戻る


  10年間活躍したハード

10年間活躍したハードというとまず最初にファミコンが上げられる。
そしてゲームボーイ。今でも現役で活躍中の驚きのハードである。
そして意外と知られていないところでネオジオ。
たしか発売が89年ごろだったので、十年以上は経った計算になる。
ハードの販売台数は別として意外と驚きの事実。


  10割コンボ

対戦格闘ゲーム上での連続技の一種で、一度決まれば相手の体力を全て奪い取る程の威力を持った連続技(コンボ)の事。
相手の体力を全て、すなわち体力の10割(もしくはそれ以上)を奪い去ることの出来る連続技という意味で『10割コンボ』と呼ばれるようになった。
ちなみに相手が気絶するのを考慮しての連続技も、基本的には『10割コンボ』と呼ばれる。しかし人によっては、気絶を含む連続技は『10割コンボ』ではないという人もいる。
『10割コンボ』は相手の体力を全て消耗させるという意味では性質的に『無限コンボ』に似ているが、正確には詳細は異なる。
『無限コンボ』は単純に同じ技を何度もヒットさせ続けて相手の体力を全て奪い取る取るという技なので、文字通り相手の体力がどれだけあっても全く無意味なのだが、『10割コンボ』は同じ技を無限に当て続けるるというモノではなく、全て異なる技の組み合わせで行われるという事である。なので単純な技の繰り返しの『無限コンボ』よりも、全てが違う技の組み合わせで行われる『10割コンボ』のほうが難易度は高い。
しかし、やられる側にとっては『10割コンボ』も『永久コンボ』も、一発食らうと後はなすすべもなくやられるのを見ているだけなので、結局の所似たようなモノである、ともいえる。
余談だが『10割コンボ』は無限に繋がる技ではなくあくまでデフォルト状態での相手の体力を全て奪い去るという形の連続技なので、ゲームのオプションやディップスイッチなどでキャラの体力が通常よりも多く設定されていたならば、特定の『10割コンボ』などは相手の体力を完全に奪う事が出来なかったりする。
例えば家庭用で発売された対戦格闘ゲームのオプション項目で体力をあらかじめ多めに設定していたり、アーケードゲームで体力の量をデフォルト設定よりも多くしてあったりすると、通常ならば相手の体力を全て奪う連続技でもこの場合は完全に奪い去る事が出来なくなるのである。


  16連射

ファミコン時代に一世を風靡した『高橋名人』の得意技。
一言でいうなら、1秒間に16回ボタンを押す事、つまり、高速連射の事である。
1990年代中盤以降のゲームでは、ほぼ全てのゲームにおいてオート連射あるいはセミオート連射機能が標準で搭載されているので、ほとんど全くといっていいほど意味の無い技術となっているが、しかしそれ以前のゲーム、中でも1980年代においてはオート連射などはほとんど無く、あっても話にならないほど遅いものだったので、連射装置つきコントローラを使わない限り、全て手動で連射しなければならなかった。
そのため、シューティングゲームなどの連射が必要なゲームでは、手動連射の速度がゲームの攻略において重要な位置を占めるケースも珍しくなく、したがって2003年である今の視点からすればただの連射能力であっても、当時はそれがゲーム攻略の重要な技術となっていた。
そんな中、なぜ高橋名人の16連射がこれほど脚光を浴びたのかというと、通常の連射ならせいぜい一桁、けいれん連射なら12〜4程度、ピアノ撃ちだと16以上の連射が可能だがファミコンのコントローラは小さいので行えないなど、一般的に行われている連射方法だと16連射をするのは技術的に至難の技だったからだろう。 かくいう私も、14連射が限界だった。
ちなみに16という数値は、ファミコン版『スターフォース』にて、ラリオスを破壊する時に計測したものらしい。
なお、16連射は後にハドソン製のファミコン用コントローラ『ジョイカード』の最高連射数にもなった。


  18禁エロゲー

『エロゲー』の事。
正確に言うと、『18歳未満の人はプレイ禁止となっているエロゲー』という意味であり、それが省略に省略を重ねてこのような言葉になった。日本でパソコンゲームといえば、ほとんど場合このタイプのゲームを指す。
エロゲーは性描写が多数含まれているので、未成年者、すなわち18歳未満の人はプレイ禁止となっている。
今でこそエロゲーは18禁といわれているが、しかし元々はエロゲー自体このような年齢制限などはなく、18歳未満の人でもエロゲーを買う事は出来た。
しかし1990年頃、ある1人の中学生の少年のエロゲー万引事件が起こったのをきっかけに、パソコンのエロゲーが新聞などで取り上げられるようになり、そして(細かい経過は省くが)最終的には18歳未満の人が購入する事は禁止されるようになった。
したがって、今ではほぼ全てのエロゲーは18歳未満の人のプレイは禁止となっている。
余談だが、18禁エロゲーはパソコンを購入するきっかけになる事も多いので、エロゲーはパソコンユーザー増加のために一役買っている、ともいえる。 いうなればアダルトビデオの台頭とビデオデッキの売上増加のような関係のように。


  18禁ゲーム

正式には、18歳未満禁止ゲームの事。18禁ソフトともいう。
『18禁ゲーム』とは、未成年、いわゆる18歳未満の少年には教育上ふさわしくないような表現が含まれているので、それらのユーザーは購入できないようになっているゲームの事である。
18禁大別すると二つに分けられる。

ひとつは性的な表現が含まれているゲーム。いわゆる『エロゲー』で、青年マンガと同じようなもの。
日本では18禁ゲームというと、ほとんどの場合このタイプのモノを指していう。
しかし、実は『エロゲー』は最初、このように18禁指定という形にはなっていなかった。
90年代初期、NECのPC98シリーズが全盛期の頃、PCの『エロゲー』はまだ今ほどシェアは大きくなくて、ゲーム業界的にもそれほど重要視はされていなかった。なので特に決まった年齢制限などはしかれていず、お金さえ出せば誰でも買う事が出来た。
しかし、ある日パソコンショップで起こった中学生の『エロゲー万引き事件』をきっかけに、パソコンの『エロゲー』は新聞などで大きく取り上げられるようになり、それ以来パソコンの『エロゲー』は厳格に年齢制限をしかれるようになってしまい、またソフト販売の際には『ソフ倫』と呼ばれる倫理協会のチェックを通さないと販売できないようになってしまった。
いってしまえば、この万引きした中学生のせいで『エロゲー』が18禁指定になってしまったともいえるので、この少年、少なくとも数万から数十万の人から恨まれたに違いない。
また、もしこの事件が起こっていなかったら、今の日本のエロゲー事情は全然違うものになっていたのかもしれない。
まあとにかく、こういった『エロゲー』が日本での一般的な18禁ゲーである。

18禁ゲームのもうひとつのタイプは、表現があまりに過激で暴力的なゲーム。
これはあまり日本では一般的ではなく、主に海外のゲームでよく見うけられる。18禁ではなくゲームによっては15禁といったものもある。
人を撃ったり殺したりなど、暴力的でバイオレンスな表現がゲーム中に沢山含まれるので、年齢制限をしかれているのである。
この手のゲームは、海外では映画と同じような形で年齢制限をしかれるのだが、日本ではあまり重要視されていないようで、海外では18禁になっているゲームでも、日本ではそれが適用されていず、割と簡単に手に入る場合が多い。
しかしそのかわり、日本ではソフトのパッケージに『このゲームソフトには暴力的な表現が含まれています』などの注意書きが張られているのだが、あまり意味がないのは当然である。
また余談になるが、海外のゲームはこういった過激な暴力的表現には非常に敏感な上に、日本と違ってPCがリビングルームに置いてある事が多いので、ゲームによっては『SOLDIER OF FORTUNE』のように18禁になっている上に暴力的表現(血しぶきとか頭が吹っ飛ぶなど)を非常に厳しく制限するモードがついているものも多い。
ちなみに日本のゲームにも、『デッド・オブ・ザ・ブレイン』シリーズのように、暴力的な表現のため18禁になったゲームもごくわずかながら存在する。


  1Pカラー

対戦格闘ゲームのような、1Pと2Pで別色になっているキャラにおいての、本来の色のこと。
『2Pカラー』というのが生まれたため、それと区別するためにオリジナル本来の色をこう呼ぶようになった。


  1P側

二人でプレイが可能なゲームで、プレイヤー1の事。
アーケードゲームの筐体で二人プレイ、または同時プレイが可能でコントローラが2つついているゲームでは、なぜかはわからないが主に左側がプレイヤー1と決められている。
なので対戦格闘ゲームやシューティングゲームでも、最初に左側にいるキャラがプレイヤー1となっている。
それにならってか、家庭用ゲームでも左側のコントローラが『1P側』、右のコントローラが『2P側』となっている。
ちなみに80年代前半のゲーム、いわゆるテーブル型のゲームでは、コイン投入口とスタートボタンのある側が『1P側』、そして向かい側の方が『2P側』となっていた。
なので『2P側』でゲームがスタートする時には、画面が上下逆になる。


  1P用コントローラ

文字通り、1P側のコントローラの事。 2P用コントローラの対語。
コントローラの取り外しが可能なハードにおいては特に区別する必要は無いのだが、ファミコンではよくこのように呼称して区別されていた。
なぜならコントローラの取り外しが基本的には不可能になっており、その上1P用コントローラにはスタートボタンとセレクトボタン、2P用コントローラにはマイクが装備されていると、1P用と2P用のコントローラに差別化が計られていたからである。
ちなみに上記のようにファミコンでは1Pと2Pで固有の機能があったため、2人でプレイしている時に、1P側がスタートボタンでポーズをかけまくる嫌がらせ、2P側がマイクを使って声を吹き込みまくる嫌がらせをやるというプレイヤーも多かった。


  1点

アーケードゲームのようなクレジット制度を採用したゲームにおいて、コンティニューした時に加算される点数。
通常、点数を採用したほとんどのゲームは点数を100点単位で計算しているので、1点単位の点数を扱う事はほとんどない。
しかし、しかしコンティニューした時に点数が前回から継続されるゲームの場合、何度もコンティニューすれば通常のワンコインプレイよりもはるかに多い点数を叩き出す事が可能になる。
スコア集計をする場合、これだと正しくスコアが集計できないので、そのような事態を避けるため、1点を加算してコンティニューしたという事を表示するのである。
もちろん、2回、3回とコンティニューする毎に、点数はその都度1点ずつ加算されていく。
このシステムは、対戦格闘ゲームでよく見られる。


  1人称視点のゲーム

一人称、つまり『プレイヤーの視点や立場=ゲーム中の視点や立場』となっているゲームの事。
一人称視点のゲームといえばほとんどの人が『3DFPSゲーム』を連想するが、しかし他にもドライブゲーム、フライトシミュレータ、ガンシューティング、テキストアドベンチャー、サウンドノベル、18禁ゲームなど、一人称視点のゲームは結構多彩なジャンルで数多くみうけられる。


  1人用

文字通り、1人だけでプレイするゲーム、もしくはプレイスタイルの事。
海外のPCゲームでは、『シングルプレイ』ともいう。


  1人用専用

文字通り、1人でのみプレイするように作られているゲームの事。
主にRPGやシミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、思考型パズルなど、じっくりと時間をかけてプレイする形のゲームが一人用専用となっている事が多い。


  1発死に

ゲーム中でプレイヤーキャラが一度でも敵などに触れる、あるいは一度でも敵の攻撃に当たるとミスになってしまうシステムのこと。主にアクション性のあるゲームでよく使われる。
たった一度の些細な失敗がミスへと繋がるので、上手い人でも序盤でミスする可能性も十分にあり、常に緊張感あふれるプレイが楽しめる。
特に80年代のゲームではアクションやシューティングがメインだったので、この『一発死に』を採用しているものが沢山あった。
しかし近年ではダメージ制のゲームが多く、『一発死に』システムのゲームははシューティングでちらほら見かける程度で、アクションゲームでも余り使われなくなってきている。
代表的なのは『R−TYPE』シリーズや『雷電』シリーズ、『メタルスラッグ』シリーズなど。


  1マス移動

2D時代のゲームにおいて、よく使われた手法。
キャラクターひとつをひとマスとして扱い、将棋やチェスのコマのように、マス単位でキャラを移動、存在させる。
主に細かな動作を必要としないRPGや戦略シミュレーション(ヘックス使用)といったゲームでよく用いられる。
こうすることで、製作者側としては、プログラム的にもハード的にも、ドット単位でキャラを動かすよりも座標などが扱いやすくなり、またプレイヤー側としても、マッピングや現在位置の把握がしやすくなっている。
ただ、やはり1マス移動方式では表現的に限界があるためか、今ではよほどシンプルなゲームや、マス移動が戦略の一環をになうゲーム以外では、まず使われない。


  236

『波動拳コマンド』の『テンキー表記』。


  256

8ビットのCPUが一度に扱える数値。
8ビットは0と1のスイッチが合計8個あり、つまり2^8ということで、一度の計算で扱える数値は1〜256になる。 なお場合によっては0〜255の場合もある。

1970〜1980年代初期のアーケードゲームや、ファミコン、PCエンジンなどは8ビットマシンのため、基本的に一度に256段階までの計算しか扱えなかった。
ステータス数値やアイテム所持数の最大が256だったり、周回数が最高256週になっていたりなどは、この影響によるもの。
後にプログラムの改良やメモリ使用の工夫などを行なう事により、それ以上の数を手広く扱えるようになったが、しかし初期の容量やプログラム内容がかなり制限されていた頃においては、特に重要で無い項目などにおいては一度に256(0がある場合は255)までしか数字が扱えななかったり、内部パラメータの数値が256までにしか設定されていなくなっていたりすることが多く、中にはそれが原因でバグや裏技の原因になることも少なくなかった。
例として256以上の数字になるとまた0に戻ったり、無限になったりなど。


  2D

2Dとは『2 DIMENSIONAL』の略で、2つの次元(面)、いわゆる2次元という意味。
2つの次元とは、横方向のX軸、縦方向のY軸、の事である。
したがって、2DCGはキャンバスの絵のような平面的な絵となる。
そしてこれに奥行きを表すZ軸を付け加えたのが、『3D』である。


  2Dゲーム

二次元のグラフィックで表示されたゲームの事、もしくはゲーム内のオブジェクトが二次元的に処理されているゲームの事。
分かりやすくいうと、平面的な一枚絵でのみグラフィックを表示させているゲーム、あるいは奥行きという概念が存在せず上下左右にしか広がりの無いゲームの事をいう。
代表的なのとして『ストリートファイターU』。
このゲームは奥行きという概念は存在せず、また細かく立体感のある背景やまるで生きているかのように滑らかに動くキャラクター達も、あくまで一枚絵として製作されたものを画面に表示しているだけなので、完全な2Dゲームである、といえる。
今でこそパソコンでもコンシューマゲームでも3次元的なリアルタイムポリゴン処理などは当たり前のように使われているが、1980年代まではゲーム用のコンピュータの処理速度でそのようなリアルタイムでの3次元処理などはほとんど不可能であったので、製作されるのは主に処理負荷の軽い2Dゲームであった。
もちろん一概に2Dゲームといっても、『ストリートファイターU』や『パックマン』のような完全な真横視点の2Dゲームや、『パワーリーグ』や『ワールドカップ』のような真上視点の2Dゲーム、『ファイナルファイト』や『ダブルドラゴン』のように斜め上視点である程度の奥行きと立体感を表現している2Dゲーム、『アフターバーナー』や『パワードリフト』のようにグラフィックは2Dだがゲーム内の世界は擬似的に3Dで構築されている2Dゲーム、『海底大戦争』や『メタルスラッグ』のようにグラフィックを極限まで描き込んで3Dに負けない見栄えの良さを実現している2Dゲーム、『ブレイジングスター』や『ビューポイント』のようにプリレンダリングされた画像を使用して立体感を表している2Dゲーム、など、非常に数多くの種類がある。
最近はコンピュータの処理速度も上がり、また多様な表現が出来るようになったので、平面的な処理のみの2Dゲームよりも、3Dゲームの方がよく作られる。
しかし、2Dゲームの場合、基本的にゲームの全てのグラフィックは一枚絵として制作されたものをドット絵に変換するという手順で製作されるので、グラフィックにはメーカー独自のカラーが非常に現れやすいともいえる。そんなわけもあってか、未だに3Dゲームよりも2Dゲームを好む人は数多い。


  2Pカラー

対戦格闘ゲームのような、1Pと2Pが同時に同じ姿のキャラを操作する事のあるゲームにおいて、混同しないように別の色になっている同キャラの事。
オリジナルのカラーが『1Pカラー』で、もう一つのカラーが『2Pカラー』となる。
大体はスタート時にどちらのカラーを選択出来るようになっているが、しかし性能的には全く同じなので、好みの問題で使い分ける。
ちなみにこの『2Pカラー』の配色がオリジナルのキャライメージとかなりかけ離れていると、『裏カラー』とよばれるようになる。


  2P側

ゲームにおいて、プレイヤー2側の事。
『1P側』と同様に、なぜか右側のほうがプレイヤー2となっているのか由々しき疑問である。
ちなみに80年代前半のアーケードゲームでは、1P側の向かい側が2P側となっていた。


  2P用コントローラ

文字通り、2P側のコントローラの事。 1P用コントローラの対語。
コントローラの取り外しが可能なハードにおいては特に区別する必要は無いのだが、ファミコンではよくこのように呼称して区別されていた。
なぜならコントローラの取り外しが基本的には不可能になっており、その上1P用コントローラにはスタートボタンとセレクトボタン、2P用コントローラにはマイクが装備されていると、1P用と2P用のコントローラに差別化が計られていたからである。
ちなみに上記のようにファミコンでは1Pと2Pで固有の機能があったため、2人でプレイしている時に、1P側がスタートボタンでポーズをかけまくる嫌がらせ、2P側がマイクを使って声を吹き込みまくる嫌がらせをやるというプレイヤーも多かった。


  2週エンド

特にシューティングゲームにおいてよく見られるステージ構成。
通常のステージを全てクリアするとオールクリアということでひとまずエンディングとなり、そして直後に難易度の上がった2週目が開始される。
ちなみにゲームによっては二週目をクリアしないとエンディングにならないものもある。
2週エンドは1980年代から存在しており、今でもこの形をとっているシューティングゲームは数多い。
なぜなら、2週という制限を設ける事により、ループゲームのように延々とプレイすることもなくなる上に、一周目の難易度を比較的万人向けにすることである程度誰でも楽しめるようにし、そしてその難易度に満足できない上級プレイヤーには一筋縄ではいかない二週目を用意する事で歯ごたえのあるプレイを楽しんでもらようにできると、どのプレイヤーにも満足してもらえる難易度に設定可能だからである。


  2重スクロール

2Dゲームにて使われる背景スクロールの技法の一つ。
奥側の背景を遅めに、そして手前側の背景を早めにスクロールさせる事で、擬似的に距離感を表現する。
ハードの能力がまだまだ貧弱だった1980年代においては、キャラクターはおろか背景すらもリアルタイム3Dグラフィックスで表現するなど夢物語で、したがっていかに2D表現を用いてキャラクターやオブジェクトに立体感、距離感を表現するかが大きな課題となっていた。
2重スクロールは、そんな中で生まれた技法の一つである。
2重スクロールを採用しているゲームで代表的なのは、『ファンタシースターII』、『ファンタシースターIII』、『スーパー魂斗羅』、『シーファイターポセイドン』、『ジャングルキング』など。
ちなみに『多重スクロール』は、コレがさらに発展したものである。


  2段ジャンプ

ジャンプ中にさらにジャンプする行為の事。 つまり、空中でもう一度ジャンプする事である。
完全に物理法則を無視しているので現実には100%不可能な芸当だが、しかし単に1回ジャンプするだけよりもアクションの幅が広がるので、正にゲームらしいアクションといえる。
2段ジャンプのあるゲームで代表的なのは、『超魔界村』、『ザ・スーパー忍』、『ホラーストーリー』、『ワールドヒーローズ』、などがある。
中でも『豪血寺一族』は、登場キャラ全員が二段ジャンプを持っているという事で話題をさらった。


  2人同時プレイ

文字通り、2人のプレイヤーが一つのゲームを同時にプレイする事。
しかし、2人で同時にプレイするといっても対戦型のゲームでは2人同時プレイとはいわず、専ら協力型のゲームにおいて使われる。
発展型として『3人同時プレイ』、『4人同時プレイ』などがある。


  2人用

文字通り、2人でプレイする事、もしくは2人プレイに対応したゲームの事。
1980年代の初期までのゲームでは、2人用といえば片方がミスしたらもう片方のプレイヤーがスタートという、交互にプレイするというスタイルが基本だった。
が、近年では2人用といえば2人での『協力プレイ』の事を指していう。
ちなみに対戦格闘ゲームのような2人でお互い対戦するタイプのゲームは、基本的に『対戦』といい、『2人用』とは言わない。


  2面のボスがやたら強い

カプコンのCPシステムによる2Dアクションゲーム全般に共通している特徴。
CPシステム基盤を使用した1990年頭〜中盤におけるカプコンの2Dアクションゲームでは、なぜか2面のボスが異様に強く設定されている事が多かった。
ざっと例をあげると、ファイナルファイト、天地を喰らうII、エイリアンvsプレデター、キャディラックス、パニッシャー、キャプテンコマンドー、ナイツ・オブ・ザ・ラウンド、パワードギア、などがある。
なぜこのような現象が起こるのかというと、主にこれらはメーカー側の『インカム対策』として作られているからである。
大体一通りのプレイは1〜2面を通して楽しめるので、1〜2面の間は初心者や一見さんにもある程度り楽しんでもらい、そして2面のボスでやられてゲームオーバーになってもらおうという。
そして、それより先に進みたければ、『連コイン』や『コンティニュー』をして先に進むか、何度もプレイしてやりこんでもらうようにし、インカムを上げるというわけである。
したがって、プレイヤー視点から見た場合、この頃のカプコンのアクションゲームの多くは、ワンコインで2面を越せるかどうかが初心者においての鬼門となっていた。


  3D

3Dとは『3 DIMENSIONAL』の略で、3つの次元(面)、すなわち3次元という意味。
この3つの次元とは、横方向のX軸、縦方向のY軸、そして奥行きのZ軸の事である。
したがって、3DCGとはこれら3つの方面から計算されたコンピュータ・グラフィックスの事であり、現実と同じように立体的な表現がなされるのである。
ちなみに2DではX軸とY軸の2つのみ(いわゆる平面)なので、2Dよりも3Dで構成されたグラフィックスの方がより複雑で多量の計算が必要となる。


  3DCG

コンピュータを用いて、3次元(3D)の物体(オブジェクト)を表示させる方法、または表示された画像の事。
3DCGの表示は、ジオメトリ処理、レンダリングの順で行われる。ジオメトリ処理で3次元オブジェクトの位置関係を計算し、レンダリングで特定の視点からの画像を最終的に作成する。
3次元オブジェクトを構成するデータの構築方法には、ワイヤー・フレーム・モデル、サーフェイス。モデル、ソリッド・モデル、の3種類がある。
数年前までは、3DCGの作成や処理には高性能なグラフィックス・ワークステーションなどのハードウェアが必要とされていたが、近年ではハードウェアの性能向上に伴い、パソコンでも手軽に3DCGを作成や処理が出来るようになり、またゲーム専用機でもかなり高度な3DCG処理が高速で行えるようになった。


  3Dゲーム

ゲーム内の世界やオブジェクトが3DCGで構成されていて、内容に3次元の要素が採用されているゲームの事。
いうなれば、オブジェクトがポリゴンで構成されていたり、行動範囲が平面ではないゲーム、すなわちゲーム内に立体的な要素が採用されているゲームの事である。したがって、これらの要素を基本的に満たしているゲームならば、全て3Dゲームとなりえるのである。
ただ、多くのプレイヤーの場合、一般的には3Dゲームというと一人称視点のFPSゲーム、あるいは視点移動が可能なゲーム、という意味で使われる事が多い。
ちなみに『アフターバーナー』や『パワードリフト』といったグラフィックは2Dで展開や舞台が3Dとなっているゲームの場合は、『擬似3Dゲーム』の呼ばれる。


  3Dゲーム酔い

一般的に『DOOMタイプ』と呼ばれるFPSゲームをプレイしている時に見られる現象。
このタイプのゲームは一人称視点でのアクションゲームなので、プレイヤーの操作と移動に合わせて画面は上下左右あらゆる方向に激しく変化する。
このため、慣れないうちはプレイしていると気分が悪くなったり目眩がしたりなどの、いわゆる軽い乗り物酔いに似た症状が起こる事がある。
これを『3Dゲーム酔い』という。
基本的に『3Dゲーム酔い』はアクション性の激しいゲームか、もしくはプレイヤーの移動中に画面が上下に揺れる(プレイヤーが歩いているというのを表現している)ゲームにおいて起こり易い。
解決法は色々あるが、よくある方法として画面の明るさを調整する、休憩を取る、画面との距離を少し離す、酔い止めの薬を飲む(?)、などがある。


  3機設定

残機制ゲームにおいての、基本的なプレイヤーのストック数。
一体いつ、誰が決めたのかは分からないが、とにかくビデオゲーム登場初期からこの設定は使われていた。
この3機設定というのは、1機目が小手調べあるいは様子見プレイ、2機目がそろそろ気を引き締めての真面目なプレイ、3機目はもう後が無い状態での一瞬のミスも許されないプレイ、と、冷静に考えるとゲームの残機設定としては非常に理にかなった数だと思うのだがどうだろうか。


  4方向移動

上、下、左、右と、主に1980年代以前のゲームで主に使われていたレバーの総方向。
今でこそゲームでは斜めも含んだ8方向移動や、アナログコントローラでの微妙な方向指定なども出来るようになっているが、一昔前までのゲームはまだ情報量も少なく、またゲーム自体も単純だったので、プレイヤーが移動できる方向は4方向のみ、という事が当たり前であった。
ちなみにそれらのゲームは当然敵キャラも4方向しか移動できないようになっていたのだが、中には敵だけ8方向に移動出来てプレイヤーのみが4方向移動という、明らかに先に進ませないようになっているという、商魂たくましいシステムを採用したゲームなどもいくつかあった。
今でもパズルなどのアクション性の少ないジャンル、もしくは落ちモノパズルなどの斜め方向に入力する必要の無いシステムを採用しているゲームでは、4方向移動となっている場合が多い。
余談だが、旅館などに設置されているゲームの場合、メンテナンスがよくなされていない事が多いので、8方向ゲームなのに4方向にしか移動できないという悲惨な事がよくある。


  4方向レバー

アーケードゲームにおいて、『4方向移動』用に使用されていたコントロールレバーの事。
一昔前、大体1980年代前半くらいまでは、4方向にしか移動出来ないという形のゲームが多かったので、レバーもそれに合わせて4方向にしか動かせないようになっていたモノが多かった。
ただ、あまりゲームを知らない人が経営しているゲームセンターや、あまりメンテナンスのしっかりしていないゲームセンターの場合、8方向移動が必要なゲームなのにレバーが4方向にしか動かない事もままあった。
今ではレバーは8方向移動を前提として設計されるのているので、このような問題はまず起こらない。
また、ここ最近になって8方向移動よりもさらに細かな移動方向の指定が可能な『アナログコントローラ』というのも台頭し始めている。


  6ボタン

ストリートファイターシリーズから採用された6つボタンシステムの事。
ボタンはそれぞれ弱パンチ、中パンチ、強パンチ、弱キック、中キック、強キックとなっている。
威力の弱い順から隙が少ないというのが一般的。
もともとはボタンに圧力センサーを使った『ストリートファイター』の筐体があまりにも壊れやすいので、廉価版として作ったのが始まりらしい。


  573〜点

通称『コナミ点』。
ナムコ点(765〜点)と同様、『コナミ』の語呂を合わせて573〜点となる。
おそらく、ナムコ点に対抗したものと思われる。
といっても、私も『トライゴン』でしか見た事はないが…。


  60分の1秒

文字通り、1秒の60分の1である。
大抵のゲームはゲーム中の画像処理速度やプレイヤーのコントローラ入力速度を60分の1秒に設定されいる場合が多いので、いわば基本的な処理単位とも言える。
もちろん今のコンピュータの性能だと、もっと小さな単位にする事も可能なのだが、それ以上単位を小さくしても人間の反射神経や肉眼で見ることの出来る速度には限界があるし、ディスプレイ画面のほうでも映像を表示しきれないので、あまり意味は無い。


  765〜点

1980年代のナムコのゲームでまれに見られた、765という数字のついたボーナス得点のこと。 通称、ナムコ点。
例:7650点、765点
ナ、ム、コの発音が7、6、5となっているという、ナムコというメーカーならではの特徴を兼ね添えてた、いわゆる語路合せな的な得点といえる。
ナムコ点は、パックランドやメトロクロスを筆頭にいくつかのゲームで採用され、特定の条件を満たす事によりこの点数が獲得できるようになっている。
なお、ほかのメーカーも似たようなことをしており、ナムコ点の亜流としてコナミのコナミ(573〜)点、エイコムのエイコム(856〜)点といったものが存在する。


  838861枚

ファミコン版『ドラゴンクエストIV』でのバグ技(裏技)のひとつ。
このゲームはカジノのコインの枚数と値段の設定プログラムが少し甘く、枚数の入力の仕方によってはと異常に格安でコインを購入できるようになっている。
そして上記の枚数も同様で、この枚数でカジノのコインを購入しようとすると、なぜかメダル1枚分よりも安い値段でメダルが購入できてしまう。
格安でコインが購入可能な数字の組み合わせは他にもいくつかあるが、おそらくこの『838861枚』が最も安くコインを購入できる。


  8方向

ジョイスティックやパッドが入力可能な総方向数。
上、下、左、右、そして右上、右下、左上、左下の4つが加わり全部で8つの方向になる。
非常に直感的で分かりやすく、ゲームをよくやる人でも3つや4つのボタン押し分けは間違える場合が多いのだが、8方向レバーの入力方向はゲームをやったことの無い人でも、まず間違える事は無い。
80年代初期から今に至るまで、大型筐体を除くほとんどのゲームにおいてこのスタイルのコントローラが基本になっているというのをみると、いかにこの8方向コントローラというのが優れている設計だったというのが分かる。
ただ、斜め方向の入力が上下左右に比べて少しばかり入力しにくいのは、人間の特性上仕方のないことかもしれないが。
ちなみに8方向のコントローラが主流になる以前は4方向が主流であり、そのまた以前は2方向が主流であった。
しかし、8方向の歴史が一番長い。
最近になってやっと、8方向を更に発展させたアナログコントローラを主流にしようという流れが見え始めてきた。


  8連逃げ会心の一撃

ファミコン版『ドラゴンクエストIV』でのバグ技(裏技)のひとつ。
内容は、8回連続で『にげる』コマンドを実行し、かつ8回連続で回り込まれると、それ以降はその戦闘に限り、全員の直接攻撃がすべて『会心の一撃』に変化するというもの。
通常の戦闘では8回も『にげる』を実行するとほぼ100%逃げが成功するため、ザコ戦では目の当たりにすることのない技だが、絶対に逃げられないボス戦においては絶大な効果を発揮する。
8回連続で逃げに失敗してそのたびに攻撃を喰らわなければならないので、実行するには少々苦労するが、しかしひとたび成功すると全員が通常の数倍の攻撃力である『会心の一撃』を100%出せるようになるので、よほどのレベル差がない限り、ほとんどどんな敵でも瞬殺できる。
ゲームバランスをぶち壊しかねないそのあまりの破壊力のため、プレイヤーによっては『インチキ技』とも呼ばれるほどである。


戻る