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  モーションJPEG

プレイステーションで採用されているムービー再生形式。
動画の1コマ1コマ(フレーム)をJPEG方式で圧縮して記録する方式。
MPEGがフレーム間の差分情報を元に動画を圧縮するのに対して、モーションJPEGはフレーム間の圧縮を行わないため、コマ単位の編集が容易なのが特徴。


  モーション・キャプチャー

コンピュータを使って、現実の物体の動きを3次元データとして取り込む技術の事。
通常、3DCGのアニメーションや動きを作成する時には、物体の縦、横、奥行きの3つの座標(いわゆるX軸、Y軸、Z軸)の動きを全て手作業で入力しなければならず、極めて効率が悪く、その上、実物さながらの自然な動きを表現するためには、かなりの熟練が必要となる。
しかし『モーションキャプチャー』の場合、人間や動物、模型などにセンサーを取り付けたり、ビデオに録画したりしてその動きをデータ化し、そのデータ化された物体の動きに3次元のオブジェクトを割り振る事で、アニメーションを作成する手法を取っている。
こうする事で、元となる人間の動きなどをそのまま表現できるようになり、また手作業で入力するよりも簡単にリアルで細かな表現の実現が可能になる。
もちろんゲームの分野でも幅広く利用されていて、『バーチャファイター』シリーズや『鉄拳』シリーズ、『ダイナマイト刑事』シリーズ、『ソウルキャリバー』、のキャラの動きなどが有名である。
特に『鉄拳3』や『ソウルキャリバー』のキャリバーのキャラの動きは非常に秀逸で、まるで本物の格闘家が演舞しているような動きは非常に美しいの一言。
ちなみに映画などでも『モーションキャプチャー』はよく利用されている。


  持ちキャラ

主に対戦格闘ゲームで使われる言葉。
一言でいってしまえば、自分の一番お気に入りでよく使うキャラ、または一番上手く使いこなせるキャラの事。
上級者になると大抵複数の『持ちキャラ』が存在し、中にはそのゲームの全キャラを使いこなす事が出来るというとんでもないプレイヤーなどもいたりする。
ただ、初期の頃の対戦格闘ゲームでは、『持ちキャラ』は1人、あるいは多くて2人いれば十分だったのだが、最近の対戦格闘ゲームは団体戦形式になっているものが多く、そのため必然的に複数のキャラを使いこなさなければならない場合が多いので、初心者にはかなり辛いといえる。


  モデリング

コンピュータ上で、3次元のオブジェクト(物体)を作成する事。
現実のものに例えうなら、骨組みや表面に貼り付ける素材などを使用して物体を作成していく事である。
この3次元オブジェクトを構築する方法は、ワイヤー・フレーム・モデル、サーフェス・モデル、ソリッド・モデル、などに分類される。
そしてそれらのモデリングされたオブジェクトを配置し、光源と視点を設定してレンダリングする事で、3DCGが作られる。
3DCGを使用したゲームを作成する場合においては、この『モデリング』の作業は非常に重要な位置を占める。
というのもこのモデリングの具合によって、同じポリゴン数やソリッド数を使用してもそのキャラクターに対する印象がまるで違ってくるからである。


  モデル

3つの意味があり、一つは3Dゲームにおけるキャラクターの『MODEL』の事。

もう一つは、ハードウェアの種類の事。
例えば今現在スタンダードなハードの事を『現行モデル』、新しいハードウェアが出てメインプラットフォームがそちらに移行する事を『モデルチェンジ』といったりする。

最後の一つは、セガの開発したゲーム用ハイエンド3DCGグラフィックボード『MODEL基板』の事。
バーチャファイターやバーチャレーシングに使用された『MODEL1』、バーチャファイター2やデイトナUSA、ザ・ハウス・オブ・ザ・デッドや電脳戦記バーチャロンに使用された『MODEL2』、バーチャファイター3やセガラリー2、バーチャストライカー2や電脳戦記バーチャロン・オラトリオ・タングラムに使用された『MODEL3』の3つの種類があり、数字が大きくなるほど高性能になる。


  モデルチェンジ

家庭用ゲーム機において、同一メーカー内において開発プラットフォームを従来の機種から新しい機種へ移行させる事。一言でいってしまえば同一メーカー内における機種変更である。
例えばカセットビジョンからスーパーカセットビジョン、ファミコンからスーパーファミコン、スーパーファミコンからNINTENDO64、セガマークV(マスターシステム含む)からセガメガドライブ、セガメガドライブからセガサターン、セガサターンからドリームキャスト、プレイステーションからプレイステーション2といった具合に。
モデルチェンジは文字通りゲーム内の仕様、いわゆる『モデル』を『チェンジ』(変更)する事なので、基本的に従来の機種との互換性はない。
もちろんセガSG1000からセガマークVや、PCエンジンCD−ROM2からスーパーCD−ROM2のように互換性を保ったまま機能を向上させるというやり方もあるが、これは主にバージョンアップといい、普通はモデルチェンジとはいわない。
モデルチェンジは進歩の速いコンピュータ業界ではもはや必須ともいえるが、従来までのソフト資産を捨てなければいけないという欠点も持っている。
しかし、2000年3月に登場したプレイステーション2では、本体内部にメインチップセットとは別にプレイステーション専用チップを搭載する事により、初めて完全に新しい仕様を採用しつつも従来のソフトをも使えるという互換性を実現した。


  戻りコンティニュー

『戻り復活』のコンティニュー版。
『戻り復活』のゲームの場合、大抵コンティニューをしても通常と同じように再スタート時には少し前まで戻されるようになっているので、意味的に『戻り復活』と同じであるこの言葉は通常使わない。
あえて使うとすれば、コンティニューした時のみ一定の場所まで戻されて再スタートするようになっているゲームか、もしくはプレイヤーがコンティニュー時に再スタートする地点を任意に選択できるようになっているゲームくらいである。
なので元々あまり一般的な言葉ではないといえる。
このタイプのゲームはほとんど存在しないが、代表的なのを出すとすれば『ソニックウィングス』シリーズなど。
このゲームは最終面のみ、コンティニューをするとその場からではなく最終面の最初から再スタートとなる。
他にも『サンダーフォースV』など『戻りコンティニュー』のゲームはいくつか存在するようである。


  戻り復活

残機制のシューティングやアクションなどでプレイヤーがミスした時、その場で残機が現れるのではなく、一定の距離を戻されてから再スタートする事。
しかし一度ミスするとなし崩し的に同じ場所で立て続けにミスして終わってしまう事が多いので、初心者には歓迎されないシステム。
80年代のゲームではよく見られたが、最近ではあまり見られなくなった。
代表的なものとして『魔界村』シリーズや『グラディウス』シリーズ、『R−TYPE』シリーズなど。


  モビちゃん

矢七、佐吉と同様に、1980年代のカプコンゲームにおける、代表的な隠れキャラ。
モビちゃんは『サイドアームズ』のプレイヤー機であるモビルスーツをデフォルメしたもので、当時はカプコンのマスコットキャラとも言われていた。
こちらも矢七や佐吉と同様に、取得する事により何かしらのボーナス要素が与えられる。
ちなみに『アドベンチャークイズカプコンワールド』ではステージボスとして登場した。


  モーフィング

ある画像から別の画像へ、連続的に変化する動画(アニメーション)を作成する技法。
例えばチンパンジーが人間に徐々に変身していく映像など。映画『ターミネーター2』のT−1000などがその代表である。
『モーフィング』作成の手順としては、2つの画像の対応する部分(顔の輪郭など)をポイントとして設定し、コンピュータが中間のイメージを補完した画像を生成、そして最終的には変形の過程をアニメーションで表示する、というのが基本的な形となっている。
『モーフィング』は画像生成のために膨大な計算量が必要とされるので、数年前までは高価なグラフィックスワークステーションでしか作成できなかったが、近年ではコンピュータの処理速度の向上により、ある程度のモノなら個人のコンピュータでも手軽に作成出来るようになった。
最近ではゲームやアニメーションなどにおいても、モーフィングで作成された画像がしばしば使用されている。また、高性能なハード上のゲームによっては、ハードの性能を使用してリアルタイムでモーフィング処理を行っているモノもある。


  モモコ

『怒首領蜂・大往生』の2面ボス、百虎(ビャッコ)の愛称。
名前の由来は、『百虎』の『百』の部分を『モモ』と読める事から。
2面という早い段階にもかかわらず激しい弾幕を放ってくる上に、パターン化がしにくくアドリブ的な避けが求められ、さらに二週目になると破滅的なまでに凶悪な弾をばら撒いてくるという、かなり恐ろしいボスなのだが、それをまるで感じさせないこのネーミングセンスは、ある意味すばらしいものだといえる。


  もょもと

ファミコン版『ドラゴンクエストII』で、『ゆうて いみや おうきむ こうほ りいゆ うじとり やまあ きらぺ ぺぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ ぺぺ』という復活の呪文を入力すると、ローレシアの王子がいきなりレベルが48(最高レベルは50)の状態で始まるという裏技がある。
で、この時のローレシア王子の名前が『もょもと』。
なお、ファミコン版『ドラゴンクエストII』は難易度が高いため、この裏技を使っても自力でクリアするのはなかなか難しい。