に外部的な付加要素によって強くなるアクションやシューティングでよく使われ、RPGやシミュレーションなどでは経験による成長である『レベルアップ』という言葉の方がよく使われる。


  反射レーザー

『R-TYPE』シリーズに登場する、このゲームの代表的なレーザーのひとつ。
前方と前方上下ナナメ45度の、合計3方向に発射されるレーザーで、壁や障害物に当たると反射するという特徴を持っている。
3方向に発射される上に壁で反射するので、非常に広範囲にわたって攻撃する事が出来、ザコ戦ではかなり強力な武器となる。
が、その分威力の方はあまり高くなく、固い敵などに集中的に攻撃するには向かない武器となっている。
ちなみに現在ではホーミングレーザーだのロックオンレーザーだのと、曲がるレーザーはまったく珍しくないものだが、『レーザーを曲げる』というアイデアを最初に採用したのは、ほかならぬこの反射レーザー(と同ゲームの対空レーザー)である。
そういう意味からすれば、非常に革命的なレーザーだったともいえる。


  半濁音符

日本語で、ハヒフヘホの各自の右肩につけて、それがパ行音であることを示す記号。 半濁点ともいう。
表記すると『゜』。
ゲームにおいてもその使い方は変わらない。
ただ、昔のゲームにおいては、容量の関係から、濁音を含めたかな文字全てを用意する事ができず、濁音符同様に半濁音符も一文字として数え、ハ行一文字と半濁音符一文字を組み合わせて半濁音を表現していた。
例えば『パソコンとプリンタをしようする』の文を表記する場合、『ハ゜ソコンとフ゜リンタをしようする』となる。


  パンチハメ

カプコンの格闘アクション『ファイナルファイト』での高等テクニック。
例としてコーディーの場合、通常攻撃はジャブ二発、ボディーブロー、アッパーの計4発で敵がダウンするようになっているのだが、3発目のパンチを後方に空振りさせると敵がダウンせず再びジャブから攻撃を当てる事が出来るので、これを繰り返すと敵が死ぬまでパンチを当てつづけることが可能。
これによって敵が死ぬまでずっとハマり続けるので『パンチハメ』と呼ぶようになった。『パンチ技』ともいう。
ちなみにガイは3または4発目、ハガーの場合は2発目を空振りさせると同じ事が可能。どのキャラでやっても見た目がけっこうマヌケ。
余談だが、『ストリートファイターZERO3』のプレイヤーキャラの1人はコーディーで、彼のスーパーコンボの1つはこの『パンチハメ』。実際にバッチリ再現されていてちょっと感動。


  ハンドグレネード

『手榴弾』の英語表記。
海外のゲームでは、手榴弾はこのように呼ばれている。


  半透明処理

オブジェクトやスプライト、テクスチャ、ポリゴンなどを半透明状態にする処理の事。
主にガラス、液体、空気、水晶などの半透明な物体、もしくは物体が半透明状態になったのを表現するために使われる。
他にも、ヒットマークや炎などを半透明にして綺麗な画面効果を演出したり、透視したというのを演出するために物体を半透明にしたり、プレイヤーよりも手前にある物体やステータス表示などを半透明にして画面を見やすくしたり、無敵状態の演出として半透明状態を使ったりなど、半透明処理は色々な手段として使用される。

SFC以降のハードにおいては、基本的にハードウェアによる処理(透過色、オブジェクト透過処理など)を使って綺麗な半透明表示を実現しているが、それらの機能が用意されていないFCや昔のACゲームでは、一フレーム毎にキャラの表示と非表示を切り替えて高速なチカチカ点滅状態にし、擬似的な半透明処理を実現している。
この場合、当然ハードウェアの機能を利用した綺麗な半透明処理に比べて見栄えは落ちるが、しかし十分半透明だという演出は実現できている。
ただ、高速な点滅というのは見た目も処理的にも色々と負担が大きいため、おおよそはそれほど大きくないキャラ(プレイヤーキャラなど)に対してのみ使用される。

なお、半透明処理はうまく使えば非常にきれいで見栄えのするグラフィック表現の一種となるが、しかし使いどころを間違えたり、あまりに大量に使いすぎたりすると、逆に画面が見づらくなってしまう結果にもなる。
例えばシューティングゲームやアクションゲームで、プレイヤーの攻撃や敵の攻撃に半透明処理が施されているために、当たり判定の把握が非常に難しくなってしまったりなど。
他にも、物体が消えたり出現したりしたりするときに半透明処理を使用する事で、いつまでその物体の当たり判定が残っているのかがわからなくなってしまったりなどもある。


  バントホームラン

ファミコンの『燃えろ!プロ野球』を語る上では絶対外せないインパクト最大の珍現象で、このゲームの話題が上がると100%の確率でこの話題が持ちあがるほど有名。
このゲームは典型的な『打高投低』なゲームで、強打者はとことん飛ばすが、打てない打者はとことん飛ばないようになっている。
外人打者にもなると、もはやバットに当たればホームラン、というレベル。
おまけに、意図的に残したのかそれともただのバグなのか、この打高投低の設定はバント状態にも適用されており、バース、ホーナー、落合といった強打者レベルになると、バントでホームランが打ててしまうのである。
前方に構えたバットにコツンと当たるだけでボールが『ズギューン』とスタンドに飛び込んでいくという様は、全国のプレイヤー達に途方も無い衝撃と興奮、そしてツッコミをもたらした。
『燃えろ!プロ野球』はそれまで(多少変な部分はあれど)リアル系野球ゲームと思われていたが、このバントホームランが発覚した事により、一転して常識外れで破天荒な野球ゲームというイメージに変わってしまった。
バントでホームランが打てるという異常なゲームは、後にも先にもこの『燃えろ!プロ野球』だけであろう。


  バンプ・マッピング

オブジェクトの表面にでこぼこ(BUMP)の模様を貼り付けるという、3DCGのレンダリング技法の一種。
これを行うと、レンガやタイル、ざらざらした材質、浮き彫り、など、表面上に微妙な凹凸を持つオブジェクトを作成できる。
最近のパソコン用グラフィックボードではほぼ全てがこの機能をサポートしている。また、ゲーム機では『ドリームキャスト』がこの機能をハードウェア側でサポートしている。