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  肉団子

怒首領蜂、怒首領蜂大往生で登場する、赤い『ポップコーン弾』の通称。
赤くてポコポコした外見が肉団子みたいだという事で、こう呼ばれる。


  逃げ

対戦格闘ゲームで、とかく後ろへ後ろへと下がりながら戦うという、消極的なプレイスタイルの事。
『待ち』と似ているが、こちらは自分からも少しばかり攻める事があるというのが『待ち』大きく違う。
とはいってもちょっと攻撃を出すとすぐに後ろに下がってカウンター狙いとなるので、相手の反撃を返すという基本姿勢は『待ち』と大して変わらない
今でもたまにいるが、特に『バーチャファイター2』時代に非常に多く見られた戦法で、人によってはこれを『チキン』と呼ぶ人もいた。


  にげる

『ドラゴンクエスト』シリーズに共通して存在するコマンド。
その名の通り、敵から逃げるコマンドである。
がしかし、100%逃げれるわけではなく、失敗して回り込まれることもある。 回り込まれた場合は、プレイヤー側は無防備な状態で敵からの攻撃を喰らうことになる。
おおよそは、レベルの高い敵ほど逃げにくくなっており、ボス戦では一部を除いて100%にげられない。
なお、上記のようにこのようにプレイヤー側にとっては決して100%成功するとは限らないこの『にげる』であるが、モンスター側では成功率100%のようである。
メタル系の敵が逃げるのを見て歯がゆい思いをしたプレイヤーは数知れない。
ちなみに『ディープダンジョン 勇士の紋章』というゲームでは、逃げる敵をプレイヤーキャラが(自動で)わざわざ捕まえてくれるという、非常に珍しい要素が採用されている。


  二択攻撃

対戦格闘ゲームの戦法の一つで、相手が防御する際に強制的に二つの選択を強いるような形に仕向ける攻撃の事。

例えば
ジャンプ攻撃を当てた直後、足払いか投げ。
ジャンプ攻撃を当てた直後、足払いか中段攻撃。
ジャンプ攻撃を当てた直後、足払いか逃げ蹴り。
ダッシュで近付いて、そのまま投げか足払い。
ジャンプ着地直前に、ジャンプ攻撃か着地して足払い(あるいは投げ)。
相手の起き上がり時に、中段攻撃か足払い。
ジャンプ攻撃を相手の頭上で出し、通常の攻撃かめくり攻撃。
など。

これらの攻撃の繰り出すと、防御する側は二つの選択肢のうちどちらか一つに絞って防御しなければならないので、攻撃側は大体5割の確立で攻撃をヒットさせることが出来る。
『二択攻撃』は、二択を迫る時の状況に応じて『上下二択』、『左右二択』、『投げと中段の二択』、『起き上がり二択』などといわれる。
ちなみに『二択攻撃』のバリエーションとして『三択攻撃』や『四択攻撃』などもある。
また、ゲームによっては『自動二択』といったものもあったりする。


  ニュートラル

主に方向キーやレバーなどで使われる言葉で、コントローラーのキーがなにも入力されていない状態の事。
言い替えればレバー入力を行っていない状態の事。
例えば格闘ゲームの技で『レバーニュートラルでパンチ』というと、レバーに触らない状態でパンチボタンだけを押すという事。


  尿意

人間が必ず持つ生理的現象の一種で、小便がしたいという感覚。
ゲームにおいては、『かゆみ』と同様に、ある意味最大の敵になる事も。
特に途中で中断することの出来ないアーケードゲーム、それも延々と続くループゲームにおいては、ハイスコアを狙う際に、いかに尿意を催さないようにするかが重要なポイントになったりする。
実際、数時間プレイし続けるのが当たり前なループゲームでは、ハイスコア記録更新目前なのにもかかわらず尿意が我慢できないために『捨てゲー』をしてしまうことも少なくない。
途中で別の人に一時交代する事も可能だが、そうなると厳密に一人でハイスコアを獲得したという事にはならないため、一人でプレイし続ける上では、尿意を抑える事はどんな敵の攻撃をしのぐ事よりも難しいともいえる。


  任意スクロール

アクションゲームやシューティングゲームなどで、プレイヤーの意思によって画面をスクロールさせる事が出来るシステムの事。強制スクロールの対語。
例としてプレイヤーキャラが画面中央付近から先に進もうとすると、画面がプレイヤーの動いた分だけスクロールするという形など。
シューティングゲームでは『海底大戦争』などがあるが、実際にはほとんど見られない。
逆にほとんどのアクションゲームはこのシステムを採用している。


  忍者

文字通り、忍者の事。
ゲームによっていろいろ詳細は異なるが、おおよそは体術に優れる、身が軽い、ジャンプが高い、素早い、他のキャラに比べて攻撃力と防御力は低め、いろいろな術を使う、といった特徴を持っていることが多い。
ちなみにゲームによっては、アースクェイクのようにおよそ忍者らしくない特徴を持つ忍者も極稀に存在する。
なお、実際の忍者は暗殺者や諜報員のような存在で、あくまで隠密裏に行動し任務をこなす目立たない存在なのだが、しかしゲームで登場する忍者は、そういう面よりむしろ優れた体術や多彩な武器防具を使用し、素早い動きで相手を翻弄するスピード型キャラとしての側面が強い。
まあぶっちゃけたハナシ、ゲームでは忍ばない忍者がものすごく多いという事である。
代表的なのが、『忍者コンバット』、『忍者コマンドー』、『忍者龍剣伝』、『忍』、『SHADOW WARRIOR』など。
また、格闘ゲームでは『忍者キャラ=スピードキャラ』といった認識がもはや当たり前になっている。

ゲームに登場する忍者がメインとして使う武器はいくつかあるが、代表的なのが、刀と手裏剣。
忍者を主人公としたアクションゲームの場合、たいていはこのどちらかがを使う。
遠距離で戦うのをメインとしたゲームでは主に手裏剣が使われ、近距離戦メインのゲームなら主に刀が使われる。
また、まれに素手による体術メインのアクションゲームも存在する。

格闘ゲームの場合、主に素手。
威力は低いが手数の多い攻撃で相手を圧倒する。
稀に刀を使ったり、手裏剣を使ったりもする。