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  さあひょうしょうしきだ。 なにぃっ、りゅうがいない!

『ストリートファイターII』シリーズでの、リュウのエンディングにて見られるセリフ。
この文章の通り、エンディングでリュウは表彰式には出ず、真の格闘家を目指すため新たなる戦いを求めて旅立つ事になった。

男の生き様の証である背中を見せつつ立ち去っていくリュウの姿はなかなかカッコいいものがあるが、しかし表彰式くらいは出てもよかったのでは。
『真の格闘家』たるもの現在の結果に満足せずうぬぼれずに精進せいだと解釈できそうだが、しかしせっかく大会主催側が自分のために用意してくれた表彰式を何もいわずに自分の都合ですっぽかしてしまうリュウは、少々問題ありなのかもしれない。
そして、リュウが出ていないのに、悪の帝王であるベガやムエタイの帝王であるサガットがしっかり表彰台に上がっているというのは、なかなかに滑稽である。

……というツッコミが、リュウのエンディングでなされた事だろうと推測される。


  最凶

最強と凶悪を一つにあわせた当て字で、『さいきょう』と読む。
ゲームにおいて、主に難易度の異常に高いゲームや、もしくはその手のゲームでのボスキャラのような、最強レベルな凶悪さを持っている敵キャラや仕掛けを表現するときに使われる。
代表的なのは、怒首領蜂の火蜂、怒首領蜂大往生の緋蜂、グラディウスIIIのキューブラッシュ、カイザーナックルのジェネラル、闘いの挽歌の二週目剣王、ダライアスのグリーンコロナタス、メタルスラッグ3のソル・デ・ロカ、など。
また、まれに破壊的にブッ飛んだ内容のゲームを指していう場合もある。


  彩京弾

シューティングゲームでの、ものすごくスピードの速い弾のこと。
名前の由来は彩京のシューティングゲームから。
このメーカーのシューティングゲームの敵弾は全般的に速く、特に後半面で放たれる敵弾は反応するのすら至難なほど高速な敵弾が目白押しになっている。
そのあまりに高速な敵弾は多くのシューター達を撃沈し、そして強烈な印象を残した。
そして、シューターたちの間では、いつしか高速な敵弾のことを『彩京弾』と呼ぶようになった。
ちなみにセイブ開発のライデン(雷電)シリーズの弾速は何気に彩京弾よりも速かったりするのだが、しかし知名度の関係上から、今では『彩京弾』が高速な弾の代名詞としてすっかり定着している。


  最後の希望

SF系シューティングゲームにおいてよくある、プレイヤーのストーリー的な位置づけ。
ゲームによって詳細は異なるが、おおよそな感じとしては、
 圧倒的な敵の軍勢と攻撃にさらされて反撃する事もままならなくなった味方軍が、最新鋭技術を投入し一機の機体を作り上げる。
 そしてプレイヤーはその機体のパイロット。
 すべての望みはその機体とパイロットの腕にかかっている。
という感じである。
要するに絶望的に追い込まれた状況を打破できるのがプレイヤー機のみということ。
シューティングゲームを筆頭に、SF系のゲームにおいては『最新鋭戦闘機』とともに、このシチュエーションは数多く使われる。


  サイコハメ

『ストリートファイターUダッシュ』、『ストリートファイターUダッシュターボ』において猛威を振るった、べガの極悪ハメ技。
べガの必殺技『サイコクラッシャーアタック』は突進技の一種で、相手に向かって一直線に飛行しながら突っ込む必殺技である。
この技はガードされても相手の体力を3回削る事が出来る上に、着地時の隙がほとんどない。なので着地と同時に投げる、いわゆる『当て投げ』を行う事が出来る。
もちろん相手側も『投げ返し』を狙うのは当然なのだが、べガの投げ間合いは他のキャラより若干広くなっているので、実際にはべガの方がかなりの確率で投げ勝つ事が可能である。これを『サイコ投げ』という。
さらにそれだけではおさまらず、この『サイコクラッシャーアタック』は相手を貫通する技なので、相手の背中側に着地してから投げる事も出来るのである。
この時、ガードした側は当然先ほど上げたのと同じように『投げ返し』をするのだが、この時後ろに振り向くという動作が加わるため、どうしてもべガよりも行動がワンテンポ遅くなる事が多い。
なので、完璧なタイミングでべガに背中側から投げを狙われると、キャラによっては事実上投げ返すのは不可能になる。
これがいわゆる『サイコハメ』。事実上ほぼ完全なハメ技である。
その証拠に、『ダッシュ』以降CPU戦では、『当て投げ』で安易にCPUキャラに勝つ事が出来ないように、『当て投げ』をしようとするとCPUキャラは必ず『投げ返し』をしてくるのだが、このべガの『サイコハメ』だけはCPUキャラ相手でも、ほとんどの場合は成功するのである。
とにかく本当に酷いハメ技で、当時バリバリに使いこなしてくるプレイヤーと対戦した時には、もうそれだけでまだ1試合目であろうが台を離れたくらいである。
特に酷かったのがストUダッシュの時代で、これとダブルニーハメを併せ持つべガは、人によっては『悪のハメキャラ』などと呼ばれていた。
極悪非道という点では悪の帝王らしいといえばらしいのだが……。


  最終鬼畜兵器

怒首領蜂にて、二週目6面ボスを撃破した後に登場する、二週目ラスボス『蜂』の名称。
黒幕である大佐が『この最終鬼畜兵器をもって貴様等の罪に私自らが処罰を与える』と言い放ち、画面を埋め尽くすほど巨大な蜂型兵器でプレイヤーを攻撃してくる。
そして、実際、その名に恥じないほどの超絶弾幕を放ってくる。
なお、この『蜂』の後にはさらに『火蜂』が待ち構えている。

また、ゲーム中に名前は出ないが、怒首領蜂大往生の『緋蜂』も最終鬼畜兵器と呼ばれている。
こちらは『蜂』や『火蜂』とはけたが違うほどの弾幕を見せてくれるという、正に『鬼畜』の名に恥じない兵器となっている。


  最初のクリボー

スーパーマリオブラザーズ(主にFC版)にて、一番最初に出現するキノコ型の敵。
何の変化もなく、ただ短に横に移動しているだけなのだが、一番最初に出現する敵という事もあってか、なぜか多くのプレイヤーが掃除機に吸い込まれるかのごとくこのクリボーに振れてしまい、死亡してしまう事件が異様に多い。
その頻度は、スーパーマリオブラザーズで最もマリオが死亡した場所の1つだとも言われている。
これほどまでに『油断大敵』、『出鼻をくじかれる』という言葉を如実に体現している敵も珍しいのではないか。


  最新鋭戦闘機

SF系シューティングゲームにおいてよくある、プレイヤー機の位置づけ。
ゲームによって詳細は異なるが、おおよそな感じとしては、圧倒的な敵の軍勢と攻撃にさらされて反撃する事もままならなくなった味方軍が、最新鋭技術を総動員して作り上げた戦闘機。
いうなれば、最先端かつ最高の技術を投入して作られた戦闘機、というわけである。
実際、多くのゲームでは、そういわれるだけあって攻撃力の強力さはすごいもので、敵キャラの数倍、いや数十倍もの攻撃力を持ったりすることは珍しくない。
が、その割に防御力は最低で、大抵の戦闘機は一発、多くても数発攻撃を喰らうだけで大爆発してしまうという、最低クラスの防御力となっていたりする。
また、それに加えて、ゲームによっては攻撃力や機動力すらも、パワーアップした状態ならいざ知らず、発進直後の初期状態に限ってはザコ敵以下の能力という事もあり、本当に最新鋭戦闘機なのかどうか疑わしいところも。
が、多分最新鋭というのは、攻撃力だけが最新鋭という意味であり、なおかつ時間がなかったので武装の作成は間に合わず、現地調達するしかない、という事なのだろう。
ちなみにシチュエーション的に、『最新鋭戦闘機』には『最後の希望』といったオプションがつく事もしばしば。


  サイドビュー

真横から見た視点のゲームの事。
真横からの視点なので、プレイヤーは基本的に左右か上下の移動のみで、基本的に奥行きという概念は存在しない。
シューティングゲームやアクションゲームなどで多く見られ、『ストリートファイター』シリーズに代表されるほとんどの2D対戦格闘ゲーム、『グラディウス』、『R−TYPE』などの横スクロールシューティングなどが代表的だが、アクションでも『スパルタンX』、『スプラッターハウス』、『メタルスラッグ』、『ブラックドラゴン』、『チェルノブ』など数多く存在する。
80年代初期から90年代初期までは結構な数のゲームがあったものだが、最近はゲーム内の空間が3Dで構築されているものが多く、それにより奥行きも念頭に入れられる事が多いので、こういった完全な真横視点である『サイドビュー』のゲームというのはそれほど多くない。


  財閥君

アーケードゲームで財力でものをいわせて何度もゲームをプレイする人の事。
財力があるので1プレイに重みを感じないからなのかもしれないが、そんなに上手くないプレイヤーが多い。
例として対戦格闘ゲームだと幾度も乱入し、勝つまで何度もやるプレイヤー。
他のゲームだとコンティニューしまくりでクリアを目指すプレイヤーなど。
『財閥君』は主にお金を持っている若年層のプレイヤーに向けて皮肉を込めていう場合が多く、大人のプレイヤーは財力があるのは当然なので、『財閥君』とはあまりいわない。


  サウンドカード

パソコンにサウンド機能を追加するための拡張カードの事。
マイクやスピーカー、シンセサイザーによる音声の入出力処理を行う。
サウンドカードにはFM音源やPCM音源などが搭載されており、音声をデジタルデータに変換する事によって、音の再生、録音をする。
サウンドカードは、もともとゲームの効果音やMIDI楽器の制御においてのみ利用されていたが、しかしMP3などのWindowsのマルチメディア機能を利用したソフトウェアが多数登場した事で脚光を浴び、現在ではほぼ必須の周辺機器となっている。
また、近年のパソコンゲームにおいては、単に高音質のサウンドを再生するだけではなく、距離や方向により同じ音でも細かく変化するという、A3Dのような立体音響システムなども採用されている。


  サウンドノベル

『テキストアドベンチャー』の一種。
いわゆる、音と画像が付加された小説のようなものである。
小説の物語性に音楽や効果音、そして画像を随所で盛り込むにより、非常に臨場感の高い物語性を実現している。
ゲームとしてよりもむしろ読み物としての側面が強いため、したがって難解な謎解きや移動シーン、込み入った調査などはほとんど必要無く、基本的に画面上に表示されるテキストを読んでいき、部分部分で表示される選択肢を選択する事により物語が進行していく。
もちろん、ゲームとしての側面もあり、途中で選んだ選択肢によって以降の展開が変わったり、エンディングが変わったりする。
淡々と表示される文字情報に所々で挿入される効果音、音楽、画像という特徴から、非常に緊張感溢れる雰囲気を作れるため、比較的ホラー系やミステリー系の物語が多い。
代表作は、『弟切草』、『かまいたちの夜』、『夜光虫』、『ざくろの味』、『魔女たちの眠り』、『学校であった恐い話』、『つきこもり』、『街』、などがある。


  サウンドボード

『サウンドカード』と同じ意味。


  サガ夫

『ストリートファイターU』シリーズのキャラの1人、サガットの愛称。
名前と実際のキャラとのギャップが凄いが、なんだか響きがいいので個人的に好きな言葉。


  ザキ男

ファミコン版『ドラゴンクエストIV』での、クリフトのあだ名(蔑称)。
このゲームでは、5章になると戦闘中、勇者以外のすべてのキャラはAIによって自動で行動してくれる用になっているのだが、しかしAIの質はそれほどよくなく、多くのプレイヤーをいらだたせた。
中でもクリフトのザキ(ザラキ)連発は特にひどく、ザキ(ザラキ)が効く相手ならまだしも、ザキ(ザラキ)が効かない相手にもお構いなしにバンバン唱えまくり、無駄なMPを使いまくることで有名だった。
あんまりにも唱えまくるものだから、ついたあだ名が『ザキ男』というわけである。


  佐吉

『矢七』と同じく、1980年代のカプコンのゲームでの代表的な隠れキャラ。
形は五方星で、一言でいえば星マークである。
こちらも矢七と同様、取得する事によりなにかしらボーナス要素が与えられる。
しかし、矢七ほどメジャーではなく、佐吉は矢七に比べればイマイチマイナーな存在といえる。


  サギ判定

『詐欺判定』の事。


  詐欺判定

『当たり判定』の一種で、どう見てもありえない、もしくはあってはならない判定の事。
正確に言うと、キャラのグラフィックの見た目と比べてどうみてもおかしい部分に当たり判定が設定されている事。
例えばキャラグラフィックよりもはるかに大きな当たり判定を持っていたり、何もない空間に当たり判定が発生していたりなど。
おおよそはヒットボックスと呼ばれる当たり判定の設定に失敗していたり、プログラム上でバグが発生したときに引き起こされる。
この結果、外見的には当たっていないのに接触したと判定されたりして、敵や弾に触れてもいないのにミスとなってしまったりする。
何も表示されてないのに当たり判定があるという、まるで詐欺みたい仕様ということから、『詐欺判定』と呼ばれる。
なおこれは言葉の通り、おおよそは敵の攻撃判定などの、プレイヤーにとって不利になる当たり判定に対して言う。 逆にプレイヤーにとって有利になるあたり判定に対しては詐欺判定とは呼ばない。
詐欺判定で代表的なのは、アーケード版『グラディウスIII』『グラディウスIV』など。


  先読み

対戦格闘ゲームで、あらかじめ相手の動きを予測して行う行動の事。
例えば相手が飛び道具を撃つモーションを見てから飛びこむのではなく、相手が飛び道具を撃つだろうと予測して一瞬早く飛び込む、他にも相手がジャンプするのを予測してあらかじめ対空技や空中投げコマンドを入力しておく、など。
もちろん読みがはずれると、そこから反撃を食らうのは必死。
この『先読み』は反射神経うんぬんではなく、いうなれば読みとカンだけがたよりの行動なので、対戦慣れしていないとなかなかうまい具合には使いこなせない。
使い方としては『先読みジャンプ』、『先読み対空技』、『先読み超必殺技』といった形で使われる。


  先読み対空

対戦格闘ゲーム用語で、相手のジャンプを見てから出すのではなく、相手がジャンプするという事を予測して『先読み』的に出す『対空技』の事。
これを当てるにはある程度の相手の動きを予測しなければならないので、おいそれと簡単に出すわけにはいかない。
ある意味、『バクチ技』の一種ともいえる。


  ザコラッシュ

アクションゲームやシューティングゲームにおいて、ザコキャラが大量にプレイヤーに迫ってくる、または襲い掛かってくる事。
ザコキャラがラッシュしてくるということで、『ザコラッシュ』というわけである。
適当に撃ってるだけで蹴散らせる程度のものから、プレイヤーの火力を上回るほど大量に押し寄せてくるもの、数に物を言わせて大量に弾を放ってくるもの、硬い敵が大量になだれ込んでくるもの、ボス戦の前哨として出てくるもの、敵の最後の足掻き的な演出になっているもの、対処が簡単なもの、対処が非常にきびしいモノ、ボス戦以上に難しいものなど、その内容は様々。
同様の言葉として、『ボスラッシュ』がある。


  サーチレーザー

『イメージファイト』と『R-TYPE』シリーズにて登場した武器で、敵をサーチ(感知)して軌道を変えるレーザーの事。
通常は直線的に放たれるレーザーが、敵を感知するとそこから軌道を変えて敵に向かっていく。
『イメージファイト』のサーチレーザーは、垂直に曲がる上に威力も高くなおかつレーザー自体の速度もかなり速いという事から、非常に使える武器のひとつであったが、しかし『R-TYPEII』でのそれはレーザーの速度が遅く、威力も大して強くなく、さらには曲がる角度がナナメ45度になっているために当たりにくいと、かなり使いにくい武器になっていた。
ちなみに光線であるレーザーがなぜ敵を感知できるのかという突っ込みは無粋というものである。


  殺意のある一発

シューティングゲームの『自機狙い弾』の一種で、明らかにプレイヤーを確実に殺そうとする意図が見えるほど陰険かついやらしい放たれ方をする敵弾の事。
まさしく、殺意を感じられる一発の弾、というわけである。
例えば、他の超大量のばら撒き弾でプレイヤーの動きが著しく制限されているときに目立たないように高速で放たれる自機狙い弾や、前方から敵弾が降り注いでいる時にふと後方から一発だけ放ってくるザコ敵の弾、反応できないほど超高速で放たれる上にタイミングがランダムな自機狙い弾、自機に目いっぱい接近して放ってくる弾、など。
このタイプの攻撃が多いとゲームの難易度が格段に跳ね上がる。


  殺意のある攻撃

シューティングゲームにおいて、明らかにプレイヤーを殺そうとする意図が見えるタイプの攻撃。
例えば反応できないほど超高速で放たれる自機狙い弾、全方向から逃げられないように放たれる弾、隙間がないくらい間隔が狭い上に横に広いWAY弾、とてつもなく避けにくい組み合わせの混合攻撃、知ってないと絶対に避けれない上に知ってても避けるのがとても困難な攻撃、など。
これが多いかそうでないかで、そのゲームの難易度が決定されるともいえる。
ちなみに超高速な上にとてつもなく避けにくい形で放たれる自機狙い弾は『殺意のある一発』とも呼ばれる。


  ザッピング

プレイヤーやメインキャラクターが複数存在し、なおかつ物語が並行して展開されるゲームにおいて、片方の行動の結果がもう片方の行動に影響を与えるというシステムの事。
例えばプレイヤーキャラAがある場所に隠しておいたアイテムを、プレイヤーキャラBが持っていってしまうと、プレイヤーキャラAが戻ってきた時にはそのアイテムはなくなっている、という風に。
『いくつもの方向から物語を味わえる』というのは映画や小説でもお馴染みだが、片方のキャラの行った行動によって別のキャラの物語や展開が変わるというのは、正にゲームでしか味わえない面白さといえるだろう。
もちろんこの手のゲームではこのような同時進行の物語を味合わせるために、プレイヤーの操作するキャラをゲーム中に随時切り替える事が出来たり、あるいは片方のプレイヤーのシナリオが終了した後に別のキャラで再び最初からスタートさせる事が出来るようになっている。
『ザッピング』で代表的なゲームは『バイオハザード2』、『厄 友情談義』、『街』、『EVE BURST ERROR』などがある。
ただ、やはりシステム的にというよりシナリオ的に難しい部分が多いのか、『ザッピング』を採用したといっても他のキャラに影響を及ぼすのはほんの微細な要素のみであったり、時間的には成功しているが展開的には矛盾点が多すぎたりなど、このシステムを採用して本当に成功したソフトというのはそれほど多くはない。


  サバイバルアドベンチャー

『アドベンチャーゲーム』の一種で、文字通りサバイバル要素のあるアドベンチャーゲームの事。 いうなれば、プレイヤーの最終目的が、敵を倒したり犯人を発見したりする事ではなく、生き残るもしくは脱出する事、となっているゲームの事。
サバイバル、すなわち生存競争的な要素があるゲームという事で、このように呼ばれる。
基本的にアドベンチャーゲームの一種なので、これ字体は明確なジャンルではないが、しかし『バイオハザード』シリーズのヒットを皮切りに、よく使われている。


  サバイバルモード

ゲームモードの一つで、主に家庭用の対戦格闘ゲームで使われる。
ゲームによって詳細は異なるが、基本的には総当たり式の勝ち抜き戦の事である。
プレイヤーは次々に現れるキャラ達と体力ゲージが無くなるまで戦い、勝つと一定量の体力が回復するが、負けるとその時点でゲームは終了というのが基本的なルール。
その際の勝ちぬき人数の記録がスコアとなる。
また中には全キャラクターと戦って勝ち、その際にかかった時間がスコアとなるものもある。
このモードはレースゲームのタイムアタックなどと同じように、自己の記録との戦いなので、やってみるととてつもなくハマる。
一人でも多く倒す、一秒でもタイムを縮めるための必死なプレイは、対戦などとはまた違った楽しみがあるものである。
1人プレイや対戦に飽きた人は一度このモードを試してみるといいかもしれない。というか、オススメする。
ちなみに私の主な記録は、『鉄拳3』で49人抜き、『ザ・キング・オブ・ファイターズ98』(オメガルガール使用せず)で30分28秒、『ソウルエッジ』で98人抜きなど。
いずれもプレイステーション版である。


  サーフェス・モデル

3DCGにおいて、3次元のオブジェクトを面の塊で構築する方法。
針金細工に似た『ワイヤー・フレーム』よりも実物に近い自然な表現が出来る。
しかし、『サーフェス・モデル』は中身の無く表面のみの立体なので、2つのオブジェクトが重なる部分だけを取り出すといった処理は出来ない。


  サブショット

シューティングゲームにおいて、プレイヤーの副武装、もしくは補助的な攻撃手段の事。
プレイヤーが二種類もしくはそれ以上の攻撃手段を持っている場合、メインとなる攻撃をメインショット、そして補助的な副武装類のことをサブショットという。
メインショットとサブショットの区別の仕方はゲームによって異なるが、おおよその特徴としては、サブショットはメインショットに比べ一発あたりの威力が高かったり、攻撃範囲が非常に大きかったりするもののその分連射が出来なかったり、弾数制限があったりするなど、メインショットに比べて若干制限が厳しく使用頻度が低く設定されている事が多い。
が、まれにゲームによってはメインショットもサブショットも同等の扱いになっているものや、サブショットの方が主なダメージ源となっている事もある。
ちなみにボムはサブショットとは言わない。


  サマー

『サマーソルトキック』の省略形。
基本的には、格闘ゲームにおいてバク転しつつ蹴りを放つ技の事を指す。
また、アクションゲームやシューティングゲームにおいて、キャラが鋭角な旋回運動するときに鋭い攻撃判定を発生させる系統の技も、似ているということからこのように呼ぶ場合がある。


  サマルトリアの王子

『ドラゴンクエストII』に登場した、ロトの血を引く者の一人。
呪文は使えないが肉弾戦のエキスパートであるローレシアの王子と、肉弾戦はてんでダメだが魔法のエキスパートであるムーンブルクの王女の中間に位置する、肉弾戦もそこそここなしてかつ呪文も使いこなすキャラ。
というのが攻略本などに掲載されている彼のおおよその特徴なのだが、しかしプレイヤーにとっては、『とにかく殺されやすい』というのが彼の特徴として捉えられている。
特にファミコン版のドラゴンクエストIIにおいての彼は、パーティー中最もよく死ぬキャラだった。
元々の難易度が高いうえに、ローレシアの王子に比べて防御力がかなり低く、おまけにHP値も低い、さらには集中攻撃の的になりやすい(そう設定されているらしい)ということから、パーティー中での死亡率No.1なキャラ。
事実、ロンダルキアの洞窟や邪神の洞窟、アレフガルド大灯台といった強力な敵が数多く出現するうえに広くて探索に時間のかかる場所においては、クリアするころにはサマルトリア王子がもれなく死亡しているというケース、強力な敵が出現しあっという間にサマルトリアの王子がタコ殴りにされて死亡するというケースなどが珍しくなかった。
そんなためか、このゲームが登場して以降しばらくの間は、RPGで死にやすいキャラの代名詞としても扱われていた。
例:『サマルトリアの王子並みの死亡率だな』など。


  寒いプレイ

対戦格闘ゲームなどで、いつも同じ行動しかしない、強い技しか出さない、ハメ技しかしない、お手軽キャラしか使わない、など、まったく盛り上がりに欠けるプレイの事。
CPU戦ではこれ以外では勝てない敵キャラがいたりするので仕方のない場合もあるが、対戦では見ていて本当につまらない。
それにやっている本人も面白いのかどうかいささか疑問である。


  サムライスピリッツ天草システム

ゲーメストの有名な『誤植』の1つで、正しくは『サムライスピリッツ天草降臨』というタイトル名。
一体どこをどう間違えたらこのような誤植が生まれてくるのか、謎である。
当時、かなりの数の読者が『天草システムって何なんだ〜っ!?』と思った事であろう。


  ザラキ男

ファミコン版『ドラゴンクエストIV』での、クリフトのあだ名(蔑称)。
このゲームでは、5章になると戦闘中、勇者以外のすべてのキャラはAIによって自動で行動してくれる用になっているのだが、しかしAIの質はそれほどよくなく、多くのプレイヤーをいらだたせた。
中でもクリフトのザラキ(ザキ)連発は特にひどく、ザラキ(ザキ)が効く相手ならまだしも、ザラキ(ザキ)が効かない相手にもお構いなしにバンバン唱えまくり、無駄なMPを使いまくることで有名だった。
あんまりにも唱えまくるものだから、ついたあだ名が『ザラキ男』というわけである。


  サラリーマン層

サラリーマン、いわゆる手に職を持っている層のゲームプレイヤーの事。主にアーケードゲームをプレイする人に対してよく使われる。
『サラリーマン層』は大体20代から30代くらいの人を表し、それより上の年齢の人はサラリーマンであっても『おやじゲーマー』と呼ばれる。
彼ら『サラリーマン層』は仕事による収入がある分、子供や学生よりも財力があるので、一つのゲームに対して学生よりも沢山お金をつぎ込む事が多い。例えばアーケードでひたすらコンティニューを続けてゲームをクリアする、など。
しかし、彼らは手に職を持っているので学生達のように昼間から遊ぶような余裕はなく、主にゲームセンターに姿を現すのは夕方以降から夜にかけてである。
試しに大通りや駅前などに立地しているゲームセンターを観察してみると良いだろう。朝はそんなに人がいず、昼頃から夕方にかけては学生や子供が多く、そして夕方から閉店までの時間にかけては背広姿のプレイヤーが多くなるはずである。
ちなみに中にはそんじょそこらのゲーマーよりもうまいという、凄腕のサラリーマンゲーマーなどもいたりする。


  去り際の一発

シューティングゲーム、特に1980年代〜1990年代初期のシューティングゲームにてよく見られた恐ろしい攻撃。
その名の通り敵が画面から消える際に放つなんてことのない攻撃の事だが、自機の動きのトロいあの当時のシューティングゲームにおいては、特に画面後方に去っていく際にさりげなくポツリと放たれる弾は距離的に近いうえに後方からの攻撃ということから避けるのが難しいため、恐ろしい攻撃の一つとなっていた。
そのため、いかにこのような攻撃を出させないよう、効率よく敵を処理していくかが、シューティングゲームの攻略の勘所の一つとなっている。
類似の攻撃として、『死に際の一発』などがある。


  三角跳び(三角飛び)

対戦格闘ゲームや格闘アクションのような、主に体術を使用したアクションゲームにおいて良く見られる技の1つ。
内容はジャンプ中に壁を蹴って、そこからさらに高くもしくは反対方向にジャンプするというもの。
元々はマンガで使われていた技だが、次第にゲームでも使用されるようになった。
ちなみにゲームにおいては、たとえそこが空中であっても、画面の端ならば壁として蹴り上げて三角跳びを行えるようになっているものも多い。


  残機

アクションやシューティングゲームでの残りプレイヤー数の事。『ストック』とも呼ばれている。
主に一発死にタイプのゲームでよく見られる。
このシステムを採用しているのを『残機制』という。


  ザンギエラ

ゲーメストの有名な『誤植』の1つで、正しくは『ザンギエフ』。
あまり大きな間違いではないので、ゲーメストの誤植の中では比較的おとなしい方。


  残機潰し

主にシューティングゲームでよく使われる言葉。
『残機』、いわゆるプレイヤーのストックを、ある目的の為にわざとミスをして人為的に減らす事である。
『残機潰し』は、一般的にスコアを稼ぐために使われる。
例えば『戻り復活』タイプのゲームの場合、プレイヤーがミスをすると少し前の場所まで戻されてからゲームが再スタートするようになっているが、これを利用するとゲームによっては高得点を稼ぐ事の出来る場所でわざとミスを繰り返しスコアを大幅にアップさせるという事が可能になる。
また一部のゲームによっては、ボスとの相打ちを繰り返してスコアをアップさせる事の出来たりもする。
ちなみに余談だが、『バトルガレッガ』というゲームは、スコアを稼ぐためではなくゲーム中の難易度、俗にいう『ランク』を下げるためにあえて『残機潰し』をしなければ、クリアは到底不可能に近いというとんでもないゲームである。


  残機没収

『怒首領蜂・大往生』にて、二週目に突入する時に強制発動されるシステム。
その名の通り、全ての残機が没収され、二週目の最初は一機で開始しなければならないようになっているというもの。
したがって、このゲームでは一週目をどれだけ少ないミスで進もうが、二週目のしょっぱなでいきなり死んでしまうと、その時点でゲームオーバーになってしまう。
このゲームの二週目は一週目とは比較にならないほど凶悪な攻撃になるので、このご無体なシステムが判明した当時は、プレイヤー達を絶望のどん底に叩き落した。
ただ、二週目はノーミスでステージをクリアするとその都度一機エクステンド(1UP)していくという形になっているため、とにかくいかに序盤をノーミスで切り抜けるかが二週目攻略の最初の壁となっている。
ちなみに別バージョンである『ブラックレーベル版』においてはこの残機没収システムは採用されていない。


  残機ボーナス

主にシューティングゲームで使われる言葉で、ステージクリア時、もしくはオールクリア時に、プレイヤーの残機の数に応じて加算される、特別なボーナス点の事。
大抵、一機につき相当大量な得点が加算され、もちろん残機が多ければ多いほどそれに応じてボーナス点も大増加する。
ちなみに『残機ボーナス』は、特にアーケードゲームにおいては、非常にありがたいシステムとなっている事が多い。
なぜならば、アーケードゲームの場合、点数稼ぎの手段として非常にポピュラーなものの1つに『残機潰し』というのがあるのだが、しかしこの『残機潰し』で点数稼ぎを行われると、必然的にプレイ時間が長くなるので、オペレーター側にとってはインカムに響くし、またプレイヤー側にとっても一回のプレイに時間がかかってしまうので、連続でプレイする事が難しくなるからである。
したがって、そのような残機潰しをせずとも短時間で大量に得点を稼げる『残機ボーナス』は、非常にありがたいモノとなる。


  ザンギュラのスーパーウリアッ上

ゲーメストの有名な『誤植』の1つで、正にゲーメスト誤植史に残る名誤植で、伝説の誤植とも言われている。
この言葉、正しくは『ザンギエフのスーパーラリアット』なのだが、この短い言葉の中に4ヶ所も間違いがありなど、あまりに変わりすぎで異様に笑えるのと同時に、知らない人が見たら何が元ネタなのかサッパリ分からないであろう。
意図的に仕組まれたギャグなのか?と思われても仕方がないほどの誤植ぶりといえる。
ここまで写植屋さんが誤解してしまう原稿、どれほど乱れた字で書かれていたものなのか、1度見てみたいと思うのは私だけだろうか。
なお、同格のレベルを持つ名誤植として、『ここでインド人を右に』というのがある。
ちなみにスーパーラリアットというのは、ストリートファイターII’ターボでの、ハイスピードダブルラリアットの開発時の呼び名である。


  三国志ゲーム

その名の通り、『三国志演義』を題材にしたゲームの事。
おおよそは、多くの武将を操り戦略を練って三国統一を目指すという頭脳戦が楽しめる戦略シミュレーションか、有名な武将を操作して敵をばったばったとなぎ倒していく爽快感が味わえるアクションゲームとして作られる事が多い。


  三択攻撃

『二択攻撃』の発展形で、こちらは更に一つ多い、3択を迫る攻撃の事である。
最もポピュラーなのは、ジャンプ攻撃をガードさせた後に迫る足払いOR投げOR逃げ蹴りであろう。
他にも足払いOR中段攻撃OR投げ、といったものもある。
攻める側にしてみれば、相手に複数の選択を迫れるので非常に便利だが、しかし喰らう側としてはかなりキツイ。


  散弾銃

『ショットガン』と同じ意味。