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  クイズゲーム

文字通り、クイズを題材にしたゲームの事。
画面上に問題が表示され、それに返答し正解する事により、ゲームやストーリーが展開されるというのが基本的な方式となっている。 そして特定の回数問題を間違えると、ゲームオーバーとなる。
クイズの返答であるが、実際のクイズ番組のように直接的な問答式にする事は理論上不可能なので、ほとんどのクイズゲームは主に4択の答えの中から選択する選択式のシステムを採用している。
クイズゲームにはアクション性はほとんどなく、純粋に知識のみで勝負するゲームであるため、一人でプレイするよりも数人でプレイする方がより先に進みやすい。 また、多人数でプレイすると盛り上がるので、パーティーゲームとしても重宝される。
クイズゲームはクイズというネタをゲームにしたものなので、はずれといえるような完成度のモノはあまりないが、しかし大抵は数問間違えただけでゲームオーバーとなるので、他のゲームよりも難易度は幾分高いといえる。


  クイックセーブ

すばやく行われるセーブの事。 主にPCゲームで使われる言葉である。
一言でいうなら、ボタン1つで行える簡易セーブ機能の事。
この機能がついていると、いちいちセーブ画面を呼び出す事無くボタン1つ、もしくは簡単な操作ですぐにゲームのプレイデータをセーブ出来るので、ゲームが中断されずテンポよくプレイする事が可能になる。
ちなみに大抵のゲームでは、このクイックセーブによって保存されたプレイデータと通常のセーブで保存されたプレイデータは別々に保存されるようになっている。
また、ゲームによってはクイックセーブでデータを複数保存出来るようになっているものもある。
対語として『クイックロード』というのがある。


  クイックロード

PCゲームでよく使われる言葉で、素早く行われるロードの事。 『クイックセーブ』の対語。
一言でいうなら、ボタンひとつで行えるセーブデータの読み込み、いわゆる簡易ロードの事。
『クイックセーブ』と同じく、この機能があると、ゲームをロードするのにわざわざロード画面を出さずとも、すぐに以前のゲームデータから再開する事が出来る。 この時、読み込まれるのは基本的に最も新しいセーブデータとなっている。
クイックロードは、頻繁にセーブやロードを行うゲームにおいては、非常にありがたい機能となる。
ちなみにクイックロードで読み込めるセーブデータは『クイックセーブ』で保存したセーブデータのみとなっている場合が多い。


  偶数弾

シューティングゲームでの『WAY弾』の一種で、偶数発発射される弾の事。
つまり2WAY弾、4WAY弾、6WAY弾、8WAY弾などがこれに当てはまる。
このタイプの攻撃がプレイヤー機に向かって放たれる場合、偶数という関係上、中心部分に空間が生じるため、動かなくても当たる事はない。
多くの偶数弾は動かずとも避けれるため、敵がWAY段を放ってくる場合、奇数弾と偶数弾をおりまぜて放ってくる事が多い。
奇数弾と偶数弾をミックスして放つことにより、奇数弾を避けようと無駄に動いて偶数弾を喰らってしまったり、逆に動かない状態で奇数弾を喰らってしまったりなど、本来なら避ける必要のない偶数弾でありながらも、手強い攻撃となる。
ちなみに弾の間隔の狭い偶数弾の場合、動かずとも喰らってしまうため、大きく避ける必要がある。


  空中ガード

対戦格闘ゲーム用語で、文字通り空中で行うガード動作の事。
基本的に空中ガードは上段、下段のような区分けがなされていない。 そのため、ジャンプという移動を行いながらガード体勢が取れるという空中ガードは、ゲームによってはかなり強力な防御手段となりえる可能性が高い。
実際に『X−MENvsストリートファイター』シリーズのように、空中ガードの性能が良すぎて地上よりも空中の方が安全、となっているゲームもある。
そんなためか、多くのゲームではあえて空中ガードを採用しなかったり、もしくは前方ジャンプ時には空中ガードを取れなかったり、空中ガードで防げる技は相手のジャンプ攻撃のみだったり、など、空中ガードに対してそれなりに制限を設けている事が多い。


  空中コンボ

格闘ゲームで、相手が何らかの攻撃で空中に吹っ飛んでいる間に、次々と連続技(コンボ)を食らわせる事。
空中に浮かんでいる相手に技を食らわせるので、地上の連続技よりも多少難易度が高いが、その分技の繋がりのバリエーションは多い。
しかしながら食らった側にとっては、一度食らった後はなすすべもなく見ているだけなので、非常に腹の立つ攻撃。


  空中投げ

格闘ゲームで、文字通り空中にいる相手を投げるという特殊な投げ技の事。
空中でお互いが接触した一瞬の間に投げコマンドを入力しなければならないので、通常の投げよりも難易度が高い。
見た目がカッコよいので、格闘ゲーム全盛期の頃、周りのギャラリーを沸かせる手段の一つであった。


  空腹度

文字通り、空腹の度合いを数値やグラフで表したもの。
あまり一般的ではないが、『ダンジョンマスター』シリーズ、『ウルティマ・アンダーワールド』シリーズ、『うっでぃぽこ』などの一部のゲームでは採用されている。
このシステムを採用すると、体力や生命力のみならず空腹にも気を配らなければならないので、下手すれば単なるゲーム進行の足かせにしかならない可能性もある。
しかし、『空腹度』があるということは、RPGという仮想的な世界の中で、人間の本能の1つである『食べる』という行為を盛り込無という事でもあるため、したがって、これが採用されていると、妙に生活臭が漂うプレイ、もしくはリアリティあふれるプレイを楽しめる場合が多い。


  クォータービュー

『QUARTER』というのは4分の1、あるいは方角という事を意味するのだが、ゲームにおいては一般的に斜めからの視点という意味で使われる。
斜めからの視点なのでキャラクターなどが上や横方向からの視点よりも立体的に見えやすいという特典があるが、反面操作などが直感的にわかりにくいといった欠点も併せ持つ。
代表的な作品は『ビューポイント』、『ザクソン』など。
ただ、最近のゲームは3D視点の採用で視点が多方面に変わるものが多く、『クォータービュー』という言葉はほとんど使われない。


  薬アイテム

ゲームにおいて、基本的に体力回復、もしくは傷の治療として用いられるアイテムの事。
基本的に『食べ物アイテム』と同じ扱いといえるが、しかし薬の方が傷が治るという面においてはより現実的だといえる。
ただ、ゲームによっては特定の症状のみ(例えば毒状態など)しか治療出来ない薬などもある。


  崩れる床

『動く床』と同系統のオブジェクトで、ジャンプアクション系のアクションゲームにおいて、プレイヤーが近付く、もしくは上に乗ると突然崩れ出す床の事。
これまた『動く床』と同じく、1980年代のアクションゲームでは当たり前のようによく見うけられたが、近年のゲームでは意図的に仕掛けられた落とし穴や崩壊した床といった理論的な裏づけが成されてない限り、滅多に使われない。
代表的なのは『パックランド』、『飛龍の拳2』、『魂斗羅』、『大魔界村』、『リンクの冒険』などがある。


  クソゲー

今では余りにも広い意味で使われていて、定義付けが難しい。
この言葉が出始めの頃はゲームとしての出来がどうしようもないほどの『クソつまらないゲーム』というのを略して『クソゲー』といっていたが、最近では人によっていろいろ定義が変わっていき、時には愛称を込めてこういう場合も多々ある。
しかし、どうにも『クソゲー』は響きからしていまいち好きではないので、余り使いたくない言葉である。


  口パク

『クチパク』という。
ゲームやアニメの動画部分において、キャラクターの口の部分のみをアニメーション表示させてしゃべっているという事を表す表現法。アニメーション表現でのテクニックの一つである。
通常、人間の動きを動画を表示する場合、人物の全体像を書き換えるなければいけないので、テレビアニメやビデオアニメの場合は動画枚数や製作コストがかさむし、ゲームのムービーやスプライトではそれに加えてデータ量も増加する事になる。
しかし、人物が話すシーンなどで『口パク』を使用すると、体の他の部分は動かさず口の部分のみをアニメーション表示させるだけでよいので、動画枚数やコストの節約、ゲームの場合はそれだけでなく容量の節約にもなるのである。
『口パク』で重要なのは、キャラのメッセージや音声が、上手く口の動きと同調しなければならないということである。これがうまく合っていないと、シリアスなシーンでも妙に滑稽に映ってしまう。
類語として『目パチ』というのがある。


  屈辱技

対戦格闘ゲームにおいて、性能や威力が弱すぎてほとんど使えない技や見た目や性能が奇抜な技、使い所が非常に難しい技など、通常は使わないようなマイナーな技の事。
対戦時、これらのめったに使わないような技を当てると、相手に精神的ダメージを与える事が出来るので、文字通り相手に屈辱感を与える技という事で『屈辱技』となるのである。
人によってこの屈辱技の詳細は変わるが、基本的な路線を上げると、重量級キャラのヒップアタック、威力は低いがコマンドや当てる条件がやたら厳しい必殺技、出が非常に遅い技、当たり判定のある挑発、垂直ジャンプ小攻撃などのマイナーな技、難易度はやたら高いが威力は低い連続技、使いにくいが笑える技、挑発をキャンセルしての必殺技、体力ゼロで気絶している時に小攻撃でトドメ、など。
ちなみにこの屈辱技で止めを刺す事を『屈辱技フィニッシュ』という。


  グッドエンディング

マルチエンディングを採用しているゲームで、もっとも良いエンディングの事。
『トゥルーエンド』とも呼ばれる。
グッドエンディングは、おおよそハッピーエンドになっている。
なお、ゲームによっては、最初のプレイでは絶対にグッドエンディングに辿り着けず、2回目、3回目のプレイで初めてグッドエンディングに到達出来るようにと設定されているという、『グッドエンディングに到達するためには何度もプレイすべし』という開発者の魂胆が垣間見えるモノもあったりする。


  グッドエンド

『グッドエンディング』とおおよそ同じ意味。


  くのいち

女忍者の事。
『くのいち』という名前の由来は、漢字の『女』という字が『く』『ノ』『一』に分解できる事からだといわれている。

対戦格闘ゲーム、アクションゲームを筆頭に、忍者が出てくるゲームでは、くのいちはおおよそ
・動きが速い
・手数で勝負
・攻撃力が低い
・防御力が低い
という特徴を持っている。
これらの特徴は忍者キャラ全般に当てはまるが、その中でもくのいちのほうが男忍者よりもとりわけこれらの特徴が際立っているようである。

なお、現実のくのいちは妾になったり色仕掛けを使ったりして男から情報を引き出すという手段をよくとっていたという記録があるため、それにならってか、ゲームに登場するくのいちの大半は、上記のような忍者としての軽業に優れるという特徴に加え、『エロい』『色気がある』という特徴をも兼ね添えている。
また、そういった色気を強調するためか、男忍者キャラは通常の装束を纏っているのに対し、くのいちキャラはどう見ても機能性があまり優れているようには見えない、やたら露出度の高い薄布な服装をしている事も多い。


  

文字通り、空に浮いている雲の事。
1980年代までのアクションゲームでは、特に理由なく雲の上に乗れることが多かった。


  くらい投げ

対戦格闘ゲーム用語。
相手のジャンプ攻撃をわざとくらい、その後投げてしまうという行為。
もう少し詳しくいうと、相手のジャンプ攻撃を食らった時すぐに投げコマンドを入力し、相手が着地したと同時に投げてしまうという行為の事である。
自分もダメージを食らうが、相手にも投げのダメージを与える事が出来るという、いわば『肉を斬らせて骨を断つ』という戦法である。
ただこれは、技を食らった時の硬直時間が、技をガードした時の硬直時間よりも、はるかに短いというシステムを採用している格闘ゲームでないと実現できないという条件がある。
また、食らう時に打点が高くないといけないので、背の高いキャラでないと成功しにくい上に、失敗してしまうと連続技を食らう可能性が高いので、かなりリスクの高い戦法でもある。なので上級者クラスのプレイヤーの中でも使う人はまれであった。
『くらい投げ』はリスクが高いので格闘ゲーム全盛期にもあまり見られる戦法ではなかったのが、ここ最近の格闘ゲームには『投げ抜け』があったり、投げのダメージが低くなっていたりするので、『くらい投げ』の使用価値は更に低くなり、今ではこれを使う人はまずいない。


  喰らい判定

『やられ判定』と同じ意味。
ゲームでは攻撃を受ける事を『喰らう』ともいうので、このように呼ばれる。


  グラフィッカー

ゲームのグラフィックスを作成する人の事。
イラストから画像を取り込んで編集する人も、3Dグラフィックスを作成する人も、ドット打ちで画像を作る人も、全てひっくるめてグラフィッカーと呼ばれる。
グラフィッカーの作業によってゲームの最終的な画像の質が決まる。


  グラフィックエンジン

主にPCの3Dゲームで使われる言葉で、単にエンジン、もしくはグラフィックスエンジンともいう。
『グラフィックエンジン』とは、3Dグラフィックスを描画するための骨格部分、いわゆるグラフィック描画プログラムの事である。意味としては、自動車のエンジンに近い。
家庭用ゲームをプレイするユーザーの大多数は、3Dグラフィックスの処理能力はハードウェアの性能のみで全て決定されると思いがちだが、これは大きな間違いで、上にあげた『グラフィックエンジン』の種類によっても3Dグラフィックスの描画能力はかなり変わる。
例えば多数のポリゴンが出てもあまり処理が落ちないグラフィックエンジン、また大きなテクスチャを一度に沢山使用できるグラフィックエンジン、光源処理関係に強いグラフィックエンジン、野外の広大な風景を描画するのが得意なグラフィックエンジン、など様々である。
グラフィックエンジンで代表的なのは、QUAKE2エンジン、QUAKE3エンジン、UNREALエンジン、LithTechエンジン、Seriousエンジンなどがある。ちなみにエンジンの名前は最初に開発されたゲーム名がそのまま採用されている場合が多い。
近年ではハードの高性能化によりプログラミング関係が非常に難解となっているので、欧米のPCゲーム分野ではとあるゲーム用に開発されたグラフィックエンジンが、他社によってライセンス契約されるという事も珍しくない。なぜならばある3Dゲームを開発する時に、グラフィックエンジンを一から作成するよりも、他者の開発した性能のよいグラフィックエンジンを使用したほうが結果的に効率よくソフトを開発できる場合が多いからである。
中には、このグラフィックエンジンのみを開発している会社というのも存在する。


  グラフィックスアクセラレータ

パソコンのグラフィックス描画処理を高速化する装置。
具体的には、『グラフィックスチップ』や、それを搭載した『グラフィックスカード』の事をさす。
従来はグラフィックス描画をCPUが全て行っていたために、CPUにかかる負担が大きく、コンピュータ全体の処理速度が大きく落ちる事が多かった。
『グラフィックスアクセラレータ』は、そんなグラフィックス描画処理をCPUの変わりに代行する事で、全体的な処理速度を向上できる。
現在では、ほとんどのグラフィックスチップがグラフィックスアクセラレータ機能を持っている。
さらに最近では、従来の2次元描画の高速化に加えて、3次元描画の高速化(3Dアクセラレータ)機能をも持っている。
近年のパソコンの3Dゲームでは、ほぼ全てがこの3Dアクセラレータ機能を必須としている。


  グラフィックスカード

パソコンのディスプレイに画面表示を行うための拡張カード。 『ビデオカード』、『グラフィックスボード』、『ビデオボード』ともいう。
パソコンの拡張バスに装着し、CPUからの命令で、VRAMの情報を元にビデオ信号を生成し、ディスプレイに情報を表示する機能を持つ。
現在のパソコンに使用されているほとんどのグラフィックスカードには、グラフィックス描画処理を高速化するグラフィックスアクセラレータ機能が搭載されており、その性能はグラフィックスカードに搭載されているグラフィックスチップの性能によって決まる。
なお、最近では2次元に加えて3次元のグラフィックス描画処理を高速化するグラフィックスチップを搭載した『3Dアクセラレータ』が一般的である。
ちなみに近年のパソコンの3Dゲームでは、ほぼ全てが3Dアクセラレータ機能を必要としている。


  グラフィックスチップ

グラフィックス関連の処理を行うためのチップの事。『グラフィックチップ』、『ビデオチップ』などとも呼ばれる。
CPUからのグラフィック描画命令を受けて描画処理を高速に行う、というのがグラフィックスチップ主な役割である。
したがって、このグラフィックスチップの性能によってそのハードの基本的なグラフィック処理能力が決定されるともいえる。
もちろんそれが全てではなく、グラフィックスエンジン、CPU速度、バス間でのデータ転送速度、グラフィック処理以外での情報量、などによってもグラフィック描画能力は大きく変わる。
グラフィックスチップで代表的なのは、『TNT』シリーズ、『GeForce』シリーズ、『VooDoo』シリーズ、『PowerVR』シリーズ、『グラフィックシンセサイザ』、などがある。


  グラフィックスボード

『グラフィックカード』の事。


  グラフィックスメモリ

『ビデオメモリ』の事。


  グラフィックス・ワークステーション

高品質な3DCGを作成するためのコンピュータの事で、『ハイエンド・グラフィックス・ワークステーション』ともいう。
プレイステーションを筆頭としたゲーム機で使われているムービーやプリレンダリング画像は、主にこの『グラフィックス・ワークステーション』によって製作される。
グラフィックス・ワークステーションの基本的なハードウェア構成は、通常のパーソナル・コンピュータと似ているが、しかしグラフィックス関連の処理が大幅に強化されていて、特に搭載されているメモリの量の多さととグラフィックチップの性能は通常のコンピュータよりもはるかに上をいく。
もちろん近年では個人用のパーソナルコンピュータの性能も向上しているので、個人でもやり方によってはグラフィックス・ワークステーションクラスの3DCGを製作する事は可能だが、しかしやはりメモリ量などの関係から、高品質なものを短時間で製作(レンダリング)するならグラフィックス・ワークステーションを使用したほうが効率がよい。

ちなみに2000年に出たプレイステーション2のグラフィックスチップは、既存の高性能グラフィックス・ワークステーションに匹敵する速度を持っているというのが宣伝文句のひとつのなっているが、しかしそれはあくまで特定の条件下のもとでの事をいっているのであり、したがってプレイステーション2がグラフィックス・ワークステーションにとって変わるほどのモノになるというのは、あくまでも幻想である。
これは、コンピュータグラフィックスをよく知っている者、またはコンピュータに詳しい者ならば分かるはずである。


  クリア

ゲームに定められた一定の条件を完遂する、あるいはゲームが一区切りするまでの地点まで到達する事。

例えば
『パックマン』の場合、画面上に散らばる全てのドットを回収すると一面『クリア』となる。
『スペースインベーダー』の場合、画面上部に表示されているインベーダーを全て撃ち落とすと一面『クリア』となる。
シューティングの場合、ステージ最後のボスに到達しこれを破壊するとステージ1『クリア』となる。
など。
戦略シミュレーションの場合、一つのマップを攻略しおわるとマップを『クリア』した事になる。

また、『クリア』は『オールクリア』の省略形としても頻繁に使われる。
例:全7ステージのシューティングゲームで、最終ステージをクリアする事を『クリアした』という、など。
ちなみにRPGやアドベンチャーのように、ゲーム全体が一つの大きな話で繋がっているゲームの場合も、最後まで到達する事を『クリア』という。

元々『クリア』という言葉は『消す』という意味なので、今のゲーム上では意味的には幾分正確ではない場合が多いのだが、これは1970年代末から1980年代初期のゲームにおいて『パックマン』や『インベーダー』のような画面内のオブジェクトを消すタイプのゲームが多く、その言い回しが未だに続いているものだからだと思われる。


  クリティカルヒット

直訳すると、『決定的な打撃』。
その名の通り、決定的な威力、もしくは殺傷力を持った攻撃の事である。
最初に使われたのは『ウィザードリィ』シリーズで、その後『ファイナルファンタジー』シリーズによって有名になり、今では多くのゲームで使われている。
『ウィザードリィ』シリーズでは一撃で相手を倒すという、一撃必殺という意味だったが、『ファイナルファンタジー』シリーズにおいては『ドラゴンクエスト』シリーズにおける『会心の一撃』と同じように、通常より威力の高い攻撃という意味で使われていたためか、以後のゲームにおける『クリティカルヒット』はこれと同じ意味で使われることが多くなった。 また、ゲームによってはこの手の攻撃の名前は色々変わるが、基本的には同じ意味である。
余談だが『ファイナルファンタジー』シリーズを出す前のスクウェアのRPG『ディープダンジョン』と『ディープダンジョン 勇士の紋章』では、『必殺の一撃』『最高の手応え』という表現が使われていた。


  クレジット

『クレジット』には大まかに分けて2つの意味がある。
1つはアーケードゲーム、もしくは同じスタイルを取っているゲームにおける、そのゲームをプレイ出来るという権利の事。
例えば1クレジットならば、そのゲームを一回プレイできるという事を意味する。
また、上記の定義から発展したもので、ゲームをプレイするためのお金、またはコインの事をいう場合もある。
例として1クレジットといえば、1プレイを行うためのお金の事を意味するなど。

そしてもう1つの意味は、そのゲームの製作に携わったスタッフの名前の事。 『スタッフクレジット』ともいう。
日本のゲームにおいては主にゲームのエンディング時に表示される事が多いが、海外のゲームにおいてはメニューの項目の1つとして最初から見れるようになっている事が多い。 ただ、映画的な演出を盛り込んだゲームにおいてはエンディングにおいて表示する事もある。


  グレネードランチャー

『グレネード』とは、擲弾、榴弾の事で、グレネードランチャーはそれらを射出する銃、もしくは射出装置の事。
わかりやすくいえば、手榴弾を撃ち出す銃と思ってもらえればよい。
グレネードランチャーは、現実世界では主に爆発時に飛び散る破片により殺傷するものであるが、しかしゲームの世界では『手榴弾』と同じく小型の(撃ち出し可能な)爆弾といった感じで使われている。
ゲーム中におけるグレネードランチャーの位置は、威力がそこそこ高く、また『ロケットランチャー』ほど大掛かりではないので、威力の割には扱いやすい武器、となっている事が多い。
ちなみに3DFPSゲームにおいては、基本的に『ロケットランチャー』と同じく自爆の危険性のある武器の1つとなっている。


  クレーンゲーム

エレメカの一種で、クレーン車のように景品を掴み上げて、またはすくい上げて獲得するというタイプのもの。
一昔前はデパートの屋上などでしか見られないようなマイナーな存在だったが、『UFOキャッチャー』の大ヒットによりさまざまな種類が現れるようになった。
ゲームを面白くしているのは、このクレーンの力は『思った以上に弱い』という事で、これによりいつ景品が落ちてしまうか分からないという緊張感を漂わせ、そして簡単には景品を獲得できないようになっている。
ただ、筐体の種類によってはどう考えても景品を取らせないような仕組みのクレーンになっているものも少なくなく、そういう面ではもう少し製作側も考えてほしいものである。
ちなみにこの『クレーンゲーム』、景品が獲得できるといったメリットはあるが、100円での1プレイがものの十数秒で終わってしまうので、ムキになって続けると5分としないうちに1000円以上使ってしまうので、気が付くとかなりの金額を使ってしまったということもよくある。なのでプレイの際には注意が必要。


  グーロー・シェーディング

最近になってゲームでもよく使われる言葉だが、元は3DCG用語。
3次元のオブジェクトをレンダリングする時に、各ポリゴンの面の間に生じる色の差から中間色を作成し、それにより滑らかな面を表示するシェーディング(陰影付け)技法の事。『グロー・シェーディング』ともいう。
通常のポリゴン表示であるフラットシェーディングよりも計算に時間はかかるが、球体のようなオブジェクトの表面などを、より自然な曲面として表現できるようになる。
代表的なのは『鉄拳』。
第1作目がこの『グーロー・シェーディング』が施されているので、オブジェクトが滑らかな曲線で描かれているように感じる。しかし2作目はポリゴン表示になったので、1作目に比べて幾分角張った印象を受ける。見比べてみると面白いかもしれない。
他のゲームでも人間の体、特に肌の露出している部分などをポリゴン表示する時にはよく用いられる。


  クロック周波数

クロック(デジタル回路の動作の同期を取る信号)の1秒間の振幅数の事。
『Hz』(ヘルツ)という単位で表される。
わかりやすくいえば、一度に情報を伝達できる量、ともいえる。
コンピュータの処理速度は、一般にクロック周波数が高いほど高速であるため、CPUにおいても、原則としてクロック周波数が高いほど処理速度が高速になるが、しかし同じクロック周波数でもCPUの種類により処理速度は異なる。