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  マイキャラ

『自キャラ』と同じ意味。
語源は『MY キャラクター』から。


  マイナスアイテム

ゲームでのアイテムの一種で、文字通りプレイヤーに不利な要素やマイナス要素をもたらすアイテムの事。
例えば得点を減らしたり、プレイヤーのパワーアップレベルを下げたり、プレイヤーを殺したりなど。
代表的なのは、取ると敵に触れるのと同じ効果をもたらすスーパーマリオブラザーズ2の『毒キノコ』、取ると残り時間が減ってしまう魔界村(FC版)の『マイナス矢七』、取ると体力が減るドルアーガの塔の『ポーション・オブ・エナジードレイン』、取るとパワーアップが全て失われるギングオブザモンスターズ2の『逆Pマーク』、装備すると外せなくなる上に戦闘中に動きが止まるドラゴンクエストの『呪いのベルト』『死の首飾り』、など。
基本的にマイナスアイテムは取るだけ損となるアイテムが大部分なのだが、しかし中にはマジックソードのハサミやアルカノイドリベンジオブドゥーの黒アイテムのように、マイナス要素をもたらすと同時に高得点をもたらすという、ハイリスクハイリターンなマイナスアイテムなども一部存在する。


  マイナーチェンジ

一つのゲームの続編などを新たにリリースする際に、基本的な内容はほとんど変えず細かい部分のみの調整だけがなされていること。
簡単に言うなら、バージョンアップ版がこれに近い。
例として新キャラが1、2ほど追加された、新アイテムが少し追加された、ゲームのバランス調整がなされた、バグが修正された、若干の新グラフィックが追加された、おまけモードが追加された、といったちょっとした新要素や変更点以外は、ほぼ以前の内容そのままになっているゲームなど。
悪く言えばあまりに変わりばえの無い内容なため、これらマイナーチェンジ版がリリースされる際には続編というよりも、上記のようにバージョンアップ版的なものとして売り出す場合が多い。
が、中には続編として出してしまう図太いケースもあったりする。


  曲がるレーザー

文字通り、直角に曲がる、あるいは曲線を描いて曲がるタイプのレーザーの事。
しかし、元々『レーザー』という物体は光の束、すなわち光線なので、鏡の反射や水面での光の湾曲といった力を利用しない限り進行方向を変更するのは不可能なのだが、レーザー光線が屈曲したり曲線を描いたりして発射されるのは視覚的に非常に美しくまたインパクトがあるので、最近ではシューティングゲームなどでしばしば用いられる。
ちなみに最初に『曲がるレーザー』というのを本格的に採用したのは、『R−TYPE』。
このゲームでは地形によって直角に反射する『反射レーザー』、2色のレーザーが曲線を描きながら前方に発射される『対空レーザー』という曲がるレーザーがある。(対地レーザーは見た目がレーザーらしくないのでここでは却下)
その後、『曲がるレーザー』は一般的な認知度を高め、軌道をプレイヤーが任意に変更出来るレーザー、リング状になったレーザー、雷のような軌道のレーザー、ねじれるレーザー、敵を追尾する機能を備えた『ホーミングレーザー』など、様々なタイプのレーザーが登場し、今ではレーザーが曲がるというのはシューティングゲームではすっかりおなじみとなっている。
曲がるレーザーを採用したゲームで代表的なのは、『R−TYPE』シリーズ、『イメージファイト』、『雷電U』、『雷電DX』、『雷電ファイターズ』、『レイフォース』シリーズ、『ソニックウィングス』シリーズ、『ダライアス外伝』、『G−ダライアス』、『ドギューン』、『ブレイジングスター』、『アクスレイ』、『グラディウスV』、などがある。


  麻雀ゲーム

麻雀を題材にしたゲーム。
最近ではほとんど出てないが、80年代半ばから90年代半ばにかけてゲームセンターではこの『麻雀』に『脱衣』という付加的要素を追加した『脱衣麻雀』なるモノが数多くあった。
ゲームの(ストーリーの有る無し関係なしに)基本は麻雀だが、対戦相手がなぜか女性、または女の子。
そしてプレイヤーが勝つと相手は服を脱ぐ。
冷静に考えるととんでもないシステムだが、ただの麻雀にこういった『ご褒美』的な要素が加わったおかげでプレイ欲をかきたてることもあってか、当時のゲームセンターでは社会人層を中心にかなり安定した人気を誇っていた。
ゲームとしてはもとの麻雀自体が高い完成度のゲームなのでどれも一定水準のものが多かったが、中には勝つのは絶対不可能と思えるほど理不尽な程CPUが強いものなども少なくなかった。
また、後期の『麻雀ゲーム』にはイカサマ機能が多数搭載されていた。
ちなみにこの『脱衣麻雀』ゲームは麻雀という元から決まったゲームを題材にしているのでゲーム的に変化をつけられないせいか、メーカー達はそれ以外の部分、いわゆるキャラクターやアニメーションに異常なまでに力を注いでいたのが面白い。
しかしこのキャラクターたのはほとんどは10代後半から20代の若い女性だが、それが鬼のように麻雀が強いというのはすっごい違和感有り。 


  マザーボード

パソコンやゲーム機本体において、システムの中枢となる基盤の事。
マザーボードの規格によって使用可能なCPUやメモリなどが決まり、マシンの性能も大きく左右される。
拡張スロットや、各種ポート、チップセットなどの周辺LSI、CPUやメモリを取り付けるためのCPUソケットやメモリスロットなどが搭載されている。
パソコンではマザーボードを交換すれば比較的簡単に性能をアップできるが、ゲーム専用機では全て同じ専用マザーボードが使用されているため、同一の機種ならば全て同じ性能となっている。


  マシンガン

連続して弾丸を射出するタイプの銃。
個人が携帯するモノの中では高い火力を持つ兵器である。
ゲームにおけるマシンガンは、現実のマシンガンと同じく、基本的に
途切れなく弾丸を射出出来る。
そのため、連続して敵を攻撃出来る。
高い連射力ゆえ、総合的な威力はかなり高い。
弾数制限がある場合、弾の消費が激しい。
という特徴を持っている。
また、リアルさを重視したゲームの場合、さらに
他の火器に比べて重い
小回りが効かない。
弾1発あたりの威力が高い。
リロード時間が長い
といった特徴も併せ持っている事が多い。
ちなみにマシンガンは、そのサイズと重量、使用する弾丸の種類によってさらに大型の『ヘビーマシンガン』、小型で取り回しやすいサイズの『サブマシンガン』などに分類される。


  マゾプレイ

マゾ的なプレイを楽しむ事。
分かりやすく言うと、自分を絶対的に不利な状況など、あまりに絶望的な状況に落とし入れて、そんな状態を楽しみながらプレイするプレイスタイルの事。
普通にやればいいのに、わざわざ自分を痛めつけるようなプレイをしているような感じから、このような名前がつけられた。
例として戦略シミュレーションゲームなら、敵陣の条件を最高にし、自陣の状況を最弱にしてプレイするなど。
またアクション、シューティングなら、プレイヤーを一切パワーアップさせないで最弱の状態で最後まで進もうとするプレイや、わざわざ一番使えない装備を選んでからプレイするなど。
RPGなら、仲間を一切加えず、また装備も一切手に入れずにプレイするなど。


  マッピング

RPGのような、フィールドや迷宮などの構造が複雑なゲームにおいて、プレイヤーがプレイ過程の間に分かりやすいように地図を作成していく事。
例えばダンジョンや迷宮に入った時、出口や階段の位置を見失わないように、スタート地点からどれほど移動したかというのを方眼紙などに書き写していく、など。
一昔前、いわゆる1980年代までは、マップや迷宮が広いゲームをプレイする時には、この『マッピング』という行為が非常に重要であった。が、自分自身の手で紙などに記録しなければならず、そのためプレイするには幾分敷居が高かった。
しかし今では、これらマップの構造が複雑なゲームの場合、初心者などもプレイしやすいように、通った場所を自動的にゲーム内のマップに記録してくれるという、『オートマッピング』機能を採用していたり、またある場所で全ての範囲が網羅されているマップが手に入るという親切な設計を採用している場合が多いので、ごく一部のゲーム以外では『マッピング』という行為をする必要はなく、昔に比べてずいぶんとやりやすくなっている。


  待ち

対戦格闘ゲーム用語。
とにかく攻めよりも守りに徹し、相手がなにか手を出したらそれをカウンターで返すというのを基本姿勢にする戦法。相手の攻めを待っているということから『待ち』と呼ばれるようになった。対戦ではかなり嫌われるスタイル。
主に溜め系で強力な対空技、そしてリーチの長い基本技を持っているキャラがこれに当てはまる。彼等は『待ちキャラ』などと呼ばれる。
『待ち』で代表的なキャラといえばもちろん『ストU』のガイル。
他には『ザ・キング・オブ・ファイターズ94』のハイデルンなど。
どうもこの時期の格闘ゲームの『待ちキャラ』には軍人系キャラが多かった(もちろん他にもいたが)せいか、当時、私の知り合い内では『軍人は待つと強い』なる定義が一時期確立されてた事もあった。


  魔法

ファンタジー系が舞台のゲームではもはや常識に近い扱いの非現実的な力。『マジック』『魔術』ともいう。
ゲームの舞台によっていろいろ理論的な設定がなされているが、基本的には『精神力』(超能力)または『体内のエネルギー』による力というのが大多数。他にも大地の力やこの世のものではない力などという設定などもある。
『魔法』はその種類によりさまざまな効果をもたらし、炎、氷、雷などを呼び出したり、異世界のものを呼び出したり、果ては絶対安静なほどの大怪我を完全に治療したり、はては死んだ人間を生き返らせる事が出来るなど。
なので、ゲーム内で現実ではありえないような非現実的な現象などが起こっても、大概は『魔法』の一言で片付ける事が可能なので、本当に便利この上ない力である。
ゲームの世界観によって『法術』『法力』『気』『忍術』『ESP』などと言い替えられたりする。


  マルチエンディング

エンディングが複数存在するゲームの事。
エンディングの分岐は、主にゲーム中にプレイヤーがどのような行動をしたか、どのような選択をしたか、どのイベントをクリアしたかによって、最終的なエンディングが決定される。
例えば育成シミュレーションゲームの場合、主に各々のパラメータとイベントがこれらのエンディング分岐の要素の役割を果たす。
アドベンチャーゲームの場合、度の選択肢を選択したかというのがこの役割に該当する。
アクションゲームの場合、主にプレイヤーの通ったルートや敵の倒し方などがこの役割に該当する。
マルチエンディングのゲームは、複数のエンディングがあるために何度も遊べるので、長く楽しめるというという利点を持っている。
しかし、ゲーム自体があまり面白くないと単なる作業となってしまう、エンディングをすべてみようとするとエンディングの数だけゲームをプレイしなければならない、エンディングを複数用意した為に1つのエンディングの密度が下がってしまう、という欠点も併せ持っている。

ちなみに『マルチエンディング』にはもう一つの意味があり、こちらは『To Heart』というゲームに出てくる『マルチ』というキャラのエンディングの事。
マルチのエンディングだからマルチエンディング。
そのまんまである。


  マルチプラットフォーム

1つのゲームを、複数のハードウェア上で開発、販売する事。
例えば2001年現在だと、同一タイトルがPC用、プレイステーション2用、ドリームキャスト用それぞれのハード用に製作、発売されるなど。
意味としては『移植』に近いが、しかし『マルチプラットフォーム』の場合は最初から複数のハードウェア上で出すというのを前提として開発、販売する形式の事をいうので、正確には意味は異なる。
『マルチプラットフォーム』携帯のゲームで代表的なものは、『アローン・イン・ザ・ダーク4』、『CAPCOMvsSNK2』などがある。


  マルチプレイ

『シングルプレイ』の対語で、複数人数でゲームをプレイする事。 要は多人数プレイ。
近年では主にパソコンゲームのインターネットを介した複数人数での対戦、協力プレイなどを指して言う。


  丸虫の肉

『ダンジョンマスター』シリーズに登場する食物のひとつで、文字通りホーンドワームやマゼンタワームといったワーム系の敵から入手できる肉。
シリーズ、機種によっては『ワームの肉』ともいう。
非常に臭く、不味く、栄養価が低いという事で、食べても満腹度の上昇具合は極僅か。
おまけに満腹度の上昇具合の低さの割りに、重量が他の食物の平均2倍近い重さがあるため、携帯にも向かないという。
重くて不味いので、『ダンジョンマスター』シリーズにおいては、最も価値の低い食物である。