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  コア

一般的にはものの中心部、中核、核心という意味。

そしてゲームでもおおよそは同様の意味となっている。
多く見られるのが、ある巨大な機械や生物などの中心として機能している存在。
おおよそは全体を統べる弱点でもあるため、そこを破壊するとその施設や機械全体が大爆発を起こしたり機能停止したり崩壊したりするという展開となっていたりする。
そのため、物語の進行上重要な地点となっている事が多く、またアクションゲームにおいては攻略上重要な敵の弱点として使われている。

ちなみにグラディウスシリーズではボスの名前としても使われており、もちろんその際にボスはそのコアを持っていてそれが弱点となっている。


  コインが飲まれる

アーケードゲーム特有の言い回し。
アーケードゲームは基本的にプレイヤーがコイン(お金)を投入してからプレイするような形を取っているのだが、そのコインがうまく投入されなかったりすると、コインは返却口に戻されるようになっている。
しかし、コイン投入口部分のセンサーの質が悪かったり、調子がよくなかったすると、コインを投入しても一切反応せず、さらに返却口からも戻ってこないという事態が起こる。
この状態を『コインが飲まれる』という。
投入口がコインを飲み込んだまま一切反応しないという事からこう呼ばれるようになった。
もちろんこういった事が起こると店側がちゃんと対処し直した上で、客にサービスとして飲まれた分あるいは余分にクレジットを投入するというのが一般的だが、客の中には勝手にコインが飲まれたとでっち上げて、ただでゲームをプレイしようとするふとどき者もいたりする。


  コインタワー

アーケードゲームで、100円玉(50円玉)をまるで塔のように積み上げている状態の事。
主にサラリーマンや『財閥君』などの財力のある人が、同じゲームをコンティニューしまくり、あるいは何度もプレイするために、あらかじめ両替済みの100円玉を筐体に置く時に行う事が多い。
特にサラリーマン層は夜のゲームセンターにおいてこの行為を行う事が多い。というのも、夜のゲームセンターは人が少なくなるので同じゲームを何度もプレイ可能だからである。
しかし、中には昼間や人の多い時間などに、後ろで人が待っているにもかかわらず堂々と『コインタワー』を作り連続プレイしまくっている人もいるが、そういった人に迷惑のかかる行為はやめましょう。


  攻撃型ボム

シューティングゲームにおける『ボム』の一種で、防御よりむしろ攻撃手段として使用されるタイプの『ボム』のこと。
例えば投下してから爆発までに一瞬の間があるボム、攻撃範囲は狭いが威力の高いボム、爆風で敵を破壊すると特別なボーナスが加算されるボム、プレイヤーから離れた場所で爆発するボム、敵の弾を消せないボムなどが、主にこれに該当する。
緊急回避手段として使われる『防御型ボム』よりも使い方に戦略性が問われるボムである。


  攻撃型ボンバー

『攻撃型ボム』と同じ意味。


  攻撃判定

『当たり判定』の一種で、正確には攻撃する側の『当たり判定』の事。 『やられ判定』『喰らい判定』の対語。
この『攻撃判定』の大きさにより、そのキャラはどれだけ攻撃を当てやすいのか、そしてどれだけ広い範囲を攻撃出来るのか、というのが決定される。
そのため、アクション性のあるゲームの攻略においてはこの『攻撃判定』の大きさを正確に把握しなければならない。


  光源処理

3DCG用語で、陰影処理の一種。 『ライティング』とも呼ばれる。
フィールド内に光源点を設置し、そしてそこからの光を周囲のポリゴンやオブジェクトに反映させる。
一口にライティング処理といっても、その詳細は点光源、無限遠光源、反射光、環境光、光散乱、高次反射、影生成、などなど、様々な処理方法がある。
これらの光源処理を使用することにより、同じオブジェクトであっても格段に見栄えのするものに映すことが可能になる。 例えるなら、昼間の風景と夕日に照らされた風景とではまるで違う印象を与えるようなもの。
また、演出としても非常に有効な手段となりうる。
ただ、高度なライティング処理はそれだけ多量の計算が必要になるため、多用するとマシンの負担は大きくなる。


  交差弾

シューティングゲームにおいて、2つ以上の方向から交差するような軌道で放たれてくる敵弾の事。
弾同士が交わるように放たれる形のため、普通に一方向から放たれる弾よりも弾道の予測がしにくく、避けづらい攻撃となっている。
そのためか、この攻撃を苦手とするプレイヤーも多く、このタイプの攻撃が多量に含まれているシューティングは、全般的に難しいといわれている。
例えば怒首領蜂大往生の2面ボスが序盤にはなってくる針交差弾はこの典型で、この攻撃に苦心しているプレイヤーは多く、慣れたプレイヤーでも油断するとあっさりミスしてしまう事も少なくない。


  高次面

シューティングゲームやアクションゲームなどのステージクリア型のゲームにおいて、後半以降のステージの事。
または前半に比べ難易度が飛躍的に上がっているステージの事を差す。
言葉の由来は『高い次元の面』というのが省略されて『高次面』になったものと思われる。


  攻略本

文字通り、ゲームの攻略記事が載っている本や書籍の事。
ただ、攻略本と一口に言っても、ずゲーム中の基礎的なデータを載せた本、ゲームの流れのフローチャートを載せた本、ゲーム中には語られなかった裏設定や細かなストーリーなどを解説した本など、いくつかの種類が存在する。
ただ、最近はインターネットの普及により、攻略本を買わずとも手軽にゲームの攻略データを入手できるようになっている。
ちなみにファミコン全盛期の時代には、攻略本と名打っておきながらまるで攻略していない本や、肝心な所を載せていない本など、おおよそ攻略本とは呼べない本も多数存在した。 私も当時、『ミシシッピー殺人事件』の攻略本でえらい目にあったものである。


  攻略本商法

ゲームソフトにおいて、マニュアルを基本的に簡素化し、割高な攻略本を買わないとゲームの詳細や詳しい内容がわからないようにして、その攻略本の利益によってある程度の利益を見込むという戦略の事。
あまり大々的には行われていないようだが、しかしたまにこういった販売戦略が行われる事はあるようである。


  小型艇

東亜プラン系のSTGにおいて、誰しも一度は苦戦、苦い経験を味わわされる敵。
基本的には通常の小型戦車と同じく、画面中に出現して一発ずつ弾を放ってくるだけで、耐久力も低く、おおよそは2〜3発で破壊できるなど、単体での性能と強さはたいしたことない。
が、問題なのは登場する場所。
小型艇は文字通り小型のボートなので、登場する場所は川や海に限定される。
しかしながら、範囲の狭い川の場合はまだしも、広い海上の場合は地上のように決まった道やルートがあるわけではなく、言ってしまえばすべての場所が行動可能地点となっている。
地上を走る戦車の場合、普通は道なりになっている場所や平坦になっている場所しか移動できず、障害物のある場所からは出現しない。 そのためプレイヤーの方でもどこから戦車が出現するのか大方予想はつく。 また地上物など目印となる場所が多いのも出現箇所の把握に一役買っている。
しかし小型艇の場合はそうはいかない。
全面海で構成されたエリアでは、画面中はすべてが行動可能範囲となっており、当然、小型艇はそれを活かして画面上方からばかり出現することはなく、画面側面、時には画面後方から不意に出現したりすることも多い。 加えて目印になるようなものがほとんどないので、度のあたりで出現するかの把握がしにくくなっている。
あらかじめ出現場所をよく覚えていると問題はないが、しかし知らなかったりあまり把握してなかったりすると、予想外の方向や死角からひょっこり現れたこいつらの攻撃を喰らうハメになる。
特に初めて到達した地点での、この手の側面や後方から出現する小型艇の攻撃はかなりの確率でプレイヤー機を撃墜してくれる。
この手のゲームで小型艇が一介のザコキャラの割に妙にいやな敵として印象深いのも、このためである。
小型艇で苦しめられるゲームで代表的なのは『飛翔鮫』『タイガーヘリ』『究極タイガー』『大旋風』『鮫!鮫!鮫!』『雷電』など。


  互換機

もとはパソコン用語で、あるメーカーのコンピュータと同等の機能や性能を持った別のメーカーの製品のことを指す。
基本的に販売台数が多かったり、豊富なソフトウェアがあるコンピュータが互換機の対象になる。
そして互換機は、その対象となったコンピュータの周辺機器やソフトウェアをそのまま使えるように設計される。
1980年代のPC98シリーズの互換機や、Windows時代のPC/AT互換機などがその代表である。
ゲームでも『互換機』基本的には同様の意味で使われていて、異なるハードウェア上で同じソフトがプレイできるようになっているマシンの事である。
しかし回転の速いパソコン業界とは違い家庭用ゲーム機の場合、基本的にハードのモデルチェンジは数年に一度の割合でのみ行われるので、下手に従来のマシンとの互換性を残すとそれが足かせとなって大幅なパワーアップが出来なくなる場合が多く、あまり一般的ではない。
代表的なのはセガSG−1000、マークV、マスターシステムの間での互換性、数多くの種類が発売されたPCエンジンシリーズの互換性、そして一部PCエンジンと互換性のあったPCエンジンスーパーグラフィックス、メガCDとワンダーメガの互換性、ゲームボーイとゲームボーイカラーの互換性、など。
ちなみに2000年3月に発売されたプレイステーション2は、プレイステーションのソフトがほぼ全て使えるという高い互換性を実現している上に、プレイステーションとは比較にならないほどの処理能力を持った高性能マシンなのだが、これはプレイステーション2のメインチップセットとは別にプレイステーションのソフトを動作させるためのチップを別に搭載するという、従来までの互換機とは違った、新しい形での互換性を実現したマシンだからである。


  互換性

パソコン用語。
あるハードウェアやソフトウェアが、元のものと同じように使用できること。
例えばB者の製品がA社の製品と同等の機能を持ち、今まで利用していたA社製品をB社製品に取り替えても以前と同様に利用できる場合、『B社の製品はA社の製品と互換性がある』という。
『互換性』という言葉は、比較する製品同士の一部の機能が共通している場合にも用いられる。
たとえば、ソフトAで作成したデータが、そのままソフトBでも使用できるなら、AとBは『データに互換性がある』といえる。
ゲームの場合、ドリームキャストとNAOMI基板、セガサターンとST−V基板、プレイステーションとシステム11基板、といった関係が『互換性がある』といえる。
そしてこのように他のハードとの『互換性』を持ったハードは、『互換機』と呼ばれる。


  極殺兵器

『怒首領蜂・大往生』での、二週目の敵の事。
このゲームは二週目に突入する際、

このさきには
暴力的で
鬼のような
極殺兵器どもが
あなたをまっています。

それでもプレイしますか?

 ⊂はい⊃   いいえ

というメッセージが表示され、プレイヤーに二週目をプレイするか否かを聞いてくる。
ここで『はい』を選択する事で、二週目に突入する。
が、その二週目の攻撃は、まるで一週目がお遊戯に思えるほど凶悪化されており、一面の開幕から破滅的なまでに大量の弾幕が高速で放たれてくる。
もちろん、面を進むごとにその凶悪さは更に激化。
その攻撃はシューティングをちょっとかじった程度の腕前では一切通用しないほどのもので、まったく持ってその名の通り、『極殺兵器』というわけである。


  極太レーザー

シューティングやアクションゲームなどでまれに見られる、やたらに太いレーザーの事。 当然威力も強い。
現実の世界ではレーザーの威力を高めるには一点に集中する、すなわちレーザーの幅を細くすれば高い出力を得る事が可能となっているが、しかしゲーム上においてはリアルさよりも見栄えを重視する事が多いため、見た目からしてなんか凄そうなぶっといレーザーがよく登場する。 あと曲がるレーザーなど。
極太レーザーの登場するゲームで代表的なのは『M−MEN』、『ソニックウィングス』、『ダライアス外伝』、『G−ダライアス』、『グラディウスU』、『グラディウスV』、『グラディウス外伝』、『沙羅曼蛇(当たり判定のみ)』、『レイストーム』、『レイクライシス』、『トライゴン』、『サンダークロス』、『サンダークロスU』、『R−TYPE凵x、『アインハンダー』、などがある。


  ご苦労だった…と、いいたいところだが

『怒首領蜂』と、PS2版『怒首領蜂・大往生』にて使われたセリフ。

『怒首領蜂』では、一週目ALLクリア達成後、二週目への突入条件を満たしているときにこのメッセージが表示される。
画面に主人公達の上司である大佐の画像と共に、

 ご苦労だった・・・と
 言いたいところだが、
 君等には消えてもらう。
 実は今まで戦っていた
 機械化惑星人の正体は
 消息不明とされていた、
 味方艦隊だったのだ。
 君等は何も知らずに仲間を
 殺して来たのだよ。
 しかしそれは、
 私の筋書どうりなのだ・・・
 あとは君等を始末すれば
 私の計画は完成する。
 これからは私の最強の
 特別戦闘部隊をもって
 君等を抹殺するので
 よろしく。

というメッセージが表示され、ゲームは一週目よりもさらに難度の上がった二週目に突入する。

PS2版『怒首領蜂・大往生』では、デスレーベルモードの一週クリア後にこのメッセージが表示される。
一週目のラスボス『緋蜂・改』を沈めると、前作怒首領蜂の二週目突入時に登場した大佐の画像がノイズ入りで表示され、以下のメッセージが表示される。

 ご苦労だった・・・と
 言いたいところだが、
 君等には消えてもらう。
 貴様等は知らんだろうが
 我が1000年の闘争は
 ここで勝利と言う終焉を迎える
 これから貴様等は
 なんの手助けも受けず、
 ただひたすら、死ぬだけだ。
 どこまで もがき苦しむか
 見せてもらおう。

 死 ぬ が よ い

そしてこの直後、デスレーベルの二週目が開始される。

特徴的なメッセージのためか、怒首領蜂マニアの間では打ち消しの表現としてよく使われる。


  誤植

写植時に本稿とは異なる言葉が打ち込まれる事だが、ゲームの場合は、誤植といえば主に今は亡きゲーメストの誤植を指す。
ゲーメストという雑誌は誤植が非常に多く、正に誤植の宝庫といっても過言ではなかった。
また、ゲーメストの誤植ならではの特徴だったのが、どれも『異様に笑える』という事。
あまりにそのような笑える誤植が多いので、読者投稿ページの中に自虐的な『誤植コーナー』まで設けられていたほどである。
なんでも、当時のゲーメストの記事によると、当時、手書きがメインだったライター達の字があまりに乱れていた為、写植屋さんが字をよく見間違えていたかららしい。
代表的な誤植に、ファイナルゴロー、ザンギエラ、ザンギュラノスーパーウリアッ上、タイガーウッポーカット、ジャンプ大ピンチ、ジャンプ大パチン、ここでインド人を右に、飢餓伝説、チュンター、運がよければMR.BIGを気分をためるから、アァンタジーゾーン、サムライスピリッツ天草システム、しゃがみ大パンツ、などがある。
このように、誤植は誤植でも可笑しいものが多かったせいか、時にはゲーメストの誤植は質の高い誤植だ!とわけの分からない誉め方がなされていたりもした。


  コスリ連射

ボタンの連射方法の一つ。
アーケードゲームのボタンを、爪でこするようにして連打する方法のこと。
80年代にはやったボタン連射方法の一つで、特にシューティングゲーム、ハイパーオリンピックなど、『連射命』のゲームでよく見うけられた。
90年代になってからはもうほぼ完全に使われなくなったが、『デカスリート』というゲームがこの『コスリ連射』を全国のゲームセンターで一瞬だけ復活させたことがある。
この『コスリ連射』の利点は、非常に早い速度でのボタン連打が可能という事である。
がしかし、その分コントロールパネルやボタンの部分が削れて剥げてしまったり、壊れてしまったりする可能性が非常に高いという、大きな欠点もある。
特にこの『コスリ連射』がはやった80年代には、あるゲーム雑誌などで『コスリ連射は悪か?』というような投稿討論コーナーまであったくらいで、それほどこの連射方法は問題視されていた。
それに店側からも台が削れたり壊れたりする事が多いこの連射法は、本当に忌み嫌われる存在であった。
ちなみに『コスリ連射』をやる側も、あまりやりすぎると自分の爪がはがれたり割れたりする事もあるので、結局の所それほど優れた連射方法ではないともいえる。


  小僧

ゲームをひたむきで純粋にプレイしている子供のプレイヤーの総称。『お子様』の対語。
もとは雑誌ゲーメストの『ストU』特集から。
この記事の中にはダルシムを使いこなすためのダルシム講座というものがあったのだが、この記事はダルシムを練習している子供プレイヤーとそれを親切に教えてやる師匠との会話形式でダルシムの使いこなし方が説明されていた。
その子供の名前が『ダルシム小僧』となっていたので、以後、このような子供プレイヤーがひたむきにプレイする姿勢を『〜〜小僧』と呼ぶようになった。(らしい)
しかし今ではまったく使われていない。


  固定画面型

画面がスクロールせず、1つの画面の中でのみ展開されるゲームの事。
ステージクリアの条件がゴールに到着というモノよりも、画面内の全ての敵を倒すとステージクリアというタイプになっているものが多い。
主に面クリア方アクション、パズルゲームでこのタイプのものがよく見られる。
画面がスクロールせずに固定式になっているので、一つ一つのステージをクリアするのに長くても数分ほどとなかなかに展開がスピーディーで、そしてステージの数がかなり多いのが特徴。
代表的なのは『バブルボブル』シリーズ、『スノーブラザーズ』、『テトリス』、『ロードランナー』(アーケード版)、『ぷよぷよ』など。


  こっそりファミコン

『隠れてファミコン』と同じ意味。


  ゴッドモード

PCゲームにおいて、『チートコード』を使用してプレイヤーが無敵になった状態の事。
一切のダメージを受けず、絶対に死なない状態という事から、『ゴッドモード』と呼ばれるようになった。
3DFPSゲームで難易度を最高にし、この『ゴッドモード』でプレイすると、かなりストレス解消になる爽快なプレイが楽しめる。 ただ、こればかりしているとゲームがつまらなくなるので、あまりやりすぎると逆につまらなくなる事もある。
しかしながら、3DFPSゲームはなれないプレイヤーにとってはかなり難しい部類のゲームとなる事が多いので、この場合は、先の展開が簡単に見れるようになるこのゴッドモードはありがたい存在だといえる。


  コナミコマンド

コナミの家庭用ゲームにおいて採用されている、隠しコマンドの事。
元々は『グラディウス』においてフルパワーアップできるという隠し要素として使われていたのだが、わりと評判がよかったのか、それ以来の数多くのコナミのゲームにおいてこのコマンドが採用されることになった。
しかしいずれも正式なゲームのルール上にではなく、あくまで隠しフィーチャーとしてだったので、フルパワーアップや残機が30機に増えるなど、ゲームの進行が楽になるような利点を得るものが主である。
コマンドは一番最初に使われた『ポーズ中に上、上、下、下、左、右、左、右、B、A』というのが基本的な形で、機種が変わるごとによって多少の差がある。
余談だが、スーパーファミコン版の『グラディウスV』で、上のコマンドを実行する時に、左と右をLとRに置き換えてから行わないと、フルパワーアップ直後に死亡するという意地悪な要素があったのが面白かった。


  コナミ点

『573〜点』の事。


  コナミ節

1980年代後半〜1990年代前半までのコナミのゲームで扱われていたサウンド、音楽の事。
この当時、コナミのサウンドは『矩形波倶楽部』というサウンドチームによって作成されていて、そしてこのチームの奏でるサウンドは非常に独創的で他のメーカーでは見られないような印象的な特徴を持っていたため、コナミ節と呼ばれていた。
中でもMIDIを使用した透明感ある綺麗なサウンドと、オーケストラヒットなどを多く使用した電子音バリバリかつ激しい硬派なサウンドなどが有名。
また、カスタムチップを採用して他とは一線を画す音を実現しているファミコンタイトルのサウンドや、MSXのコナミサウンドも、コナミ節と呼ばれている。
当時、この『コナミ節』の名が示すように、コナミはサウンド面でもっとも油の乗っていたメーカーとも言える。 実際、この頃のコナミは他のメーカーに比べて、かなり多数のサントラを出していた。
この当時のコナミのゲームは、ほとんどがコナミ節炸裂状態だったとも言えるが、中でもアーケードのアクションやシューティングには激しくカッコいい名曲がそろっているので有名で、『グラディウス』シリーズ、『サンダークロス』シリーズ、『A-JAX』『トライゴン』『ゼクセクス』『スーパー魂斗羅』『フラックアタック』『悪魔城ドラキュラ』など、今でも熱いサウンドとして語り継がれている名曲ゲームを多数排出している。
そのように、あまりにサウンドに魅力があるため、ゲームを楽しむのではなくサウンドを楽しむためにプレイするプレイヤーも数多くいた。


  このさきには 暴力的で 鬼のような…

『怒首領蜂・大往生』にて、一周クリア時に、二週目への突入条件を満たしていた時に表示されるメッセージ。
全文は、

このさきには
暴力的で
鬼のような
極殺兵器どもが
あなたをまっています。

それでもプレイしますか?

 ⊂はい⊃   いいえ

となっている。
このときにプレイヤーは二週目をプレイするかしないかの選択を迫られる。
『いいえ』を選択した場合はそのままエンディングに突入する。
『はい』を選択した場合は、二週目が開始される。
なお、このゲームの二週目は、まさしく暴力的で鬼のような極殺兵器の名にふさわしいほど破滅的なまでに凶悪な弾幕攻撃を放ってくる。
それこそ、生半可な腕前ではまるで太刀打ちできないレベル。
したがって、上記のメッセージは嘘偽りのないまったくもって正しい言葉だといえる。


  誤爆

対戦格闘ゲームでよく使われる言葉。
ある必殺技を出そうとした時に、間違って他の必殺技が出てしまう事。『暴発』とも言う。
対戦格闘ゲームでは1人のキャラクターが複数の必殺技を所有しているので、それに伴い似たようなコマンドを持つキャラなどは、ちょっとしたコマンドのミスで本来出そうとした必殺技とは違ったモノが出てしまう事も多い。
例として『ストリートファイターU』で、昇龍拳を出そうとして波動拳が出てしまう、『餓狼MOW』でパワーダンクを出そうとしてバスターウルフが出てしまう、など。


  コピーキャラ

対戦格闘ゲームで、姿形はまるで異なるものの、他のキャラの性能そのまま、もしくは他のキャラの技を多く使ってくるキャラのこと。
この手のキャラの使用頻度は、2Dか3Dかで大きく異なる。
2D対戦格闘ゲームの場合、性能そのものは同じでもグラフィック作成に手間がかかるため、めったに見られない。 おおよそは、リュウとケンのような、顔以外のグラフィックが使いまわせるくらい外見が似ているキャラで使われる程度となっている。
が、3D格闘ゲームの場合、モデリングさえ作っておけば技のモーションは他のキャラのをそのまま使いまわせるので、外見は異なるが技は同じというコピーキャラの作成が容易になっている。
そのためか、3D格闘ゲームではこの手のコピーキャラはよく見かける。
代表的なのは、木人、シャレード、コンボット、デュラル、レッドアイ、など。
また、これ以外にも一部の技のモーションのみ他のキャラと同じ(使い回し)だったりするコピーキャラも多い。


  コピープロテクト

『違法コピー』が行われないように、プロテクト(保護)をかけること。
例えばゲーム内に特殊なデータやプログラムを組み込み、コピー先にはこのデータやプログラムを絶対に書き込まないようにし、起動時にこのデータやプログラムの有無を調べてコピーだと判断した場合はゲームを起動しないようにするなど。
また、コンシューマゲーム機の場合、ハードウェア自体にコピープロテクトを組み込んでいる事もある。


  コピー問題

ゲームのみならず、市販のアプリケーションソフトウェア全体で起こっている深刻な問題。
つまり、違法コピーソフトの氾濫によるソフトウェア売上の低下の事である。
デジタルメディアは複製が容易であるため、昔はフロッピーディスクによるコピー問題があり、今はCD−R、DVD−Rによるコピーが問題となっている。


  コマンド

英語ではCOMANND。訳したら『指示、命令』。
プレイヤーがゲーム内に何かしら命令を与える事。
いうならプレイヤーがゲーム中に行うコントローラ操作すべてが『コマンド』である。
当時はMS−DOSなどでよく使われる言葉だったが、『ドラゴンクエスト』の大ヒットによって一般的な認知度が上がった。
ところで余談だが、ファミコンのドラゴンクエストの戦闘シーンで『スライムが現れた!コマンド?』と出た文字を見て、アーノルド・シュワルツエネッガーの映画『コマンドー』がいつも頭の中に浮かび上がっていたのは私だけか?


  コマンド投げ

『必殺投げ』と同じ意。


  コマンド技

格闘ゲームなどで、レバーとボタンの組み合わせによって出す事の出来る特殊な技の事。
例として『レバーを下、右下、右と入力してパンチボタン』など。
ただボタンを押すだけで出る基本技よりも操作が複雑なので、主に『必殺技』や『超必殺技』などに採用されている。
『レバー半回転とパンチ』『レバー1回転とパンチ』『下、左下、左と入力してキック』『パンチボタン三つ同じ押し』『キックボタン連打』『レバーをしばらく下に溜めてから上とキック』『下、右下、右と入力を二回連続行ってパンチ』など、基本技よりも入力パターンのバリエーションがはるかに豊富なので、キャラ毎に入力方法がそれぞれ異なるというのが一般的である。
この『コマンド技』は、それぞれのキャラの操作方法を変えるという事でキャラの個性付けがはっきりするという利点がある。が、反面新しいキャラで始めるとそのキャラ特有の『コマンド技』をまた覚えなおさなくてはならないという欠点もある。


  ゴールドカード

ファミコン版『ドラゴンクエストII』で登場するレア度No.1なアイテム。
一言で言うと割引券のことで、持っていると、店で売っているアイテムを定価の4分の3で購入することができるという、慢性的なゴールド不足になりやすいドラゴンクエストの世界においては、非常に便利なアイテム。
このアイテムは宝箱などからは入手できず、福引の一等賞の景品としてのみ入手できる。
が、福引券はあまり頻繁に入手できるアイテムではない上に、一等賞の出現率は表面上4096分の1という超低確率なので、入手できたプレイヤーはほとんどいない。
ちなみにリメイク版では、出現率が上がってて、多少入手しやすくなっているみたいである。
しかしファミコン版の入手しにくさは特筆モノで、あまりに入手が困難なため、当時、ゲーム雑誌によってはゴールドカードを入手した復活の呪文を募集した事もあった。
まさに伝説のアイテムといえる。


  殺し合い

ゲームで、対戦プレイを行う事。
しかしこれは対戦を前提に作られたゲームで行う対戦プレイを言うのではなく、元々は協力プレイや同時プレイを前提に作られたゲームにおいて、あえて協力プレイをせず、お互いの足を引っ張り合って相手を倒すプレイスタイルの事を言う。
代表的なのは、マリオブラザーズ、バルーンファイト、クルクルランド、デビルワールド、アイスクライマーでの対戦プレイなど。
この手のゲームはバルーンファイトを除けば、基本的に直接相手を攻撃して倒す事は出来ず、敵やトラップを利用して間接的に相手を倒さなくてはならないため、通常の対戦ゲームとは一味異なる面白い対戦が楽しめる。
が、相手を攻撃する事を前提として作られている通常の対戦ゲームでの対戦とは違い、本来なら協力してプレイする内容あり、また間接的に攻撃するという特徴からか、裏切り的な行為をしているような、そしてされているような気分になる事が多いためか、友情にヒビが入ることもままあったりする。


  コンシューマ

『CONSUMER』とは『消費者』という意味で、ゲームにおいては一言でいえば家庭用ゲーム機の事を指す。
主にパソコン用語として使われる表現で、家庭用ゲームの事を『コンシューマ』『コンソール』、『業務用ゲームの事を『業務用』『アーケード』といい区別されている。


  コンスタント・シェーディング

『フラット・シェーディング』の事。


  コンソール

二つの意味があり、1つは『コンシューマ』と同じ意味。
主に海外で使われている表現である。

もう1つはPCのFPSゲームで使われる言葉で、『コンソールメニュー』ともいう。
一言でいえばゲーム内の情報や設定を直接操作、もしくは制御するための端末装置のようなもの。
例えばコンソールメニューで特定のコマンドを入力すれば、画面やオブジェクトの明るさを変更したり、キー設定を変更したり、チートコードを実行したり、特定のサーバーに接続したり、プレイヤーの接続状態を確認したり、などが可能になる。


  コンティニュー

ゲームを前回終了した場所から再開する事。
RPGやシミュレーションなどでは、セーブデータをロードしたりゲームを再開したりする事。
アクションやシューティングなどのゲームオーバー要素のあるゲームでは、ゲームオーバー状態になったときに再びそこからあるいは同じステージから再開する事。
またアーケードゲームではゲームオーバー時にはコンティニュータイムなるものが設けられ、その時間以内でないとコンティニューをする事が出来ないようになっている。


  コンティニューサービス

アーケードゲームのような、クレジット制度を採用しているゲームにおいて、コンティニューして再スタートした時に与えられる特別なサービスの事。
例えばコンティニュー時に特別なパワーアップアイテム(フルパワーアップするものなど)が出たり、特定のアイテムを一つ貰えたり、難易度が若干下がったりするなど。
また、ゲームによってはこれらのパワーアップがルーレットなどによってランダムで与えられる、というシステムになっているものもある。
コンティニューサービスは、このような特別なサービス要素によってプレイヤーにコンティニューさせる意欲を増加させるのと同時に、コンティニュー直後にすぐにやられてしまわないようにするという、2つの要素を併せ持っている。


  コンティニュータイム

コンティニュー選択時に表示される時間制限の事。
ゲームオーバー後のコンティニュー画面の時に、10秒や20秒ほどの制限時間が設けられ、その時間内にコンティニューを選択しないと完全にゲームオーバーとなってしまう。
家庭用ゲームよりも、アーケードゲームでよく見られる。というのも、家庭用ゲームは個人のゲームになるのでずっとコンティニュー画面になっても特に問題はないのだが、アーケードゲームだとずっとコンティニュー画面だとゲームの印象が悪くなるし、またプレイヤー達の回転を上げるためにも時間制限を設けた方が良いのである。
余談だが、アーケードゲーム暦の長い人だと、コンティニュータイム時に次のお金をポケットから出したり両替するのに時間をかけすぎて、けっきょくコンティニューできなかったという経験や、コイン投入口の具合が悪くて何度お金を投入しても返却口から戻ってきてしまい、コンティニュータイムが終了してしまったという苦い経験をしたことが、一度はあるはずである。


  コントローラ

コンピュータを制御するための装置の事。『コントローラー』とも呼ばれる。
ゲームでは主にジョイスティックやジョイパッド、コントロールパッドなどの、ゲームの操作を行うための入力機器を指す。


  コントロールパッド

ゲームをプレイする時に使われる入力デバイスの一つ。
電子手帳程度の大きさで、パッドの左側に方向キー、そして右側にトリガーキーが数個、真ん中部にセレクトボタンとスタートボタンが設置されていて、その他の詳細は機種によって異なる。
『コントロールパッド』は『ジョイスティック』よりもサイズがコンパクトなので、家庭用ゲーム機用の標準的なコントローラとして広く使われている。
基本スタイルは両手でパッドを包み込むようにして持ち、左手の親指で方向キーの入力、右手の親指でトリガーキーの入力を行うという形になる。
『コントロールパッド』はファミコン以前のゲーム機でも様々な形のものが存在したが、ファミコンによってはじめて左側に方向キー、右側にトリガーキー、という『コントロルパッド』の基本的な形状が確立された。
そしてその後、メガドライブでトリガーキーが3つに増え、スーパーファミコンからはトリガーキーが4つになり、その上上部にLとRボタンが付加されるようになった。そしてプレイステーションからは更にボタン数が増加した。
そして今では、方向キーにアナログコントローラ、合計12のボタン(プレイステーションのデュアルショック)が標準という、昔からは到底考えられなかったような複雑かつ多機能なコントローラになったといえる。


  コントロールパネル

アーケードゲームの通常筐体上での、コントローラデバイスが設置された平たい部分の事。
具体的にいうとレバーやボタン、もしくはコイン投入口などのデバイスが取りつけられている部分の事を指す。
コントローラが取り付けられているパネルという事で、『コントロールパネル』と呼ぶようになった。主に『コンパネ』と略して使われる。
ちなみに特殊な筐体や大型筐体など、通常のテーブル型やアップライト型筐体を使わないゲームのコントローラが設置された部分は、あまりコントロールパネルとはいわない。

ちなみにWindowsでも『コントロールパネル』という言葉は存在するが、こちらはシステムの設定を行うための機能を集めたウィンドウという、別の意味で使われている。


  コンパクト筐体

アーケードゲーム用語。
文字通り、サイズが小さくてコンパクトな筐体の事。『デラックス筐体』の対語。
主にあまりスペースの広くないゲームセンターにおかれる事が多い。
デラックス筐体に比べるとゲームの迫力は幾分劣るが、デラックス筐体よりもコストが安く、またスペースをそれほど取らないという利点がある。


  コンバットショットガン

『DOOM』(II以降)シリーズで登場する武器。
銃身を切り詰めた二連装式ショットガンで、二つの銃身からショットシェルを二発動時に撃ち出す。 そのため、もちろん一発撃つと二つの弾薬を消費する。
いわゆる、通常のショットガンの強力版。
欠点は、手動で弾薬を装填するため、通常のショットガンよりも発射間隔が長く連射が効かないのと、銃身を切り詰めているため通常のショットガンよりも弾の散り方が大きく、かなりの近距離でないと威力を発揮しないということ。
ちなみにこの銃は銃身は二つで消費する弾薬数も二つなのだが、威力はなぜか3倍にアップしているというのが不思議な所。


  コンパネ

『コントロールパネル』の略称。


  コンピュータ・グラフィックス

コンピュータによって作成された画像全般を指す。元の言葉が『COMPUTER GRAPHICS』なので、『CG』と略される事も多い。
現在、コンピュータ・グラフィックスは映画や広告、設計(CAD)、各種のシミュレーション、アートなど、多岐に渡って使用されており、もちろんゲームにおいてもゲーム内容を画面に表示するために使用されている。
コンピュータ・グラフィックスは手軽に画像の加工を行う事が出来、また手作業よりもより微細で高密度な画像を作成できるので、写真のレタッチや合成映像の作成にもよく利用される。
また、コンピュータによって立体感のある3次元のオブジェクトを表現する3DCG(3次元コンピュータ・グラフィックス)も、近年ではゲームや映画を筆頭に盛んに利用されている。
ちなみにあまりコンピュータに詳しくないゲームプレイヤーの中には、3DCGのみをコンピュータ・グラフィックスだと思うことが多いが、これは間違いであり、コンピュータ上で表示される映像は2次元、3次元の映像どちらもコンピュータ・グラフィックスと呼ばれる。


  コンピュータゲーム

コンピュータを使用して遊ぶゲームの総称。
詳しく説明すると、プレイヤーはコンピュータの画面を見ながらコントロールデバイスを操作して、画面内のオブジェクトやキャラクターを動かしたり変化させたりしながら遊ぶゲームの事。
今ではパソコンや家庭用ゲーム機用に発売されるゲームソフト、アーケードゲーム、携帯用の液晶ゲームなど、数多くのコンピュータゲームが一般に浸透している。
ちなみに最近では、インターネットなどのネットワークを利用した対戦ゲームなどもある。


  コンボ

『組合せ』というのが本来の意味だが、ゲームにおいては格闘ゲームなどの連続技という意味合いで使われる。 発端はカプコン。
連続技のヒットした回数によって『○段コンボ』などと言う。


  コンボゲー

『コンボゲーム』の事。


  コンボゲーム

主に対戦格闘ゲームにて使われる言葉で、その名の通り、『コンボ』を主体にしたゲームの事。
表面的にコンボを前面に押し出していなくとも、主にコンボを狙うのが主体となっているゲームなども含まれる。
コンボゲームは1990年代後半以降の対戦格闘ゲームにてよく登場するようになり、2004年現在においては、対戦格闘ゲームのほとんどがこのコンボゲームに当てはまっているともいえる。
コンボゲームは基本的に技一発あたりの攻撃力が低いために、空中コンボ、地上コンボ、特殊コンボなど、とにかく寝ても覚めてもコンボを狙わないと話にならない、勝てないようになっている場合が多い。
コンボゲーは次々に連続技を当てる爽快感、多彩な連続技を研究する楽しみをもたらすが、しかし喰らう側にとっては一発喰らうだけで長々とボコボコに殴られ続けるハメになるので、あまりいい気分にはならない。
また、コンボは非常に複雑かつ正確で高速な操作が必要となるので、初心者にとっては敷居の高いものとなり、対戦格闘ゲームがマニア向けといわれる一因にもなっている。
さらには、コンボをつなげないとダメージ量が話にならないということで、毎回毎回長いコンボを狙わなければならず、どことなく作業的な気分になってダレてしまうという欠点も持っている。
ちなみにシリーズモノの対戦格闘ゲームでは、シリーズを重ねるごとに技一発単位の威力の低下、それによる連続技の重要性が上昇など、なぜかコンボゲームとしての比重が高くなってしまう事が多い。


  コンボ補正

『ダメージ補正』の事。