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対戦格闘ゲームでよく使われる言葉。
ゲームにおいては基本的に体内のエネルギーというのが一般的な見解である。
もちろん修行やトレーニングをつんでいる対戦格闘ゲームのキャラクターは、一般人よりも遥かに強い『気』を持っているとされているため、対戦格闘ゲームにおいてはもはや当たり前のように使われまくっている。
されにそれだけでなく、対戦格闘ゲームにおいては『気』を飛ばしたり、投げたり、形状化したり、燃やしたり、相殺したり、レーザー兵器を撃ち消したりなど、あまりに曲解されすぎててもはや魔法の1歩手前である。
ちなみにキャラによっては『気』を『氣』という事もある。


  気合い

名の通り、気迫、心持ち、精神集中、心頭滅却状態、などを意味する。
非常に難易度の高いシューティングやアクションゲームなどにおいて、攻略不可能でプレイヤーのアドリブプレイに全て依存しなければならないときなどに、この言葉が良く使われる。
例:『ここはパターン化が不可能なので、気合いで攻撃を避けましょう』や『メタルスラッグ3の4面ボスの黄弾攻撃は気合いで避ける必要がある』など。
ちなみにゲーメストという雑誌の怒首領蜂2週目攻略ページにおいては、あまりの高難度だったため、やたらに『気合いで避けるように』というえらく投げやりな攻略が載っていたのは有名。


  気合で避けてください

怒首領蜂というゲームで使用された有名な言葉。
といってもゲームの中で使用されたわけではなく、ゲーメスト誌上に掲載された怒首領蜂開発者インタービューにて、『怒首領蜂の最終ボス、火蜂の攻撃はどうすれば避けられるのですか?』という質問に対し、帰ってきた返答がこの言葉。
敵の攻撃に対し、攻略記事を作成する第三者ならいざ知らず、製作者自らがこんな言葉でお茶を濁そうとしたのは、多分このゲームがはじめてかもしれない。
怒首領蜂というゲームがいかにすさまじいゲームなのかというのを痛感させる言葉である。


  気合避け

シューティングゲームなどで、敵の攻撃があまりに激しすぎて完全な見切りもパターン化もまるで出来ず、最終的にはプレイヤーの『気合い』のみで避けねばならない行為の事。いうなればすさまじく激しい状態での『アドリブ避け』である。
『気合避け』は、強烈な攻撃による緊張の連続に負けない強い度胸、一瞬のスキをついて敵の攻撃を避けるという鋭い洞察力、そして1ドット単位での微妙な操作捌き、の三つの要素が要求されるという、正に『心、技、体』の要素を全て兼ねそえた行為である。(一部誇張あり)
ちなみに『気合避け』という言葉がよく使われるようになったのは、おそらく開発者自らがラスボスの攻撃を『気合で避けてください』と言い放ったくらいの超絶弾幕シューティングである『怒首領蜂』の登場からであると推測される。


  キーアサイン

キーに特定の機能を割り当てる事。


  黄色い悪夢

『メタルスラッグ3』の3面ボス、『ソル・デ・ロカ』が発狂モード時に放ってくる黄色弾攻撃の事。
この攻撃はスピード、当たり判定ともに恐ろしく凶悪で、おまけに運が悪いと絶対に避けれないように弾を放ってくる事もある。
そのため、この攻撃を避けれるかどうかは運によるところが大きい。
ひどい場合は、この攻撃ばかりを連発されなすすべも無くゲームオーバーという事も。
どんなにうまいプレイヤーても最終的にはノーミスで倒すには運に頼らなければならないという、メタルスラッグシリーズ史上、あまりに凶悪、あまりに最凶、あまりに最狂な攻撃のため、一部ではこの攻撃は『黄色い悪夢』と呼ばれている。


  記憶喪失

文字通り、記憶を失う事。
現実世界では本当にごく珍しい症状らしいが、マンガや小説、ゲームなどでは物語を盛り上げるのに便利な症状のせいか、割とちょくちょく起こる。


  記憶装置

コンピュータ用語で、データやプログラムを記憶する装置の事。
記憶装置は、『内部記憶装置』と『外部記憶装置』に分別される。
内部記憶装置はCPUが直接管理する記憶装置で、『メモリ』とも呼ばれる。
メモリの記憶内容は電源の供給が絶たれると消失するため、電源を切るときに保存する必要のあるデータやプログラムなどは外部記憶装置を使う。
外部記憶装置はそれ以外の記憶装置部、つまりハードディスクやフロッピーディスクなどを指す。


  キーカスタマイズ

ゲーム中に使用するキーを、プレイヤーの使いやすいようにカスタマイズすること。


  ギガバイト

『ギガ』とは1の10億倍(10の9乗)を表す単位。
コンピュータ上では2進法が基本となるので、この場合は『2の30乗』となる。
例えば1ギガバイト(GB)は『2の30乗バイト』、すなわち『1024メガバイト』となるのである。
『ギガバイト』という単位は、1995年頃から一般のコンピュータやゲームでも扱われるようになった。
特にDVDが普及し始めた頃から、急速にギガバイトクラスのデータ量が一般化しだしたといえる。


  機関銃

『マシンガン』と同じ意味。


  キーコンフィグ

ゲーム中に使用するキー(ボタン)の組み合わせを、プレイヤーが使いやすいように変更したりカスタマイズしたりすること。


  擬似3D

ポリゴンなどのリアルタイム3D描画処理によってオブジェクトを立体的に表示するのではなく、拡大縮小処理を使っての遠近法を利用し、擬似的に3D的な表現を実現する事。
リアルタイム3D描画処理は、オブジェクトの造形を実際の立体物と同じくX、Y、Zの3つの座標によって計算するようにしているが、擬似3Dではそれを行わず、XとY座標のみの計算、つまり通常の2Dグラフィックスを拡大したり縮小したりしアニメーションさせたりする事により、三次元的な映像を擬似的に実現する。
例えば人間の絵の場合、あらかじめ前、斜め前、横、斜め後ろ、真後ろと5つのグラフィックパターンを用意しておき、それを拡大縮小しつつ、見える位置によって適切にグラフィックパターンを変化させていけば、立体的に動いているように見えるわけである。
もちろん、あくまで擬似的な3D処理であるため、実際のリアルタイム3D描画に比べるとかなり見劣りする事になるが、しかし完全なリアルタイム3D処理よりもはるかに少量の計算、軽い負荷で立体感を出す事が出来るので、一昔前の3Dゲームではかなりよく使われていた。
また、最近の3Dゲームでも、一部(形が定まらない炎の表現など)を擬似3Dによって表現していたりする。


  きしめんレーザー

『G-ダライアス』に登場する、細長くて平たく、そしてねじれながら発射されるレーザーのこと。
レーザーの形状とねじれ具合が食べ物の『きしめん』に似ていることから、このように呼ばれている。
太いものと細いものの二種類があり、細い方はある程度のホーミング性能を持っている。


  奇数弾

シューティングゲームでの『WAY弾』の一種で、奇数発発射される弾の事。
つまり3WAY弾、5WAY弾、7WAY弾などがこれに当てはまる。
このタイプの攻撃がプレイヤー機に向かって放たれる場合、奇数という関係上、中心の弾がプレイヤー機にヒットするため、避けないと喰らってしまう。
敵が奇数弾を多数はなってくる場合、いかにこの中心の弾を避けるかが重要。


  気絶

格闘ゲームで、連続で技を食らったりなどの特定の条件を満たすと、キャラがフラフラになって一定の時間は操作不能な状態になる事をいう。
ほとんどの場合は連続で技を食らったときにこの気絶が起こるようになっているが、ゲームによっては一撃でほぼ確実に気絶させることの出来る技なども存在する。
しかし、この気絶システムは一瞬の気の緩みが許されない上級者達にとってはかなり熱い要素だが、ただでさえ技を食らい易い上に連続技を食らった挙句さらにダメージ上乗せなど、初心者にとっては理不尽極まりないシステムだと思う。
同じ意味の言葉として『ピヨる』というのもある。


  気絶値


格闘ゲームに上で、キャラの気絶を左右するダメージ数値の事。
相手の技を連続で食らうとキャラクターが気絶するのは、短いスパンの連続攻撃によってこの気絶値というダメージが一定量蓄積されるからである。
通常、この気絶値は外部からは判らないようになっている。(唯一『ストV』シリーズだけが、スタンゲージという形で気絶値を表示している)
基本的に相手の攻撃を食らうと気絶値が一定量加算され、そこから徐々に数値が減少していく。連続で攻撃を食らうと、気絶値がどんどん加算されていき、ある一定の水準まで来るとそのキャラクターは気絶するようになる。
ただここで間違えやすいのが、必ずしも相手の攻撃の威力と気絶値は一致しないということ。
いうなら、気絶値のダメージというのは通常のダメージとはまた別の部分で設定されたダメージなのである。
例えば『ストU』シリーズの飛び道具全般はダメージ少ないが、気絶値が非常に高い。投げなどは威力は高いが気絶値は割と低い。
他にも『KOF』シリーズの超必殺技などは、一発の威力が非常に高いものが揃っているが、これに気絶値は全く無い。しかし、ふっとばし攻撃などは気絶値が高く設定されている。
その他、『ストV』のリュウの真空竜巻旋風脚の威力は非常に高いが、気絶値に影響は無い。しかし、雷神波動拳は気絶値が非常に高く、当て方によっては一撃で気絶を引き起こせる。
また、格闘ゲーム全般的には、多段攻撃は気絶値が低い、あるいは全く無い事が多い。
自分の使うキャラクターの技の中で、どの技が気絶値の高いものなのかを知っておくのも、対戦では重要な要素である。
あと、ほとんどのゲームではキャラクターによって気絶値の容量に差がある。
例えば動きの素早いキャラや小型のキャラ、あるいは女性キャラクターは気絶値が低くて気絶しやすくなっているものが多く、逆に大型でパワー方のキャラやプロレスラーなどは気絶値が高くてなかなか気絶しないようになっている。


  軌道表示

シューティングゲームなどで、敵が高速なレーザー系の攻撃を放つ前に表示される、レーザーの軌道の事。
通常なら見てから避けるのは不可能に思えるほど高速で放たれるレーザー攻撃や、画面を埋め尽くすほど大量に放たれるレーザー攻撃でも、発射される軌道を直前で一瞬表示する事により、プレイヤーはどのように避ければいいかおおよそ目測をつける事が出来る。 そしてそれを採用する事により、この手の超高速なレーザーを強力な攻撃の演出として盛り込む事が可能になる。
あまり頻繁に使われることのない手法だが、特殊攻撃の割合の高い横スクロールシューティングにてたまにみられる。
代表的なのは、R-TYPEデルタの2面ボス、グラディウス外伝の二週目8面ボス、アインハンダーの6面ボス、など。


  既読スキップ

テキストアドベンチャー、とりわけエロゲーにおいてよく使用される機能。
内容は一度でも読んだ(画面に表示された)テキストを早送りしたり省略したりするというもので、これにより何度も同じ文章を読まなくて済むようになっている。
実際、既読スキップ機能を使用する事で、ゲームの展開をかなり高速化する事が出来る。
がしかし、これはいうなれば一度見たビデオをもう一度見るときに重要なシーン以外は早送りするようなものなので、ある意味ゲームのストーリーやムードをぶち壊しにしている機能ともいえる。
良くも悪くも、過程よりもクリア優先というドライなスタイルのための機能である。
また、既読スキップは、いかにエロゲーのテキストがさらりと読み流していく程度のものなのかというのも感じさせてくれる機能といえる。


  基本3段

2D格闘ゲームでの、基本的な3段コンボのこと。
詳しくいうと、ジャンプ攻撃、地上での攻撃、そして地上での攻撃をキャンセルして必殺技、という形になっている連続技のことである。
チェーンコンボといった基本技のみの連続技のない2D格闘ゲームでは、多くのキャラクターがこの連続技が可能なので、基本的な3段式の連続技という事からこう呼ばれるようになった。
もちろんキャラによってはそこから別の技に派生させたり、キャンセルしないで別の技をつなげるといった形に変化させる事も可能。
例:
『ストU』シリーズの場合
ケンのジャンプ大パンチアッパー昇龍拳
リュウのジャンプ大パンチアッパー波動拳
『餓狼伝説』シリーズの場合
テリーのジャンプ大キックボディブローバーンナックル
アンディのジャンプ大パンチしゃがみ大パンチ斬影拳
『KOF』シリーズの場合
京のジャンプ大パンチ立ち大パンチ荒噛み
庵のジャンプ大パンチ立ち大パンチ闇払い


  キーボード+マウス操作

パソコンのゲーム、特にFPSゲームをプレイする上での基本的な操作系統。
左手にキーボード、右手にマウスというスタイルとなる。
細かな詳細はゲームによって、そしてプレイヤーによって色々異なるが、基本的にキーボード操作でプレイヤーの移動を行い、そして右手のマウス操作でプレイヤーの視点の移動を行う。
また、武器の使用や武器の変更、オブジェクトの操作といったボタンはマウスのボタンに振り分けられる事が多く、アイテムの選択、特定の武器の選択、特殊な動作などはキーボードに振り分けられる事が多い。
右手と左手でまったく質の異なる操作デバイスを動かさなければならないので、慣れない人にとってはかなり難しく敷居の高い操作系統だが、しかし慣れると真横に移動しつつ攻撃、敵に照準を合わせたままその敵の周囲をグルグル回る、ジャンプしつつすかさず後方を向く、部屋に飛び込みつつ左右に目を走らせる、後ろに下がりながら攻撃するなど、家庭用ゲーム機のコントローラでは絶対に実現不可能な自由な動きが可能になる。
特に現実の視点を模してあるFPSゲームの場合、プレイヤーの移動と視点の移動が別々に行われる必要があるので、このキーボード+マウス操作は非常に理に適っており、かつ理想的な操作系統ともいえる。
また、FPSゲーム以外でもこの操作系統を取り入れているゲームは存在し、例えばストラテジー系のゲームなどはマウスで細かなポイントを指定、キーボードで基本的なコマンドを実行するという形でよく使われている。


  決め撃ちボム

シューティングゲームで、緊急回避や攻撃手段としてボムを突発的に使用するのではなく、あらかじめ特定の地点で予定に沿ってボムを使用する事。
主に攻略する上で使われる戦法で、敵の攻撃が非常に激しい場所、攻撃が到底避けきれない場所、一気に攻撃を叩き込みたい場所などにおいて、決まったタイミングでボムを使用する事により、その場所の突破や攻略が容易に行えるようにする。
ピンチになろうがなるまいが必ず決まった場所にてボムを使用するため、ボムの消費量は少し上がるが、しかし要所要所でこの戦法を使う事により、ミスする確率が大幅に減るケースが多いため、攻略する上では重要な要素となっている。
なお、『攻撃型ボム』の場合は、このような方法で使われる事が多い。


  決めハイパー

『怒首領蜂・大往生』にて、ハイパーを特定の地点であらかじめ計画通りに発動させる事。
その理由として、
ひとつは『決め撃ちボム』と同様に、ハイパー発動時の弾消し効果と約2秒の無敵時間を利用して、敵の攻撃をしのぐため。
これにより敵弾を一瞬しのぐ事が出来るので、生存率がアップする。
次に、ハイパーの高い攻撃力を活かして、敵の攻撃の激しい地点を乗り切るため。
ハイパー状態でのショットは非常に高い攻撃力を発揮するため、硬い敵の多い地点などでは多大な効果を上げてくれる。
最後に、ハイパー発動中のコンボゲージ上昇率アップを利用して、効率よくかつ大量のHIT数を稼ぐため。
ハイパー使用時は使用したハイパーアイテムの個数に比例してコンボHIT上昇率がアップするため、HIT数を稼ぐためにはできる限り敵が多く出現する地点で大量に使用するのが望ましい。
この3つが、主な理由である。
なお、ハイパーを取得するには一定の条件を完遂しなければならず、さらにその条件の内容はかなり微妙な範囲でハイパー出現タイミングを左右するので、いつでもどこでもハイパーを発動させるわけにはいかず、肝心なときにハイパーアイテムが出現しないという事も珍しくない。
そのため、数箇所程度ならまだしも、全面通して決めハイパーを満遍なく行うには、決めハイパーを発動させたい場所にてハイパーアイテムが出現させる、もしくは所有している状態を維持しなければならず、非常に綿密かつ微に入り細をうがつ攻略とパターン作成が必須となっている。


  脚絆

『ダンジョンマスター』『続ダンジョンマスター』で登場する下半身用の防具。
『きゃはん』と読む。
腰からももにかけての部分を守る防具で、いわゆる鎧の下半身部分といったところ。
このゲームは様々な部分で非常に斬新な要素を採用していたが、この『下半身部分にも鎧を独立して装備させる』というのも、また斬新な要素のひとつといえる。
しかしながら、すねから下を守るブーツの部分もなぜか脚絆と呼ばれていたりするあたりがちょっとした謎である。
代表的な脚絆は、『金属脚絆』『力の脚絆』『ドラゴン脚絆』『ラーの脚絆』など。
ちなみに、『脚絆』という言葉は下半身の鎧を表現するにはあまりふさわしくないと思ったのか、もしくは単語的に少々難しく意味が伝わりにくいと思ったのか、SFC版のダンジョンマスターでは、脚絆は『グリーブ』という名前に変わっている。


  キャプチャー・ザ・フラッグ

3DFPSゲームのマルチプレイの一種で、旗取り合戦の事。 『CTF』ともいう。
ゲームによって細かな内容は変わるが、基本的なルールは、プレイヤー達は二つのチームに分かれ、相手チームの陣地に置かれている旗を奪取し、それを自チームのキャプチャーポイント(通常は自チームの旗が置かれている場所)まで持ち帰るというモノ。 これによりポイントが入り、最終的に規定のポイント数に達したチームの勝ちとなる。
ゲームは二手のチームに分かれて行われるので、単に敵を見つけたら即攻撃したらよいという単純なものではなく、勝利するにはチームメンバー同士の息の合った連携プレイが重要となる。
いかにして相手の陣地まで到達するか、いかにして相手に旗を奪い取るか、いかにしてその旗を自陣まで持ちかえるかというのを考えなくてはならないので、アクションだけでなく戦略的なプレイも楽しめるのがこのゲームの特徴。
『キャプチャー・ザ・フラッグ』はデスマッチと同じ位3DFPSゲームのマルチプレイではポピュラーな存在といえる。


  キャメルスラッグ

『メタルスラッグ』シリーズに登場する乗り物『スラッグ』シリーズのひとつで、その名の通りラクダの乗り物。 2、X、3で登場する。
見た目はラクダにバルカン砲が付いているだけというシンプルきわまるデザインだが、実際その通りバルカン砲を除けばただのラクダ以外の何モノでもないという、どことなく投げやりっぽい感じのする乗り物である。
見た目通り、プレイヤーはラクダの背に乗って戦う。 その際、プレイヤーの位置はけっこう高くなるので、少し通常とはプレイ勝手が異なる。 なお、ジャンプボタンでジャンプも出来る。
バルカン砲を装備しているので攻撃力こそけっこう高いが、しかしキャノン砲は付いておらず、またプレイヤーはラクダの背に乗っているだけなのでプレイヤーが敵の攻撃を受けると一発でミスとなるなど、性能的には大した事ない。
説明書の説明文には『ラクダだからといって侮れないが過信も出来ない』と書かれており、本当、おっしゃる通りだと思う。


  キャラ

『キャラクター』の略称。


  キャラ勝ち

対戦格闘ゲームなどのような、複数のキャラクターの中から選んで対戦する形式のゲームで、プレイヤーの選択したキャラの性能が相手キャラの性能よりも総合的に勝っている事。
こういった事は総合的に見て決まるよりも、特定の技が強い、あるいは一部のキャラに絶大な効果をあげるというだけで『キャラ勝ち』になる事が多い。
例えば『サムライスピリッツ』のシャルロットはジャンプ大斬りと立ちキックが非常に強いので、全キャラに対して『キャラ勝ち』している、『ストU』のガイルはリーチが長く飛び道具があり、なおかつ無敵対空もあるので全体的に『キャラ勝ち』している、など。
対戦格闘ゲームのようにキャラによってそれぞれの性能が異なる対戦ゲームにおいては、おのずとその性能によって全体的にあるいは特定のキャラに有利、不利な条件が発生するものである。
やはりこういった事はなくなるのが一番望ましいものだが、一度でも自分でツールなどを使って格闘ゲームをプレイした事のある人ならば分かるだろうが、格闘ゲームではプレイヤーキャラのやれる行動があまりに多く、またキャラや技の組み合わせも非常に多岐にわたるので、製作者側も全部を完璧にチェックするなどほぼ不可能に近く、やはりそうなってしまうのは仕方のない事である。
ただ、ここでここで誤解を招きやすいのは、必ずしも『キャラ勝ち=勝ち確定』ではないという事。
大体『キャラ勝ち』などを肌で感じるのは、あくまで上級者クラスのレベルの対戦での事であって、それ以外の場合では性能では負けていても実力でカバーするという事が十分に可能ということである。(もっとも、例外もあるが)
中には、いかにして性能の弱いキャラを使って勝つかという事に関して研究の余念がないプレイヤーもいる。
実際の所、対戦でこういった弱いキャラを使って試行錯誤をしながら勝つというのは、強いキャラを使って簡単に勝つよりも戦略性が高くてなかなかに面白い。
ちなみに『キャラ勝ち』の対語として『キャラ負け』というのがある。


  キャラクターオーバー

ゲーム中に、画面上に一度にキャラクターなどのオブジェクトが大量に現れすぎて、『重い』状態になる事。いわゆる『処理落ち』。
画面上にキャラクターが限界以上に現れて処理が重くなるという事から、『キャラクターオーバー』などといわれるようになった。
2Dゲームと3Dゲーム、どちらでも起こる。
ゲームの中には、『グラディウス』シリーズや『怒首領蜂』のように、この『キャラクターオーバー』を利用して攻略するものもある。


  キャラゲー

ゲームを本編の方ではなく、キャラクターの魅力によってプレイ、または購買意欲を沸かせるようにしているゲームの事。
一番わかりやすいのは人気漫画、アニメを下地にしたゲームである。
キャラの人気に頼る事である程度の売上がほぼ確実に見込める分、ゲームとしての作り込みはえてして甘いものがほとんどで、そういった形跡からか一般的には『キャラゲー = クソゲー』という図式が成り立っている。
しかし、別の観点から言ってみると、ある特定層が必ず購入するような味付けをし、そしてそれ以上の余計な欲は出さずに安全かつ確実な投資回収法を実践している、ある意味『自分の身の程をわきまえた非常に安全パイなゲーム』とも言える。
また、キャラゲーの中にはキャラの版権料が高くついたせいでゲーム自体の制作費が押さえられ、結果的にゲームの出来がひどくなってしまったというものもあるらしい。


  キャラ系シューティング

キャラクター性を強く押し出したシューティングゲームの事。
通常、シューティングゲームは『撃って壊す』というのがコンセプトとなっているためか、登場するキャラは射撃や破壊、爆発などにマッチするよう、人間よりもむしろ戦闘機やロボットといったメカ(機械)などの類になっている場合が多い。
実際、一般的には『シューティングゲームのキャラ=メカ類』という認識になっていたりする。
しかし、メカの類はキャラクター的に一般受けするとは言いがたく、また無機質な物質ということで愛着がわきにくい。
そのため、シューティングゲームはどうしてもキャラクター的な魅力のパンチ力が弱くなってしまい、キャラクターでユーザーをひきつける事が難しい。 
そこで考えられたのが、シューティングゲームに馴染みやすいキャラクターを採用し、そしてそれを強く押し出すという方法。
登場するキャラを無機質な機械類ではなく人間や動物などのキャラクターにすることで、ゲームに親しみやすい個性を持たせる事が出来、またユーザーにゲーム中のキャラに対する愛着をも持たせる事が出来る。
例えば自機や敵を人間や動物にしたり、機体のパイロットを個性的な面子にしたり、ステージの合間にキャラのデモシーンが挿入されたり、サンプリング音声が随時挿入されたり、など。
これがいわゆる、『キャラ系シューティング』。
代表的なのは、『ソニックウィングス』シリーズ、『ガンバード』シリーズ、『戦国エース』シリーズ、『エスプレイド』シリーズ、『式神の城』シリーズ、など。


  キャラ限定コンボ

対戦格闘ゲーム上において、特定のキャラに対してのみ成立する連続技(コンボ)の事。
対戦格闘ゲームには様々なキャラが存在し、当然当たり判定や重量も細かく変わるので、当たり判定の大きいキャラや吹っ飛び具合の大きいキャラなどは、通常のキャラでは決まらない連続技も決まる場合がある。これを『キャラ限定コンボ』と呼ぶ。
代表的な物として、大型キャラ限定コンボ、軽量級キャラ限定コンボ、背の高いキャラ限定コンボ、などがある。


  〜キャラ分

特に2Dゲームにおいて、ゲーム内での一定の距離を表現するときによく使われる単位。
主にプレイヤーキャラを基準とし、例えば『1キャラ分』というと、プレイヤーキャラひとつ分のサイズもしくは距離。
おおよそな使い方としては、『2キャラ分前に移動する』、『敵との間隔はおおよそ3キャラ分』、『1キャラ分左右にずらしてかわす』など。
ゲーム画面は使うテレビやモニターによってサイズが変わるので、通常のセンチやミリといった単位を使うよりも、ゲーム内のプレイヤーキャラを基準にした単位で示した方が把握しやすいため、この単位は攻略記事などで非常によく使われている。


  キャラ負け

対戦格闘ゲームなどのような、複数のキャラクターの中から選んで対戦する形式のゲームで、プレイヤーの選択したキャラの性能が相手キャラの性能よりも総合的に負けている事。
『キャラ勝ち』の対語。
対戦ではやはり『キャラ負け』していると不利な状況が多くなるものなのだが、『キャラ勝ち』しているキャラを使って簡単に勝つよりも、こういった『キャラ負け』しているキャラを使いこなして勝つほうが気分的にも気持ちよく、また戦略性が高くて面白みがある。
幾分理不尽さもあるにはあるが……。


 ギャラリー

二つの意味がある。

一つは、主にアーケードゲームにおいて、他人のプレイを観戦する人のこと。
観戦する人といっても、単になんとなく見ているだけの人から、次の順番を待ちながら見ている人、テクニックや攻略法を参考するために見ている人、他人にゲームの解説をしながら見ている人など、いろいろいる。
おおよそは、人気のあるゲーム、上手いプレイヤーの周りにギャラリーが発生しやすい。
一般的に、プレイヤーの邪魔にならないように観戦するのがマナーとなっている。

もう一つは、画廊もしくは絵画陳列館の事。
ゲームによってはこのモードを搭載し、ゲームのオフィシャルイラストや、開発中に使用された設定資料集などの画像が閲覧可能になっている。
主にゲームのおまけ的要素として盛り込まれたりする。
中には、やりこみの一環として利用するため、特定の条件を満たす事でギャラリーが閲覧可能になっているという仕様になっているゲームもある。


  ギャルゲー

これは人によってそれぞれ意見が変わるので定義付けが困難だが、あえていうならゲームに『華』のある女の子(達)が出てきて、かつそれがそのゲームにおいて非常に重要な位置を占めているもの、または必要不可欠な要素となっているものをいう。
言い替えるとその『華』のある女の子(達)の存在でユーザーの購買意欲を沸かせようというゲームの事。
わかりやすい例を出すと『恋愛ゲーム』が挙げられる。
『華』のある女の子が多数登場し、この女の子達の存在(グラフィックなど)がゲームにおいて非常に重要な位置を占め、そしてかつ必要不可欠な要素となっている。
この要素を含んでいるのなら、他のジャンルでもこういった要素を含んだゲームも『ギャルゲー』に該当する事になる。
キャラクターの存在がゲーム性よりもはるかに重要な位置を占めるので、製作側はこれを第一に考えるためか、肝心のゲーム本編はおざなりな作りになっているものも数多くある。
また女の子を前面に押し出して売ろうとするので、逆に女の子が出ていないと売り物にならないと考える人も多い。
そういった形跡からか、『ギャルゲー = クソゲー』とイメージを持つ人も少なくない。
『ギャルゲー』は昔からそれなりに数はあったが、『ときめきメモリアル』の大ヒットによってこの手のゲームは活性化された。
ちなみに他のジャンルとは違って多数の固定ファン層がいるのも『ギャルゲー』の特徴。


  キャンセル技

主に2D対戦格闘ゲームで用いられる言葉。
基本的に格闘ゲームのキャラクター攻撃時のモーションというのは、最初に攻撃判定が出るまでの『振りかぶり動作』、そして攻撃判定を持つ『攻撃動作』、最後に攻撃後に元の体勢に戻るまでの『戻り動作』の三つのパートに分けられる。
キックに例えるなら、脚を伸ばすまでが『振りかぶり動作』、そして脚が伸びきってキックが当たった状態が『攻撃動作』、最後に伸ばした脚を元に戻すまでが『戻り動作』という事になる。
『キャンセル技』とは、こういった技の『戻り動作』を文字通りキャンセル(なかった事に)して、別の技を出す事。
こうすることで、通常では連続技にならないものが連続技になったり、隙の大きい技でも自在に連携に組み込んだりなどが出来る。
例として『ストU』シリーズのアッパー昇龍拳や足払い波動拳、『KOFシリーズ』の大パンチから超必殺技など。
発端は『ストU』シリーズからだが、実はこの『キャンセル技』、開発者が意図的に組み込んだものではなく、偶然発見されたものらしい。いうならバグである。
しかし、この『キャンセル技』が発見されたおかげで、連続技や連携技のバリエーションが飛躍的に広がり、ゲームの面白さがグッと増した。正に奇跡の発見である。
今ではもう『キャンセル技』のない対戦格闘ゲームは皆無と言ってもいいくらいで、対戦格闘ゲームを構成する上で欠かす事の出来ない要素の一つとなっている。また他にもアクションゲームや格闘アクションなどで使われることもままある。
この言葉の応用として、『キャンセルする』や『キャンセル可能な技』という風に使われる事があるが、前者は文字通り技のモーションをキャンセルする事、後者はキャンセルさせる事の出来る技のことを指して言う。
ちなみに『キャンセル技』は、通常技から必殺技につなげるという形がもっとも一般的である。また他にも通常技から特殊技といった使われ方もする。
通常技からキャンセルで他の通常技に繋がるというのは、『チェーンコンボ』。
また、必殺技や超必殺技をキャンセルする時には、『スーパーキャンセル』と呼ばれる。


  キャンパー

『キャンプ』をしているプレイヤーの事。プレイヤー数が少ない対戦において、これを基本スタイルとするプレイヤーは、全体的に嫌われる傾向にある。


  キャンプ

3DFPSのネット対戦において、暗い場所や目に付きにくい場所にずっと隠れて動かずに敵がやってくるのを待つというプレイスタイル。分かりやすくいえば一箇所でずっと待ち伏せする事。
死んでもすぐに復活するルールの対戦ならば特に問題はないのだが、しかし死んだ者から順次抜けていくという『COUNTER STRIKE』のようなチーム戦などの場合、ゲーム進行が遅々と進行するようになるので、特に生存者数が少なくなった時にキャンプが行われると、周囲から猛烈なブーイングを受ける事が多い。


  キャンペーンモード

戦略シミュレーションゲーム上でのゲームモードの一つで、特定の順番(ストーリー展開など)に沿ってマップを攻略していくという形式となっているモードの事。 いうなれば、マップ攻略にストーリー的な展開が付加されたモノといえる。
その際、基本的に前のマップで使用したユニットや兵器などはそのまま次のマップに受け継がれるようになっている。 また、プレイヤーのマップ攻略の内容によって先のマップが変わったり、戦局が変化したりする。
一昔前までは戦略シミュレーションゲームといえば、『大戦略』や『信長の野望』シリーズのように、プレイヤーが任意のマップもしくは主人公を選択してプレイするというタイプ、すなわち一つのマップですべて完結するというタイプのゲームが多かったが、近年ではこのようにゲーム内にひとつの大きなストーリーを持たせ、そしてプレイヤーはそのストーリーに沿ってマップを攻略していくというタイプのゲームの方がより一般的となっている。
代表的なのとして『キャンペーン版大戦略』、『KINGDOMS』、『アドバンスド大戦略』、『シークエンスパラディウム』、『ゲームボーイウォーズ』、『メビウスリンク』、など。
また、『ファイアーエムブレム』、『伝説のオウガバトル』、『ファイナルファンタージータクティス』、『ファーランドサーガ』、『シャイニングフォース』、などのシミューレーションRPGと呼ばれるジャンルも、いうなれば戦略シミュレーションゲームにおけるキャンペーンモードの拡大版ともいえる。


  救急スプレー

『バイオハザード』シリーズでおなじみの体力回復薬。
体力を全快させる事が出来る。
ただここで疑問なのが、この『救急スプレー』とは一体何なのかということである。
『バイオハザード』シリーズはご存知の通り基本的に現実世界を舞台にしているので、武器やアイテムなども基本的に現実世界であるものをモデルにしている。
しかし実際の医薬品の中にも、怪我を治すあるいは止血するようなスプレーというのは聞いた事がない。
もしかしてエアーサロンパスの事か?それともコールドスプレー?はたまたスプレー式の消毒薬?
謎は深まるばかりである。


  救急箱

一般的には、負傷、急病などの手当てに必要な救急医療セットを入れた箱の事。

ゲームにおいてもほぼ同様の意味を持ち、もっぱらアクション系のゲームにおいて体力、HP、ヘルスを回復させるアイテムの一種として登場する。
なおこの際、ゲームのテンポなどを考慮してか、おおよそは取得した瞬間、もしくは使用した瞬間に一気に回復するようになっている。
ちなみに同類的な回復アイテムとして『食べ物アイテム』があるが、しかし怪我を手当てするという一般的なイメージの強さからか、『救急箱』の方が『食べ物アイテム』よりも回復する値が高く設定されている場合が多い。


  きょうから ふつうのおんなのこに な〜ろうっと!

『ストリートファイターII』の春麗のエンディングで、彼女が言ったセリフ。
このエンディングは、『これまで父の敵を討つためにストリートファイターという女の子にはあまりふさわしくない行為をしてきたが、ようやく敵であるベガを倒したので、これからは格闘いなどはやめて普通の女の子として生活していこう』といっているのだと推測される。
しかしながら、(ストII当時)24歳という年齢だった女性が、これからはふつうの『女の子』になろうと言うのもどうかと思う。
ちなみにSFC版『スーパーストリートファイターII』のエンディングでは、近寄ってきたナンパ男を軽く蹴散らしてそれを見た彼氏が引くというシーンがあり、また続編である『ストリートファイターIII 3rd Strike』では何事も無かったかのように出場しているのを見るに、結局あのエンディングの後、彼女は普通の女の子にはなれなかったようだ。
そもそも24歳という年齢でありでながらICPOの麻薬捜査官をしているという時点で普通ではないと彼女は気付かなかったのだろうか。
余談だが、当初のオフィシャル設定では、彼女の誕生日は1968年3月1日であるため、この通りに行けば、これを書いている2004年の時点で、彼女は34歳になっているはずである。


  京様

格闘ゲームをする人ならほとんどの人が知っている人気作『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズ。
このゲームはゲーム的にもかなりの人気作だが、それ以上に登場キャラクターの人気が異常なまでに高く、人によっては『キャラゲー』と呼ぶ人もいる。(よい意味でも悪い意味でも)
中でもシリーズ5作目までの主人公である『草薙京』は、女性ファンの中ではすさまじいほどの人気を誇り、ゲーム自体はそんなに好きじゃないけどこのキャラが好きだからプレイをするという人も、決して少なくなかった。
また、彼を主人公にした外伝的なゲームも出たりした。
このように超がつくほどの人気ぶりからか、ファンの間では彼の事を敬称または愛称を込めて『京様』(あるいは『京サマ』)と呼ぶようになった。


  強制スクロール

プレイヤーの意思に関係なく、強制的に先へと進むスクロールシステムの事。『任意スクロール』の対語。
ほとんどのシューティングゲームで採用されている。
また、アクションゲームでもわずかに採用しているものもあるが、『任意スクロール』に比べて行動範囲が制限されるせいか、アクション性が高くシビアなものが多い。
アクションで代表的なものは『チェルノブ』、『ジャンプバグ』、『NAM−1975』、『フォーメーションZ』など。


  筐体

アーケードゲームでのゲーム機本体の事。
もう少し詳しく言うと、モニター、マザーボード、ROM、電源ユニット、スピーカー、コントロールパネルが用意されている台、家庭用でいったらテレビ、本体、ソフト、コントローラが全て揃っている状態、いわゆるゲームをプレイするための条件を全て整えている台の事。
『筐体』には2種類があり、凡庸筐体と専用筐体がある。
凡庸筐体は凡庸的に使えるゲーム筐体で、基本的に中のマザーボードとROMを交換するだけで他のゲームに切り換える事が出来る。中の基盤だけを交換すれば他のゲームに入れ替えたのと同じになるので、コストパフォーマンスが高い。
代表的なのはテーブル型筐体、アップライト型筐体など、
専用筐体はあるひとつのゲーム専用に作られた筐体で、そのため特殊な操作形を実現しているものが多く、ゲームの特徴を表しやすい。
基本的に一部の例外(同じ会社の同じタイプのモノ)を除いては他のゲームに流用する事が出来ず、また専用筐体自体の値段も高いので経営者側にとっては購入するのは一種の賭けとも言える。
代表的なのは大型筐体、ガンシュー用筐体など。


  業務用ゲーム

文字通り、業務を目的として使用されるゲームの事。単に業務用、もしくはアーケード版と呼ぶ事もある。
『業務用ゲーム』は一言でいうと、ゲームセンターやアミューズメントスペースなどに置いてあるゲームの事である。
これらのゲームは客に売って収益を得るのではなく、施設内に設置して多くの客にプレイをさせてから収入を得る形を取っているので、言葉の通り『業務』用として使用されているゲームというわけである。


  協力プレイ

複数のプレイヤーが協力して先に進むというプレイスタイルの事。
シングルプレイとは違い、他のプレイヤーと同時にお互いが協力し合いながらプレイするため、上手く先に進むにはそれなりに息のあったプレイが要求される。 しかし、このお互いが協力し合うプレイスタイルというのは、1人でプレイするのとはまた違った面白さがある。
したがって、協力プレイが可能なゲームの中には、1人プレイだと対して面白くないが、協力プレイをするととたんに格別な面白さを発揮するモノも数多く存在する。
協力プレイは対戦型ゲーム以外のジャンルにおいて、アクション、シューティング、シミュレーション、格闘アクション、などあらゆるジャンルにおいて、数多く存在する。
ちなみに『協力プレイ』を採用しているゲームは、複数人数でのプレイを考慮してか、協力プレイ時には一人プレイよりも若干難易度を上げることが多い。


  キラーソフト

新しく発売されたばかりの家庭用ゲーム機にとって、そのハードを大々的に普及させる為の、決定的な要因となるゲームソフトの事。ようは新しいハードが発売されて、最初に大ヒットを記録するソフトの事である。
なぜかというと、ユーザーはそのソフトを買うには基本的にハードも購入しなければならないので、結果、ハードの自体の売上も上がり、そのハードのシェア拡大を牽引する事になるからである。
『キラーソフト』で代表的なのは
ファミコンのドンキーコング、スーパーマリオブラザーズ
PCエンジンのR−TYPET
ゲームボーイのテトリス、ポケットモンスター
スーパーファミコンのファイナルファンタジーW
セガサターンのバーチャファイター(2含む)
プレイステーションのリッジレーサー、鉄拳(2含む)、ファイナルファンタジー7、バイオハザード
NINTENDO64のゼルダの伝説
ドリームキャストのセガラリー2、バーチャファイター3tb
などがある。


  切り返し

シューティングゲームにおいて、敵弾を避ける方向を切り替える事。
例えば敵の攻撃を画面に左側に逃げるように避けていき、そして頃合を見図って今度は画面の右側に逃げるように動くようするなど。
これを『切り返し』、という。
切り返す瞬間に敵の攻撃を上手くかいくぐらねばならず、したがってなれないうちはかなり難しいテクニックである。
ただ、これを使いこなす事で、切り返す瞬間以外は敵弾を比較的安全に避ける事が可能になるので、シューティングゲームが上手くなるための重要な技術の1つともいえる。


  キロバイト

『キロ』とは1の1000倍を表す補助単位だが、コンピュータ上では2進法が基本となるため、2の10乗倍、すなわち『1キロバイト(2の10乗バイト)=1024バイト』となる。
ただ、この場合1000倍の単位と間違えやすいので、一般的に2の10乗倍(キロバイト)を表す時は大文字の『K』を、そして1の1000倍を表す時は小文字の『k』が使用される。
ちなみに今でこそゲームの容量は数百、数千メガバイト当たり前の世界となっているが、しかし1980年代中盤までは総データ量数十、数百キロバイトのゲームが当たり前であった。 例えばファミコンのソフトなど。
技術の進歩は早いものである。


  緊急回避型ボム

『防御型ボム』と同じ意味。


  緊急回避技

文字通り、緊急回避を目的とした技、もしくは攻撃の事。
緊急時のみに使うべき技なので、使用回数に制限があったり、使用するとライフを消費したりなど、特定のデメリットがあったりする。
『メガクラッシュ』と同じ意味。


  キンターズ

SNKの看板格闘ゲーム『ザ・キング・オブ・ファイターズ』の略称。
ただ、どうにも発音にしまりがないせいか、この略称をわりと嫌う人も多い。
その際には『KOF』と呼ばれている。


  キンタマリオ

ファミコン版『スーパーマリオブラザーズ』で一世を風靡して、そして未だに覚えている人も多いと思われる、ちょっと下品で笑える裏技。
このゲームの画面上部にはマリオの獲得したコインの総数が表示されていて、その部分はコインの絵になっているのだが、地下ステージなどで画面上部に登り、表示されている獲得コイン数の部分にマリオ(スーパー以降)の股間を重ねると、まるでマリオにキンタマがぶら下がっているようなグラフィックになる。
これが『キンタマリオ』。
一体誰がこんなおバカで笑える裏技を最初にみつけたのか知らないが、とにかくこのゲームを更に楽しませる要素として一役買ったのは確かである。
ちなみにスーパーファミコン版の『スーパーマリオコレクション』内のスーパーマリオブラザーズでは、グラフィックが変更されたのでこの技は再現出来なくなっている。


  きんのかんむり

『ドラゴンクエストIII』で登場したアイテムで、文字通り、金で作られた冠。
ロマリア王がカンダタに盗まれたため、勇者達が取り返してくるようになったアイテム。
カンダタから取り返し、ロマリア王に話しかけると金の冠を返却するのだが、しかしこのアイテムは防御力が結構高くまた力のない魔法使いでも装備できるためか、そのまま持ち逃げして有効活用するプレイヤーも少なくない。
そうなるとロマリア王とは一切話せなくなる(話しかけると強制的に返却させられるため)が、しかしロマリア王と会話するメリットはセーブできるという部分以外にないため、一向に問題はない。
ちあみにロマリア王に金の冠を返却すると、強制的に王様にさせられてしまうというイベントがある。