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  〜ゲー

ゲームの省略語の事。
基本的に昔からはっきりと区分けされているアクション、シューティングといった明確なジャンル使われるのではなく、プレイヤーの間で勝手に区分けされた、あるいは最近になって新たに開拓されたジャンルに対して俗語として使われることが多い。

例としてあげるならば、
クソみたいなゲームというのを省略して『クソゲー』
美少女がゲームのコンセプトになっているものを『ギャルゲー』
おばかなゲームの事を『バカゲー』
エロが目的のゲームの事を『エロゲ−』
海外産のゲーム全般を指して『洋ゲー』
格闘ゲームの事を『格ゲー』
リズム系ゲーム全般を総称して『音ゲー』
昔のゲーム、いわゆるレトロゲームの事を『レゲー』
奇妙キテレツな雰囲気を醸し出しているゲームの事を『奇ゲー』
ゲーム全から男くさい雰囲気が漂う『漢ゲー』
という感じで使われている。


  ゲーマント

ネオジオ初期の宣伝用イメージキャラクター。
糸目笑顔の白いマスクにシルクハット、タキシードに長マントという服装は、某マンガのタキシード仮面と某クイズ番組のトランプマンを足して2で割ったような外見をしていた。
有名なキャッチフレーズは、『凄いゲームを連れて帰ろう』。
ネオジオ登場初期こそ、大々的にイメージキャラクターとしてポスターなどでもよく登場し、また餓狼伝説のタクシーの運転手やスーパースパイの背景のポスターなど、様々なゲームの背景などでもしばしば見うけられていたものだったが、しかし元々あまりウケの良いキャラではなかったのか、それともキャラが立ってなかったのか、時間とともに次第にゲーマントの存在は薄まりだし、ネオジオが格闘ゲーム一色になる頃にはすっかり忘れ去られ、しまいにはまるでいなかったかのような扱いとなってしまった。
しかしSNKブランド最後のKOFシリーズである『KOF2000』において、マニアックストライカーとしてまさかの再登場を果たし、SNKと同じく最後の輝きを見せた。
まるでろうそく最後の派手なともしびの如しである。
ちなみに攻撃手段はバラを投げるもの。
しかし元々大した知名度ではなかったため、格闘ゲーム以前のネオジオを知るプレイヤー以外は『誰それ?』状態であったのが悲しい所。
なお、『SNKvsCAPCOM 激突カードファイターズ』でも何気に出ている。


  ゲームオーバー

『GAME OVER』の事。


  ゲーム機戦争

複数のゲーム機メーカーがしのぎを削って競争する様を表現したフレーズ。
主にビジネス書籍などで使われ、簡単に言えばゲーム機同士の競争、いわゆるシェア争いが激化しているという事を表現している。 書き手によって『ゲーム業界戦争』や『ゲームマシン戦争』などフレーズの詳細は変わるが、基本的に同様の意味である。 また、類語として『ゲーム業界三国志』、『ゲーム業界戦国時代』などがある。
ビジネス書においては、この手の特定のジャンル内での企業間の競争を示す表現として、すぐに『戦争』という言葉が用いられるが、あまりに安直であり、あまりに頻繁に使われ過ぎだと思うがどうか。


  ゲーム業界三国志

複数のゲーム機メーカーがしのぎを削って競争する様を表現したフレーズ。
主にビジネス書籍などで使われ、簡単に言えばゲーム機同士の競争、いわゆるシェア争いが激化しているという事を表現している。 書き手によって『ゲーム機三国志』や『ゲームマシン三国志』などフレーズの詳細は変わるが、基本的に同様の意味である。 また、類語として『ゲーム機戦争』、『ゲーム業界戦国時代』などがある。
『ゲーム業界三国志』は、基本的に3つの大きな勢力(ゲーム機メーカー)がしのぎを削って競争をしている状態を示して言う言葉である。
ビジネス書などでは、特定のジャンル内において、3つの企業間の競争を示す表現として、すぐに『三国志』という言葉が用いられるが、あまりに安直であり、あまりに頻繁に使われ過ぎだと思うがどうか。


  ゲーム業界戦国時代

複数のゲーム機メーカーがしのぎを削って競争する様を表現したフレーズ。
主にビジネス書籍などで使われ、簡単に言えばゲーム機同士の競争、いわゆるシェア争いが激化しているという事を表現している。 書き手によって『ゲーム機戦国時代』や『ゲームマシン戦国時代』などフレーズの詳細は変わるが、基本的には同様の意味である。 また、類語として『ゲーム業界三国志』、『ゲーム機戦争』などがある。
ビジネス書などにおいては、この手の特定のジャンル内での企業間の競争を示す表現として、すぐに『戦国時代』という言葉が用いられるが、あまりに安直であり、あまりに頻繁に使われ過ぎだと思うがどうか。
また、こちらは『三国志』という言葉と違い、3つの勢力にこだわる必要がないため、ますます簡単でお手軽に使えるフレーズとなっている。


  ゲームショップ

文字通り、ゲーム機やゲームソフトを販売しているショップの事。
大抵はゲーム専門ショップの事を指す。
中古ソフトのみを扱っている店、新品と中古の両方を扱っている店、新品のみを扱っている店の3種類が存在する。
近年ではゲーム機やソフト、その周辺機器のみならず、ゲーム雑誌やキャラクターグッズなどを扱っている店も多い。
ファミコン全盛期は、これらの店は俗に『ファミコンショップ』とも呼ばれていた。


  ゲームセンター

業務用ゲーム(アーケードゲーム)が多数設置してある空間、いわゆる娯楽施設の事。
最近では『アミューズメントスペース』と呼ぶのが一般的だが、1990年代初期までは『ゲームセンター』という名前の方が一般的であった。
1970年代末期、元々は喫茶店やデパートの屋上などに数台設置されていただけのアーケードゲームだったが、『スペースインベーダー』などの大ヒットにより、かなりの売上が見込めるようになると、多数の喫茶店がこれに目をつけ、ゲーム専門店と変化していった。これがゲームセンターの始まりだといわれている。
ちなみにゲーム暦の長い人などは、アーケードゲームの設置してある空間の事を『アミューズメントスペース』と呼ばずに、いまだに『ゲームセンター』もしくは『ゲーセン』と呼んでいる場合が多い。


  ゲームマスター

テーブルトークRPGにおいて、ゲームの進行を務める役割を担う人の事。
ゲームのルールを決めたり、戦闘の判定を行ったり、プレイヤーの状況を説明したりする。
コンピュータ上でのRPGにおいては、それらの役割はコンピュータが行っている。


  ゲームミュージック

文字通り、ゲーム中に使用されている音楽、曲、メロディの事。 『GM』ともいう。
ゲームミュージックはゲームの雰囲気を盛り上げるための重要な要素の一つである。
また、音楽が良過ぎるゲームの場合、その曲目当てでプレイする人もいたりする。
ゲームミュージックの音は、『音源』で鳴らすのと、サンプリングサウンド(CD−DAなど)を再生するという2つの方法で奏でられる。
前者は音源を使うだけなので、データ量が少なくなる(楽譜ファイルのみで良い)という利点があるが、しかし音質は音源に依存せねばならず、また音源のサポートしていない音は使用できない。
後者はあらかじめ録音しておいた音を再生するので、したがってあらゆる音を出す事が可能だが、しかし高品質の音を奏でるとなると、データ量が非常に大きくなるというのが欠点。


  経営型

シミュレーションゲームの一種で、会社などを『経営する』という事が基本コンセプトとなっているゲームの事。
このタイプの元祖ともいえるのが、鉄道会社を経営するという内容の『A列車で行こう』シリーズと、市長になって街を発展させる内容の『シムシティー』シリーズである。
その後、ゲーム会社、コンビニ、ビル建設会社、都市経営、野球チーム、といった色んなジャンルの『経営型』ゲームが数多く登場し、今ではすっかり一つのジャンルとして認識されている。
このゲームに共通していえるのは、とにかくデータやパラメータの量が膨大であるということ。
しかも中には実際のデータを元にしているのもあっありするので、リアルさという点ではシミュレーションゲームの中でもトップクラスに位置するものではないか。
とにかくプレイヤーの把握しなければならないデータやパラメータの量が非常に多く、奥も深い。
また他のゲームに比べて圧倒的に地味なので、どう見ても子供向けのゲームではなく、主に20代中盤以降の青年から中年層を対象にしたジャンルのゲームである。
なので、家庭用ゲーム機よりもPCゲームとしての方が一般的。


  経験値

人間は何かしらの経験をする事によって成長するものであるが、『経験値』とは、そういった人間の経験をゲーム上で数値化したものの事。
もちろんゲームで扱われる『経験』は、現実世界のように全てにおいての経験を表現する事など不可能なので、これはプレイヤーキャラの全てにおいての経験というよりも、主に肉体面での経験、体験を数値化したものを表す場合が多い。現実的にいうなら、実践や訓練を経る事により打たれ強くなる、体力がつく、うでっぷしがつよくなる、戦いなれる、というものである。
『経験値』は、主に敵との戦闘終了後に得られることが多く、そういった面では現実の成長の仕方と非常に似ているといえるだろう。
そしてこの『経験値』が増加すると、そのキャラはレベルが上がる、あるいはステータスが上昇するといった経過を経て、より強い肉体を持つキャラへと成長するというのが、多くのRPGで採用している基本的な成長法である。
また中には、あるイベントをクリアする事で大量の経験値を獲得できるようになっているため、敵との戦闘を何度も繰り返す必要のないRPGなどもあったりする。


  経験値稼ぎ

主にRPGで使われる言葉で、ゲームを先に進めようとせず、特定の地域をウロウロして戦闘を行い、『経験値』を稼ぐ行為の事。
経験値を稼ぎ、それによりレベルをアップさせ、先に進んでも苦労しないように、そして今後の敵と余裕を持って戦えるように、しっかりと能力をアップさせるのである。
自分の分身であるプレイヤーキャラが成長して能力アップしていくのは楽しく、人によってはRPGの楽しみは正にこれだと言う人もいる。
ただ、ストーリー性の強いゲームの場合、あまり経験値稼ぎの比重を高めると、ストーリー展開のテンポが崩れて逆効果になる場合もある。


  けいれん連射

ボタン連射の方法の1つ。
文字通り、ボタンを連射する時に、腕にグッと力を入れた時にプルプルと震える現象によってボタンを連打する方法である。
特に練習などは必要無く、腕に力をこめるだけという簡単なやりかたで秒間10〜13連射ほどは出るようになっているので、よく使う人もいる。
ちなみに私の連射法もこのやり方である。
欠点は、腕に力を込めなければいけないので長時間続けて行う事が出来ないのと、家庭用ゲーム機ではコントローラを握った体勢では行えない(コントローラを下、あるいはどこかに添える必要がある)事である。


  ゲージ

一言でいったら棒グラフ状で表示された数値の事。
体力ゲージ、怒りゲージ、パワーゲージ、マジックゲージ、ヒットポイントゲージなど、ゲームではいろいろなゲージが存在し、その項目の残量などが表示される。


  消しモノパズル

パズルゲームの一つの形態で、画面上に表示されているオブジェクトを消す、あるいは画面上から見えなくするというのが基本ルールとなっているパズルゲームの事。
『モノを消す』というのは感覚的にも掃除に似ているせいか、非常に理解しやすく、また気持ちの良いものである。
そういった面を考慮してかどうかは分からないのだが、今現在まで出た数多くのパズルゲームの多くが、このシステムを採用しているのは紛れもない事実。
代表的なものは、『テトリス』、『コラムス』、『ぷよぷよ』、『パズルボブル』、『I.Q.』、『上海』、などがある。


  削り殺す

対戦格闘ゲームの必殺技など、直接ヒットはせずともガードさせたりする事により若干ダメージを与えれるシステムにおいて、それを使って相手に止めを刺すこと。
必殺技などがガードされたときに直接ヒットさせた時の数分の一のダメージを与えれる事を、一般的に『削る』というが、『削り殺す』とは、その小さなダメージが最後の一撃となって相手を倒してしまう事を言う。


  削る

対戦格闘ゲームの必殺技のほとんどはガードしても体力が少し減るようになっている。
ガードをしているのに体力が少し減るので、これを『削られた』というようになった。
実の所、格闘ゲームの必殺技の中には当てるよりも『削る』のを目的で使われるものも多数ある。
ストUのエドモンド本田の『百烈張り手』などがそう。
余談だがこの文章を書いてる時、ふと昔のストU4コマで「我こそは『拳』を極めし者!」と言い放った豪鬼に対し、ガイルが「我こそは『待ち』を極めし者!」、ザンギエフが「我こそは『ハメ』を極めし者!」、エドモンド本田が「我こそは『削り』を極めし者!」と言っていたのを思い出した。
あれは本当に面白かった。


  ゲーセン

『ゲームセンター』の略。
今では『アミューズメントパーク』という名前で知られているが、この言葉はどうにも省略しにくい事もあって、その上古くからゲームをしている人にとっては『ゲームセンター』という名前の方がなじみがある事が多いので、その省略形である『ゲーセン』という言葉を使う人は少なくない。


  下段攻撃

対戦格闘ゲーム用語で、文字通り相手の下段、足や下半身の部分を狙う攻撃の事。 足払い、ローキック、スライディングなどがこれに当てはまる。
下段攻撃は相手の下半身を攻撃する技なので、『上段ガード』では防御できず、『下段ガード』する必要がある。
対戦に慣れたプレイヤーは、下段ガードでは防御出来ない中段攻撃と上段ガードでは防御出来ないこの下段攻撃を上手く使い分けて相手のガードを揺さぶるのが上手い。
ちなみに強(大)攻撃に属する下段攻撃は、相手をダウンさせる事が出来る特性を持っている事が多い。


  下段技

『下段攻撃』と基本的に同じ意味。
主に下段を攻撃する技という事から、このように呼ばれる。


  ゲーマー

『ゲーマー』という単語には人によっていろいろ詳細が変わってくるので、厳密な定義の確定は難しい。
しかし一般的な見解では、ゲームマニア、ゲームを溺愛している人、ゲームが生活の一部となっている人、やたらにゲームの上手い人、多数の家庭用ハードやソフトを所有する人、ゲームに関する知識が豊富な人、など、ゲームとの関係が深い人の事を指す。
『ゲーマー』というのはいい意味を込めてだけではなく、中には『オタク』と同じように悪い意味を込めて使われる事もあるので、中にはこの呼ばれ方をするのを嫌う人もいる。


  ゲーム機

文字通り、ゲームをプレイするための機械、いわゆるハードウェアの事。
アーケード、コンシューマ、PC全てに当てはまる言葉だが、どちらかというとコンシューマゲームの本体を指して使われる事が多い。


  ゲームコミック

ゲームを題材にしたマンガの事。『ゲームマンガ』ともいう。
今でもけっこう人気のあるジャンルだが、その歴史は意外に長く、80年代にも一部のマンガなどはかなりの人気を誇っていた。
今でこそ『ゲームコミック』というとゲームの設定やキャラクターをそのまま使用するのが基本であるが、ファミコンやアーケードゲームが隆盛を極めていた80年代、まだゲーム自体に凝った設定やストーリーなどはほとんどなかったので、ゲームコミックはゲームをプレイする人、いわゆる『ゲーマー』そのものを描いた物語がほとんどであった。
この『ゲームコミック』という概念がはっきりと生まれたのは、『ゲームセンターあらし』というマンガからである。
『ゲームセンターあらし』は、コロコロコミックに連載された、ゲームをする事に全てを賭ける『あらし』を主人公にしたマンガで、内容はというと彼のもとに現れる凄腕のゲーマーやライバル、悪の軍団、世界征服を狙う秘密結社といった連中が次々と現れ、それらをなぜかゲームの勝負で蹴散らしていくという展開を基本にした物語である。
これが小学生を中心にかなりのヒットとなり、それ以後のゲーマーを主人公にした『ゲームマンガ』の基本路線が確立される事になる。
荒っぽくいってしまえば、すべての事をゲーム勝負で片付けてしまうという、料理マンガなどと同じ手法である。
代表作は『ゲームセンターあらし』、『ファミコンロッキー』、『ファミ拳リュウ』、など。
また、こういったゲーマーを主人公にしたゲームコミック以外にも、今のようにゲームの設定自体を使用したマンガなども沢山あった。
大ヒットとまではいかないものがほとんどだったが、これがなかなか面白いものもあり、結構侮れない。
中にはゲームの物語そのものがそのゲームの攻略本のようになっているものもあり、マンガを楽しみながらゲームの攻略にも役立つと、大変コストパフォーマンスの高いマンガも数多くあった。
そしてその後、ゲームはRPGというジャンルが人気を高め、またゲームのキャラクターも詳細が綿密になっていき、以前のようなゲーマーを主人公に据えたゲームコミックは影を潜めるようになり、それに伴い今のようなゲームの設定やキャラクターをそのまま使ったオリジナルストーリーやパロディ、4コママンガ、外伝的な内容といった形のコミックが台頭するようになった。
そして今に至る。


  ゲームデザイナー

コンピュータゲームの基本的なシステム(ルール)の構築や具体的なゲーム内容の考案、難易度のバランス調整まで、コンピュータゲームの開発を総合的に取り仕切る責任者の事。
1970年代から1980年代前半にかけて、いわゆる初期のコンピュータゲームの場合は、システムや表現力がまだ単純だったため、プログラマーがゲーム開発の全てを担当する事が多かった。
しかし、近年ではコンピュータの能力も向上し、複雑な内容のゲームが開発されるようになったため、ゲーム全般をプログラマーが取り仕切る事はほとんどなく、大抵はストーリー、システム、演出、キャラクターデザイン、グラフィック、プログラム、など、それぞれの仕事を分業して行われるようになった。
『ゲームデザイナー』はそれら分業化されている開発をゲームになるように一つにうまくまとめるという、いうなれば映画の世界でいう製作総指揮や総監督のようなものである。
こうして登場したゲーム・デザイナーは1980年代中期以降、コンピュータゲーム産業が急成長する中で、花形職業として認知されるようになった。


  ゲームパッド

『コントロールパッド』の事。
主にパソコンのパーツの一部として扱われる場合において使われる言葉。


  ゲームブック

今ではもうほとんど見られなくなってしまったが、1980年代にはわりと存在した、ゲーム方式になっている本の事。
通常の本とは違い、1ページ目から順番に読むのではなく、文章内の指示や選択肢に従ってページを移動したり戻したりしながら読む、という形になっている。
選択肢や指示によってはゲームオーバーで終了してしまう部分などもあるので、正にゲーム感覚の本、すなわち『ゲームブック』というわけである。テレビゲームで例えるなら、『テキストアドベンチャー』や『サウンドノベル』に近い。
具体例を出すと

10ページ
地下迷宮の通路は長い一本道が続いていたが、しばらくすると道が三つに分かれていた。
右側の道は細く曲がりくねっていて、先が見えない。
真ん中の通路は今まで通ってきた通路と同じ位広い道幅で、数10メートル先にドアがある。
左側の道は下り階段になっていて、遥か下まで続いているようだ。
あなたは
右側の通路に進んだ。 138ページへ
左側の通路を選び、階段を降りて行った。 253ページへ
真ん中の道を選び、ドアを開けた。  39ページへ

39ページ
ドアを開けるとそこは大きな部屋だった。
椅子やテーブル、ベッドなどがあり、それもつい最近まで使われていたようだ。
こんな地下迷宮になぜ住居のような部屋が?
そんな疑問が頭をよぎったが、長時間歩き通しで疲れていたあなたはあまり深く考えず、とりあえず少しここで休憩をとる事にした。
 166ページへ。

138ページ
!?
右の通路を進んでいたあなたは、急に体が宙に浮いたような感覚に陥った。
しまった!落とし穴か!?
気付いた時はすでに遅く、数10メートル落下したあなたを待ちうけていたのは、十数本にも及ぶ鋭い針の山であった。
 GAME OVER

253ページ
階段はかなり急な角度になっていて、気をつけないと足を滑らせて下まで転げ落ちそうだ。
あなたは足元に気を付けながら、慎重に一段一段階段を下りていった。
 114ページへ

といった形になる。
『ゲームブック』は『ドラゴンクエスト』シリーズなど、主にRPGをモチーフにしたモノが多いが、冒険モノや探検モノなどもある。
また中には『テーブルトークRPG』のように、ゲーム中にヒットポイントや持ち物などを記録したり、戦闘時にダイス判定を行ったりする必要があったりなど、えらく本格的な形になっているのもあったりする。


  ゲームマンガ

『ゲームコミック』と同じ意味。


  現行モデル

家庭用ゲーム機において、そのときにもっとも普及しているマシン、もしくはメーカーがもっとも力を入れているマシンの事。
例えば1997年のソニーの現行モデルはプレイステーションだったが、2001年現在に置ける現行モデルはプレイステーション2に少しずつ移行しつつある、など。


  原始肉

ゲーム中に出てくる、大きな骨付き肉のこと。
『ファイナルファイト』というゲームがこの形の肉を大々的に登場させたのがきっかけで、それ以後、色んなアクションゲームで体力回復手段として使われるようになった。
ぶっとい一本の骨に大きな肉が張りついているというその形は、まるで原始時代が舞台の某アニメとかに出てきそうな非常にシンプルな形状をしているので、それをプレイヤー達は『原始肉』と呼ぶようになった。
しかし、そのシンプルな形が逆に食欲をそそりとても美味そうに見える。
でもなんの肉かは不明。


  限定版

ソフト販売において、ちょっとした特典がついたりして同じタイトルでも通常版より豪華になったソフトの事。 例えば初回販売分にのみ特典がつく『初回限定版』などがその代表である。
特典の内容は様々で、そのゲームで使われる音楽を収録したCDが付属しているものや、設定資料集が付属したもの、ポスターやテレホンカードが付属したもの、特定のキャラが使っている小道具を同梱したもの、パッケージイラストが違うもの、など多岐に渡る。
限定版は、よくいえば通常版よりも価値のあるためファンにとってはうれしいモノだといえるが、しかし悪く言えば『限定』という言葉で釣って購買意欲をそそらせるという、購買者の心理を上手く利用した販売戦略ともいえる。