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  冷却用ファン

コンピュータで使用するCPUやグラフィックチップに装着して、これらの機器が熱によって暴走しないように冷却する小型ファンの事。
CPUやグラフィックチップなどの半導体製品は動作中に発熱するが、温度によって安定性や寿命が大きく違ってっくる。
一般的に温度が低いほど高速かつ安定に動作しまた寿命も延びるが、温度が高くなりすぎると誤動作を引き起こしたり動作しない場合もある。
ファミコンを持っていた人の中には、ファミコンが熱くなりすぎて壊れてしまったという経験をした人もいるだろう。原因はこれによるものである。
特に最近のCPUやグラフィックチップは高性能がゆえに動作中に非常に高い熱を持つため、こういったファンなどをつけて冷却する必要がある。
パソコンではもうすでに装着していて当たり前だが、最近の家庭用ゲーム機でもドリームキャスト、プレイステーション2が装着している。


  レゲー

『レトロゲーム』の略。
いうなら古いゲームの事。アーケードゲームでよく使われる言葉。
人によって色々詳細は分かれるが、大体10年から20年程前のゲーム、今でいったら80年代以前のゲーム全般を差す。
ゲームマニアの中にはこういった古いゲームを専門でプレイ、あるいは収集する人達、いわゆる『レゲーマニア』というのも存在する。


  レーザー

光による光線の事。
ゲームで使われるのは専ら『LASER BEAM』(LIGHT AMPLIFICATION BYSTIMULATED EMISSION OF RADIATION。いわゆるレーザー光線)の略で、主にシューティングやアクションゲームでの武器の一環として扱われる。
現実のレーザー光線は電力さえ十分ならほとんどの物体をその高い光熱量で切断出来るが、ゲームでもそれに習い通常よりも強力な武器として扱われる場合が多い。
ただ、現実のレーザー光線は文字通り光の線なので必ず直進するものなのだが、ゲームにおいてのレーザーは見栄えを良くしたりインパクトを強めたりするために、曲げたり、レーザーを発射口よりも太くしたり、爆発させたり、軌道を変えたり、壁で反射させたり、ホーミングさせたりなど、ゲームの世界ならではの非現実的な使い方をしているという事がよくある。
『レーザー』はその特性からか特にシューティングゲームで多くみうけられ、『グラディウス』シリーズ、『ダライアス』シリーズ、『R−TYPE』シリーズ、『雷電』シリーズ、『ストライカーズ1945』シリーズ、『レイフォース』シリーズ、『サンダークロス』シリーズ、『イメージファイト』、『アクスレイ』、『スーパースターフォース』、『ザナック』、『トライゴン』、『フィロソマ』、『アインハンダー』、『パスルター』、『ブレイジングスター』、『フラックアタック』、『A−JAX』、『究極タイガー』、『達人』、『達人王』、『怒首領蜂』、など、枚挙にいとまがない。
逆に『レーザー』を採用していないシューティングゲームのほうが珍しいといえる。


  レーザーボム

『首領蜂』シリーズで採用されている、レーザー使用時に放てるボムの事。
このボムを発動させると、通常のレーザーよりもはるかに太い極太レーザーが約2秒ほど発射され、敵弾を消しつつザコクラスなら瞬殺、ボスクラスなら大ダメージを与えるほどの高い攻撃力を発揮する。 もちろん、発動してから発射し終わるまで、自機は完全無敵状態になる。
レーザーボムは特にボス戦で重宝するボムで、敵の弾を消しつつボスに大ダメージを与える事が出来るこの攻撃は、緊急回避と同時に強力な攻撃手段として大いに役立つ存在となっている。
ちなみに通常ショット使用時に放てるボムは『スプレッドボム』と呼ばれている。


  レーザーワインダー

おそらくグラディウスシリーズでしか使われていないと思われる言葉。私もこのゲーム以外でこの言葉が使われているのを聞いた事が無い。
『グラディウス』シリーズで登場する通常のレーザー(ツインなどの特殊なレーザーは除く)は、発射後もプレイヤーの動きをトレースするようになっている。例えばレーザーを発射しながら上に動くと、レーザーもそれについていくように上に動く。
これが『レーザーワインダー』。出所はゲーメストである。
この『レーザーワインダー』を利用すると、通常の攻撃では届かないような場所、例えば地形に阻まれていて通常のビームでは当てる事のできない場所にいる敵なども攻撃する事が可能になるので、戦略の幅がかなり広がる。というか、『グラディウス』シリーズは全体的に難易度が高いので、このテクニックは必須といえる。


  レースゲーム

文字通り、レースを題材にしたゲームの事。
ゲームによって内容は千差万別だが、おおよそは
・制限時間制
・制限時間内に規定のチェックポイントを通過すると時間の追加
・チェックポイントをすべて通過すると次のステップへ
・レース途中で時間がなくなるとゲームオーバーもしくは終了
という形となっている。
実際のレースがそうであるように、いかに短い時間で走破するかというのがゲームの勘所となっている。
基本的にアーケード版のレースゲームは制限時間の設定がキツく、逆に家庭用のレースゲームは制限時間に余裕があるかあるいは制限時間そのものがなかったりする場合が多い。


  レバガチャ

アーケードゲームや家庭用ゲーム機のコントローラを、あらゆる方向に激しく動かす事。
言葉の由来はアーケードゲーム機のレバーをガチャガチャと激しく動かすということから。
なので家庭用ゲーム機においては正確には『レバガチャ』とは言わないのだが、家庭用の場合も特に問題無く同じように使われている。
基本的に『レバガチャ』は、格闘ゲームやアクションゲームなどで、敵につかみ技を仕掛けているときの攻撃回数増加、逆につかまれている時にすばやく振りほどくための手段、他にもダウンや気絶してしまったときの回復手段など、全身に力をこめている様相を表現する方法として使われる事が多い。
レバーをガチャガチャと動かすのは、回復しているというのを非常に直感的に感じる事が出来る演出なので、アクションゲームなどでは割としばしば使われる手段ではある。
しかし、レバガチャはレバーやボタンと激しく動かすので、ジョイスティックやコントローラが痛みやすくなるという欠点がある。
他にも、操作が可能になった瞬間に勢いあまってあらぬ方向にレバーやボタン操作が入ってしまい、無意味にジャンプしたり好きの大きい技を空振りしてしまったりなど、つまらない動作が暴発して余計不利な状況になってしまう、といった欠点もある。
そのため、直感的な操作や演出としてはいいかもしれないが、それによる副作用があまりにゲームに大きく影響する場合は、レバガチャの存在自体が不評を買う事も少なくない。


  レベル

和訳すると『段階、水準、地位』というが、ゲームでも同様の意味で使われる。
例えばゲームの難易度の水準を『ゲームレベル』、上の階の事を『上のレベル』、プレイヤーの腕前の事を『プレイヤーレベル』など。
ただ、ゲームにおいては、キャラクターの強さを指し示す単位として使われるのがもっとも一般的である。
例として『経験値』が一定値に到達し、『レベルアップ』して強くなるキャラクターなど。


  レベル上げ

『経験値稼ぎ』と同じ意味。
特定の場所で『経験値』を稼ぎ、レベルをアップさせ、先の展開を楽にするのである。


  レベルアップ

文字通り、『レベル』がアップする(上がる)事。
つまり、より高い『レベル』に達したという意味である。
例としてRPGなどでプレイヤーの強さが1段階アップしたら、プレイヤーのレベルがアップしたと言い、アクションゲームなどで敵の攻撃が1段階激しくなったら、敵の攻撃のレベルがアップしたと言う。


  レベルダウン

文字通り、『レベル』がダウンする(下がる)事。
つまり、以前より低い『レベル』になったという事を意味する。
例としてアクションゲームなどで敵の攻撃が1段階易しくなったら、敵の攻撃のレベルがアップしたと言い、プレイヤーの腕前が以前より落ちたら、プレイヤーの腕前がレベルダウンしたと言う。


  恋愛シミュレーション

『恋愛』を素材とした『シミュレーションゲーム』の事で、『ギャルゲー』もしくは『エロゲー』の一種。
プレイヤーは一定の期間を通して自分のパラメータを上げ下げし、様々なイベントをこなし、意中の女の子に対してアプローチし、最終的にその女の子に告白する(告白される)というのが基本的なゲームの目的。
プレイヤーのパラメータ状態だけでなく、イベントの内容によってもゲームの展開が変わるので、ゲームによってはなかなか目的の女の子にたどりつけない事も多い。
このタイプのゲームの先駆者は『同級生』であり、そしてそれをメジャーな存在にしたのは『ときめきメモリアル』である。
ちなみに『恋愛シミュレーション』と言う事は、意味合いとしては恋愛の疑似体験ということになるが、しかし実際にはどう考えてもこの手のゲームは恋愛のシミュレーションになっているとは思えないので、はたしてこれをシミュレーションと呼んでいいものかどうか疑問である。


  廉価版筐体

『コンパクト筐体』と大体同じ意味。
廉価版、いわゆるもっとも普及しやすいようにサイズ設計、コスト計算された筐体の頃。


  錬金術

『ファイナルファイト』の高等テクニック。
このゲームでの食物や得点アイテム類は、基本的に画面内に設置されたドラム缶、樽、ゴミ箱などのオブジェクト内に隠されているのだが、しかし、そのオブジェクトが破壊される瞬間にレバー入力あるいはボタンの入力が行われると、かなりの高確率でオブジェクトの中身が宝石かゴールドバーに変化するようになっている。いうなれば、レバガチャやボタン連打をしながらオブジェクトを破壊すると通常よりも宝石やゴールドバーが出現しやすくなるのである。
本来ならば他のアイテムになるモノを、金や宝石に変えてしまうということから、『錬金術』と呼ばれるようになった。ちなみに出所はゲーメストである。
宝石とゴールドバーの得点は1万点もあり、ハイスコアを狙うプレイヤーにとってはいくつこれを出せるかがハイスコアを狙うポイントになっていて、中には食料なども一切取らず、これらを全て宝石とゴールドバーに変えてしまうツワモノもいたりした。


  連携技

対戦格闘ゲームなどで、比較的隙の少ない技を連続で出す技の組合せ。
『連続技』とは違い、一度食らっても途中でガードが可能。
相手にダメージを与えるというより、常に攻め続ける事によって相手に心理的プレッシャーを与えるのが一番の目的。
また、最近の格闘ゲームは攻めた方がゲージが溜まり易くなるなどの利点が多いので、こういった連携の組み立てはあながち軽視出来ない。
代表的なものといえばやはり『ストU』シリーズで、リュウとケンの『足払い波動拳』、ガイルの『ソニック追いかけ』などが有名。最近のでは『ジョジョの奇妙な冒険』でのスタンドを絡めた連携などが記憶に新しい。


  連コイン

アーケードゲームなどで同じゲームをコンティニューの有無にかかわらず何度も続けてプレイすること。
主に財力のある大人のプレイヤーがよくやる。
しかし、後ろに人が待っているのにお構いなしで行う人はいささかいただけない。
皆さんも後ろに待っている人がいないか確認してからやりましょう。


  連射命

文字通り、その命運を左右するほど、連射にすべてがかかっている事。
いうならとてつもなく高速な連射速度が要求されると言う事である。
例えば異常に硬い敵オンパレードの『達人 TATUJIN』は、『連射命』のゲームである、といったり、また『G−ダライアス』のビーム干渉は連射命であるという風に使ったりする。
最近ではソフト側で連射の有無を切り換えることの出来るゲームが多いので、こういった『連射命』と言うようなソフトはあまり見られない。
ちなみに人によっては『連打命』と言ったりもする。


  連射装置

基本的にボタンを押しっぱなしにしているだけで、ボタンを高速で連射している状態にしてくれる装置の事。
80年代から90年代前半までのアーケードゲーム、特にシューティングなどでは非常に重宝された。
なぜならば、この時代のシューティングゲームは『連射命』といえるようなモノが結構多かったからである。
ただアーケードゲームの場合、『連射装置』は店側がコントロールパネルに改造を施して設置しなければならなかったので、一般客層を目的としたゲームセンターよりも、主にハイスコアを狙うゲーマーが集まるゲームセンターなどで設置してある場合が多く、また店側の人も設置するにはそれなりの知識を持っていなければならないので、この『連射装置』を採用している店は全体的に見れば多いとはいえなかった。
今でもまれに設置しているゲームセンターも存在するが、ここ最近のゲームは早い連射能力を要求するようなモノはほとんどなく、またオート連射機能のついているものも多いので、こういった『連射装置』はほとんど見られなくなっている。

家庭用ゲーム機の分野では、標準搭載されているコントローラには連射機能は搭載されておらず、専ら別売りのコントローラに搭載されている。
家庭用ゲームの分野で最初に『連射装置』を採用したのは、おそらくHAL研究所の『ジョイボール』から。そして今になっても家庭用ゲーム機のコントローラには連射機能を搭載しているものはよく見うけられる。
おそらく、家庭用ゲームでは、『連射装置』はシューティングの他にもRPGやその他のゲームにもいろいろと使い道があるので、アーケードよりも使用頻度が高いからではないか。
もっとも、最近はゲーム内のオプションで連射の有無を切り換える事が出来るゲームが多いので、そんなに頻繁に使うものではなく、ゲームによってまれに使用する程度である。


  連続技

格闘ゲームなどで技がヒットし、相手がのけぞったり吹っ飛んだりしていて無抵抗の時に次の技をヒットさせる事。『コンボ』とも言う。
ほとんどの格闘ゲームに存在し、大ダメージを与える事の出来るこの技術は対戦では重要な要素の1つ。
例としてジャンプキックから足払いなど。
ただ、あまりにも威力のある連続技があると読み合いなどの要素が少なくなりゲームがつまらなくなるので、最近のゲームは連続技の際にはダメージ補正がかかり、それぞれを単発でヒットさせた時よりも威力が押さえられるようになっている。
類語として『連携技』がある。『連続技』との最大の違いは、『連携技』は相手が途中でガードする事ができるという事。


  連続技専用モルモット

格闘ゲームで連続技の研究をする際に選ばれる、もっとも連続技のいれやすいキャラの事。
2D格闘ゲームでは当り判定のデカイ重量級のデカブツ、3D格闘ゲームではそれに加えて浮きが大きく空中コンボを決めやすい軽量級のキャラというのが通説である。
代表的キャラとしてストUの『ザンギエフ』があまりに有名。
『ザンギエフ限定コンボ』なる言葉を知っている人も多いことだろう。
しかしながら、『連続技専用モルモット』とはまたひどい表現である。


  連打ゲー

名前の通り、連打が肝となっているゲームの事。
『連射命』なゲームという意味にかなり近いが、しかし『連射命』はあくまで補助的な要素として連打を扱っているゲームを指すのに対し、『連打ゲー』は連打そのものがプレイの主旨となっているゲームの事を指す。
つまり連打しないと成り立たないゲームの事である。
連打ゲーは連打が早いだけでゲームが成り立つので、非常に奥が浅く、ひとつのゲームとして成立させるには難しい。
が、連打するだけでOKというのはルール的にこれ以上ないというくらいシンプルで理解しやすいものなので、ボーナスステージとしてのミニゲームや、パーティーゲームの中のひとつ、もしくはワンプレイが銃数秒で終了するエレメカとして登場する事はよくある。


  レンダリング

3DCGのモデリング(骨組の作成)を行った後の最終段階の処理で、特定の視点から眺めた3次元オブジェクトの画像(1枚絵)を作成する事。
オブジェクトの前後関係やオブジェクトを照らしている高原などの要素を計算しながら、オブジェクトを構成する各ドットの色や濃度を求め、実際の視点から見たときの実像に近いイメージを作成していく。
また、より自然で緻密な画像を得るために、陰線処理や陰面処理、光の当たり方や影の付き方、質感や遠近感などをシミュレートするなど、様々なレンダリング技法を使用する。
代表的なものとして、Zバッファ法、スキャンライン法、レイ・トレーシング法、テクスチャ・マッピング、パンプ・マッピング、アンチ・エイリアス、フォギング、など。
しかし、これらの技法はそれぞれの処理時間や作成出来る画像の緻密さなどで長短があるので、目的やコンピュータの性能に応じて使い分けられるのが普通である。
近年のパソコンやゲーム機は、昔とは比較にならないほど処理速度やグラフィック描画能力が上がっているので、プレイ中は常にリアルタイムでレンダリング処理を行っているゲームなども、今では当たり前となっている。
ただ、やはり処理能力の関係からポリゴン数を増減させたり、特定のレンダリング技法は行わなかったりなど、マシンの性能に応じた細かな調整が入るので、機種やソフトによって画像の質はかなり変わる。