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  ファイナル

私の周りで使われていた『ファイナルファンタジー』の略称。
私の周り以外でこう呼んでいた人っているのだろうか?


  ファイナルゴロー

ゲーメストの有名な『誤植』の1つで、正しくは『ファイナルブロー』というタイトル。
『ブ』と『ゴ』は書きようによっては間違えやすい文字なので、よくあるタイプの誤植だが、ファイナルゴローという響きが可笑しい。


  ファイナルファイト型

一言でいってしまえば、『横スクロール格闘アクション』タイプのゲームの事。
奥行きのあるフィールドを、プレイヤーは己の肉体(といくつかの武器)を駆使して現れる敵どもをボコボコに蹴散らしながら進んでいくというのが基本的な展開。
『ファイナルファイト』というゲームが大ヒットしたので、一般的にこの手のタイプのゲームを『ファイナルファイト型』と呼ぶようになった。
ちなみに『ファイナルファイト』以前にも『熱血硬派くにお君』、『ダブルドラゴン』、『コンバットライブス』などといった名作が出ていた。
ただ、ここ最近ではこのタイプのゲームが全くといっていいほど出てこないのが気になる。


  ファイファン

『ファイナルファンタジー』シリーズの略。
超有名RPG『ファイナルファンタジー』シリーズはその知名度からか、いくつかの略称で呼ばれているが、これもそのひとつ。
もっとも一般的なのは『FF』(エフエフ)という呼び方で、『ファイファン』はそれほどポピュラーではない。
ちなみに私の周りでは『ファイナル』と呼んでいた。


  ファミコン

正式にいうと『ファミリーコンピュータ』なのだが、なんでも省略する日本人のクセからか、いつのまにやら『ファミコン』という風にいわれるようになった。
驚く事にこの省略形はメーカーなどにも浸透していて、一部のゲームのパッケージには『ファミコン専用カセット』などと記載されているものもあった。


  ファミコン禁止令

ファミコンが全盛だった時代に親が子供に対してよく執行していた命令。
ファミコン全盛期だった1980年代の頃は、今ほどコンピュータゲームの存在が一般化してはおらず、特に中年層にはほとんど浸透していなかった。
そのため、コンピュータゲームは、彼らの目にはかなり異質な存在として写っていた。
人間、自分の理解できないものに対してはとかくよい印象を持たないもので、端から見たら何が面白いのかわかりづらくまた外見的にもあまり健康的なおもちゃには見えないコンピュータゲームは、中年層(親達)の間ではあまり歓迎されない存在であった。
また、当時はコンピュータゲームのみならずコンピュータを扱うこと自体珍しいことだったので、コンピュータに対する中年層の印象はそれほどよいものではなかったのである。
当然爆発的なブームとなっていたファミコンもそのあおりを受け、当時の親達はファミコンに猛烈に熱中する子供たちに対してあまり好印象を持たなかった。
結果、多くの家庭の親達は、子供に対してゲームする時間に制限をつけたりしていた。
『ファミコン禁止令』もそのひとつで、あまりにファミコンに熱中する子供に対し、それを見かねた(腹を立てた)親がファミコンで遊ぶことそのものを禁止することである。
つまり、ファミコンするな、ということ。
もちろん、単にするなといっても隠れてする子供も多かったので、そうさせないために『親がファミコンを隠す』事もあった。
ちなみに私も親から『ファミコン禁止令』を下されたことがある。


  ファミコン時代

文字通り、ファミリーコンピュータ、通称ファミコンが全盛を誇っていた時代。
年代で言うと、丁度1980年代中盤期の頃である。


  ファミコンショップ

ゲームショップと同じ意味。
ファミコンショップという名前の由来は、一昔前まで家庭用ゲーム機の主流はファミコンだったため、したがって、当時のゲームショップの多くはファミコンショップとなっていた。
そのため、いまでも見られる『ファミコンショップ』という看板は、その当時からずっと続いているゲームショップとなる。
また、あまりゲームを知らない人などは、当時の背景をそのまま引きずってゲームショップの事を『ファミコンショップ』と呼ぶ事もある。
ちなみに他にも2001年現在日本で最も売れているゲーム雑誌『週間ファミ通』も、当初の名前は『ファミコン通信』だった。
余談だが、1995年〜2001年現在におけるゲーム機の主流はプレイステーションになっている割には、なぜか誰も『プレステショップ』という言葉を使わないのが面白い。


  ファミコン世代

リアルタイムでファミコンをプレイした事のある世代の事。
『ファミコン直撃世代』とも言う。
当時は、今ほどひねくれた目でゲームをするプレイヤーはあまりおらず、どんなゲームであろうととにかく楽しもうという前向きな姿勢で遊んでいたプレイヤーが多く、また時代もコンピュータゲームというものが急成長していた時期だったためか、非常に活気のある時代だった。
そんなせいか、ファミコン世代を経た経験のあるプレイヤーの中には、最近(2003年現在)のゲームよりもファミコン時代のゲームの方がどちらかといえば楽しかった、と感じている者も少なくない。
もちろんそれだけでなく、思い出が美化して当時を楽しいものだと思ってしまうファミコン世代、あるいはゲーム暦が長いため今のゲームに新鮮味を感じる事が出来なくなり、まだ純粋にどんなゲームでも楽しめていた当時を良かったと思っているファミコン世代も多い。
ただ、中にはファミコン時代の方が全てにおいて良かったと妄信的に信じ込み、現在のゲームのよい部分すらも全て否定するというちょっと問題ありなファミコン世代もいる。


  ファミコン直撃世代

ファミコンが絶頂期だった時代を直に経験したプレイヤー、いわゆる『ファミコン世代』の事。


  ファミコンのマイク

ファミリーコンピュータの2Pコントローラに標準搭載されていた、音声入力装置。
といっても昨今のマイクのように感度や音色の差などは認識できず、ただ音が『入力されている/いない』判定しか出来ないようになっている。
そのため、マイクで音声入力が必要なゲームの場合、別に指示通り声を出す必要はなく、息を吹きかけるだけでもOKだった。
しかし、当時はまだそういう事情を知らないプレイヤーが多く、音声入力が求められた時は、本当に指示通りに音声を入力しないと反応しないと思っていたプレイヤーも多かった。
なお、後に出た『NEWファミコン』にはマイクが装備されていなかったので、ゼルダの伝説でポルスボイスが倒せない、たけしの挑戦状でカラオケが出来ない(2Pコントローラの上+Aで代用可)、爆笑!人生劇場で歌手イベントがクリアできない、バンゲリングベイの対戦プレイで戦闘機が呼べない、スターラスターでスターノイドが呼べない、アストロロボササのカラオケが出来ない、といった弊害を引き起こす結果となった。

ちなみにファミコンでは、1Pコントローラにはスタートボタンとセレクトボタンが搭載されていて、2Pコントローラにはそれが無かったため、1P側がセレクトとスターとボタン使用の権利を握る事になっていた。
2人でゲームをプレイする時、たまに1Pプレイヤーがこの権利を行使して意地悪(スタートボタン連打でポーズをかけまくるなど)をすることがあったので、この場合2Pプレイヤーはマイクを使って奇声を発したりなどうるさく対抗する、という光景がよく見られた。


  ファミコンを家庭用テレビに接続

文字通り、ファミコンを家庭用テレビに接続する事。
今でいうプレイステーションやX-BOX、ゲームキューブなどを家庭用テレビに接続するのと同じ意味。
ただ、現在のゲーム機はビデオコンポジット端子やSビデオ端子、オーディオ端子が常備されていて、そこにそれに対応したジャックを差し込むだけでOKという簡単な仕様になっているが、しかしファミコン時代に使用されていた当時のテレビには一般的にそのような端子は常備されておらず、またそれに伴いファミコン本体側もそのような端子に接続する仕様にはなっていなかった。
ファミコンの接続は、一般的にテレビ背面のアンテナ端子にファミコンの接続ケーブルの銅線を絡めるようにして接続するというタイプが多かった。
つまり、銅線ケーブルをむき出しにして行う作業だった。
この接続は、ケーブルを巻いたり切ったり編んだりねじを締めたりとしなければならず、現在のジャックを差し込むだけの簡単な方式に比べ、割と難解手順を経なければならなかった。 それに加え、当時はファミコンなどのゲーム機を買う層は主に小学生だった事もあり、さらにそれが接続の難攻さを助長していた。 小学生にとっては、難しい接続だったのである。
そのため、当時は、自分でファミコンのケーブルをテレビに上手く接続できず、親になきついて頼む小学生も多かった。
しかし親にとっても、アンテナ接続という行為は馴染み無いもので、なかなか上手くいかないということも少なくなかった。
そのため、親の中には『こんなわけのわからんもの知らん!』といってほっぽり出して子供が泣くと言う光景もよく見られた。
また、そういうのをやってくれない親の場合、電気屋をわざわざ呼んで接続してもらうというケースもあった。
このような経験は、『ファミコン世代』を経たプレイヤー、それも当時小学生以下の年頃だったプレイヤーの多くがした事あるはずである。
ちなみに後に出た『ニューファミコン』はビデオ端子に接続できるため、このような苦労はしなくてすむようになった。


  ファンタジー

『空想』『夢想』『幻想』『非現実的な』といった意味。
したがって、ファンタジーな世界とはいうなれば現実にはありえない世界の事である。したがって、いってしまえば非現実的なSF的世界でも十分にファンタジーとなりえるのである。
しかし日本のゲームの場合、『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズの影響が大きかったのか、『ファンタジー』といえば専ら『中世時代のヨーロッパ式の風土文化に魔法やモンスター、精霊や神などの存在が加わった世界』という認識がなされている。
そのため、日本ではファンタジー(主にRPG)と名打っているゲームは大抵は上記のような世界が舞台となっている。


  部位ダメージ

主に3DFPSゲームで使われる言葉で、攻撃を当てる個所によってダメージ量が変わるということ。
通常、最もダメージ量が多い部分は頭で、次に胴体、そして四肢となっている。 つまり『頭>胴体>四肢』という順にダメージの量は大きくなる。
近年の3DFPSゲームの多くは非常に細かく作られており、当然ダメージの設定も細かい。 そしてその最たるものがこの『部位ダメージ』ともいえる。


  フォギング

3DCGを作成する際、視点から遠くになるにしたがってオブジェクトが霧(フォグ)に包まれていくような効果を出す事で、遠近感や奥行きを表現するレンダリング技法。
ゲームにおいても、霧や靄の中にいるという表現をする時によく使われる。


  フォグ処理

『フォギング』の事。


  フォン・シェーディング

3DCGにおいて、3次元のオブジェクトをレンダリングする際、隣り合う各面との角度の関係などを計算して表現する、オブジェクト本来の形状を考慮したシェーディングの技法。
フラット・シェーディング、グーロー・シェーディング、フォン・シェーディングの3つのシェーディング技法の中では最も緻密な表現が可能だが、その分計算時間も長くなる。


  復活壁

『グラディウス』シリーズでしばしば登場する、撃ち崩しても一定時間後に復活する壁の事。
主に細胞面の肉壁がこれに当てはまり、細胞の再生能力をうまく演出している。
ゲーム的に見た場合、安易に撃ち掘って進むと復活した壁に押しつぶされる事があるので、なかなか侮れない障害物といえる。
また、敵の攻撃との組み合わせによっては相当厳しい場所となる。


  ふっかつのじゅもん

『ドラゴンクエスト』シリーズでのパスワードコンティニューで使用される『パスワード』のこと。
ファミコン版の『ドラゴンクエスト』と『ドラゴンクエストII』において使用された。
『ドラゴンクエスト』の場合はそうでもなかったのだが、『ドラゴンクエストII』ではデータ量の増加に伴い『ふっかつのじゅもん』は50文字を越すものとなったため、多くのプレイヤーに多大な気苦労をかけた。
ただでさえ覚えにくい意味不明な文字列の並びの上に、それが50を越す文字数となっていたため、『ふっかつのじゅもん』を気付かずに間違って書き取ってしまうプレイヤーも少なくなく、そうなると『ふっかつのじゅもんがちがいます』というメッセージとともに、それまでのプレイデータはまとめて消失してしまったも同然となったので、ある意味、ドラゴンクエストII(とI)においての『ふっかつのじゅもん』の書き取りは、どんな敵よりも手強い敵ともいえた。

なお、『覇邪の封印』、『死霊戦線』、『邪聖剣ネクロマンサー』『マニアックマンション』など、ゲームによっては『ドラゴンクエストII』よりもさらに長いパスワードを持つものもあったが、しかしプレイヤー人口や知名度の関係から、この『ふっかつのじゅもん』が長くてプレイヤー泣かせなパスワードの中でもっとも有名である。


  ふっかつのじゅもんがちがいます

おそらくファミコン版の『ドラゴンクエスト』、『ドラゴンクエストU』をプレイした事のある人なら、9割以上の人が一度は見た事のあるだろうこのメッセージ。
思い出しただけでめまいがする人もいるはずである。
『ドラゴンクエスト』と『ドラゴンクエストU』。
ファミコン版の上記の2つのRPGは、まだバッテリーバックアップやメモリーカードなどのデータ保存形式が一般的ではなかった時代だったので、ゲームの再開にパスワードコンティニューという方式を取っていた。
なので、プレイヤーはゲームを中断する時には画面に表示される復活の呪文(パスワード)を紙などに書き写し、次回のプレイでそれを入力して再開するという形だった。
しかしこの復活の呪文(パスワード)というのが非常に厄介なシロモノで、ゲームを再開するためには一言一句正確に入力しなければならず、もし一文字でも違っていたら、『ふっかつのじゅもんがちがいます』というメッセージとともに、再度、復活の呪文をいれなおすはめになった。
こういった復活の呪文(パスワード)は、おおよそ25〜50文字近くもあり、たった一回分でも書き写すのが非常に面倒な作業だったので、昨今のゲームのようにこまめにセーブといった感覚で出来るものではなく、大概のプレイヤーはゲームを始めて数時間の間は復活の呪文を全く取らないという事がほとんどだった。
そして数時間のプレイ後、復活の呪文を書き写し、その日はゲームを終了する。
後日ゲームを再開しようと復活の呪文を入力して、『ふっかつのじゅもんがちがいます』というメッセージが現れたときには、ほとんどのプレイヤーが真っ青になったものである。
もちろん前回の数時間ものプレイを無駄にしないためにも『さ』と『き』、『は』と『ほ』などの似た文字の言葉を片っ端から変えてやってみるのはお約束である。
しかし大概は成功するわけもなく、しぶしぶと前回の復活を入力してやりなおしというはめになった。
私も両方のゲームを1〜2回クリアするまでプレイしたが、述べ10回近くは同じ目に会ったことがある。
最近ゲームを始めたプレイヤー達には、このつらさは絶対にわからないだろう。


  復活パターン

おもにシューティングゲームでよく使われる言葉。
『グラディウス』シリーズのように、スタート時の装備とフルパワーアップ時の装備の攻撃力の格差が極端に大きく、なおかつ『戻り復活』タイプのゲームの場合、一度ミスするとたいてい装備がゼロの状態から始まる事が多い。
この手のゲームの場合は、コンティニューしまくりで力押しクリアという方法も使えず、そのまま何度も同じ場所でやられてしまって『ハマる』という事が非常に多い。
しかしたいていのゲームの場合、そのようなミスした時の初期装備状態スタートからでも、試行錯誤を繰り返し、完全にミス以前の状態までプレイヤーを引き戻してゲームを進める事が可能である。
『復活パターン』とは、そういったミス後の初期装備状態から、再び元のフルパワーアップ状態まで引き戻すまでの経過の事。
特に『グラディウス』シリーズの高次面(後半以降のステージの事)での『復活パターン』はかなりアツイ。
しかしながらこういった『復活パターン』は、何度も何度も同じところでやられてから少しづつパターンを編み出していくという形なので、初心者にははっきり言ってキツイ。というか、ほとんど初心者お断り的な要素とも言える。
はっきり言ってコアなシューター向けの要素である。
しかし、この『復活パターン』、攻撃の非常に激しい所で行われるような洗練されたものになると、もはや芸術の域だと思うのは私だけだろうか?


  復活ポイント

『戻り復活』タイプのゲームにて使われる言葉で、主に二つの意味がある。

一つは、プレイヤーがミスした後に戻されて再スタートさせられる地点の事。
残機を使い復活して再スタートする場所いうことで、『復活ポイント』というわけである。
一般的には、この意味として使われる事が多い。

もう一つは、ゲームの道中にて、アイテムなどが大量に出現してプレイヤーのパワーアップの充実が図れる場所の事。
特にこれは戻り復活にて再スタートした直後においては非常に重要で、この地点をうまく使うと再スタート時の装備無し状態からかなりパワーアップを行い装備を立て直す事が可能となる。
いわゆる『復活パターン』の一環としてアイテムが大量に出現する場所をうまく使って装備を充実させる事、つまり貧弱な装備から一気にミスする前の強力な装備に復活させる事が出来る場所ということで『復活ポイント』というわけである。
一つ目の意味に比べるとややマイナーな言葉。


  ブッさし

『かぶせ持ち』の事。


  物理エンジン

リアル系の3Dゲームにおいて、グラフィック描画を専門で受け持つ『グラフィックエンジン』などのように、オブジェクトに引力や慣性などの、現実のような物理法則を適用させるための専門エンジンプログラムの事。
それまではあくまでグラフィックエンジンの一部として搭載されていた物理法則の計算を、専用のプログラムによって細かく計算させる事により、ゲーム中のオブジェクトに対して、従来までのゲームとは一線を画すほどリアルで細心な物理的挙動や作用を持たせる事が出来る。
例えば、人間が倒れるシーン一つとっても、その動きを物理エンジンによって計算させる事により、攻撃を受けたときの状況や周囲の環境によって、異なる倒れ方をさせる事が可能になる。
足を撃たれれば前のめりに倒れる、右肩を撃たれれば右上半身がのけぞる、吹っ飛んだ先に壁があると壁にぶつかって跳ね返ったりもたれかかったりする、倒れたのが坂道だと身体がずるずると転がっていく、など。
はりていにいえば、完全に同じ環境、同じ座標、同じ力でオブジェクトに力が働かない限り、そのときの環境を元に物理的な挙動が働くので、オブジェクトは二度と同じ動作をしない、という事である。
物理エンジンを使用してオブジェクトの動きを物理的に計算させる事により、現実と同じく状況によってオブジェクトやキャラクターの挙動や動きが大きく変わるので、ゲーム内の世界の現実感(リアルさ)が格段に増す事になる。
ただ、物理エンジンはオブジェクト一つ一つに大きな計算を要するので、マシンパワーがかなり必要になる。
代表的な物理エンジンとして、2004年現在『Havok』『Karma』などがある。


  物理法則無視技

格闘ゲームにおいて、飛び道具以外の、明らかに物理的にありえない動きの技、もしくは物理的に行うのは100%不可能な技の事。
例として右上方向に飛び上がって空中静止しその後左下方向に降下する『飛龍の拳』、逆さまになって回転しつつ水平移動する『スピニングバードキック』、ジャンプ中にもう一度ジャンプする『2段ジャンプ』、空中で何度も蹴りながら水平移動する『連続蹴り』、上空に放り投げた相手を空中で掴んで再び投げる『2段背負い投げ』、空中で一瞬静止しそこから蹴りつつ急降下する『飛翔脚』、触れた相手を吸い込むように殴りつける『暫烈拳』、触れた相手を吸い込むように蹴りつける『幻影脚』、空中で大きく軌道変更する『空中ダッシュ』、逆さま状態から上昇する『ライジングタックル』、一体どうやってダメージを与えているのか皆目見当がつかない『ブレイクスパイラル』、など。
主に2D格闘ゲームでよく見られる。


  フライトシミュレータ

シミュレーションゲームの一種で、現実の飛行機やヘリコプターの飛行と操縦を細かく再現したゲームの事。
計器や飛行時の物理計算、細かい景色の再現など、膨大なデータ量が求められるため、主にPCゲームにおいてよく見られるジャンルである。
その種類も、簡単な操作で飛行の楽しさや爽快感を存分に味わえるものから、空中戦を主体にしたもの、実際の飛行訓練としても使用できるほど細かく作り込まれているものなど、様々なタイプが存在する。
家庭用ゲーム機やアーケードにおいてもフライトシミュレータはいくつか存在するが、しかしやはりメモリとデータ量、操作系統の関係からか、PCのフライトシミュレータほど細部の計器や操作までこだわって作られたモノはほとんど存在せず、かなり簡略化されて誰でも手軽に楽しめるような作りなっているものが多い。
飛行機を操縦するゲームの多くはフライトシミュレータとなりえるが、しかしシミュレート性はなくてアクション性のみを追求しているもの−例えば『アフターバーナー』といったゲームの場合−フライトシミュレータとは呼ばず、3Dシューティングと呼ぶ事が多い。
フライトシミュレータで代表的なものは、『ファルコン4.0』、『Microsoft Flight Simulator』シリーズ、『エアロダンシング』、『エアーコンバット』シリーズ、『F/A18』などがある。
余談だが、上にあげた『ファルコン4.0』というソフトは、そのあまりのリアルさから本当に飛行機の訓練の一環として使用されているという。


  フライトシューティング

『フライトシミュレータ』の一種。
おおよそは戦闘機や攻撃機、ヘリなどを操作し、敵機を次々と撃墜、撃破していくのが主な内容。
ただ、シミュレーション性はあまり高くなく、どちらかといえば飛行する楽しさや戦闘、破壊の爽快感を味わうのを優先させたゲーム性になっているのが特徴。
わかりやすく言うなら、通常のシューティングゲームとフライトシミュレータを合わせて2で割ったようなタイプのゲーム。
そのため、飛行機の操作は極力簡略化されていて、シミュレーション的なゲームとして楽しむにははいまいち物足りないといえる。
とはいえある程度のシミュレーション性は持っているため、限りは飛行機の操縦によるパイロットの臨場感はそれなりに味わえる。
それに加えて、シューティングとしての面、いわゆるドッグファイトなどの空中戦の爽快感や楽しみも大いに味わえる。
そんなためか、初心者には敷居が高いといわれがちなフライト系のゲームでありながらも、かなりとっつきやすいタイプのゲームといえる。
ちなみに3Dシューティングと呼ばれる事もある。


  フラグ

ゲームの展開を進めるために満たす必要のある条件の事。
登山で山頂に旗を立てるとその山を制覇したとよくいうが、ゲームでも同様にある条件を満たしたということを表す為に使われている。
そしてその条件を満たした事を『フラグが立った』という。
例として、あるRPGで閉ざされている扉をあける時、その扉を開けるためのスイッチを入れたり鍵を手に入れたりすることを『扉をあけるためのフラグを立てる』といった感じである。


  ブラッキー

『レッキングクルー』に登場する敵キャラ。
悪人面のマリオといった外見のオッサンで、触れてもミスにはならないが、はしごを破壊したり、後方で壁を壊してプレイヤーを叩き落そうとしたりなど、こまごまとした邪魔をしてくる。 ただ、中にはブラッキーを利用しないとクリアできないステージなどもある。
ブラッキーはいうなればマリオの悪人版といった感じのキャラだが、しかしいかんせん出演作がレッキングクルーのみのせいか、はたまたキャラ的に立っていなかったせいか、ワリオ以上に、ワルイージ以上に任天堂キャラの中ではマイナーな存在である。
ちなみにブラッキーよりもさらにマイナーといえるかもしれないのが『スタンリー』である。


  フラッグマッチ

『CTF』の事。


  フラット・シェーディング

3DCGにおける、最も簡単なシェーディングの技法。 『コンスタント・シェーディング』ともいう。
3次元のオブジェクトを構成する各面の色の明るさを計算して表示する。 隣り合う面同士の明るさの変化は考慮せず、面ごとに短一色で塗りつぶす。
少ない数の面で作られたオブジェクトではいくぶん角が目立つが、グーロー・シェーディングやフォン・シェーディングよりも計算時間は短い。
一昔前の3DCGはまだグラフィック描画能力が高くなかったので、大抵このフラット・シェーディングを用いていた。
『バーチャファイター』などがフラット・シェーディングを使用した代表的な作品といえる。


  ブランカのエンディング

『ストリートファイターII』シリーズでの、ブランカのエンディング。
ストリートファイターの大会に優勝したブランカの前に一人の女性が現れ、ブランカが昔からずっと足首につけていたというブレスレットを見て、彼が昔飛行機事故で行方不明だった息子だだったという事を知り、親子感動の再会を果たすという内容。
しかしながら、足首につけていたブレスレットで身元が判明するのはいいのだが、グラフィックを見る限り、彼の母の腕よりも数倍は直径が太そうなゴッツいブレスレットを、どうやって赤ん坊だった当時のブランカに身につけさせていたのか。
おまけに普通は手首、それも赤ん坊につけるように作られている程度の大きさのブレスレットを、どうしてあんなブッとい足につけることが出来たのか。
さらには、ボサボサの髪に緑色の肌、まるでゴリラのような動物的な顔つきという、もはや人間かどうかすら怪しいともいえるほどの外見のブランカを見て、自分の息子だと一目で見破ってしまう母親の眼力はすさまじい。 おそらく、赤ん坊の頃からブランカは今と変わらない野性味溢れすぎるほどゴッツイ顔立ちと体つきだったのだろう。
ついでに、このときに『えっ、あなたはだれですか』と、なぜか今までの口調とは一転して丁寧な言葉でしゃべるブランカ。
などなど、同ゲームのエンディングの中でも、特に謎とツッコミ所の多いエンディングである。


  プリクラ

正しくは『プリント倶楽部』。
自分の映ったシールが作成できるというエレメカ。
正しく言うと、筐体にデジタルカメラが内蔵されていて、それで撮影した画像を現像、シールの部分に印刷するというものである。
自分の写真がシールになるというのは面白い発想で、女子高生を中心に一大ブームを築き上げた。
そして当然雨後の竹林の如く、さまざまなメーカーは名前を変えて同タイプのシールプリント機が多数出た。
また中には差別化を図ろうとしてスタンプが作れるモノ、名刺が作れるモノ、写真の合成ができるものなど、さまざまなタイプのものが世に送り出された。
いまではもうすっかりブームも収まり、下火になりつつある。


  フリーズ

コンピュータがシステムに関するエラーなどを起こして、なんの入力も受けつけなくなってしまう事。
画面が凍りついたように固まってしまうという事から、この名がついた。
基本的にこの状態になると、電源を切るかリセットをする以外に対処法がないので、セーブしていないデータは全て失われてしまう。
ファミコン時代にはカートリッジの接触不良によってこの現象がよく起こったみたいで、カートリッジに手が当たっただけでフリーズしてしまった経験をした人は数多い。かくいう私もそう。
プレイステーションでは主にパーツの消耗や、プログラムのエラーなどによって引き起こされる場合が多い。


  不良のたまり場

70年代末期から80年代までのゲームセンターの悪い意味での別称。
今でこそゲームセンターは『アミューズメントスペース』という名前に変わって雰囲気も明るくなり、カラオケと同じような感覚で気軽に入れるような場所になったのだが、ゲームセンターが登場しだしたばかりの初期、いわゆる70年代末期から80年代中晩期にかけてのゲームセンターには、本当に不良達がよくたむろしていて、ひどい所などではカツアゲなども頻繁に起こったものである。なので、子供などは入るだけでも結構な勇気が必要だったものである。
ちなみに私も小学生の頃、一度カツアゲされたことがある。(50円だけだが)また、財布を盗まれた事もある。(あとで半額だけ戻ってきたが)
そういった経緯があったので、当時のゲームをしない人、特にゲームをよく知らない大人達は、ゲームセンターの事をこのような名前で呼んで、悪いイメージを持っていたものである。
20代以上の人でゲーム暦の長い人ならば、一度は学校や親にゲームセンターに関して『あんな不良の行くような場所に行ってはいけない』、『あそこに行くのは不良だけだ』と、いわれた経験が一度はあるだろう。
もちろんこれは当時の背景を考えると紛れも無い事実になるのだが、問題なのはそれが後々にも完全に固定観念として世間一般に認識されてしまった事である。
80年代後半にもなると、ゲームセンター側でも『不良のたまり場』というイメージを払拭しようと色々努力したもので、雰囲気などもかなりよくなっていったのだが、世間的に定着した『不良のたまり場』というイメージはなかなか振り払えず、学校などでは入る事すら禁止している所もあったくらいである。
結局世間的にイメージがよくなりだすのは、『テトリス』や『ストリートファイターU』、『バーチャファイター』(2含む)、『UFOキャッチャー』、、『ぷよぷよ』、『プリント倶楽部』などの、ゲームをしないユーザーをも引きつけるような大ヒット作が生まれた頃からである。
そして今ではすっかりイメージも明るいものになり、以前とは違って子供や女性なども割と気軽に入れるような空間となった。(もっとも、いまだに女性がゲームをプレイしていると変な目で見るような問題のある男性も多数いるのだが)
ただ、中年や年配の人間の中には、まだ『不良のたまり場』といった固定観念をもっている人たちもいたりするので、一度定着したイメージを振り払うというのはなかなか難しいものであると痛感する。


  プリレンダリング画像

グラフィックの表現方法の一種。
英語で『PRE〜』というと、『あらかじめ、前もって』といった意味を持つ単語になるが、この場合も同様に、あらかじめ3DCGとしてレンダリングされた画像(一枚絵)の事である。
3DCGを採用したゲームでは、ゲーム中に表示されるグラフィックを全てリアルタイム3DCGで表現しようとすると膨大な計算を要するので、CPUやグラフィックチップにかなりの負荷がかかってしまう。
そこで『プリレンダリング画像』を使用、すなわちゲームの背景や一部のキャラクターなどをあらかじめレンダリング済みの一枚絵として作成しておき、特定の部分だけをリアルタイム3DCGで表現するという方式を取ると、完全なリアルタイム3DCGよりもマシンにかかる負荷を遥かに軽減する事が出来る。
また、『プリレンダリング画像』は、単純に言ってしまえば2Dグラフィックと同じようなもの(もちろん当たり判定などは3次元処理がなされるが)なので、CPUパワーをほとんど使わない分、リアルタイム3DCGに比べて非常に綺麗な画像を表示する事も可能である。
他にも、スプライトをプリレンダリング画像で表示する場合、手書きのグラフィックよりもはるかに立体感あふれるリアルなアニメーションを実現するなどといった使い方も出来る。
しかし『プリレンダリング画像』の欠点は、いくらあらかじめ3DCGとしてレンダリングされた画像を使用しているといっても、結局は2Dグラフィックと同じように一枚絵で表示しているだけなので、リアルタイム3DCGのように自由自在に視点を変更したりすることは出来ないという事である。
悪く言えば中途半端に3D表示した画面だともいえる。

ここでイマイチ分かりにくいといった人のために、分かり易い例を一つあげると、プリレンダリング画像を使用した『バイオハザード』シリーズと、完全なリアルタイム3DCGで構成された『サイレントヒル』がある。
前者はリアルタイム3DCGとして構成されているのはあくまでプレイヤーや敵などのキャラクターのみで、背景はプリレンダリング画像として表示されている。なので、ゲーム中の処理速度はかなり軽快である。また、背景の画像は非常に美しく、そして細かく描き込まれている。
しかし、背景は3DCGではあるが最終的には一枚絵として作成されたものを表示しているだけなので、完全に決まったカメラワーク以外は表示できず、固定された三人称視点としてしか機能しない。
反面、後者は完全に3DCGで構成されているので、プレイヤーを追いかけるように視点を動かしたり、一人称視点にする事が出来たり、自分の周囲をグルッと見回したりなど、視点変更に関しては非常に自由度が高い。
しかし、このゲームは3DCGの処理にかなりのマシンパワーを使っているので、バイオハザードよりも画面の描画速度は遅い。特に3体以上のキャラクターが画面内に表示されると、かなり処理落ちする。
また、完全3DCGを実現するには相当なCPUやビデオメモリを使うので、プレイステーションクラスの機種の場合、ある程度の処理速度を実現するとなると、グラフィックの質を大幅に落とす必要がある。なので、サイレントヒルの背景の画像などは、バイオハザードと比べるとお世辞にも綺麗とは言いがたい。
結局の所、どちらも一長一短あるという事である。

しかしこれはあくまでプレイステーションクラスの性能のゲーム機を基準にした場合の話であって、これからのゲームでは恐らくプリレンダリング画像を採用したゲームは減少していくものと思われる。
実際現在のPCゲームでは、プリレンダリング画像を使用したゲームというのはストラテジー、シミュレーション以外ではあまり使われず、アクションゲームの場合はほぼ全て完全3DCGグラフィックになっている。
またコンシューマの場合も、プリレンダリング画像の代表であった『バイオハザード』シリーズのドリームキャスト版が背景も3DCG化されたように、ゲームの処理速度の向上に伴いプリレンダリング画像はあまり使われなくなっていくものだと思われる。

ちなみに『プリレンダリング画像』を採用したゲームで代表的なのは、先ほど上げた『バイオハザード』シリーズ、他にも『パラサイト・イヴ』シリーズ、『アローン・イン・ザ・ダーク』シリーズ、『スーパードンキーコング』シリーズ、『ファイナルファンタジーZ』、『ファイナルファンタジー[』、『ディノクライシス』、『NOCTURNE』、『パルスター』、『ブレイジングスター』、『神王拳』、『ビューポイント』、などがある。


  フルオート連射

完全に自動で連射してくれる事。
つまり、連射装置の力によって連射する事である。


  フルボイス

ゲーム中の会話やイベントシーンで使われるキャラの台詞が、全て声優による音声で構成されているゲームのこと。
といってもある程度の台詞量があってこそ『フルボイス』といえるもので、アクションゲームなどのようにキャラの台詞自体ほとんどなく、またあっても叫び声や掛け声のみといったモノの場合、いくらキャラの台詞が全て音声で構成されているといってもそれは『フルボイス』とはいわない。
『フルボイス』で代表的なモノといえば『メタルギア・ソリッド』。
このゲームはキャラが会話するシーンがかなり多く、そしてそれが全て音声(字幕あり)になっているという、文字通り『フルボイス』なゲームである。
他にもフルボイスのゲームは、『WITH YOU』や『ラストハルマゲドンCDスペシャル』、『ときめきメモリアル』などが代表的である。
『フルボイス』のゲームは、数年前までは非常に珍しくてインパクトのある存在だったが、ゲームの媒体が簡単に大容量を実現できるCD−ROMやDVD−ROMになった今では特に珍しくもなく、PCゲームを筆頭に数多く存在する。


  フルポリゴン

キャラやアイテム、背景などの画面上のオブジェクトが、全てポリゴンによって表示されているゲームの事。
全てのオブジェクトをポリゴンで表示しなければならないので、マシンパワーやメモリ、ビデオメモリなどがかなり必要である。
プレイステーションクラスの性能でも綺麗に表示させるのはかなりキツイようで、ゲームによってはキャラクターだけをポリゴン表示にして背景は1枚絵、あるいはその逆、キャラクターの最大表示数を制限する、テクスチャを荒くする、ポリゴンのソリッド数を減らす、秒間フレーム数を落とすなど、いろいろと試行錯誤をしているようである。
ドリームキャストやプレイステーション2の時代になってようやく実現できるようになってきたといえるだろう。


  プレイヤー機

『自機』と同じ意味。


  プレイヤーキラー

複数のプレイヤーが混在するオンラインゲーム上において、他のプレイヤーキャラを意図的に殺したり、攻撃したりするプレイヤーの事。
主に『ウルティマ・オンライ』や『EVER QUEST』、『DIABLO』などの、お互いが協力したりチームプレイや別行動などを行なったりするゲームにおいてまれに見うけられる。また、中には殺すだけではなくアイテムを根こそぎ奪い取っていくプレイヤーなどもいる。
『プレイヤーキラー』は他のプレイヤーに多大な迷惑をかけるだけではなく、ゲームのモラル自体も低下する可能性が高いので、非常にタチの悪い存在である。当然普通に遊んでいるプレイヤーのほとんどからは忌み嫌われている。
したがって、ゲームによってはプレイヤーキラー対策が練られているモノなどもある。例えば半分以上のプレイヤーの同意が得られたのなら、そのプレイヤーは強制的にゲームから除外される、他のプレイヤーを殺したら、後で強制的にペナルティが課せられるなど。
ちなみに3DFPSでののデスマッチなどは、ゲームの内容自体がプレイヤー同士の殺し合いなので、『プレイヤーキラー』という表現は適用されない。


  フレーム

『フレーム』はいくつかの意味を持っているが、ゲームにおいては主に以下の意味として使われる。

1.アニメーションや動画を構成する各コマ(1枚1枚の静止画像)の事。
『FPS』の『F』はこの事を指す。

2.3DCGで作成されたオブジェクトの骨組みの事。
正しくは『ワイヤーフレーム』と言うが、『フレーム』と省略して使う事もある。

3.インターネットのWWWで、Webページの表示画面を複数のウィンドウに分割する方法。
各フレームを個別に操作でき、複数のHTML文書を同時に表示できる。
一般にWebページなどのメニューと文書をフレームで分割し、別の文書を表示してもメニューが常に表示されている、といった使い方をする。


  フレームスキップ

1秒間に行う画像描画処理、いわゆる『フレームレート』を、スキップ(省略)する事。
CPUやグラフィックスチップの処理がゲーム展開に間に合わなくなった時などに行われる。
例えば、通常は60FPSでグラフィックを描画しているが、敵やオブジェクトが出て画像描画処理が間に合わなくなった時、FPSを30に落としてゲーム自体のスピードが遅くならないようにするなど。
つまり、通常よりも画像描画処理回数を少なくする事で、処理負荷を軽減するわけである。
言い替えると『荒い』状態の事とも言う。
フレームスキップはゲームによって行っているものと行っていないものがあり、中にはグラディウスシリーズのようにフレーム数は落とさず、ゲーム自体の速度を遅く(重く)して描画処理を軽減しているものもある。


  フレームレート

コンピュータ、もしくはコンピュータゲームの画面表示において、1秒間に何回画面が描画されているのか、というのを示す単位で、おおよそ『FPS』と同じ意味。
例えば『フレームレートが60』ならば、1秒間に60回、画面が描画されているということになる。
同一ハード上ではほぼ全て同じ処理能力になっているコンシューマゲームにおいては、大抵のゲームはフレームレートが30や60と固定されるように作られるため、あまり意識する必要はない。
しかし、ハードによって処理能力の異なるPCゲームにおいては、環境によってフレームレートが大きく変わり、プレイの快適さに影響を与える事も少なくないので、特に画面の変化の激しいFPS(一人称視点)ゲームなどを快適にプレイする為には、重要視しなければならない要素の一つとなっている。
パソコン用語としては、ディスプレイのリフレッシュ・レートの意味で用いられることもある。


  ブロッケンJr禁止令

ブロッケンJrの使用を禁じる事。
詳しくは、『ブロッケンJr使用禁止』の項目参照。


  ブロッケンJr使用禁止

FCの『キン肉マン マッスルタッグマッチ』の対戦プレイで、ブロッケンJrというキャラクターを使用禁止にするというローカルルール。
『キン肉マン マッスルタッグマッチ』というゲームは、キャラ間の性能差は必殺技の違いのみだったので、必殺技の性能=キャラの性能となっていた。
そんな中、ブロッケンJrの必殺技『毒ガス攻撃』は、全キャラの必殺技中唯一の飛び道具であり、おまけに異様に攻撃判定が大きく、さらには相手の起きあがりに重ねるだけでお手軽にハメることが出来るという、他の必殺技に比べて露骨なまでに強力な性能となっていた。
そのため、当時のプレイヤー達の間では『ブロッケンJrを使用する=卑怯』という図式がおのずと成立しいたもので、その結果、多くのプレイヤーたちの間では、『ブロッケンJr使用禁止(もしくは毒ガス攻撃使用禁止)』なるローカルルールが立てられていた。
なお、地域によって、ブロッケンJr禁止令、ブロッケンJr禁止ルール、ブロッケンJrなしなど、呼び方は異なるが、内容はほとんど一緒である。
対戦ゲームにおいて、対戦時に『当て投げ禁止』『永久コンボ禁止』などのローカルルールが作られるというケースは多いが、この『ブロッケンJr使用禁止』というルールは、おそらく全国で最も広く普及していたローカルルールだと思われる。


  フロッピー

フロッピーディスクの略称。


  フロッピーディスク

コンピュータ、いわゆるパソコンで用いられる記憶媒体で、磁気ディスクの一種。『FD』もしくは『フロッピー』とも呼ばれている。
フロッピーディスクは、磁性塗料を塗布した円盤状の薄いポリエステル製のフィルムを紙やプラスチックのジャケット(ケース)内に収めたもので、磁気で情報が記録される。
フロッピーディスクのサイズには8インチ、5.25インチ、3.5インチの3種類があるが、2001年現在では3.5インチ・2HDのフロッピーディスクが主流となっている。
しかし、記憶容量が少ないため、文書や文字データの保存目的以外ではあまり利用されていない。
ただし、ほとんどのパソコンにはフロッピーディスクドライブが標準で搭載されているので、他のマシンとのデータのやり取りなどには利用されている。
なお、今では100〜200メガバイト程度の記憶容量を持つ大容量フロッピーディスクもあるが、それほど一般的ではない。

ちなみにMS−DOSゲームは、ほぼ全てフロッピーディスクで配布されていたが、しかし、容量の多いゲームなどは、複数のフロッピーディスクで配布される事もあった。
中にはフロッピーディスク10枚以上使用するゲームなどもあり、入れ替えが非常に面倒であった。


  フロッピーディスクドライブ

『フロッピーディスク』からデータを読み込んだりデータを描き込んだりするための装置。『FDD』ともいう。
フロッピーディスクのジャケット(ケース)の中の磁気ディスクを1分間に数百回転させ、磁気ヘッドをディスクに接触させてデータの読み書きを行う。
以前は5インチ用のフロッピーディスクドライブも使用されていたが、現在ではほとんどのパソコンが3.5インチ用のモノを1台内蔵している(一部のノートパソコンで例外あり)
ちなみにフロッピーディスクが記憶装置として主流だった一昔前には、1台のパソコンに2つのフロッピーディスクドライブを備えているものもあり、また当時のゲームもその2つのフロッピーディスクドライブに対応しているものが多かった。
WindowsにBドライブの名が無いのは、このなごりだといわれている。


  ブロードソード

RPGでおなじみの武器の1つ。
Broadとは『幅広い』を意味し、そしてブロードソードとはその名の通り、刃幅の広い剣の事を指す。
一言でいうと、刃の広い少し大型の剣である。
魔力や特殊な力を持つ剣の存在するRPGの世界においては、単に刃幅が広いだけでこれといった特徴の無いこのタイプの剣は、そこそこ強い武器とはなっても、超強力な武器としては認識されない事がほとんど。
したがって、展開的にも序盤から中盤辺りで登場する事が多い。


  プロレスゲー

『プロレスゲーム』の事。


  プロレスゲーム

名前そのままの、プロレスを題材にしたゲーム。
対戦格闘ゲームの一種で、その歴史は古く、もしかしたら元祖といえるのかもしれない。
また、スポーツゲームの一種とも取れる。
プロレス自体組み合って戦うのが基本なので、普通の対戦格闘ゲームよりもルールやシステムが複雑なものが多く、そのせいかあまりメジャーになれないジャンルである。
でも迫力はかなりある。
余談だが、なぜかプロレスゲームは連打必須のモノが多い。
やはり組み合うという特性上仕方のない事なのか。
由々しき疑問である。