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  ボイスチャット

文字通り、音声を使った『チャット』の事。
従来までのインターネット上で行われるチャットは、基本的に文字情報のみで行われていたが、しかし近年のネットワーク接続方式のブロードバンド化により、音声データを使って行えるようになってきた。
ゲームでも『Counter Strike』などを筆頭に、一部のゲームでボイスチャットが採用されている。
その際は、ヘッドホンに取りつけられている小型のマイクなどを用い、行われる。
ボイスチャットは通常のチャットと違い、いちいち文章をタイプする必要がなく、ゲームをプレイしながら瞬時に意思伝達が行えるという利点がある。
これを利用すれば、特にチーム戦などをする場合、非常に有利にゲームを運ぶ事も可能になる。
ただ、このボイスチャット、2002年現在の一般的な帯域幅では、まだクリアな音声をリアルタイムで実現するのは一般的ではなく、音質が悪かったりラグが発生したりなど、まだまだ改良されるべき点は多い。


  防御型ボム

その名の通り、敵の攻撃を防ぐ、言い替えると緊急回避として使うための『ボム』のこと。
元々『ボム』は敵の攻撃を一時的に防ぐと言うのを目的として作られたものなので、『ボム』と言えばおおよそはこの防御型タイプのボムの事を意味する。


  防御型ボンバー

『防御型ボム』と同じ意味。


  ぼうぎょこうげき

ファミコン版『ドラゴンクエストIII』で存在した、非常に役立つ有名な裏技。
このゲームでは、通常、『ぼうぎょ』コマンドを選択すると、そのターン中は何も出来ない代わりにダメージを半分に軽減できるというシステムになっている。
が、ファミコン版『ドラゴンクエストIII』には、一度『ぼうぎょ』コマンドを選択すると、それをキャンセルしても『ぼうぎょ』状態が成立する(ダメージが半分になる)というバグが存在するため、
『ぼうぎょ』コマンド選択>キャンセルする>他のコマンド選択
という手運を踏むと、防御状態を維持したまま攻撃が可能になる。
こうなると、実質的に敵から喰らうダメージは完全に半分になったようなもので、通常よりもはるかに戦闘が楽になる。
うまく使えば、通常よりもかなり低いレベルで先に進めることも可能になる。
が、この技はコマンドをキャンセル出来る1〜3人目のみが可能で、4人目は使えないという欠点があるため、この技を使用すると、4人目のキャラの死ぬ確率が格段に上がる。
通常攻撃の場合、後列になるほど喰らう確率が下がるのでまだマシだが、全員均等にダメージを喰らう呪文攻撃や炎などはそうはいかないため、特にこの手の全体攻撃を出してくる敵の多い場所では4人目のダメージ率が最も高くなる。
そのため、この技を使ってプレイする場合は、全体攻撃による大ダメージにも耐えれるよう、最後尾にHPや防御力の高いものを配置しなければならないという、妙な編成をしなければならない。


  ぼうけんししゃ

『ディープダンジョン 勇士の紋章』の地下ダンジョン登場する敵キャラの一種。
このゲームは幾多の冒険者が我先に魔王退治をしてやると躍起になっているという設定のため、冒険者同士で争う戦うという事もよくある。
無論冒険者の一人であるプレイヤー側も、時には他の『ぼうけんしゃ(冒険者)』と戦う事がある。
そのため、ゲームプレイ中は敵として『ぼうけんしゃ』が出てくる。
しかしながら、2作目である『勇士の紋章』においては、地下で登場する青色の装備をしたぼうけんしゃの名前がなぜか『ぼうけんししゃ』となっていたりする。
普通に考えるなら、単なる誤植だろうという一言で済ましてしまえるのだが、しかし当時は『おそらくダンジョンの中で死んだ冒険者がゾンビとして蘇った冒険死者というやつなのかも』と深読みするプレイヤーもけっこういた。


  ぼうけんのしょ

『ドラゴンクエスト』シリーズで使われる言葉で、プレイヤーの冒険の活躍を記録したもの。
一言でいうとセーブデータの事。
漢字で書くと『冒険の書』。
ファミコン版とスーパーファミコン版ではバッテリーバックアップ、プレイステーション版ではメモリーカードに記録する。
この中で、最も話題に上がったのは、おそらくファミコン版のそれ。
というのも、ファミコン版の『ぼうけんのしょ』は他のゲームのバッテリーバックアップに比べ消えやすかったみたいで、プレイ途中のデータが途中で消えて泣きを見たプレイヤーが数多くいた。
おまけに電源を切るときには、リセットを押しながら切らなくてはならないという妙な仕様になっていたため、これによりデータが消えてしまったプレイヤーも少なからずいた。
ちなみに『ぼうけんのしょ』が消えたときには、電源投入直後に『呪いの音楽』が流れるというようになっているため、この音楽がトラウマになってしまうプレイヤーもいたとかいないとか。


  暴発

格闘ゲームでコマンド技を出そうとした時、失敗して他の技が出てしまうこと。
『誤爆』とも言う。
例えばストUのリュウとケンで昇竜拳を出そうとして波動拳が出てしまう、KOFの竜虎チームで覇王翔吼拳を出そうとして虎皇拳、龍撃拳が出てしまうなど。
主に似たコマンドの技を多数持っているキャラなどで起こりやすい。


  ポカミス

つまらない事でミスしてしまう事、もしくは通常ならミスしないような簡単な場所でミスしてしまう事。


  保険カプセル

『グラディウス』シリーズで、再スタート時にパワーカプセルを一つ分所持している状態の事。
このシリーズは仕様上、一つ以上カプセルを所持している状態でミスすると、必ず一つ分のカプセルを所持した状態から再スタートするようになっている。
これがいわゆる『保険カプセル』と呼ばれるもの。
一見すると単なるカプセル一つ分持っているだけだが、しかし攻略する上では極めて重要な要素となる。
このシリーズは基本的に一度ミスするとそれまでの装備が全て失われて丸裸状態からの再スタートという仕様になっているため、ミスすると装備の立て直しが非常に困難となっている。
特にスピードが0速(最低速度)になるというのが致命的で、ただでさえ攻撃力が低いのにスピードすらも鈍重にため、敵をまともに攻撃する事すら出来なくなる。 加えてスピードの遅さゆえスタート直後に降り注ぐ敵の攻撃を避けることすらも難しい。
しかし、『保険カプセル』を所持しておくと、再スタート直後にすぐにそのカプセルを使ってスピードを一段階アップさせる事が出来るため、最低スピード状態よりもはるかに敵を攻撃しやすくなり、また敵の攻撃を避けやすくなる。 そしてその結果、立て直しが若干容易になる。
そのため、このシリーズでは、『保険カプセル』の所持はゲームを攻略する上で非常に重要な要素となっている。
特に難易度が相当高いアーケード版の『グラディウスIII』や『グラディウスIV』においては、ミス後の復活の事を考慮し、いつ死んでも保険カプセルを所持した状態で再スタートできるよう、常にカプセルを所持した状態を維持しておく事が必須とさえ言われている。


  星空のバック

70年代末期から80年代初期までのアーケードゲームは、グラフィックも容量も今とは比べ物にならないほど貧弱であった。いや、むしろ最近ゲームを始めたばかりの人には、『これがゲーム?』とも思えるくらいであろう。
特にグラフィック関係などは、画面に数色から数十色しか表示できないというのが普通であったため、背景などはほとんどなくて真っ暗あるいは1色か2色のベタ塗り背景が当然であった。
そしてシューティングの場合、このジャンルではゲームの舞台が宇宙というのが多かったせいか、1色か2色ほどのドットだけで表示できる星空のバックというのが非常によく使われていた。
今思うとあの当時のシューティングゲームのほとんどが星空のバックを背景にしていたはずである。
ある意味、シューティングのバックは星空という固定観念すらあったのでは。
そして、その常識を打ち破って綺麗な背景をはじめて表示したシューティングが、かの名作『ゼビウス』である。


  補助記憶装置

『外部記憶装置』と同じ意味。


  ボス

首領、隊長、親方、監督、社長、顔役、支配者、頭領、管理者、の事。
とりわけゲームにおいては、ステージやマップの最後にプレイヤーの前に立ちはだかり、戦いを挑んでくる敵の事。
もちろん、ボスといわれているだけあって、いくつかの例外を除いて、基本的に非常に手強い存在となっている。
また、特にシューティングゲームなどの場合、強い上にやたらに巨大である事もしばしば。
大体のボスには名前がついているが、しかし大抵はボスの名前よりも、むしろそのステージやマップ名にちなんだ名称で呼ばれている事が多い。
例としてステージ1で出てくるならステージ1ボス、ステージの中盤で出てくるなら中ボス、最後の最後に出てくるならラスボス、Aという洞窟で出てくるならA洞窟のボス、など。


  ボス主体STG

主にボス戦、つまりステージ最後に待ち構えるボスキャラとの戦闘がメインとなって構成されているシューティングゲームの事。
このタイプのゲームは、ステージ道中は簡単だったり短かったりなど、比較的シンプルな構成になっているが、その分ボス戦に力が注がれているゲーム性となっている。
ボス戦では多彩で多岐にわたる攻撃やギミックが盛り込まれるため、プレイヤーはステージ中ではなくボス戦にて大いに苦戦し、そして楽しむ事になる。
代表的なのは、ダライアスやソニックウィングスなど。
『ボス主体STG』の対象として位置するのが『面主体STG』。


  ボス戦

文字通り、ゲームにおいてボス格(ボスクラス)の敵と戦う事。
ボス格なので、当然道中で出会う敵よりも遥かに強く、難しく、そして多彩な攻撃パターンで攻めてくる事が多い。
ちなみに、ゲームによってはボス戦をメインにした内容のモノも存在する。


  ボス第〜形態

昨今のシューティイングゲームでよく使われる言葉。
90年代以前、いわゆる昔のシューティングゲームは今ほどゲームの容量も多くなく、いたってシンプルな内容で敵の攻撃もシンプルなものが多かった。
しかし技術の進歩と供に、シューティングゲームも他のゲームと同様にグラフィックが綺麗になりだし、またゲームの容量も増加し、それに伴い演出などが飛躍的に凝ったものとなっていった。
もちろんゲーム中のボスの攻撃とて例外ではなく、昔のゲームだとボスといっても基本的にザコよりも沢山弾を撃ち出すか、あるいは一定の攻撃パターンを繰り返すだけであったのだが、90年代以降のシューティングゲームの多くは、ボスの攻撃も従来までの単調なものから、非常に多彩で凝ったものに変化していった。
そんな中でも特に代表的なのが、ボスの攻撃パターンの変化。
ボスが一定のダメージを受けたり、一定の時間が経過する事によって攻撃パターンががらりと変わってしまうというものである。
『ボス第〜形態』とは、そういった攻撃パターンが変化するボスの、現在の攻撃パターンの状態を表す言葉である。
分かりやすく例をあげると、『ダライアス外伝』のゾーンCのボスである『KING FOSSIL』(シーラカンス)。
このボスの登場直後の攻撃パターンは、口から吐き出す放射状に広がる弾、そして数発の小さなホーミングミサイルのみである。
しかし一定量のダメージを与えると、表面のウロコをプレイヤー目掛けて放ってくるようになる。
そしてウロコが無くなると、今度は本体から追尾性能のある魚雷、16個に分裂する弾を撃ち出すようになる。
以上のように、このボスは全部で3つの攻撃パターンを持っている。
そしてこのボスの放射状に広がる弾を撃ち出す状態を『ボス第1形態』といい、表面のウロコで攻撃してくる状態を『ボス第2形態』といい、最後の魚雷と16分裂弾で攻撃してくる状態を『ボス第3形態』あるいは『ボス最終形態』という形で使われる。
『ボス第〜形態』とは、以上のような感じで使われる言葉である。


  ボスラッシュ

アクションゲームやシューティングゲームにおいて、様々なボスキャラと連続して戦うこと。
ボスキャラがラッシュしてくるということで、『ボスラッシュ』というわけである。 関連する言葉として、『ザコラッシュ』『今までのボスキャラが総登場』がある。
ただでさえ手強いボスクラスの敵が次々に出現してくるため、ザコラッシュに比べて非常に難解な展開になる事が多く、またゲームによっては途中での回復やパワーアップの機会すら用意されていなかったりもするため、ここが大きな壁として立ちはだかり、プレイヤーを悩ませるゲームも少なくない。
ただ、演出的には敵の強大さを演出する上では一役買っているともいえる。
また、ボス戦が楽しいゲームではそれが一つの魅力として機能する事もある。 そのためか、ゲームによっては『G-ダライアス』や『怒首領蜂・大往生』など、ボスラッシュだけで構成されたモードなどもあったりする。
しかしながら、『今までのボスが総登場』のように、中には単にプレイヤーを苦戦させるためだけに、もしくは最終面のネタ埋めを目的として、考えナシに適当にボスラッシュを盛り込んでいるゲームも少なくない。
ボスラッシュは、使いようによってゲームを盛り上げる演出にもなれば、ゲームの難易度を極端に上昇させるだけの無駄な要素にもなる。


  ボタン設定

『キーコンフィグ』と同じ意味。


  ポップコーン弾

ケイブのシューティングゲームで見られる、ポップコーンみたいなポコポコに膨らんだ形の弾の事。
怒首領蜂2面ボスの赤い弾や、怒首領蜂大往生の1面ボスのビット回転攻撃時の赤弾、2面中ボスの赤弾、2面ボスの最後にはなってくる青弾などがこれに当てはまる。
コロコロ転がるように向かってくる様は、本当にポップコーンみたいである。
ちなみに赤いポップコーン弾は、『肉団子』とも呼ばれている。


  ボディーブローハメ(ミッキー)

『龍虎の拳2』のキャラ、ミッキーの持つ極悪ハメ技。
通常、対戦格闘ゲームでは、倒れている状態から起き上がった瞬間は、一瞬の間だけは投げられ判定が存在しないようになっている。なので、ほとんどの対戦格闘ゲームでは、攻撃側が起きあがりに投げを重ねるという事は出来ないようになっている。
その理由は、もし攻撃側が相手が起きあがった瞬間に投げる事が出来るのならば、簡単に『ハメ』る事が出来るからである。
しかし、『龍虎の拳2』では、起きあがり時の投げられ判定に関するチェックをしていなかったのか、あるいは意図的にそうしなかったのかどうかは分からないが、とにかく攻める側は相手が起きあがった瞬間に投げを決める事が可能なのである。
もちろん当時は『投げハメ』というのが大問題になっていたせいもあってか、このゲームでも『受け身』を採用する事によって、『投げハメ』解決策がとられていた。
投げられた後、地面に叩きつけられる瞬間にいずれかのボタンを押すと、受身を取って投げのダメージをほとんどなくす事が出来る。
しかし、キャラの1人であるミッキーの投げは、相手を掴んで数発ボディーブローを食らわす組み技なので、受け身という概念は存在せず、決まると必ず決まったダメージを与える事が出来る。
そして先ほど上げたように、このゲームでは相手の起きあがりに投げを決める事が可能なので、ミッキーを使うと起きあがりにボディーブロー、そしてダウンした後再びボディーブロー、という形になり、正にこのゲームでの『投げハメ』が形成されてしまう。
一応他のキャラでも起きあがりに投げを決めると同様の事が可能だが、ミッキー以外のキャラの投げは受け身をとる事が可能なので、相当な回数をこなさないと大きなダメージを与える事は出来ず、ほとんど実用性のないものである。
とにかくこの『ボディーブローハメ』は、極悪以外の何者でもなく、対戦で使われるとそれだけでもうやる気がゼロになってしまうほどであった。
ちなみにテムジンもウーラという受け身不可能な投げ技を持っているので、ミッキーと同様の事が可能だが、テムジン使う人自体ほとんどいなく、またコマンドも特殊だったため知る人はあまりいなく、こちらはあまり広まらなかったようである。


  ボトルネック

コンピュータ用語の一つで、コンピュータが情報を処理する時、特定の部分での処理が遅いために、結果的に全体的な処理速度が遅行化してしまうという現象。いうなれば、処理の流れを阻害する要因があるために、他の部分が本来の処理速度を発揮できないようになってしまう事。
例えば非常に高速なCPUやグラフィックチップがあっても、メモリの搭載量が少なかったりデータを転送するためのバスの部分が遅かったりすると、CPUやグラフィックチップは処理するべき情報が来るまで待たねばならず、結局本来の処理速度は発揮出来ない。
これが『ボトルネック』である。
また家庭用ゲーム機(PSなど)では、展開自体は高速でもローディングで頻繁にゲームが中断されるという事がよく起こるが、これも言うなら『ボトルネック』である。
言葉の由来は、ビンの口の部分は小さいので中身を一度に大量に出すことは出来ない、という所から来ている。


  ボーナス

直訳すると、『賞与』。
ゲームでは二つの意味がある。

ひとつは、特別に与えられる得点(もしくはアイテム)の事。
特定のアイテムを取ったり特定の行動をしたりするとプレイヤーに与えられる。
条件や内容の大きさはゲームによってさまざま。

もうひとつは、上記のような得点が与えられるシステムそのものの事。
つまり、『〜〜ボーナスシステム』の略称の事。


  ボーナスステージ

ゲームの本編とは直接関係がなく、プレイヤーになにかしらボーナス要素(エクステンドや得点など)を得るチャンスの与えられるステージの事。
大抵はプレイヤーはミスしないようになっているので、一種の緊張緩和剤的な役割を持つ。
80年代のゲームにはよく見られたが、最近ではほとんど見られない。


  ボーパルの剣

『ダンジョンマスター』シリーズに登場する、黒色で蛇行している刀身が特徴の剣。
ダンジョンマスターに登場する剣で唯一、霊体にダメージの与える事が出来る剣。
この剣がないと、直接攻撃ではゴースト、ウォーター・エレメンタル、スペル・バインといった霊体にダメージを与える事が出来ないため、ダンジョンを攻略する上で必要不可欠な剣といえる。


  ホーミング〜

『HOMING』を訳すと、『自動誘導式の』。
つまり、言葉通り自動で誘導性能を備えている事を指す。
例:ホーミングレーザー、ホーミングミサイル、ホーミング弾、ホーミング式の、ホーミング性能を備えた、など。


  ホーミング弾

『ホーミングミサイル』と同様、敵を追尾するタイプの弾、あるいは弾丸の事。
いってしまえばミサイルが弾に変わっただけである。
しかし、『ホーミングミサイル』は現実に存在しているモノなのに対し、『ホーミング弾』はあくまでゲーム内でしか存在しえないものである。
というのも『ホーミングミサイル』の場合、ミサイル内部にセンサーが内蔵されていてそれによって敵を追尾するという事が可能なのだが、火薬の力などで鉄の塊を飛ばす『弾』を一体どういう理論で敵を追尾させるのかというのが全くもって謎だからである。もし実現するとすれば、弾の内部にセンサーと弾自体の軌道を変化させる動力源を搭載しなければならない。
といった理由があるせいかどうかはわからないが、やはり『ホーミング弾』を使っているシューティングというのはめったになく、ほとんどは『ホーミングミサイル』を採用している。
『ホーミング弾』が出てくるゲームで代表的なのは、『スターソルジャー』、『サイバリオン』などごく少数。


  ホーミングミサイル

『HOMING』とは和訳すると『自動追跡式の』という意味を持ち、そしてゲーム上での意味もその名の通り自動追跡機能が備わったミサイルの事である。
もちろん『ミサイル』と名を冠しているモノなので、主にシューティングでよく見うけられる。
『ホーミングミサイル』は先ほども挙げたように適を追尾するというのが基本的な特徴だが、しかし、スピードが速いが威力は弱い、スピードは遅いが威力は強い、追尾性能が非常に強い、追尾性能が弱い、など、一概に『ホーミングミサイル』といってもゲームによってその詳細は多岐に渡る。
『ホーミングミサイル』は通常のビームや弾丸とは違い、敵の動きによって軌道が変化するので、特定のゲームのホーミングミサイルなどは非常に美しい軌跡を描いたりする。なので、『ホーミングミサイル』を愛好するシューターは多い。
ちなみに亜流として『ホーミング弾』や『ホーミングレーザー』といったものがある。


  ホーミングレーザー

『ホーミングミサイル』の類語で、追尾機能を持ったレーザーの事。
このタイプのレーザーのルーツは、『イメージファイト』からである。(このゲームではサーチレーザーという名前で、曲線の軌道ではなく直角に曲がって敵を追尾していた)
また、一躍有名にしたのは『レイフォース』シリーズから。(このゲームではロックオンレーザーという)
しかし、この『ホーミングレーザー』は実際の所、現実的には実現不可能となっている。
というのも、レーザーというのは基本的に光が収束したモノだからである。
光や光線というのは、何かしら他の物体の影響を受けない限り、原則的に必ず直進するようになっている。もちろん鏡などの反射で光の軌道を修正をする事は可能なのだが、それはあくまで反射による光の進行方向の変更なだけであって、光自体を湾曲するように曲げる事などは絶対出来ない。更にその光線に追尾能力をつけるなんてもってのほかである。
というわけで、『ホーミングレーザー』は、『ホーミング弾』と同じくゲーム内でのみ存在しいえるモノなのである。
しかし、光の束が曲線を描きながらあるいは軌道を変えながら発射されるというのは見た目非常に美しいものなので、画像描画能力の上がった最近のゲームではよく見られる表現である。
『ホーミングレーザー』を使用したゲームで代表的なのは、『レイフォース』シリーズ、『イメージファイト』、『ダライアス外伝』、『G−ダライアス』、『雷電ファイターズ』、『ドギューン』、『アクスレイ』などがある。


  ボム

和訳すると『爆弾』という意味で、ゲームにおいては縦スクロールシューティングの『ボンバー』と同じ意味で使われることが多い。 (例:『達人ボム』など)
ボムは基本的に緊急回避手段として使われるが、しかし中にはその攻撃力の高さ、もしくは緊急回避手段としての使いにくさから、緊急回避としてよりむしろ攻撃用として使われるボムなどもある。
ちなみにファイナルファンタジーシリーズでは同名の敵キャラが登場するが、こちらは自爆によって大ダメージを与えてくるタイプの敵である。


  ボム無敵

シューティングゲームで、ボムを使ったときに発生する、自機の無敵時間の事。
1980年代までのシューティングゲームでは、基本的にボムを使用しても自機に無敵時間は発生せず、ボムの爆風にて敵弾を消すだけが緊急回避手段として機能していたが、1990年代以降のゲームにおいては、ボムを使用すると爆風が広がると同時に自機もバリアなどを張ったりして無敵になる事が多くなった。
そのため、昔のシューティングゲームのボムに比べて、最近のシューティングゲームのボムは、全般的に緊急回避手段としては格段に使い勝手が良くなっている。
ボム無敵の時間はゲームによって異なり、もちろん長ければ長いほど使い勝手の良いボムになる。
なお、近年は同一のゲーム内でも数種類のボムが用意されている(選択した機体によってボムの種類が変わるなど)というケース事が多く、ボムによって無敵時間が短い代わりに攻撃力が高かったり、逆に無敵時間が長い代わりに攻撃力が低かったり、攻撃力は高いが発動までが遅かったり、点数稼ぎに向いていたりなど、種類によってある程度の差別化が図られていたりもする。


  ボムを決め撃ちする

『決め撃ちボム』と同じ意味。


  ポリゴン

プレイステーションやセガサターン、ドリームキャストやプレイステーション2が一般的になった今でこそ家庭用ゲーム機ユーザーの間でも当たり前のように使われるようになった『ポリゴン』だが、元は3DCG用語である。
『ポリゴン』とは多角形の意味を表し、詳細は3次元のオブジェクトを平面単位に分解した時、その構成要素となる多角形、またはこの多角形を更に分解した三角形の事である。
わかりやすくいうなら、伸縮自在な三角形を多数組み合わせて立体的なオブジェクトを構成するという事。いわゆる三角形のダンボールを組み合わせて工作するような形といえばわかりやすいだろうか。
なので複雑な形状のオブジェクトや、球体などの滑らかな曲面を持ったオブジェクトを作成する際は、より多くのきめ細かいポリゴンで構成しなければならない。少ないポリゴンで表示すると、角張った形になるので、出来る限りポリゴンは多く必要となる。しかし、当然その分画面描画に必要な処理量は増えるので、高いスペックのマシンが要求される事になる。

プレイステーション、セガサターン、ドリームキャスト、プレイステーション2など、3DCGを使用するゲーム機などでは、1秒毎に処理できるポリゴン数がハードウェアの処理能力の目安となっている。
しかし、『1秒間に表示できる最大ポリゴン数』というのはあくまでデフォルト状態の事をいっているだけなので、必ずしもいつ如何なる時でもこのスペック表の通りのポリゴン数が表示できるわけではない。
家庭用ゲームユーザーの場合、ここを勘違いする人が多いようである。
どういう事かというと、マシンスペック表などで記載される1秒間の表示ポリゴン数などは、基本的に
他に何の処理負荷もかかっていない状態、いわゆるCPUやグラフィックチップが単にポリゴン表示にのみ処理を集中した時の数値を記載する事が多く、多くの場合はその表示スペックを実現できないものである。
例えば多量のテクスチャーマッピングを使用したり、フォグ、ぼやけ、アンチエイリアス、バンプマッピング、ポリゴン間の補間、グーロー・シェーディング、環境マッピング、Zバッファ、MIPマッピング、フィルタ処理、光源処理、光の反射、鏡面効果、光の屈曲、影の表示、波紋効果、といった特殊な処理を多量に使用すると、それらの計算するための時間が必要となるので、少ないポリゴンでも十分に処理できないといった事もある。特にハード側がサポートしていない処理となると、ソフト側で全て処理しなければならず、かなりキツイ。
また、シミュレーションゲームなど、画面描画以外にも膨大な内部計算が必要なゲームの場合も、CPU側がそれらの処理に時間を取られるので、処理が遅くなる場合もある。
それ以外にも、プログラミング(グラフィックエンジンなど)の仕方、サウンドやメモリの関係などでも画面描画速度は変化する。
なので一概に『スペック上での表示ポリゴン数が多い=全ての処理が早い』とはいえないのである。


  ポリゴン欠け

ポリゴンを使用しているゲームにおいて、オブジェクトを形成しているポリゴンの一部が消失してオブジェクトの一部が欠けたり、向こう側が透けたり、オブジェクトが別のオブジェクトにめり込んだりしてしまう現象。 ポリゴン抜けともいう。
原因はいろいろあるが、基本的な原因としてはプログラム上のバグ、グラフィックスエンジン周りの不具合、テクスチャ関連の不具合、視点の関係、モデリング作成周りの不具合、処理負荷のかけすぎ、などがある。


  ポリゴン抜け

『ポリゴン欠け』と同じ意味。


  ポリゴンの裏面

『ポリゴン』は三角形によって立体的なオブジェクトを構成する3DCGの技法で、いうなれば三角形のダンボールや紙などで物体を作る工作と同じような物なのだが、実際の所は現実とは微妙に違う。
『ポリゴンの裏面』もそのような3DCGと現実とは違う部分の一つである。
通常、現実に紙などで三角形を一つ作成すると、どの方面から見ても視点による形状の変化こそあれ、そこに三角形が見える確実である。
しかし、1ポリゴンのみで構成された平面の三角形は、片面しか面を持たない。
どういう事かというと、上方向であるX軸と横方向であるY軸の方向に広がった平面三角形は、手前方向であるZ軸から見ると完全に三角形の形が存在するのだが、逆に−Z軸、すなわち裏の方面からこの三角形を見ると、そこには三角形の形状は見えない。
もちろん座標的には存在するのだが、ポリゴン表示というのは片面からのサポートのみで、現実とは違い裏面は表示されないのである。
なので前から見ると完全な三角形、しかし裏面を見るとそこには何もないという、3DCGに詳しくない人にとっては、とても不思議なモノに映る。
そして、もしポリゴンで裏面見えるように表示させようとすると、裏面用のポリゴンを新しく構成しなければならず、合計2ポリゴンとなるので、処理に倍の負荷がかかる。
なので大抵はポリゴンで構成されたオブジェクトは、内面的に見えない部分、例えば人間の内側や地面の裏面などは、ポリゴン数節約のため基本的に表示をしない。
例えば『天誅』や『サイレントヒル』などは、視点が壁を突き抜ける場合が多く、ポリゴンの内側は表示されないというのを知る事が出来る。
他にもWindowsの『スクリーンセーバー』で『3Dフラワーボックス』を選択し、『設定』内の『裏面も表示する』の項目にチェックを外せば、『3Dフラワーボックス』のスクリーンセーバーでポリゴンの裏面が表示されないというのがどんな風になるのかというのを知る事が出来る。中でも『シリンダ』が特に見やすいようである。


  ホワイトユーザー

家庭用ゲーム機のユーザーの一種で、基本的に『ライトユーザー』と同じ意味。
しかし、細かく言えば少し違っていて、こちらの方がライトユーザーよりもさらにゲームに触れる機会の少ないユーザーという意味も持っている。
例えばなんとなくハードを買ったがほとんど触ってないユーザー、パチンコやパチスロソフトなどのオヤジゲーばかりをプレイする中年層、それまでゲームを全然知らなかったが流行につられてここ最近初めてハードを購入した超初心者、など。


  本田モード

『ストU』、『ストUダッシュ』でリュウとケンが波動拳でエドモンド本田をジャンプさせて、彼の着地時に足払いで転ばせる方法。
これだけなら他のキャラでもよくある事だが、この場合はリュウとケンの足払いをギリギリの間合いで当てると、エドモンド本田はいかなる手段(ジャンプ中にどの技を出しても)をもってしても反撃や相打ちすら出来ないのが最大の特徴である。他のキャラでは反撃(あるいは相打ち)可能な技がある。
エドモンド本田がハマってしまうモードという事から、『本田モード』と呼ばれるようになった。
なお、『ストUダッシュターボ』以降はエドモンド本田に『スーパー百貫落とし』なる新必殺技が追加された事により、このハマリは回避できるようになった。


  ボンバー

縦スクロールシューティングでおなじみの緊急回避手段。
ゲームによって差はあるが、普通は爆弾を投下してその爆風によって敵の弾を消したり敵に大ダメージを与えたりするもの。
自分はなぜ無事なのかとツッコんではいけない。
東亜プランの『タイガーヘリ』により始まり、今ではほとんどの縦スクロールシューティングゲームに採用されているという非常に優れたシステム。
余談だが東亜プランはパズルゲームにもボンバーを採用していたらしい。