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  リアル系FPS

対戦型FPSの一種で、現実の銃器や世界観を模した戦闘など、リアリティを盛り込んだタイプのゲームの事。 
例として移動スピードが早くない、地味なアクションや演出、ダメージが大きい、ヘルスが少ない、一撃必殺が多いのですぐ死ぬ、ダメージによる行動制限が厳しい、射撃時に照準がぶれる、リロード動作がある、所持武器数に制限がある、などの要素がある。
超人が活躍するB級アクション映画的な撃ちまくりでスカッとした気分を堪能できるのがスポーツ系FPSだとすれば、リアル系FPSは現実の戦争などを舞台にしたリアリティと一撃必殺の緊張感あふれる戦いが堪能できる。
代表的なリアル系FPSはAmerica's Army、Operation Flashpoint、Rainbow Sixシリーズ、Battle Fieldシリーズ、SWATシリーズなどがある。
対照的な存在として、『スポーツ系FPS』がある。


  リアルタイム〜〜

ゲーム中において時間の概念が導入しているゲーム、いわゆるプレイヤーの操作中にも時間が経過していくゲームの事。
プレイヤーの思考中にもゲーム内での時間はどんどん経過していくので、素早い操作や思考が要求される。
主に『リアルタイムシミュレーション』『リアルタイムRPG』などという風に使われる。
代表的なゲームは『ダンジョンマスター』シリーズ、『大戦略』(V以降)シリーズ、海外のストラテジータイプなど。


  リアルタイムストラテジー

文字通り、『リアルタイム』で展開される『ストラテジー』ゲームの事。
つまり、ターンといった概念が無く、常にプレイヤー側も敵側も同時進行で展開される戦略ゲームの事である。
主に海外のPCゲームでよく見うけられるジャンル。
代表的なもので、『Age of Empire』、『Cossacks』、『Tropico』、『Civilization』、『StarCraft』、『Fate of Dragon』、などがある。


  リアルタイムポリゴン

フルポリゴンゲームにおいて、常時ポリゴン処理による画面描画を行う事。
つまり、あらかじめ用意されたポリゴン処理を行ったり映像を再生したりするのではなく、プレイヤーの動きに合わせて全ての画面描画処理をリアルタイムで行う事である。


  リアルファイト

対戦格闘ゲームに関連する言葉。
『リアルファイト』という文字通り、現実に則した闘いの事。要はケンカである。
対戦格闘ゲームは基本的に一人プレイよりも異なるプレイヤー同士での対戦を主軸に据えているが、プログラム通りの動きしかしない一人プレイと違い、対人戦ではプレイヤーの数だけプレイスタイルが存在する。なので、同じキャラクターでもプレイヤーが変われば戦法がガラリと変わる事も珍しくない。
しかしここで問題となるのが、プレイヤー同士のモラル。
対戦格闘ゲームはプレイヤーの行える行動が非常に多岐に渡るので、必然的に簡単な操作で大ダメージを与えれる戦法、簡単に相手をハメる事の出来る戦法、簡単に相手に勝つ事の出来る方法などが数多く存在する。
代表的なのが『当て投げ』、『トリカゴ』、『永久コンボ』、『10割コンボ』、『待ち』など。
そんなお手軽で強力な戦法は使う分にはいいが、逆にやられると非常に腹が立つものである。
それも、対戦台では実際に目の前にそれを行っているプレイヤー、いわゆる気分を害する元凶がいるという事になるので、やられた側で気の短い人などはそれに我慢が出来ずついつい手を出してしまい、結果それが『リアルファイト』となってしまう。

よくある例として、対戦で『当て投げ』だけで負けたのでキレてしまい、いきなり相手の席に行って相手を殴り、そのまま『リアルファイト』突入、など。

また、ちょっと相手が強かったりもしくは自分の思い通りにプレイできないと、とたんに『リアルファイト』を行うというゲーム以前に人間として問題のあるプレイヤーもいたりする。

いずれにせよこの『リアルファイト』は、勝った負けたの結果以前に、ゲームのプレイごときでケンカしてしまうという事自体が情けないので、ハタから見るととてもカッコ悪いというのは、常識のある人ならば分かるはずである。


  リセット

コンピュータのシステムを初期状態、いわゆる電源を投入した直後の状態に戻す事。
家庭用ゲーム機の場合は新しいゲームを起動させる時、PCの場合はコンピュータを再起動する必要のある時に行う。
『リセット』は『ハードウェアリセット』と『ソフトウェアリセット』の2種類に分別される。


  リセットボタン

『リセット』を実行するためのボタンの事。
リセットボタンによって行われるリセットは、主に『ハードウェアリセット』である。


  リセット技

戦略シミュレーションなどのゲームにおいて、不確定要素のある行動を行う時に、リセットを駆使して展開を有利にする技の事。
不確定要素のある行動(遠距離攻撃、戦闘、占領など)を行う時、あらかじめセーブをしておき、そしてその行動を開始し、最終的な結果が芳しくなかった場合、ゲームをリセットして再びその行動をやり直す。 いうなれば、セーブという保険をかけておくのである。
そして最良の結果が出るまで繰り返すか、もしくは前回よりもよい結果が出た時点でゲームを継続する。
こうすると、自分のユニットや兵力の被害を最小限に押さえる事が可能になる。


  リセットを押しながら電源を切る

ファミコン版『ドラゴンクエストIII』、『ドラゴンクエストIV』において、電源を切る際に行わなければならない行為。
通常のゲームの場合、終了したらそのまま電源を切ればいいのだが、この二つのゲームに限り、バッテリーバックアップの関係から、上記の手順を踏まえて電源を切らないとデータが消えてしまう可能性が高かった。
そのため、リセットを押しながら切るのを忘れ、冒険の書が消えてしまッたプレイヤーも数少なからずいた。
ちなみにスーパーファミコン版の同シリーズではリセットを押しながら電源を切る必要はないのだが、ファミコン時代の癖でリセットを押しながら電源を切るプレイヤーは結構いた。
それにしても、何でこんな仕様になっているのだろうか?


  リップシンク

ゲーム上でのキャラの会話のシーンなどで、それぞれのキャラのセリフに合わせて口の動きを同調させる事。 いうなればタイミングの合った『口パク』の事。
アニメなどと同じく、セリフに同調してキャラの口が動くようになっていると、やはりそれだけでリアルさやキャラの存在感はグンと高まるものである。
メーカー側も出来る限りキャラのセリフと口の動きを同調させようとするが、しかし実際にはなかなかタイミングが難しく、完璧に近いくらいのレベルまで合わせようとすると、特にセリフの量が多いゲームなどの場合、かなりの労力が必要となる。
したがって、あまり完成度の高くないソフトや開発期間を十分に取れなかったソフトなどは、あまりリップシンクがなされてない事もよくある。


  リップルレーザー

『グラディウス』シリーズに登場する、リング状のレーザーの事。
初出は『沙羅曼蛇』で、その独特で個性的な形のレーザーは話題となった。
遠くに飛ぶほどリングが大きくなる(当たり判定も大きくなる)というのが特徴で、これにより広い範囲を攻撃する事が出来る。
ただ、威力の方それほど強くなく、高い攻撃力を発揮するにはかなりの連射が必要となる。


  リバーサル

対戦格闘ゲームで使われる言葉で、『起き上がり』という意味。
『リバーサル〜〜』という形で使われる。
例えば『リバーサル必殺技』というと、起き上がった直後に出す必殺技の事で、リバーサルバックステップだと、起き上がった直後に出すバックステップの事。 また、リバーサル時の攻防というと、起き上がり時に繰り広げられる攻防の事で、起きあがった直後に出す技はリバーサル状態で出す技の事。
対戦格闘ゲームでは、起き上がり時の攻防は対戦において非常に重要な要素の一つであり、リバーサル時に有利な技やリバーサル時の駆け引きを知る事は、勝つ為には必要不可欠といえる。


  理不尽なCPU戦

対戦格闘ゲームにおいて、一部のゲームでよく見られるあまりに不条理かつ理不尽とも思えるほど不公平なCPU戦の事。
こういった理不尽さを感じる根本的な原因は、主にゲームの後半になるにつれてCPUが段々と超反応になってきたり、溜め技を溜め動作なしで出したり、攻撃力&防御力がアップしたりなどといった部分にある。他にもプレイヤーが使用不可能なボスクラスのキャラなどが、あまりに性能のよい技を出しまくってくるというのも含まれる。
ただ、この中で一番納得がいかないのが、後半になるにつれて相手キャラの攻撃力&防御力がアップするという事である。
ただでさえ相手の反応速度が上がっていてこちらの攻撃を当てるだけあるいは相手の攻撃を防ぐだけでも一苦労なのに、この上攻撃力や防御力までアップするというのはあまりに卑怯ではないのかと思う。
代表的なのが『ストリートファイターUダッシュターボ』、『ザ・キング・オブ・ファイターズ95』の2つ。
前者では一発で体力の半分近く減るザンギエフのスクリューパイルドライバーやエドモンド本田のさばおり、体力の三分の一を奪うサガットのタイガーアッパーカットやべガの投げ、サイコクラッシャーアタックなどで憤慨を覚えた人も多いだろう。
後者では特にボスクラスのキャラで理不尽さが顕著にあらわれていて、一撃でこちらの体力の3分の1から半分近くを奪うほど攻撃力が高く、逆にこちらが超必殺技を当てても通常の半分(全体力の4分の1)ほどしかダメージを与えられないほど防御力が高い草薙柴舟やルガールは、あんなの勝てるんか?と思えるほどである。


  リメイク

元からあったソフトを、シナリオや基本システムなどのそのゲームの根底に関わる部分などはそのままに、バランスなどの再調整やグラフィックの書き直しなどを施して再び新しいソフトとして販売する事。映画でもよく行われるので知っている人も多いはずである。
代表的なのは、過去のスーパーマリオブラザーズをリメイクして一つにまとめた『スーパーマリオコレクション』、エレベーターアクションを今風のグラフィックとシステムでリメイクした『エレベーターアクション・リターンズ』、バーガータイム(ハンバーガー)のシステムを遊び易く改良させた『スーパーバーガータイム』、ファミコン版ドラゴンクエストの1作目と2作目を一つにまとめた『ドラゴンクエストT、U』、そしてファミコン版ドラゴンクエスト3をスーパーファミコン用に作りなおした『ドラゴンクエストV』、タンクバタリアン(バトルシティー)を感覚はそのままに色々パワーアップさせた『タンクフォース』、PC98時代のゲームをWINDOWS用に作りなおした『ワーズ・ワース』、過去の名作スターラスターのシステム遊び易く改良しまた他のゲームの設定をも沢山盛り込んだ『スターイクシオン』、古典的なブロック崩しを現代風に見事にアレンジした名作『アルカノイド』、PCエンジン版をベースに細かい部分をいろいろ改良させたPS版『ときめきメモリアル』、スーパーファミコン版からいろいろな部分をプレイしやすく改良した改訂版『弟切草』と『かまいたちの夜』、ドラゴンバスターのドラゴンを倒すというコンセプトはそのままだがそれ以外はほとんど別物に見える『ドラゴンヴァラー』、名作ギャラガを大幅パワーアップさせた『ギャラガ ’88』、クイックスをSF的に見事にアレンジした『ヴォルフィード』と『ギャルズパニック』、昔なつかし陣取りゲームを奇妙な方向に新化させた『ダンシングアイ』、名作ゼビウスがポリゴン化された『ソルバルウ』と『ゼビウス3D/G』、などがある。
ちなみにリメイクに関しては色々賛否両論あるだろうが、個人的な見解で言わせてもらうと、こういった過去の名作が装いも新たに登場するのは、非常に歓迎したい。
もちろん新しいのを作る努力をまったくせずに出るゲームが全てリメイク作品ばかりというのはさすがに問題ありだが、昔の名作と呼ばれたゲームが、今の人に全く知られること無く埋もれていく、というのは非常に残念と感じるのである。
ファミコンやPCエンジンなどの場合だと、大抵のソフトはまだそれなりに知名度がある事が多いのだが、WINDOWS以前のPCゲームの中には、それこそジャンルがPCゲームだったという理由でほとんど知られることの無かった名作などがごろごろしていたもので、そういった知られることのなかった名作などは、今こそ新たに作りなおされ日の目を見てもよいのではないかと思うのである。
もちろんこの場合、同じソフト会社でリメイクしようにもすでにデータがなかったり、製作に関わっていた人間がすでにそのソフト会社にいなかったり、時には製作したソフト会社自体すでになかったりなど、そう簡単な事ではないのは事実なのだが。
また昔のソフトの場合、アイデアがあってもハード上の制約などで出来なかったものなどが結構あり、それを今の技術で作りなおすとかなりの名作になり得るものも多いと思うのである。


  竜王の城

『ドラゴンクエスト』での、ラスボス竜王の居城。
最後の敵(ラスボス)の根城でありながら、スタート地点であるラダトームの城から歩いて数歩な近距離にあるという、初期のRPGでありながら、なんとも独特で大胆な位置取りをとなっている城。
途中で川があるため、たどり着けるようになるのは結局最後の最後になるわけだが、この状態を見て『いやだから船出せって』と突っ込みを入れたプレイヤーは数多くいた。
ちなみにCDシアターや小説などでは、竜王の城のある島は切り立った崖で周辺の海が荒れ狂っているという設定が追加されており、なぜ簡単にはいけないのかという面においてそれなりに説得力を持たせている。


  竜王のひ孫

『ドラゴンクエストII』に登場するキャラ。
『ドラゴンクエスト』のラスボスだった竜王のひ孫に当たる人物で、また、『ドラゴンクエストIII』に登場する竜の女王の遠い子孫ともいえる。
ひ孫ということもあってか、ロトの子孫に対して敵対する気持ちはすでに持っていない。 
竜王のひ孫は竜王の城の最深部に住んでいるが、城内に大神官ハーゴンの魔物が我が物顔で闊歩しているのを不快に思っている。 そのため、大神官ハーゴンを倒すために旅をしているロトの子孫達が訪れると、星の紋章の手がかりを教えてくれる。
ちなみに大神官ハーゴンと破壊の神シドーを倒した後で彼の元に訪れると、昔のことは水に流して『いい友達になれそうなじゃな』といってくる。
ここらへん、世代交代による思想の変化を感じさせる。


  リュウ、ケンタイプ

対戦格闘ゲームのキャラの内、もっともスタンダードな性能のキャラの事。
わかりやすくいうなら、『ストリートファイターU』のリュウ、ケンに性能が似ているキャラの事である。
具体的にいうと、溜め系ではなくコマンド式の飛び道具を持ち、強力な対空技を持ち、通常技が扱いやすく、その他にもなにかちょっとした特殊な技を持っているなど。
例として『ヴァンパイア』のデミトリやモリガン、『KOF95』の京やリョウ、拳崇、『餓狼伝説2』のテリーやアンディ、ジョー東、『ファイターズヒストリー』の溝口など。
基本的にこれらのキャラは技にトリッキーなものがなくて扱いやすく、またこれといった弱点も持っていないことが多いので、全キャラに対してそこそこの戦いを挑む事が出来るのが特徴である。


  リロード

銃器系を扱うゲームで良く見られる動作。
一言でいうと弾丸を込めなおす事、つまり弾丸を再装填するアクションの事である。
ガンシューティングやFPSなどの、実在の銃器系を扱うゲームにおいてはよく採用されている。
ガンシューティングなどの場合、基本的にリロードは一瞬で行われるが、しかしリアル系の銃器を採用しているFPSなどの場合、リロード動作には数秒を要する場合が多く、また武器の種類によってリロード動作にかかる時間も変化する。
基本的には、それぞれの武器の扱いやすさのバランスを取るため、威力の低い銃のリロード時間は短く、そして威力の高い銃のリロード時間は長くなっている。


  理論値

ゲームにて、プレイ内容を実践的ではなく理論的に分析し、そしてその理論的分析によって最終的にはじき出された結果の事。 おおよそは、シューティングゲームでの、理論的にはじき出せるハイスコアの事を指す。
言い換えるなら、作成した攻略パターンやハイスコアパターンが、全て上手く実現できるというのを仮定して、最終的に叩き出せるはずの点数の事。
簡単に言えば、机上の理論。
もちろん、プレイする人間は機械ではないため、そうそう理論値通りにはかない。
実際のプレイとでは誤差が生じるのは当然で、理論値では出せるスコアが実際のプレイではなかなか出せないものである。
そんなせいか、おおよそは、理論値を持ち出す場合、基本的に人間には実現不可能な、出せるはずの無いスコアを想定する事が多い。
ちなみに、実現できないからこその『理論値』なのだ、というプレイヤーもいたりする。