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  ピアノ連射

ボタン連射法の1つ。
アーケードゲームで、ボタンを人差し指と中指で交互に押す事によって連射をする方法。
二本の指がピアノを弾くような手つきという事から、この名がついた。
人によって爪でボタンを押したり、指の腹の部分で押すなど、やり方に多少の差があるが、なれれば非常に高速に連射する事が可能で、秒間15連射くらいは出せるようになる。
ただ、慣れないうちは指がつりそうになるのと、指を上手く動かさないとボタンが押しっぱなし状態になってしまうことがよくあるというのが欠点である。


  ピコピコ

主に40代以上でコンピュータゲームを全然知らない人が、『コンピュータゲーム』全般を簡潔に表現する時に使う言葉。
今でこそコンピュータゲームには綺麗なグラフィック、すばらしい音響などが当たり前のように使われているが、昔のゲーム、いわゆる1970年代や1980年代のゲームでは、まだコンピュータの技術がそれほど発達していなかったので、今のゲームに比べると表現などがかなりシンプルであった。
当然サウンド面でも同様に、ほとんどのゲームのサウンドはいかにも電子音といった感じの音ばかりが使われていた。
『ピコピコ』とは、そんな当時の電子音バリバリなゲーム全般の擬音を指し示して使われていた言葉である。恐らく、ゲームを知らない人にとっては、ゲームで使われる電子音は聞き慣れない音ばかりで、『ピコピコ』と表現するのが一番よかったのであろうと推測される。
しかしこの『ピコピコ』という擬音、当時のゲームの水準からすればそれほど違和感の無い擬音であったため、当時のゲームを簡潔に表現する手段として広く使われていた。
結果、ゲームを全く知らない人などの間では『ゲーム=ピコピコ』という図式が確立されたのである。
例として、マンガでゲームをプレイしているシーンを表現する場合には『ピコピコ』という擬音がよく使われる、年配の人がゲームをプレイしている人に質問する時に『そんなピコピコしたモノやってて楽しいか?』という、など。
1990年代、2000年代と時代が進むごとにゲームの地位は少しずつ上がり、ゲームを『ピコピコ』と表現する人は除々に少なくなってきたが、それでも40代、50代以降を中心としたゲームを1度もプレイした事のない人達の間では、この言葉はなかなか根強く残っている。


  ビジュアル系キャラ

線が細くて美形、もしくはカッコイイキャラの事。
主にSNKの対戦格闘ゲームでよく見うけられる。
やはりというか当然というか、これらのキャラには女性のファンが多い。
代表的なのは八神庵、ロック・ハワード、K’、二階堂紅丸、フリーマン、橘右京、風間蒼月、恭介、トキオ、花郎、カイン・R・ハインライン、レミー、キリク、御名方守矢、刹那、キース、アスラ、など。日本人系が意外と多い みたいである。
対語として『野郎系キャラ』、『イロモノキャラ』などがある。


  ビジュアルノベル

『テキストアドベンチャー』の一種。
呼称がサウンドノベルに似ているが、内容的にはには異なる。
決定的に違うのは、サウンドノベルがテキスト主体で進むため、画像はあくまで補助的なものに収まっているのに対し、ビジュアルノベルはビジュアルが必要不可欠な要素となっている事。
まずビジュアルありきという事で、『ビジュアルノベル』というわけである。
したがって、捉え方によっては『デジタルコミック』に近いともいえるが、しかし『ビジュアルノベル』の方がデジタルコミックに比べて遥かにテキストの量は多く、また物語性も高いので、厳密には両者は異なる。
おおよそは、デジタルコミックとサウンドノベルの中間的な存在といえる。
ビジュアルノベルはビジュアルで見せる部分が強く見栄えのする絵が沢山表示されるという事から、サウンドノベルのようなホラーやミステリー系の話メインではなく、キャラクター性の高い物語や明るい物語、ストーリー性の高い物語が多い。
またその特性から、PCの18禁エロゲーにて多く存在する。


  美少女ゲーム

一言でいうと、PCの『18禁ゲーム』、通称『エロゲー』の事。
18禁ゲームの指定がなされる前と、『18禁ゲーム』という言葉が定着する前は、この手のゲームの総称としてよく使われていた。
また、『エロゲー』だとあまりにストレートな表現なので、少しソフトな言い回しで表現するために使われる事もある。
今でもこの言葉は使われており、最近では上記のゲームに加えて、ギャルゲーの呼称としても使われている。


  ビックバイパー

『グラディウス』シリーズの自機で、すべてのグラディウスシリーズに登場する超時空戦闘機。
機体の先端が独特な形をしているためか、先割れ戦闘機とも呼ばれている。 ゲームにおいてはおそらく、このような先端が割れたデザインを最初に採用した戦闘機である。
まれに『ビッグバイパー』と間違われる事もある。


  ビッグバイパー

グラディウスシリーズに登場する戦闘機の名前……ではなく、ビックバイパーの間違った呼び方。
ビックバイパーは英語で書くと『Vic Viper』なので、ビッグとは読まないのだが、しかし英語の『Big』と勘違いしやすいためか、こう読んで呼んでしまう人はわりと多い。


  必殺投げ

2D対戦格闘ゲームで、必殺技扱いの投げ、いわゆる特定のコマンドを入力する事によって行うタイプの投げの事。『必殺技投げ』あるいは『コマンド投げ』とも呼ぶ。
通常の投げよりも入力が難しいので、その分投げ間合いは広くまた威力も高い事が多い。
代表的なのは、スクリューパイルドライバー、メキシカンタイフーン、爆弾パチキ、ダッシュ二本背負い、二段背負い投げ、巴二段投げ、ダブルジャーマン、モズ落とし、ストライクヘッズ、超山嵐、スーパーアルゼンチンバックブリーカー、ローリンググレイドル、インドラ橋、バックドロップ・リアル、真空投げ、紅丸コレダー、雷撃弾、シェルミースパイラル、プラズマボム、などがある。


  必殺技コマンド受付時間

対戦格闘ゲームにて、必殺技のコマンド入力を受け付けてくれる制限時間の事。
例えばAという必殺技のコマンド受付時間が0.5秒と設定されている場合、0.5秒以内にコマンド入力を完成させないとAという必殺技はでず、入力したコマンドは無効化されてしまう。
基本的に技の種類によってこの受付時間の長短は異なり、通常の必殺技よりも超必殺技はスーパーコンボといったコマンド入力の複雑な技のほうが長く設定されている事が多い。
おおよそは、この必殺技コマンド受付時間が長ければそれだけ余裕を持って入力が出来るので必殺技が出しやすくなり、また短ければそれだけ短時間で入力しなければならず必殺技が出しにくくなる。
が、長ければ万事OKかというとそうでもなく、技が『暴発』する原因となる事もあるため、長い受付時間が逆に仇になる事もある。


  ビット

ビット(BIT)とは、『BINARY DIGIT』の略で、1桁の2進数情報の単位。
コンピュータは本質的に0と1、いわゆる『オン、オフ』という2種類の状態をデータとして扱うため、ビットが情報の最小単位になっている。
コンピュータがデジタルといわれる所以は、ここにある。
CPUやデータ転送バスなどでは一度に扱える情報量をビットで表し、当然ビットの数値が大きいほど処理能力は高い。
例えばCPUでは、内部演算処理の単位やデータ・バスのバス幅によって16ビットCPU(メガドライブ、、スーパーファミコン、ネオジオなど)、32ビットCPU(プレイステーション、セガサターンなど)と呼ぶ。
パソコンの世界ではそれぞれのCPUの種類によって16ビットパソコン、32ビットパソコンと呼ばれる。
『ビット』はコンピュータの情報量を扱う時には非常にしばしば見られる単位だが、しかし、ハードディスクやCD−ROMなどの記憶容量の単位を示す場合には、8ビット分ずつにまとめた『バイト』で表す事が多い。


  ピット

ピットとは英語で『穴、くぼみ、落とし穴』という意味を表し、ゲームでも文字通り同様の意味として扱われる。
といっても、あまり馴染みの無い英語のせいか、日本のゲームではこの単語はあまり使われず、もっぱら海外のゲームでよく使われている。


  ヒット点滅

アクションゲームやシューティングゲームにおいて、攻撃がヒットした時に一瞬発生する点滅の事。
これがあると、耐久力のある敵に対してダメージを与えているかどうかというのが一目瞭然となるので、『ヒット点滅』は大多数のアクションゲームやシューティングゲームにおいて採用されている。
また、中にはヒット点滅を採用してないゲームもあるが、その場合は、ヒット点滅の代わりに小さな火花が飛ぶ、小さな爆発が発生する、小さな破片が飛び散る、ヒットマークが発生する、といった演出を採用する事により、攻撃がヒットしているか否かというのを明確化している。


  ヒットバック

対戦格闘ゲームで、技を喰らった時に発生するのけぞり状態の事。
ヒットバック中は完全無防備な状態となるので、ヒットバック状態が終わらないうちに次の技を当てると、連続で技が繋がる。
そしてコレにより、連続技(コンボ)が成立するのである。
したがって、連続技の研究をする際には、どの技がどれほどの時間ヒットバックを引き起こせるのかというのを考慮に入れなければならない。
ちなみに『餓狼伝説』、『餓狼伝説2』、『龍虎の拳』ではヒットバックモーション中は無敵となっており、連続技が一切成立しないという、特殊なシステムとなっている。
他にも、サムライスピリッツではヒットバックの後半部分は無敵になっている。


  ヒットポイント

『HIT POINT』の事で、『HP』と略される。
詳しくは『HP』の項を参照。


  ヒットボックス

基本的に『当たり判定』と同じ意味。
もう少し詳しく言うと、当たり判定の設定された四角い箱型空間の事。
通常、『当たり判定』はこの『ヒットボックス』を配置する事により設定される。
2Dゲームならキャラグラフィックの上に置くようにして配置する。
そして3Dゲームならモデリングされたオブジェクトの上に重ねるようにヒットボックスを配置する。
まれにグラフィックやオブジェクトそのものをヒットボックスに設定する事もある。


  ヒットマーク

シューティングやアクションゲームにおいて、攻撃がヒットした事を示すマークの事。
ヒットマークには様々な表現があり、アクションゲームの場合、漫画的なマーク、光のマーク、半透明のエフェクト、画面のフラッシュ、血しぶき、小さな破裂マークなどを使ったりする。 また、攻撃の種類によってそのマークの詳細(大きさなど)も変わる事が多い。
シューティングゲームの場合、前述した他にも、小さな爆発、破片の飛び散るアニメーション、なども使用される。
ヒットマークは攻撃が当たっているかどうかを判断する目安となりえるので、有ると無いとではプレイのしやすさに雲泥の差があるが、しかし派手にしすぎるとキャラが見にくくなり、また小さくて地味だと爽快感があまり感じられなくなるので、どの程度のヒットマークを使うかというのはなかなか難しい所である。


  必要動作環境

パソコンゲームで使われる言葉で、そのゲームを動作させるために必要なスペックの基本的な目安の事。 『必要スペック』『必要環境』ともいい、ほぼ全てのパソコンゲームのパッケージにはこれが記載されている。

例として『SERIOUS SAM(シリアスサム)』というゲームの場合
Windows95/98/Me/2000のOS
PentiumU300MHz以上のCPU
64MB以上のRAM
150MB以上のハードディスクスペース
16MBのビデオメモリを搭載し、OpenGLをフルサポートするAGPビデオカード
となる。

基本的にパソコンは家庭用ゲーム機と違い、機種毎に全く異なる構成、性能、特徴を持っているので、ある機種では動くゲームが別の機種では動かないということがよく起こる。 例としてメモリが足りなかったり、CPUの速度が不充分だったり、OSが違っていたりなど。
そういった事態を避けるため、パソコンゲームのパッケージや説明書には、そのゲームを動作させるために必ず必要な『必要動作環境』というのが記載されている。
パソコンゲームを購入する際には、必ずこの必要動作環境の部分を見て、自分の持っているパソコンで動作するかどうかというのを確認するという事は必須である。
時にはこれをチェックしないで買ってしまい、後で返却する人や泣きを見る人もよくいるので、そのため販売店によってはレジで簡単に動作環境の確認をする事もあったりする。 例として『このゲームはWINDOWS用ですがよろしいでしょうか?』など。
ただ、この必要動作環境はあくまでも基本的な目安なので、全てのパソコンがこの条件を満たしているからといって必ず動作する、というわけでもない。
パソコンというのは一台一台がほぼ全て違う環境を持っている、といえるほど機種毎に多種多様な構成をしているので、時にはパッケージに記載されている環境を全て満たしているマシンでも動作しなかったり、もしくはインストールが出来なかったりすることもある。 この場合は色々環境を変えてみるか、もしくはあきらめるしかない。

ちなみにこの『必要動作環境』は、あくまで『そのゲームの動作が保証される必要最低限の環境』という意味であり、そのゲームを満足にプレイ出来る環境という意味ではない。
したがって、3Dアクションのような処理不可の高いゲームの場合、『必要動作環境』とほぼ同じ環境のパソコンでプレイすると、動くには動くが処理が重くてまともにプレイ出来ないことが多く、快適にプレイするにはより高い動作環境が要求される。 そのため、ゲームによっては『必要動作環境』の隣に快適にプレイするための環境である『推奨環境』という項目を記載する事も多い。


  必要動作スペック

『必要動作環境』の事。


  ビデオカード

『グラフィックカード』と同じ意味。


  ビデオゲーム

『コンピュータゲーム』と同じ意味。
ビデオの画面(もしくはビデオの信号)を使用してプレイするゲームということで、このように呼ばれている。


  ビデオチップ

『GPU』もしくは『グラフィックスチップ』の事。


  ビデオボード

『グラフィックカード』の事。


  ビデオメモリ

コンピュータ画面上に表示する画像情報を蓄えておく、通常のメモリとは別に独立した専用メモリの事。
主にグラフィックスカードに搭載されているメモリで、『VRAM』、『グラフィックスメモリ』ともいう。
『ビデオメモリ』は画像表示の情報を蓄えておくメモリのため、この容量が多いと高い解像度でなおかつより多色数表示が出来る。
2002年現在は、PCのビデオメモリはおおよそ16メガ〜128メガのものが一般的であり、ノートPCの場合はこれより少し低い水準となる。
なお、ビデオメモリの量はゲームにも影響を及ぼし、通常のメモリよりも早い速度でアクセスできるこのメモリは、高速で大量のグラフィックデータを扱う3Dゲームにおいて非常に重要な要素の一つとなっている。
また、ゲームやアプリケーション動作中、ビデオメモリが不足した場合は、通常のメモリをビデオメモリの代理として使うようになっている。 しかし、通常のメモリへのアクセスはビデオメモリへのアクセスよりも遅いため、全体的なパフォーマンスは低下する。
ちなみにプレイステーション2はメインメモリが32メガバイトで、ビデオメモリは4メガだが、足りない分はPC同様、メインメモリの空きをビデオメモリの代理として使うようになっている。


  人の吐いたガムで体力回復

『ファイナルファイト』というゲームの珍場面の1つ。
このゲームの3面ボスであるエディは、登場時にガムをペッと吐くのだが、何とプレイヤーキャラはこのエディの吐いたガムを食べてライフを回復させる事が可能になっている。
しかもその回復量は大きく、寿司、ハンバーガー、カレーライス、ピザ、ホットドッグなどと同程度のライフが回復するという、正に驚愕のガムである。
そしてそれと同時に、人の吐いたガムを平然と食えるハガー、コーディー、ガイのプレイヤーキャラ3人の悪食度も驚愕である。


  ひとりプレイ

ゲームを、ひとりでプレイする事、もしくは1Pプレイをする事。

というのが一般的な解釈であるが、ゲーム用語においてはもうひとつの意味があり、こちらは複数のキャラでパーティーを組んでプレイするRPGにおいて、あえてパーティーを組まずにひとりのキャラクターだけでプレイする事。
システム上必ず複数のキャラがパーティーを組むゲームの場合は不可能だが、しかしパーティーの編成をプレイヤーが任意で決定できるゲームの場合、このプレイが可能になる。
もちろん、この手のゲームは通常、複数のキャラでプレイするのを前提として製作されているため、このひとりプレイは通常、恐ろしく困難なプレイとなる。
戦力が数分の一になるため、アイテムの所持数には大幅な制限が出るし、何より戦闘において必ず一対複数という不利な状況で戦わなければならない。
数人なら楽勝でも、一人なら気が遠くなるほど厳しくなってしまうケースも少なくなく、複数のキャラによるパーティーを組んでのプレイに比べて難易度は数倍跳ね上がる。
そのため、ひとりプレイはそのゲームを普通にクリアしただけでは物足りないプレイヤーのための、いわゆるチャレンジングゲーム(高難度プレイ)としての側面が強い。
ただ、その分やりがいがあるのも確かなため、ヒットしたRPGにてこの『ひとりプレイ』をする人は少なくない。
ひとりプレイで代表的なのものとしては、『ドラゴンクエスト3』、『ダンジョンマスター』『続ダンジョンマスター カオスの逆襲』などがある。

なお、人間キャラを扱うアクションゲームにおいて『ノーミスプレイ』もしくは残機0の状態でプレイする事を『ひとりプレイ』というケースもごくたまにたまにある。


  火蜂

弾幕ゲームの元祖、怒首領蜂の真のラスボス。
『ひばち』と読む。
その前の『最終鬼畜兵器・蜂』ですら絶望的なまでの弾幕を放ってくるのに、それをさらに上回る量の弾幕を放ってくる、まさしく鬼畜の名にふさわしい強さを秘めたラスボス。
実際、インタビューによると、弾幕の量を重視するため、スプライトに負担のかからない小さな本体になったというエピソードからも、そのすごさが伺える。
そんな超絶弾幕地獄なボスなのに、さらにはボムを使うとバリアを張るのでボムが一切向こうというあんまりな仕様。
その絶望的なまでの強さは、当時のシューターたちを恐怖のどん底に陥れ、そして後に狂喜乱舞させた。
また、パターン化一切不可能な攻撃を放ってくるため、『気合避け』なる言葉も生み出したボスである。


  緋蜂

弾幕ゲームの最終形態とも呼ばれている『怒首領蜂 大往生』の真のラスボス。
読み方は火蜂と同じく『ひばち』。
怒首領蜂の火蜂に相当するものが、この緋蜂というわけである。
しかしながら、その攻撃は凶悪を通り越して極凶ともいえるほどで、絶望的とすら言われていた火蜂の攻撃がかわいく見えるほど、恐ろしく超高速な弾幕攻撃を放ってくる。 もちろん火蜂と同じく、ボムはバリアを張るので一切通用しない。
その超高速弾幕攻撃のすさまじさは熟練のA級シューターすらも安心して死ねるほどで、これを書いている2004年6月現在、この緋蜂をノーミスで撃破した人はいまだにいない。
ちなみにPS2版に付属している神レベルのプレイヤーのリプレイが収録されたスペシャルDVDですら、約50秒が最高生存時間となっている。
つまり、どんなプレイヤーであろうと死ぬのは避けられないわけである。
その弾幕、攻撃力、カリスマ性から、ありとあらゆる意味で最強最凶最悪なラスボスといえる。


  緋蜂開幕針弾

『怒首領蜂・大往生』のラスボス、緋蜂が序盤に放ってくる大量の針弾の事。
16WAY弾をプレイヤーに向け、左右に交互に散らすようにして超高速で放ってくる。
16WAYという事で弾の間の隙間が非常に狭く、しかもそれを左右に交互に散らすように放つために『偶数弾』としての常識が通用せず、おまけにこの攻撃は緋蜂が左右に移動しながら放って来るので弾幕の軌道にかなりランダム要素が混じり、そしてトドメにそれらが絶望的なまでに超高速で放たれてくる。
あまりにもすさまじすぎる攻撃のため、パターン化は一切不可能どころか、人間の目では見切ることすら不可能といわれているほどの、緋蜂の攻撃の中でも洗濯機に並ぶほど凶悪な攻撃といわれている。
したがって、緋蜂攻略をするうえでは、この開幕針弾はボムとハイパーの無敵時間を利用して切り抜けないと、まず100%乗り越えられないと言われている。


  緋蜂発狂

『怒首領蜂・大往生』のラスボス『緋蜂』の最終形態時に放ってくる攻撃の事。
この攻撃は緩やかに回転しつつ十字方向に放たれる8方赤交差弾と、渦巻状に回転しながら全方向に放たれる大量の青弾で構成されていて、それが普通の人間の目では到底見切れないほどの高速で迫ってくる。
しかもそれだけでなく、渦巻状に回転しながら全方向に放たれる大量の青弾は、ご丁寧にも一定時間で渦巻きの方向が逆に変化するようになっているという念のいりよう。
誰がどう見ても100%殺す気満点な、難しいを通り越してあきれるしかないような、まさしく発狂というにふさわしい攻撃となっている。
ちなみに渦巻状に回転しながら放たれる大量の青弾と、そしてそれが一定時間で回転方向が逆に変化するというさまは、まるで稼動中の洗濯機の水流みたいだという事で、この攻撃は別名『洗濯機』とも呼ばれている。


  秘薬ヴィー

『ダンジョンマスター』『続ダンジョンマスター カオスの逆襲』に登場する、傷を治すための薬。
空フラスコを手に持ちながらヴィーの呪文を唱えると、空フラスコが秘薬ヴィーで満たされる。
術者の魔力レベルと費やすシンボルによってヘルスの回復力は異なり、高レベルなものほど大きく回復する。 ちなみにケガも治る。
秘薬ヴィーは、減少したヘルスを人為的に回復させる唯一の手段なので、ゲーム中もっとも頻繁に使う薬である。
なお秘薬ヴィーは、他のRPGでいう回復呪文に相当する存在だが、しかし他のRPGのそれと決定的に異なるのは、秘薬ヴィーは『フラスコが無いと作れない』という事で、フラスコが無いといくらマナ(魔法力)があっても秘薬ヴィーの呪文を唱える(作る)事は出来ない。


  秒殺

対戦格闘ゲームなどで、プレイを開始して瞬く間に敗北、あるいはゲームオーバーになる事。
わずか数秒のうちに殺されてしまうので『秒殺』という名が付けられた。
最近の格闘ゲームではコンボ補正や技自体の威力が少なめという要素のあるものが多いので、そんなに『秒札』という現象は見られなくなってきたが、やはりそれでも多少は存在する。
また逆にやれることが多数存在する分、無限コンボという厄介なものが出現しやすくなった。
逆に格闘ゲーム全盛期の頃は、ゲームによっては連続技の攻撃力が絶大なキャラが多数存在し、正に『秒殺』される、と呼ぶにふさわしい対戦風景が良く見られた。
例として『ストUダッシュ』のケンなどがそう。
ジャンプ大パンチから昇竜拳で気絶。そしてジャンプ大パンチアッパー昇竜拳でKO。
一発でほとんど勝負が決まるので、異常なまでに緊張感が漂っていたものである。


  ピヨる

『気絶』と同じ意味。
格闘ゲームの火付け役である『ストリートファイターU』では気絶した時にはキャラの頭上にヒヨコがくるくると回り出し、これを『ピヨピヨ状態になる』と言っていたのが省略されて『ピヨる』と呼ばれるようになった。
しかし、ヒヨコが頭上を回るとはまるで昔の漫画のようなベタな表現である。


  拾い技

対戦格闘ゲームにおいて、空中コンボ中の相手を『拾う』ための技の事。


  拾う

落ちていたり放置されているものを取り上げる事、もしくは手に入れる事。
というのが一般的な見識で、またRPGなどの多くのゲームでも、同様の意味で使われている。

ただ、対戦格闘ゲームでは、『拾う』は空中コンボ中に『落下している相手に攻撃を当てて再び上に浮かせる』という意味でも使われる。
下に落ちてダウン状態になりそうなキャラに攻撃を当てて再びコンボを継続できるように浮かしていく様が、まるでモノを拾い上げるような感じなので、このように呼ばれる。
ちなみにそのために使われる技の事は『拾い技』という。


  ひんたぽ語

伝説のゲーム『たけしの挑戦状』において使われた、南太平洋のある国の言語。
使っている文字は日本語のそれと変わらないのだが、その配列がめちゃくちゃで一見しただけでは一体何を言っているのか分からない。
が、実はこれには法則性があり、日本語の50音をそれぞれ一文字ずつずらしているだけなのである。
例えば『さつり』ならば、『さ』が『こ』に、『つ』が『ち』に、『り』が『ら』になるので、『こちら』という単語になる。
以上の事が分かると解読するのはたやすいが、はっきりいってめんどくさいのでまともにやると相当無駄な時間を過す事になる。
それにしてもこれを見ていると、たった一文字ずらすだけでまるで未知の言葉になってしまうという辺り、言語の奥深さを感じるものである。


  ピンボール

エレメカの一種で、浅い角度に傾いた台の上で、フリッパーと呼ばれる稼動部を操作してボールを弾き、随所に設置されたオブジェクトにボールを通過させたり当てたりしながら得点を得るゲームの事。
ゲームの操作はフリッパーでボールを弾くだけと非常に単純だが、しかし盤面に設置されたオブジェクトには様々な種類が存在し、また特定の役を作ることで多彩なボーナス点が加算される。
一昔前までは日本のゲームセンターにもいくつか存在していたが、いまではほとんど見られなくなっている。
しかし、北米においてはピンボールは今も昔も非常に人気のあるゲームで、ゲームセンター(アーケード)はもとより、バーや酒場などにもよく置いてある。
コンピュータゲームにおいてもピンボールのゲームはいくつか存在し、中にはコンピュータゲームならではの仕掛けやギミックが施されたものなどもある。
代表的なコンピュータゲームのピンボールは、『ピンボール(ファミコン版)』、『ムーンボールマジック』、『エイリアンクラッシュ』、『デビルクラッシュ』、『ポケモンピンボール』、『3Dウルトラピンボール』、『TILT!』などがある。


  ピンポンパン

『ストリートファイターU』シリーズで一番最初(?)に発見された、キャンセル技を含まない3段連続技。
春麗、ザンギエフ、ブランカ全て共通で、ジャンプ攻撃、立ち中パンチ、大足払いとなっている。
キャンセル技を含まないので、おそらく『ストU』でもっとも最初に発見された3段連続技だと思われる。
3段攻撃するのがピン、ポン、パンという感じのリズムを取るので『ピンポンパン』と呼ばれるようになった。
当時は頭にキャラの名前をつけて区別をしていたようで、ザンギエフの場合だと『ザンギ・ピンポンパン』、ブランカだと『プランカ・ピンポンパン』といった感じで呼ばれていた。