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  ナイスボム

ボムを採用したシューティングゲームにおいて、プレイヤーが危機に陥ったときに、絶妙かつ最高のタイミングでボムを投下、発動させて危機を回避する事。
ナイスなタイミングでボムを発動させたという事で、ナイスボム、というわけである。
これが偶然何度も行えたりすると、生存率が飛躍的に上昇する。
が、実際には絶妙かつ最高のタイミングでボムを投下できる機会なんてことはそうそうあるはずもなく、大抵は危ないと思った瞬間にはすでにミスになっていたりするものである。
そのため、ナイスボムを毎回狙うよりも、『決め撃ちボム』をしておいた方が、総合的に見て生存率の向上には良い。


  ナイフ

小さめの刃物。 主に武器の一種として使用される。
基本的に現実のナイフと同じ扱いだが、しかしゲームによってナイフはまるで違う扱いとなる、それこそ特徴が180度変わってしまうというのが面白い。

まず、基本的に素手で戦っていくタイプのゲームの場合、ナイフは主に威力の高い武器、と設定されている。
いくら小さいとはいえ、刃物は刃物、素手で戦う時にこれを使うならば、強い武器となるのは当然の結果といえる。
『ファイナルファイト』、『クライムファイターズ』、『ダブルドラゴン』、『熱血硬派くにおくん』、『バーニングファイト』、『スパルタンX』、『戦いの挽歌』、『ザ・スーパースパイ』、などがその代表。

しかし、基本的に武器を使って戦っていくタイプのゲームの場合、前者とは逆にナイフは主にリーチが短く威力も低い接近戦用の武器、もしくは無いよりマシ程度の武器と設定されている。
これも考えてみると当然の事で、ナイフを刃物の一種、もしくは武器の一種として見た場合、剣や斧、銃器といった他の大型の武器に比べると、殺傷力という点においてはかなり劣るモノだからである。
これは、RPGを筆頭に、刃物ありの対戦格闘、サバイバルアドベンチャー、現実の武器を扱ったアクションゲーム、などにおいてよく見うけられる。
ただ、RPGなどで魔法やある特別な力が備わっているナイフの場合、この法則は当てはまらない時もある。

ちなみにナイフは武器として使用される以外にも、ある特定のモノを切断したりするためのアイテムとして使用される事もある。


  内部記憶装置

CPUが直接データのやり取りを行える記憶装置。
基本的にメモリの事を指す。


  長く遊ばせるための工夫

アーケードからの移植作品にてなされる工夫の一種。
アーケードゲームのタイトルは毎プレイごとに小額のお金が求められるという特徴上、基本的にワンプレイの時間を短くして短時間で満足させるというゲーム性になっており、長時間遊ばせるようには作られていない。
そして毎プレイ毎にお金を使わなければならないため、おいそれとコンティニューや気軽にやり直しをするわけにはいかず、それが上達のためのモチベーションとなり、プレイヤーは同じゲームを何度も繰り返しプレイするようになる。
しかし家庭用ゲームはアーケードゲームとは異なり、基本的にまずそのタイトルを大金を使って購入してから遊ぶようになっているため、一度購入してしまえば後は何度でもプレイ可能となっている。
そのため、短時間で終わらせるアーケードスタイルのゲーム性では、いくらでもプレイできるためか、すぐに飽きられる可能性が高い。 また無限にコンティニュー可能なゲームの場合、リスクなしにいくらでもプレイできる上にコンティニューして早々と先の展開を見れたり簡単に最後までプレイできたりするものだから、余計に飽きるのが早くなる。
そこで、アーケードゲームが家庭用に移植される際には、そのようにすぐに飽きられてしまわないよう、それなりの工夫がこらされる事が多い。
代表的なのは、以下の2つ。

 1.ゲーム内容をアレンジしたり追加要素をつけたりする。
いわゆるアレンジ移植の一種。
これはファミコンの時代によく見られた現象で、単にベタ移植をするのではなく、内容をアレンジしたり色々な追加要素を採用したりして、シンプル一辺倒だったアーケード版のゲーム性に変化を持たせて長く遊べるようにするというもの。
例えば単純に敵を倒していく内容にちょっとしたストーリー性を盛り込んだり、オリジナルステージを追加したり、ステージ構成が迷路状になったり、アーケード版ではなかったアイテムの要素を盛り込んだり、長時間プレイではおなじみといえるRPG要素(経験値によるレベルアップなど)を取り入れたり。
これによりゲームの内容がアーケード版よりも幾分複雑化、多様化するため、長く遊んでもらえる事になる。
代表的なのは、バトルシティ(タンクバタリアン)、クレイジークライマー、バギーポッパー(バーニンラバー)、熱血硬派くにおくん、飛龍の拳、脱獄、闘いの挽歌、怒、スーパー魂斗羅、キャプテンシルバー、アルゴスの戦士、ダブルドラゴン、マイクタイソンパンチアウト!、ルート16ターボ、など。
なおゲームによってはハード的な制約により普通に移植する事が出来ず、それを補うためというのも考慮してこれを行う場合もある。
ただ、内容をアレンジしたり新アイテムを採用したりする事により、オリジナルとはかけ離れた内容になってしまったり、オリジナルのゲーム性が損なわれたり、バランスが崩れたりする事もあるので、一概にいい面ばかりともいえない。

 2.新たなモードやオマケ要素を追加する。
これは家庭用ゲーム機のハード性能の向上により、家庭用とアーケード版との性能の差が縮まるにつれ、アーケード版タイトルの家庭用への移植度はかなり高くなっていった時代、いわゆるPS以降の時代になってよく見られるようになったもの。
この時代になると極めて高いレベルでのアーケードタイトルの移植が可能となり、一見して違いがわからないほど完璧に近い移植というのも実現されるようになった。
そうなると上記のような『アレンジや追加要素』をヘタに入れる事が出来ず、ムリして盛り込むとゲームバランスがあっさり崩壊したり、移植度が下がって不評を買ってしまう事になる。
そこでこの時代になって盛り込まれるようになったのが、アーケード版のゲーム内容はそのまま盛り込んだ上で、そしてそれとは別に存在する、家庭用オリジナルのモードやオマケ的な要素を追加する事。
アーケード版はアーケード版としてそのままアーケードモードなどの名前で移植し、そしてそれとは別にさまざまな要素が加えられたもしくは変更されたモードを新たに追加するわけである。
例えば幅広い難易度選択、短時間クリアを競うタイムアタックモード、点数を競うスコアアタックモード、ひたすら敵を倒し続けていくサバイバルモード、対戦専用にゲームがカスタマイズされた対戦モード、心ゆくまで練習出来るプラクティスモード、プレイ時間を重ねるごとに画像が増える設定資料集やギャラリー、ある程度ゲームオーバーになると出現する超初心者向けビギナーモード、アーケード版を手直ししたり新アイテムなどを追加したりしたアレンジモード、ゲームのキャラを使ったミニゲーム、隠しキャラや隠し機体、など。
これにより、アーケードからの移植であっても様々なモードで多様に楽しめるため、長く遊べるというわけである。
そして2005年現在では、もはやアーケードからの完璧な移植は当たり前となっているため、これらの新しいモードやオマケ的な要素がないと文句を言われるほどになってしまっている。


  泣きゲー

悲しく切ないシナリオと演出により、プレイヤーに感動を与えるゲーム、もしくはそれを主軸に据えたゲームの事。 プレイヤーの立場で言うなら、シナリオが感動的で泣けるゲームの事である。
泣きゲーはテキスト主体で展開されるPCの18禁ゲームでよく見られ、『KANON』、『AIR』、『雫』、『加奈−いもうと−』などがその代表である。
ゲーム性はほとんどなく、プレイヤーの行う操作は基本的に途中で表示される選択肢を選ぶだけで、ゲームプレイの大半はストーリー展開を見て楽しむというのが主なスタイルとなっている。
なお、これらのゲームを好んでプレイするプレイヤーの事を、『泣きゲーマー』という。


  泣きゲーマー

『泣きゲー』を好んでプレイする人、もしくはそのたぐいのゲームを好んでプレイするプレイヤーの事。
また、ゲームで感動してすぐに泣いてしまう人、いわゆる涙腺のゆるいプレイヤーのことを指して言う事もある。


  投げ返し

対戦格闘ゲームにおいて、『投げハメ』という言葉があるように、投げに関する問題は非常に深刻であった。
そしてメーカーも『投げハメ』をなくそうと、色々な思考錯誤をしていたものである。
この『投げ返し』も、そういった『投げハメ』をなくすひとつの手段として、採用されたシステムである。
内容は文字通り、相手の投げを逆にこちらの投げで返してしまうというもの。
このシステムを最初に採用したのは『ワールドヒーローズ2』で、当時はその画期的なシステムに目を丸くしたものである。
しかし、このゲームでは相手の投げを返せるものの、返された側もその返した投げをさらに返す事が出来るようになっていた。
そして最大で投げ返しの可能な回数は6回だったので、お互いが投げ返しをずっと入力し合うと、最終的には最初に投げを入力した方が必ず勝ってしまうという結果になり、やられる側は確実に投げを食らうようになっていた。
なので、画期的なアイデアではあったが、練り込み不足だったためか、あまり評判はよくなかった。
その後、このシステムを採用した対戦格闘ゲームはいくつかを除いてほとんど出ていない。
ちなみに私の知ってる限りでは、他に『風雲黙示録』、『痛快GANGAN行進曲』というゲームで『投げ返し』が採用されていた。


  投げ勝つ

対戦格闘ゲームで『投げ合戦』状態、いわゆる双方が密着状態からほとんど同じタイミングで投げを入力しあった時に、僅かにタイミングが早くて投げが決まった状態の事。
『投げ合い(投げ合戦)に勝つ』という事からこのこう呼ばれるようになった。
ちなみに投げに失敗した側は『投げ負ける』、『投げ負けた』という。


  投げ合戦

対戦格闘ゲームで、密着しながらの乱戦状態の時、お互いがほぼ同時のタイミングで投げコマンドを入力する事、いうなら投げの対決である。
もちろんわずかにタイミングが早い方が投げを成功させる事になるが、この場合は成功した方は『投げ勝った』といい、投げられた方は『投げ負けた』という。
90年代中晩期までの対戦格闘ゲームだと、まだそれほど投げ対策というのがそんなに無かったため、非常に重要な要素の一つだったが、最近の格闘ゲームでは『投げ抜け』などの投げ対策の要素があるものが多いので、そんなに重要視されなくなっている。

『投げ合戦』のもう一つの意味は、対戦格闘ゲームで主に投げ技を主体としたキャラ同士で、お互い投げばかりを狙って戦う事。
例として『KOF』シリーズの大門五郎とクラークの対戦風景など。


  投げキャラ

『対戦格闘ゲーム』において、『投げ技』を主体としたキャラの事。柔道やレスリングをメインスタイルとするキャラはほとんどがこのタイプ。
基本的に『投げキャラ』は、通常技や打撃技の性能はそれほど強くはないが、反面必殺投げ、超必殺投げなど強力な投げ技を持っていて、また投げ間合いも他のキャラに比べて若干広め、という性能となっている場合が多い。
『投げキャラ』は相手に接近しなければならないので、いかにして相手に近づくかというのが対戦においては大きな課題となる。したがって、リーチの長いキャラには苦戦する事が多い。
代表的なキャラはザンギエフ、アレックス、ヒューゴー、バーディー、レインボーミカ、クラーク、シェルミー、大門五郎、バイス、花風院骸羅、マーストリウス、マッスルパワー、七枷社(裏)、など。


  投げキャラ天国

KOF96とKOF97の事。
この2つのゲームは意図してなのかしなくてなのかは不明だが、とにかく投げキャラに対して非常に有利に働くシステムが多かった。
代表的なシステム上の投げキャラに対する有利点を上げると、

全キャラダッシュが使える(投げキャラでも素早く相手に接近できる)
全キャラ小中大ジャンプが使える(投げキャラでも鋭いジャンプで接近が容易)
緊急回避動作がある(無敵時間有りの接近手段)
必殺投げを連続技に組み込める(必殺投げの使用価値が非常に高い)
超必投げを連続技に組み込める(必殺投げの使用価値が非常に高い)
ジャンプ攻撃から必殺投げや超必投げが繋がる(ジャンプが攻撃ヒットするとそこから必殺投げが確定)
投げスカリポーズが無い(投げ失敗時のスキが無い)
必殺投げで空キャンセルが出来る(通常技を隙無く連続で出せる)
必殺投げは全て0フレーム投げ(コマンド成立から投げまでのタイムラグが無い)

など。
このようなシステム上の要素のおかげで、全般的に投げキャラ(もしくは必殺投げを持つキャラ)が非常に強くなっており、KOF96とKOF97は『投げキャラ天国』と呼ばれていた。
実際、他のゲームに比べて投げキャラを使うプレイヤーは多く、場合によってはプレイヤーが使用するキャラはほとんど投げキャラばかりというケースも少なくなかった。


  投げ対策

文字通り、『投げ』に対する対応策の事。
対戦格闘ゲームにおいて、いつの時代になっても物議を醸し出す話題の一つに『投げハメ』、『当て投げ』というものがあった。
とにかく『ストU』時代からこの問題は非常に深刻で、人によってはこれが元でケンカになる事も少なくなかった。
もちろんメーカーもこの『投げハメ』に対する対策を解決するための色々な対策を考え、少しでも『投げハメ』のようなものを無くそうとしたものである。
代表的なものとして、以下のようなのが上げられる。

ストU(スーパー以降)、ストZEROシリーズの『投げ抜け』
ダメージを低く押さえてなおかつダウンを回避する。
ファイターズヒストリーダイナマイトの『投げ不可能時間』
相手に技をガードさせた直後は、攻撃側は投げることが出来ない。
ワールドヒーローズ2の『投げ返し』
文字通り、相手を投げ返すことが出来る。しかし、連続で行うと最後には必ず投げをしかけた方が勝つようになっているのが欠点。
バーチャファイター3、鉄拳3の『投げ抜け』
特定のコマンド入力で相手の投げを完全に抜ける事が出来る。
ファイティングバイパーズの『長いスカリポーズ』
相手側が投げに失敗すると非常に長いスカリポーズが発生する。
KOFシリーズ(96以降)の『投げ抜け』
通常技のみ、投げを抜ける事が出来る。

このようにこれまで色々な『投げ対策』というものが現れたが、今現在では『投げ抜け』、『スカリポーズ』の2つが一般的である。


  投げ抜け

当時の対戦格闘ゲームで『投げ』(必殺投げ除く)はボタン1つの簡単な操作で大ダメージを与える事の出来る行為であったもので、特に『当て投げ』などを多用するプレイヤーはわりと嫌わる存在だった。
そういった経緯からか、最近では威力を低めに抑えたり、スカリポーズをつけたり、同時押しを採用したりなど、投げに対する制限がきびしくなっている。
『投げ抜け』もそういった投げに対する解決策の1つで、相手が投げを行った瞬間に特定のコマンドを入力する事で投げを抜けるというもの。
ただ、この投げ抜けコマンドはほとんどの場合投げられると同時にコマンドを入力しなければならないので、見てから行うというより相手の投げをあらかじめ先読みしてから行う形になる。
なのでよほどの上級者でもない限り偶然発生する事がほとんど。
初心者には向かないシステム。


  投げハメ

対戦格闘ゲームで、『当て投げ』のみで相手の体力を奪う事。
CPU戦ではゲームによっては非常に有効な攻略法になるのだが、対戦プレイでは多くに人からハメといわれて忌み嫌われている。
厳密に言うと返し技もあるのでハメではないのだが、やはり技を当ててから投げるという行為は、やられている側からすると身動きとれない状態から投げられるので気分的にもいいものではなく、またしかける側もそんなにリスクの大きい攻撃ではなくどちらかといえばお手軽な攻撃なので、こればかりやられると幾分理不尽さを感じるのも事実。
ただ、プレイヤーの中にはたった1度や2度ほど『当て投げ』をやられただけで『投げハメだ!』と決め付ける人がいるが、これはどうかと思う。
これもあくまで対戦での戦法の一環なので、1回か2回しかやられていないのに『ハメ』と決め付けるのはやや早合点ではないかと。
実際、相手がずっとガードばかりしていると、少しくらいは投げを絡めて相手のガードを崩したくもなるものである。
もっとも、この『当て投げ』ばかりするプレイヤーはさすがに『投げハメ』といわれて相手から嫌われるが。


  投げ判定

対戦格闘ゲームでの、投げ用の攻撃判定の事。
通常の攻撃判定とは別に存在する事が多く、この『投げ判定』が相手の『投げられ判定』に接触する事により、投げが発動される。
ほとんどのゲームではキャラ毎に『投げ判定』の広さが違っていて、投げを中心としたキャラなどは『投げ判定』が多少広めに設定されている場合が多く、また『必殺投げ』の中には非常に投げ判定の広いものも多い。
ちなみにこの『投げ判定』の広さの事を、『投げ間合い』と呼んだりもする。


  投げ間合い

対戦格闘ゲームで主に使われる言葉で、『投げ』を仕掛ける事が可能な範囲の事。
『投げ判定』とほとんど同じ意味。


  投げられ判定

対戦格闘ゲームでの、『投げ』用のやられ判定の事。
通常の攻撃判定とやられ判定の関係と同じく、相手の『投げ判定』がこの『投げられ判定』に触れる事により、投げが発動される。
『投げられ判定』は、通常のやられ判定とは別に用意されている場合が多く、その判定は主に体の部分のみに存在し、腕や足などにはない場合が多い。なので、『投げ判定』の広いキャラでない限り、基本的にお互い密着状態でないと投げられる事はない。


  懐かしのゲーム

基本的に『レトロゲーム』と同じ意味で、『懐ゲー』ともいう。
しかし、正確にはプレイヤーがプレイした事のある、もしくは知っているゲームの事を指していう。 したがってあるゲームが『レトロゲーム』であっても、そのプレイヤーが見た事のない、もしくは知らないゲームだと、それは『懐かしのゲーム』とはならない。
ゲーム暦の長い人ならば、『懐かしのゲーム』を多数知っている。


  懐ゲー

『懐かしのゲーム』の略。


  ナムコ点

『765〜点』の事。


  なんちゃって避け

プレイヤーのやられ判定が極端に小さい弾幕シューティングゲームにおいて、プレイヤー自身は敵の攻撃をうまく避けきったつもりはないのに、やられ判定の小ささから偶然敵の攻撃を全て避けきれてしまうこと。
いわゆるまぐれ。
これによって予想以上に先に進めてしまうことは少なくない。
また、この手のゲームになれていないプレイヤーにとっては、このなんちゃって避けを体験する事により『自分ってうまいかも』と錯覚してしまいう事があったりする。 そしてそこからこの手のゲームにハマるケースも少なくない。


  なんと ひきょう きわまりない! せっしゃも すけだち いたす。

『ファイナルファイト』のオープニングにてガイが言ったセリフ。
ハガーの娘ジェシカがさらわれ、それを聞いたコーディーがガイにジェシカは幼馴染だと説明し、そしてこのセリフがガイの口から出る。
かくしてガイはマッドギアの一味と血みどろの殴り合いを繰り広げる事になる。
助太刀という割には、稀に一人で戦うハメ(1Pプレイ、ガイ選択)になる事もあったりする。
別に個人的な恨みや因縁があるわけでもないのに、『ひきょうきわまりない』の一言で辛く厳しい戦いに身を投じる彼の漢っぷりはすばらしいものがある。
しかし、この戦いに顔を突っ込んでしまったばかりに、マッドギアの恨みを買って、続編『ファイナルファイト2』では、ガイが武者修行の旅をしている間に師匠の源柳斎と婚約者のレナがマッドギア残党にさらわれてしまうハメになる。