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  カイザージャンプ

『餓狼伝説スペシャル』において、ヴォルフガング・クラウザーの超必殺技の失敗モーションの事。
彼の超必殺技『カイザーウェーブ』は、左タメ>右上+ACという異様なコマンド入力が求められるため、失敗したら必ずジャンプしてしまう。
しかも出る技はボディプレス。
クラウザーのジャンプ飛距離は大きく、ジャンプ攻撃もあまり強くなく、また滞空時間も長いため、通常はほとんどジャンプしないで闘うのがセオリーとなっている。
つまり、わざわざスキのドデカいこのジャンプ(しかも判定の弱いボディプレス)をしてしまうという事は、カイザーウェーブのコマンドを失敗してしまったということがバレバレなのである。
そして一目で『カイザーウェーブ』のコマンド失敗だということがわかるこの技は、いつしか『カイザージャンプ』と呼ばれるようになった。
何気にものすごくマッチしてて笑える名前である。


  会心の一撃

『ドラゴンクエスト』シリーズにおいて、通常よりも威力の高い攻撃の事。 別のゲームでは『クリティカルヒット』という言葉に起き帰られている事が多い。
『会心の一撃』はそう頻繁に出るものではなく偶然性の高い攻撃ではあるが、しかし発動すれば通常の数倍のダメージを与える事が出来るので、強い敵相手に苦戦している時に偶然出たりすると非常に助かる。 また、『会心の一撃』には相手の防御力に影響されないので、メタルスライム系のような防御力が異常に高い敵相手でも大ダメージを与える事が可能になるという利点がある。
基本的に偶然性の高い攻撃ではあるが、しかし武闘家においては通常のキャラよりも会心の一撃の出る確率が高くなっている。
ドラゴンクエストシリーズは多大な影響を与えた作品であるため、いまだにこの手の攻撃を『会心の一撃』と呼ぶものも多い。
ちなみに敵側の会心の一撃は、『痛恨の一撃』と呼ばれている。


  解説君

アーケードゲームのギャラリーの一種で、プレイヤーの側面もしくは後方で色々そのゲームについていろいろにうんちくをほざいている人の事。
主に仲間を引きつれていて、その連中に解説をしている場合が多い。また子供に多い。
当のプレイヤーにとってはかなりウザイ存在である。

例:『ここは別の武器に切り換えた方がいいのに』
  『あそこではあの技がつながるんだよ』
  『あーチャンスだったのにー!』
  『なんであそこであの技出すかなあ』
など。
なおこの『解説君』、えらそうな解説ぶりのわりには、当の本人はへたくそな場合がよくある。


  解像度

コンピュータ上で表示できる画像の密度の事。
この密度がきめ細かいほど解像度が高く、より自然で細かい画像を表示できる。
解像度は『320*240(ドット)』や『640*480(ドット)』のように、一画面に表示できる点の数を横方向と縦方向のドット数で示す。
ドット数が多いほど解像度は高く、1つの画面内により多量の情報を表示できるようになる。
もちろん、ゲームにおいても解像度が高ければ高いほどより細かく美しい画面で楽しむ事が出来る。
2002年現在、PCゲームではすでに1024*768の解像度でプレイするのも珍しくなく、1600*1200ドットの解像度をサポートしているゲームも多い。
しかしコンシューマゲームの場合、画素の少ない家庭用テレビに映さなければならないという制限があるので、通常は320*240前後、高解像度でも640*480程度の解像度となっている。
したがって、きめ細かい画面という面からすればPCゲームのほうが圧倒的に優れている。
しかし解像度が高くなるにつれメモリ、ビデオメモリの使用量は増加し、またグラフィック描画のための計算量も増加するので、PCの処理能力が低い場合、高解像度にすると処理が重くなりプレイに支障をきたす。
コンシューマゲーム機は基本的にPCに比べて低い解像度で表示するため、きめ細かいと言う面では劣るが、しかし反面あまり細かくないテクスチャーを使用していてもそこそこ綺麗に見えるという利点も持っている。


  回転拡大縮小機能

グラフィックチップの特殊機能の一つで、これを搭載しているとCPUに負荷をかけずに画像をスムーズに回転、拡大、縮小させる事ができ、ゲームのグラフィック表現に幅を持たせる事ができる。
ポリゴンなどがまだ一般的でなかった80年代後半から90年代前半にかけてわりとはやった機能で、特にレースや飛行機などの3D系の分野で活躍した。
ちなみにこれは完全な3Dではなく、擬似的な3D表現の一種である。
スーパーファミコンではこの機能が標準で搭載されていて、『F−ZERO』などはこの機能を最大限に使ったソフトだといえるだろう。
実は意外な所でネオジオにも搭載されている。


  外部記憶装置

CPUが直接制御できる『内部記憶装置(メモリ)』以外の記憶装置の事。 『補助記憶装置』とも言う。
ハードディスク、フロッピーディスクドライブ、MOドライブ、ZIPドライブ、フラッシュメモリ、メモリスティック、メモリーカード、などがこれに該当する。
外部記憶装置は内部記憶装置に比べて大容量であるが、しかしデータ転送速度は遅い。
したがって、主にプログラムやデータの保存に用いられる。
近年ではパソコンのみならず、コンシューマゲーム機にもこの外部記憶装置が採用されている。


  回復魔法

文字通り、キャラクターの何かが回復する魔法のこと。 ファンタジーな設定を採用したゲームで使われる。
『回復魔法』という言葉のみの場合、主にHPや体力、ヘルスといった値を回復する魔法を意味し、それ以外の要素、例えば毒や麻痺、眠りといったキャラクターの状態変化を回復させる魔法の場合、『ステータス回復魔法』と呼ばれることが多い。
強力な回復魔法になると、瀕死の重症でもたちどころに全治全快させるものもあるので、もはやそういうのが存在する世界では医者いらずともいえる。
ちなみにこの手の回復魔法は、病気には効かないと設定されていることが多く、病気に関するイベントでは使われない。


  カウンター

対戦格闘ゲームで、相手の攻撃に合わせて自分の攻撃をぶち当てる事。言うなら実際の格闘技のカウンターと同じ意味である。
初期の対戦格闘ゲームではこういったカウンターといった概念は無かったのだが、最近の対戦格闘ゲームでは当然の如くほとんどが採用している。
相手の技をカウンターで返すと、相手ののけぞり時間が長くなるやダメージが増大するといった利点がある場合が多いので、カウンター絡みの攻防というのは対戦では非常に重要になっている。


  抱えボム死

ボム有りのシューティングゲームにおいて、ボムを所持したまま死んで(ミス)してしまうこと。
基本的にボムありのシューティングゲームにおいて、ボムは強力な代わりに使用回数に大きな制限があるためか、危ない場面になってももったいながってボムの使用をためらってしまい、結局はそのまま『抱えボム死』に陥ってしまうプレイヤーはとても多い。
しかしこれはちょっと考えればわかることだが、非常にもったいないことである。
使用すれば敵弾を消せる上に敵に大ダメージをも与えれるなど、ボムの非常に大きな破壊力をもたらしてくれるので、使わないより使ったほうがはるかにメリットがあるのは誰でもわかること。
そのため、ちょっとでも危ないと思ったり、ココはミスしがちだと思った場所ではためらわずボムを使った方が良い。
そうする事で、必然的にミスする確率を減らし、また同時に威力の高い攻撃を叩き込む事が出来る。
シューティングがあまり上手くないプレイヤーがすぐにゲームオーバーになってしまうのは、このボムをケチってそのまま死亡してしまう『抱えボム死』が大きな原因となっているケースが非常に多い。
そのため、先に進もうと思うのなら、パターンを考えたり技術を磨くのもそうだが、それよりもまずボムを無駄なく最後まで使用できるようにしなければならない。
実際、ちょっと危ないところがあったらすぐにボムを使用したり、ミスする前に必ずボムを使い切るように心がけるだけで、ずいぶん先に進む事が出来るようになる。


  ガーキャン

『ガードキャンセル』の略語。


  隠しコマンド

ゲームにおいて、メーカーが意図的に組み入れた『スペシャルモード』や『隠しモード』等の特別なフィーチャーを呼び出すための操作コマンドの事。
たいていの場合、通常ゲーム中では知る事が出来ない様に完全に隠されているが、中には一度ゲームをクリアするなどの条件を満たすと知る事が出来る類のものもある。
今までこういった操作コマンドは苦労して自力で探すか口コミで広がる、あるいは雑誌に掲載されるのを待つしかなかったのだが、近年のインターネットの爆発的な普及によって最近では簡単に見つける事が可能になった。
またメーカー自身もこういったコマンドをWEB上で公開している事が多い。


  隠しモード

通常のゲームとは違ったプレイを行う事の出来る隠されたフィーチャーの事。いわゆる『スペシャルモード』と同じ意。
類似的な内容で『隠し要素』と言ったりもする。


  隠し要素

ゲームにおいて、通常のプレイでは見ることのない、隠された要素の事。
隠し技、隠れキャラ、隠しキャラ、隠しコマンド、シークレットポイント、隠しアイテム、隠しモード、隠しダンジョンなど、ゲームによって色々な隠し要素が存在する。
これらの隠し要素は基本的に通常のプレイでは見つからない事が多いが、プレイしているうちにおのずと現れるものや、発見するのに非常に苦労するもの、他のゲーム機と連動させる必要があるものなど、出現させるための条件は様々である。


  隠し技

対戦格闘ゲームにおいて説明書やインストラクションカードに公表されていない技の事。
それらはインストラクションカードのスペースの関係で出ていないのもあるが、中には意図的に公表していないものもある。
この『隠し技』をはじめて採用したのは『龍虎の拳』の龍虎乱舞。
しかし、これらの『隠し技』はえてして強くて使い易いモノが多いので、こういう情報にはうとい初心者にはやはり歓迎されないシステム。
格闘ゲーム全盛期にはかなりよく見られたシステムだったが、近年の格闘ゲーム市場の人気の低迷もあってか、ほとんど見られなくなった。


  拡張カード

パソコンの機能を付加するカード(電子部品が搭載された基盤)の総称。 『拡張ボード』ともいう。
一般的には『拡張スロット』に挿入する形で使われる。
代表的な拡張カードには、サウンドカード、グラフィックスカード、ネットワークカード、SCSIカードなどがある
パソコンはこの拡張カードを取り換える事により、ある程度まではハードの寿命を延ばすことが出来る。


  拡張スロット

『拡張カード』を差し込むためのスロットの事。


  拡張ボード

『拡張カード』の事。


  格闘アクション

一人対多数という設定で、プレイヤーはさまざまな技を駆使し、並み居る敵たちを次々に蹴散らして進んでいくゲーム。
このタイプは普通の『アクションゲーム』との区別が少々難しいが、『格闘アクション』では基本的にプレイヤーキャラは主に殴る、蹴るなど自分の肉体のみで戦っていき、先に進むためには敵を全て倒すという事が大前提(基本的に敵をよけて進んでいく事が出来ない事)となっているゲームの事をいう。
敵を次々に殴って蹴散らしていくのはかなり爽快で、『対戦格闘ゲーム』などでは味わえないような快感がある。
また、数人で同時プレイできるというのも大きな特徴。
代表作として『ファイナルファイト』、『熱血硬派くにおくん』、『ダブルドラゴン』、『天地を喰らうU』など。


  格闘技の世界大会

対戦格闘ゲームにおいて、ゲームの舞台としてよく使われる格闘技大会の事。
いくつかのゲームでは大会などではなくそのまま路上での戦いを舞台にしたものもあるが、しかし多くの対戦格闘ゲームでは、ストーリーや設定上において、キャラ同士が戦うための決定的な動機や目的を作りやすいせいか、格闘技の大会という舞台の中で戦いが繰り広げられている事が多い。
ただ、大会といっても、規模が大きく一般人にも放映されるような大会から、一般の人の目に付きにくいような場所で行われる裏の組織の大会、ほとんど路上のケンカと同じで全然大会らしくない大会など、その詳細は様々である。
ちなみに対戦格闘ゲームにおける格闘技の世界大会では、数本先取のラウンド制、様々な闘技場、ダウン制限なし、男女混合、体重別制度なし、一部のキャラが武器を使っているなど、現実にはありえない要素でいっぱいである。


  格闘ゲーム

『格闘』が主旨になっているゲーム。『格ゲー』とも呼ばれる。
これは主に『格闘アクション』と『対戦格闘』の2つのタイプに分けられる。


  確認君

お互いの顔が見えないような形になっている対戦台で乱入された時、いちいちこちらの顔を覗き込んで確認するヤツの事。
一体何が気になるのか、乱入される毎に相手の顔をちらちらと覗きこむ。
見られた側にとってはあまりいい気分ではないので、やめてほしい行為である。
ちなみに関連語として『偵察君』というのがある。


  隠れキャラ

ゲームにおいて製作者が意図的に隠し、通常のプレイでは見る事のないキャラクターの事。
発見する事によりボーナス点が入ったり、プレイヤーキャラになったり、新たなイベントが追加されたりなど効果はさまざま。
元々おまけ的な要素なのでゲーム本編とは直接関係ない事が多い。


  隠れてゲーム

隠れてファミコンと同様の意味。
こちらはメガドライブやPCエンジン、ゲームボーイなども含めて使われる。


  隠れてファミコン

ファミコンが全盛だった時代に全国の少年たちの間で盛んに行われていた行為。
ファミコン全盛期だった1980年代の頃は、今ほどコンピュータゲームの存在が一般化してはおらず、特に中年層にはほとんど浸透していなかった。
そのため、コンピュータゲームは、彼らの目にはかなり異質な存在として写っていた。
人間、自分の理解できないものに対してはとかくよい印象を持たないもので、端から見たら何が面白いのかわかりづらくまた外見的にもあまり健康的なおもちゃには見えないコンピュータゲームは、中年層の間ではあまり歓迎されない存在であった。
また、当時はコンピュータゲームのみならずコンピュータを扱うこと自体珍しいことだったので、コンピュータに対する中年層の印象はそれほどよいものではなかったのである。
当然爆発的なブームとなっていたファミコンもそのあおりを受け、当時の親達はファミコンに猛烈に熱中する子供たちに対してあまり好印象を持たなかった。
結果、多くの家庭の親達は、子供に対してゲームする時間に制限をつけたり、あるいはファミコンをプレイすることそのものを禁止したり、ファミコン本体を隠したりしていた。
しかし当時、ファミコンといえば誰もがほしがり、誰もが遊びたがるほど楽しいおもちゃの代表格。
それほど熱中度の高いファミコンをするなといわれても、はいそうですかと従えない子供たちも多くいた。
そしてそんな子供たちは、こっそりと親に隠れて秘密でファミコンを楽しんでいたのである。
代表的なのが、『親が寝静まった夜中にファミコン』、『親の居ぬ間にファミコン』など。
『親がファミコンを隠す』家庭では、したたかな子供の場合、親がいない間にファミコン本体の隠し場所を見つけ、親がいない間にこっそり持ち出してプレイし、再び元の場所に戻すという形でこっそりプレイするケースもあった。
余談だが、私もファミコン禁止令が降りていたとき、よく隠れて姉と一緒に『隠れてファミコン』をしたものである。


  火山面

グラディウスシリーズで登場するステージのひとつ。
砲台やハッチが設置された岩肌、火山弾を飛び散らせる噴火、岩肌の上を走り回るダッカーなどが特徴。
すべてのグラディウスシリーズに登場しており、グラディウスシリーズを代表するステージとも言われている。
なお、シリーズによって逆火山、ブラックホール火山、地下火山基地といったバリエーションもある。


  カス当たり

威力のある攻撃がちょっとしかヒットせず、通常よりもダメージが低くなってしまう事。
アクションゲームやシューティングゲームなどでも使われるが、中でも特に対戦格闘ゲームで使われる事が多く、多段系の必殺技もしくは超必殺技がクリーンヒットせずちょっとしかヒットしなかった場合などはその代表。
例えば通常なら3ヒットする必殺技が、相手が空中にいたり間合いが遠すぎたせいで1ヒットしかしなかった、など。
カスのような当たりにしかならなかったという事で、『カス当たり』というわけである。
もちろん、カス当たりのダメージは通常のそれよりも低くなる。
ただ、必殺技によってはカス当たりをするとそこから追加で別の技につながるケースもあったりするので、場合によってはわざとカス当たりを狙った方がいい場合もある。


  カスタムチップ内臓カートリッジ

ROM内臓カートリッジにおいて、ゲームのデータ保存用ROMの他に、ハードの機能を強化するための専用カスタムチップが内蔵されたカートリッジの事。
これを内蔵する事により、従来のハードのみでは難しい処理や新たな機能を搭載する事が出来る。
ただ、ハード自体の基本的なスペックは変更できないため、性能そのものを大幅に強化するという事は不可能であり、強化といってもあくまで補助的なものとなる。
代表的なのは、コナミの『悪魔城伝説』、『スーパー魂斗羅』『グラディウスII』。
これらのカートリッジには専用のカスタム音源チップが内蔵されていて、ファミコン用タイトルの中でも極めて高品質なサウンドを実現していた。
他には『スターフォックス』など。
これはポリゴン処理をするには向いていないスーパーファミコンにおいて、専用のポリゴン処理用チップを内蔵する事により、高速なリアルタイムポリゴン処理を実現している。
ゲームの媒体がCD-ROM、DVD-ROMなどの光学メディアになって以降からは、このような専用チップを内蔵する事が出来なくなっている。


  かすりボーナス

シューティングゲームで、敵弾が自機をかすった時に加算される点数の事。
『雷電ファイターズ』シリーズの他、いくつかのゲームで採用されているボーナス点である。
敵弾が自機をかするということは、それだけ危険だという事だが、しかしそんな危険を犯すことで入るというこのボーナスは、ボーナス点獲得の快感と死と隣り合わせのスリルという、2重の楽しみが味わえる。
ただ、やはりその性質から、初心者には向かない、どちらかといえば玄人向けのボーナスシステムともいえる。


  カセット

一般的にはカセットテープの事を指すのだが、ゲームにおいてはロムカートリッジの事を指す。人によってはロムカセットと呼ぶ事もある。
このように呼ばれるようになった明確な経緯は不明だが、おそらく大ヒットを記録したファミコンのロムカートリッジが、サイズ的にも形的にも音楽用のカセットテープにどことなく似ていて、そのためこれらの『ロムカートリッジ』を『カセット』と間違えて読んでしまった人が当時は多かったというのが主な原因と思われる。また、『カセットビジョン』と『スーパーカセットビジョン』のネーミングの影響も幾分あったと思われる。
今でこそソフトの媒体はCD−ROMなので特に問題はないのだが、まだロムカートリッジが一般的だった1980年代においては、カセットテープと混同しやすく非常に紛らわしい言葉であった。
ちなみに今でもこの言葉は根強く残っていて、ゲーム暦の長い人の中ではいまだにロムカートリッジの事をカセットと呼ぶ人も多い。


  固める

対戦格闘ゲームにおいて、立て続けに攻めまくり相手にこちらの攻撃を連続でガードさせる事。
言い替えると、相手の『ガード硬直』をなるべく途切れさせないよう連続して攻め立て、相手をほとんど動けない状態に持っていく行為の事である。
『固める』事で攻めのイニシアチブを把握出来るので、、特にラッシュの強いキャラやラッシュの強力なゲームにおいては、いかに相手を固めていくかというのが対戦で勝つための重要な要素の一つとなっている。


  勝ちセリフ

大半の対戦格闘ゲームで採用されている要素で、一言でいえば勝ったキャラが負けたキャラに向けて言うメッセージの事。
勝ちセリフはキャラによって異なり、謙虚なもの、勝ち気なもの、傲慢なもの、強烈なもの、ダメ押し的なもの、情け容赦無いもの、暴力的なもの、やさぐれたもの、クールなもの、ニヒルなもの、ボケたもの、能天気なもの、奇妙なもの、意味不明なもの、子供っぽいもの、大人っぽいものなど、特定のキャラに対してのみ語られるものなど、様々。
『勝ちポーズ』同様、キャラの性格やスタイルがダイレクトに伝わってくる勝ちセリフは、格闘ゲームにおいてキャラの個性を引き立たせるための重要な要素の一つとなっている。
勝ちセリフの内容によって、キャラのイメージが確定されてしまう事も少なくない。


  勝ちポーズ

対戦格闘ゲームで、勝利時にキャラの取るポーズもしくはアクションの事。
勝ちポーズは、汚れを取る、服装を正す、勝利を確信する、喜ぶ、叫ぶ、笑う、踊る、ボケる、睨む、相手を蔑む、カッコつける、決めセリフを言う、決めポーズを取る、ストイックに振舞う、相手になにか言う、意味不明のメッセージを残す、カメラ目線でなにかする、特定のキャラに勝った時のみ特定のアクションを起こすなど、キャラによって千差万別となっている。
『勝ちセリフ』同様、そのキャラの性格や特徴の一端を垣間見る事の出来る勝ちポーズは、格闘ゲームにおいてキャラの個性を引き立たせるための非常に重要な要素の一角を担っている。
時には、この勝ちポーズでそのキャラのイメージが確定されてしまう場合もある。


  ガチャガチャプレイ

アクションゲームやシューティングゲームなどで、コントローラやボタンを、とりあえずガチャガチャと適当に動かしてプレイする事。
主に初めてプレイするゲームで行うやり方。
または、子供やほとんどゲームをしたことのない人がプレイするスタイルでもある。
アクションやシューティングではこういった『ガチャガチャプレイ』ではすぐにやられてしまうのは目に見えているが、格闘ゲームでの対戦では相手の動きがまったく読めないので、油断するとまれに上手い人でも負けてしまう事があるのが面白い。
私も『バーチャファイター2』の対戦で、ほとんどど素人の兄貴と対戦して何度か負けた事がある。


  家庭用ゲーム機

文字通り、家庭でプレイするのを目的として製作されたゲーム機、もしくはゲームマシンの事。
『家庭用ゲーム機』は徹底的にゲーム専用機としてカスタマイズされているため、パソコンに比べて値段の割には高性能だというのが特徴。 また、同じ名前のハードならば中身はほぼ完全に同一の構成をしているので、パソコンのように機種の違いによるトラブルというのがほとんど無いのも特徴である。
ただ、2001年現在における家庭用ゲーム機は、基本的にゲームのデータをROMから直接読み取る方式を採用しているので、インストールしてから行うパソコンのソフトと違い手軽にソフトデータのアップデートを行う事が出来ないという欠点がある。
ちなみにパソコンの場合、いくらゲーム専用マシンとして使っていても、あくまでそれは性能の一環をゲームとして使用しているだけなので、パソコンを家庭用ゲーム機とは言わない。


  ガードキャンセル

対戦格闘ゲーム用語。 『ガーキャン』ともいう。
『キャンセル技』の一種で、敵の攻撃をガードした時に生じる硬直をキャンセルする事。
ガード時による硬直時間を大幅に短縮でき、それによりすぐに必殺技を出して反撃したりといったアクションが行える。
このため、ガードキャンセルは非常に強力な防御(反撃)手段となる。
したがって、ほとんどのガードキャンセルを採用している対戦格闘ゲームにおいては、ガードキャンセルを使用するには一定量のゲージ消費が必要だったり、パワーMAX状態でないと使用できなかったりといった制限を設けて、おいそれと使用出来ないようにバランスを取っている。


  ガード硬直

対戦格闘ゲームで、相手の攻撃をガードした時に発生する、ガード体勢のままキャラが一瞬硬直する事。
そして硬直の名が示す通り、動いたり技を出したりする事が出来ない行動不可能な状態の事である。
したがって、ガード硬直に関する攻防では、攻める側はいかに相手のガード硬直を長引かせて相手の攻め手を封じるかが勘所となり、また守る側はいかにガード硬直のスキをついて反撃するかというのが勘所となる。
だが、昨今のゲームではガードキャンセルといった特殊な動作でガード硬直を無効化する事が出来るシステムもあるため、事はそう単純ではないのが現実。
ガード硬直の持続時間は相手の技の種類によって変化し、基本的に弱攻撃をガードした時がもっとも短く、強攻撃、特殊攻撃、必殺技、超必殺技(といった類)の順にガード硬直の時間は長くなる。
ちなみに間断無く攻め立てて相手のガード硬直が途切れないようにし、相手に手出しをさせないようにする事を、『固める』という。


  ガードマーク

ヒットマークの類語で、こちらは攻撃をガードした事を示すマークの事。
ガード用のマークという特性から、主に対戦格闘ゲームでよく使われるが、他にも楯やシールド、バリアーなどを採用したゲームでも使われる。
ガードをしているという意味を表すため、痛そうな表現ではなく、どちらかといえば火花が散っているという意味を表すマークがよく使われる。
例えば金属の接触による火花、衝撃が分散した表現、など。
主にヒットマークよりも地味目のマークが使われる。


  カニ歩き

ファミコン版『ドラゴンクエスト(無印版)』において、プレイヤーキャラの移動する様。
一言でいったら正面を向いたまま行なう水平移動の事。
このゲームはデータ量が非常に少なく、キャラクターのグラフィックも基本的に正面を向いたグラフィックのみとなっていて、したがってキャラクターは常に正面を向いた状態で移動することになる。
そしてその状態で左右に移動する様がまるでカニのようだという事で、このように呼ばれている。
なお、他のゲームでも、例えばFPSの左右移動のように、左右にカニ歩きが出来るゲームは数多く存在するが、しかしそれはあくまで通常移動とは別に用意された移動方法であるため、一般的にはカニ歩きとは呼ばれない。
無印ドラゴンクエストは、ゲームの仕様上、強制的に必ず水平移動させられる上に、プレイヤーキャラも常に正面を向いたまま会話をしたりするというのが印象深いため、カニ歩きといえばファミコン版無印ドラゴンクエストという印象がもたれている。


  かぶせ持ち

アーケードゲームのコントローラはコンシューマのそれとは違い、スティック方になっているので、人によって持ち方が多少違ってくる。
『かぶせ持ち』は、スティックを手で上から包み込むようにして持つ持ち方。
もっともポピュラーな持ち方で、ほとんどの人がこの持ち方でプレイしている。
『ブッさし』とも呼ばれている。


  壁抜き

『Half-Life Counter Strike』において、壁の向こうにいる敵を、壁もろとも撃つ事。
このゲームでは『貫通能力』なるものが採用されており、ライフル系の銃の弾は、木箱やドアなどの特定のオブジェクトや壁の薄い部分は貫通するようになっている。
したがって、壁の向こうに敵がいるということがわかっているならば、その壁に向かって撃ち、壁もろとも敵を撃ち倒す事が出来るのである。
コレを『壁抜き』という。
もちろん、壁の向こうに敵がいる敵は見えないため、細かな位置までは特定できないし、またオブジェクトを貫通した弾は威力が低下するので、普通に撃つよりも敵を倒すのは難しい。
だが、敵の位置を把握して、どこから攻撃すれば当たりやすいのかというのをちゃんと研究すれば、おおよその敵の位置を予測して、必ずではないにしろ、それなりの確率で敵を倒す事も可能になるので。


  画面切り換え型

画面をスムーズにスクロールさせるのではなく、本のページをめくるような感じで瞬時に切り替わる方式を採用しているゲームの事。
このタイプは一つ一つの画面で区切りができるので、攻略や戦略を一区切りずつ立てられ、またマップもマス目状になっていて分かりやすいるという利点があるが、画面が切り替わるまで先の展開がわからなく、切り替わった瞬間にいきなり大量の敵が待ち構えている状態から始まるなどといった欠点もある。
『画面切り換え型』は、完全に画面がスクロールせずに固定されているものと、通常はスクロールするがドアなどを通ると画面が切り替わるというものの2種類がある。
代表作として『ゼルダの伝説』、『スパイVSスパイ』、『スーパースターフォース』など。


  神の領域

アクションやシューティング、対戦格闘ゲームなどにおいて、通常の人ならば絶対に出来ないようなすさまじいコントローラ捌きや超絶プレイを平然と行うプレイヤー達、もしくはそんなプレイヤーのプレイの事。
通常の人とはまるで別の次元、すなわち普通の人間には不可能なプレイということで、『神の領域』という名がついた。 けっこう大げさである。
代表的なのは、『怒首領蜂』ノーミスノーボム2週目火蜂到達、『怒首領蜂 大往生』ノーミスノーボム2週目緋蜂到達、『ビートマニア2』の最高速モードノーミス、『クロスソード』で全ての攻撃を盾でガード、『闘いの挽歌』2週目剣王をノーミスクリア、『イメージファイト』の補修ステージをノーミスクリア、『雷電U』ノーミスクリア、『達人王』2週、鮫!鮫!鮫!2周、グラディウスIIIの9面でキューブ全避け、など。
主にシューティングや対戦格闘などの、アクション性の強いゲームでこの言葉はよく使われる。


  神レベル

『神の領域』の事。


  かゆみ

主にアーケードのシューティングゲームをプレイ中、なぜか敵の攻撃の激しいゲームなどで起こりやすい。
そして一瞬だけレバーから手を離してその部分をかいている隙に、ミスしてしまう事あまりに多し。
ある意味ゲーム中最大の敵である。


  空キャンセル

対戦格闘ゲーム用語。
人によって『からキャンセル』と『くうキャンセル』と読み方が違うが、ここでは『からキャンセル』として読む事にする。
『空キャンセル』には2つの意味があり、1つは相手に技を当てずにその技をキャンセルしてしまう事である。
対戦格闘ゲームの多くは『キャンセル技』が出来るようになっているが、しかしキャンセル技を出す条件として、相手に技をヒット、あるいはガードさせる必要がある。
しかしゲームの種類によっては、相手に技を当てなくてもそこからキャンセルで必殺技などを出せる、すなわち技を空振りしてもその技にキャンセルをかけることの出来るゲームもある。
こういった空振りした技にキャンセルをかけて必殺技などを出す事を『空キャンセル』という。
通常のキャンセルとは違い、相手に技を当てなくてもよいので、スキの大きい大技でもうまく組み込めば出しまくる事が可能なので、戦略の幅がかなり広がる。
有名なのは『KOF』シリーズで、これを絡めた連携や連続技などもある。
もう1つの意味は、投げ技などの、出すのに一定の条件が必要な技を、その技が発生しない状態でキャンセルで出すようにする事。こうすると投げ技は出ないのに通常技はキャンセルされるので、他の技を隙なくつなげる事が出来る。
代表的なのは『龍虎の拳2』で、タクマの気力無しでのキャンセル翔乱脚や、キングの気力無しでのキャンセルトラップショットなど。


  空フラスコ

『ダンジョンマスター』『続ダンジョンマスター カオスの逆襲』に登場するアイテム。
名前の通り中に何も入っていない空のフラスコの事で、この中に飲み水や秘薬などを入れる。
このゲームでは魔法によって作る秘薬は空フラスコが無いと作り出せないので、ゲーム進行のためにはほぼ必要不可欠な存在となっている。
なお、フラスコ内にある秘薬や飲み水を飲むと、フラスコは再び空フラスコになる。


  カルノフ

1987年のデータイーストのアクションゲーム『カルノフ』の主人公。
デブ、不細工、ハゲという三拍子揃ったルックスでありながら、アクションゲームの主人公を務め、そしてその後は同社の『シークレットエージェント』、『ドラゴンニンジャ』、『トリオ・ザ・パンチ』といったゲームで敵キャラとして登場し、チェルノブの親戚という後付け設定が付け加えられ、しまいには『ファイターズヒストリー』と『ファイターズヒストリーダイナマイト』のラスボスの座に君臨するという、良いのか悪いのかはわからないが、とにかく波乱万丈な経緯を歩んできたキャラ。
不細工デブなおっさんキャラでありながら主人公をつとめただけでもスゴイといえるが、それだけでなく、主演作よりも敵キャラとしての出演の方がはるかに多いという、2重にスゴイキャラである。
ある意味、データイーストを象徴するキャラといえるかも。


  飢狼伝説

ゲーメストの有名な『誤植』の1つで、正しくは『餓狼伝説』というタイトル名。
ゲーメストのみならず、結構他でもよく行われている間違いで、ネット上でもしばしばこの間違いを見かける。
ちなみに2002年7月の現在、この単語で検索したら1000件以上引っかかった。


  カンガルードラゴン

『デスブレイド』に登場するドラゴン族。
名前の通りカンガルー大の大きさで、外見は翼が無い小型のドラゴンといった感じ。
ゲーム中の設定では、サイズの関係上、肉弾戦が出来るカンガルードラゴン族(名前はジョセフ)が出場する事になったらしい。
火を吹く事も出来、必殺技のセントブレスの威力は相当なモノ。 セントブレスを吹く直線にはのどがぐもっと動くという、やけにリアルな動作が入る。
通常技は前足でペチペチと殴るものから、地面を転がっての回転攻撃、頭突き、噛みつき、浴びせ倒し、巴投げ、ダッシュヘッドパッド、胴回し回転蹴り、リバーススープレックス、パワーボム、セントーンなどが使える。
手が短い上に、倒れたら自力じゃ起き上がれそうになさそうに見える巨体なカンガルードラゴンだが、しかし意外に身は軽いらしく、これらの技を華麗に使いこなす。
ゲームにドラゴンは数多く登場しているが、パワーボムや巴投げといった投げ技を使ったり、セントーンや胴回し回転蹴りといった飛び技を使って戦うドラゴンは、おそらくこのゲーム以外にないだろう。
なお、ゲーム中に登場する『ジョセフ』は、それ以外にもドラゴンのクセに鉄の胸当てを装備してたりもする。


  環境ソフト

直接プレイするのではなく、主に鑑賞して楽しむタイプのゲームの事。
プレイヤーの介入すべきゲーム性はほとんど無く、少しばかりの操作を行えば後は見ているだけでおおよそOKというソフトの事である。
例えばパソコン上で熱帯魚や小鳥などのバーチャルペットを飼うソフト、美しい景色がスライドショーのように流れるソフト、心地の良い音楽が映像と共に流れるソフト、など。
ゲームというよりも、むしろ『スクリーンセーバー』などに近いといえる。


  環境マッピング

『環境マッピング』とは3DCGにおいて、金属のスプーンやパチンコ玉のように、オブジェクト(ポリゴン)の表面に周囲の物体が映り込んでいる状態、いわゆる鏡面反射を再現する技法の一つ。
しかし、再現するといっても、完全に周囲のオブジェクトの座標を全て計算して映りこませるとなると、あまりにも膨大な計算量が必要となるので、これらはレイ・トレーシングなどを使用した高密度な3DCGにおいてのみ使用されている。
高速な3D描画処理が要求されるゲームにおいては、主に特殊なテクスチャーマッピングによってこの鏡面反射を擬似的に再現する方法が用いられる。
例えば車のガラスの場合、映り込みする面に青空のテクスチャを張りつけておき、車の移動と共にそのテクスチャをスクロールさせていく、など。
最近では『キューブマッピング』と呼ばれる技法がよく使われる。これはオブジェクトの上下左右前後の6面にそれぞれプリレンダリング済みの一枚絵テクスチャを設置し、それをオブジェクトに映り込ませて、あたかも周囲の物体が完全に映りこんでいるように見せる技法である。この方法だと、単に一枚の絵をオブジェクトに映り込ませて変形させるだけで良いので、処理負荷を大幅に軽減する事が可能になる。


  ガンシュー

『ガンシューティング』の略。


  ガンシューティング

ガンタイプのシューティング。
正しくは、プレイヤーの操作するコントローラーが、銃になっているゲームの事。
おそらく『オペレーションウルフ』というゲームからこのタイプの基本が確立された。
基本的にはゲーム画面がそのままプレイヤーの視点となっていて、画面上に次々と現れる敵やオブジェクトをプレイヤーが銃型コントローラを使って撃つという形になっている。
プレイヤーの行う行動は基本的に銃を画面に向かって撃つだけとシンプルなので、初めてでもルールが理解しやすく、また銃を撃つ爽快感もあるのでなかなか人気は高い。
銃の形をした特殊なコントローラを使用するという事から、主にアーケードで活躍するジャンルである。もちろん家庭用でも存在するが、それほどメジャーとまではいかないのが現実。

この『ガンシュー』には大きく分けて2つのタイプがあり、一つはハンドガンタイプ、もう一つはマシンガンタイプである。
ハンドガンタイプは狙いを定めての一発必中というタイプのゲームが多く、『狙って当てる』という面白さが味わえる。
代表的なのは『バーチャコップ』シリーズ、『リーサルエンフォサーズ』シリーズ、『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』シリーズなど。最近ではスナイパーライフル式のものもあるが、これも基本的にハンドガンタイプに分類されるだろう。
ただ、このタイプは一度に撃てる弾丸の量が少ないのでリロード(補充)動作がその都度必要とされるモノが多く、なれないうちはこれがなかなか難しいみたいで、初心者には少々ツライ。
マシンガンタイプは文字通りマシンガンを扱ったもので、狙って当てるのではなくとにかく大量の弾をばら撒いて敵を蹴散らすというもの。
『とにかく撃ちまくり、壊しまくる』という非常に爽快感が高く、ストレス解消にはもってこいのタイプである。
このマシンガンタイプのゲームの筐体は、添え付け型とワイヤー連結式の2つに大きく分けられる。
添え付け型はマシンガンが筐体に直に取り付けられていて、銃を振り回したりなどは出来ないようになっている。この型はマシンガンが筐体とセットになっているのでスペースを余り取らないのが利点。
代表的なのは『オペレーションウルフ』シリーズ、『ビーストバスターズ』シリーズ、『スティールガンナー』シリーズ、『ガンブレード IN N.Y』、『スペースガン』など。
そしてワイヤー連結式は銃が本体から切り離せるようになっていて、プレイヤーはプレイ時に自分の好きなように銃を構えてプレイする事が出来る。
もちろん完全に切り離されているわけではなく、ワイヤーで本体と繋がっているので自由自在とまではいかないが、添え付け型に比べてかなり自由度の高い持ち方が出来るので、アクション映画気分でのプレイが楽しめる。
ただ、筐体自体が場所を取るのと、添え付け型に比べて製作コストが高いのが欠点。
代表的なのは『クライシスゾーン』、『オペレーションサンダーハリケーン』、『トータルバイス』など。
マシンガンタイプのガンシューはハンドガンタイプに比べて爽快感が高いといった利点があるが、逆に2つの大きな欠点もある。
一つは、プレイヤーの武器が圧倒的な火力を持つマシンガンなだけあって、ハンドガンタイプよりも敵の数がはるかに多かったり、激しかったり、あるいは敵の耐久力が高かったりするということ。
なので、ハンドガンタイプよりもマシンガンタイプの方が難易度が少しばかり高いような気がする。
そしてもう一つは、マシンガンタイプのコントローラは、マシンガンの激しい振動を再現するために、コントローラの内部に振動ユニットを搭載しているのだが、これが非常に壊れやすいのである。
最近になっていくらかマシにはなったのだが、やはり激しく振動するという特性上からか、不具合が出やすいものである。
ちなみにマシンガンタイプのガンシューは80年代から90年代前半まではそれなりに数が出揃っていたのだが、最近になってからはあまり出てこないのが少々残念である。


  ガンシューの一般市民

『ガンシューティング』と呼ばれるジャンルのゲームは、基本的に一人称視点(FPS)で、画面に現れる敵をひたすら撃ちまくるというものである。
しかし、銃をバリバリ撃つ設定の主人公というと、おのずとキャラクターが限定されるみたいで、警官や軍人という職業のものが多い。また、ただ単に撃ちまくるだけというのははさすがに殺伐としているし、なんだか後味的にもあまりよくないので、名目上は人質を救出するなどといった目的を与えたほうがいい。
と、いうようなことを製作者側が考えたのかどうかはわからないが、多くのガンシューティングには敵の他にも一般市民という存在が採用されており、敵に捕まっていたりプレイヤーの助けを待っていたり、敵に襲われていたりなど、その状況は様々である。
しかしはなはだ謎なのが、彼らの中にはどう考えてもプレイヤーに撃たれたいとしか思えないような場所に立っているものや、わざわざ銃撃戦のど真ん中に大手を振って現れるものものもいたりする事である。

この『ガンシューの一般市民』に関して一番問題なのは、ほとんどのゲームでは、彼らを撃つとプレイヤーがダメージを受けてしまうという事。特にライフの数が少ないゲームでは、初心者にとっては非常にいらただしい存在である。
確かに警官や軍人といえども、一般市民の命を重要視しなければいけないという道理はわかるが、ただでさえ一瞬でも油断したらダメージを受けてしまうガンシューなのに、ちょっとしたミスで一般市民を撃ってしまい、あまつさえダメージも受けてしまう。さらにかなりの確立で撃ち漏らした敵からもダメージを受けてしまう。
これではあまりに敷居が高く、初心者には理不尽すぎではないかとも思う。
例えばセガの『バーチャコップ』。
このゲームは、次々に現れる悪人を撃ち倒していくものだが、いきなり現れる一般市民を撃ってしまうとライフが減ってしまう。
ただでさえライフの増える機会のほとんどないゲームなのに、うかつにそこら中を撃ちまくるっていると一般市民に弾が当たり簡単にライフを失ってしまう。
他にも同社の『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』シリーズでは、一般市民(このゲームでは研究員)を救出すると、まれにその場でライフをひとつ回復してくれるが、撃ってしまうと回復できないばかりか、ライフを減らす結果になってしまう。
さらにそれだけではなく、ステージ終了後には救出した人数に応じてライフが1つ、あるいは2つ回復するようになっているのだが、撃ってしまうと救出した事にはならないので必然的に回復できなくなる。ただでさえ撃ってしまってライフが減っているのに。
2作目になるとこれがさらにこれが顕著になり、ステージ1では1人でもしなせてしまうとステージ終了後の回復はゼロ。ただでさえ他のゲームに比べて一般市民の救出が難しいゲームなのに、これではあんまりである。
他にも『オペレーションウルフ』シリーズ、『リーサルエンフォーサーズ』シリーズなども、一般市民を撃ってしまうとライフが削られてしまうシステムを採用している。
もっとも、『オペレーションウルフ』シリーズは戦場の部落やテロリストによってさらわれた人質たちが一般市民になるので、まだ納得がいくのだが、それでもせめて一般市民を撃ってしまうと、スコアが大幅に削られてしまうとか、そういう条件にしてほしいものである。
そういえば『ターミネーター2』はそういう形を取っていたようである。うれしい配慮だが、ゲームの難易度が尋常でなかったのであまり意味は無かった。


  カンスト

正確には、『カウンターストップ』。
アクションやシューティングなど、スコアの概念のあるゲームで、そのゲームのスコアの最大値を超える事。
例としてゲームでの最大スコアが9999万点の場合、9999万点以上のスコアを獲得すると『カンスト』状態になる。
カンスト状態になるというのはプログラムの範囲から超えてしまうという事なので、厳密に言うとゲームによっては何が起こるか分からないのだが、大抵の場合はスコアがそれ以上上がらなくなるだけである。
まれにゲームの進行が止まったり、バグが起きたりするものもある。


  慣性

『慣性の法則』または『運動の法則』とも呼ばれている、物理法則の一種。
ゲームにおいては、オブジェクトやキャラクターが運動した時の力がデジタル的ではなくアナログ的に働いている事を指して言う。
例えばプレイヤーキャラを前方に移動させるよう操作し、そして突然その操作を止めた場合、操作コマンドが入力されなくなったということでデジタル的処理のようにプレイヤーキャラが急停止した場合は「慣性が働いていない」といい、移動速度を徐々に落としながら少しずつ停止していく場合は「慣性が働いた」という。
よほど昔のもの以外は、ほとんどのゲームに慣性は採用されている。 それにより、デジタル処理でありながらもアナログ的なリアリティある操作感覚を体感できる。
アクションゲームなどでこれが大きく働くゲームの場合は、極めて微妙な操作間隔が求められるなるため、アクション性が高くシビアな内容になる事が多い。
ただ、プレイヤーの動きにあまりに慣性が働きすぎていたり、それに反して敵の動きが機敏すぎたりといった場合、ゲームが理不尽に難しくなったり、操作するだけでストレスがたまるといった結果になることもあるため、製作側はうまくバランスを調整する必要がある。


  完全版

すでに登場しているタイトルに、新たに未収録となった内容やおまけ要素などが追加されて発売される同一タイトルの事。
通常版には諸事情により入りきらなかったデータがすべて収録されたもの、新たに追加できる要素ををすべて追加しきったモノということで、『完全版』というわけである。
完全版には、通常版には無いマップやアイテム、キャラやイベントなどが登場するので、通常版よりも遊べる内容になっているが、しかしおおよそ内容的には通常版に毛が程度の追加要素しかないケースが多いため、通常版を持っているプレイヤーが新たに購入するにはさすがに割高感を感じることも少なくない。
なお、タイトルによっては、ゲームそのものは通常版と変わらない代わりにゲーム以外の部分で多量の特典をつけたものや、新たに製作されたデータを大量に追加したもの、通常版で存在したバグの問題を解消したモノ、またそれらを組み合わせたものなどを完全版と呼ぶ場合もある。


  観戦モード

文字通り、スポーツの試合などと同じく、ゲームをプレイしたり参加したりするのではなく、観戦のみを行うモードの事。 『スペクターモード』は、観戦モードの一種である。
例えばCPU同士の対戦を見たり、他のプレイヤー同士の対戦を見たりなど。
中には観戦専用のモードなどもあったりする。 その際には、視点を自由に変更できたりする。
また、『ベストプレープロ野球』のようなプレイヤーがとある監督として活躍するゲームの場合、試合や実践などは観戦モードとして見ることになる。