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  世界のファイターが集結

対戦格闘ゲーム初期によく使用された、キャラクターの基本案、そして宣伝文句。
初期の対戦格闘ゲームのキャラは、様々な国のキャラクターをステレオタイプ式に集めたものが多かった。
例として中国なら拳法家、日本なら空手家や相撲取り、アメリカならマーシャルアーツやボクシング選手、タイならムエタイ選手、ブラジルならカポエラ使いなど。
その時の宣伝文句の1つとして、上記の言葉がよく使われていた。
しかし、次第にゲームのキャラクター性が強まるにつれ、世界中から集まったファイターという設定よりも、各々のキャラクター個人の設定がより前面に押し出されるようになり、今ではこの手のステレオタイプ風なキャラ設定は余り使われていない。


  接待ゲーム

文字通り、接待時に使われるゲームの事。
基本的に複数人数が集まった時、もしくは客人が来た時に一緒にプレイできるゲーム、いわゆる『パーティーゲーム』と同じ意味をもつが、しかし客人のウケを取るためのゲーム、もしくは客人に見せるだけの価値のある珍しいゲームなども含まれる。
例としてスタート直後に崖からダイブの『カラテカ』、かあちゃんに問答無用で殺される『たけしの挑戦状』、ゲーム史上に輝くひ弱さ『スペランカー』、一度見たら忘れられない強烈なノリの『忍者コンバット』、落ちてる団子を拾って食って痺れる『立体忍者活劇 天誅』など。


  セットアップ

パソコン上で、ハードウェアやソフトウェアを使用可能な状態にする事。
ゲームなどのソフトウェアにおいては、『インストール』と同じ意味である。
一般にソフトウェアのセットアップは、そのソフトに付属されている『セットアップ・プログラム』によって行う事が多い。


  背中撃ち

自機が横に細長い形の横スクロールシューティングゲームにおいて、自機の発射する弾もしくは敵の自機弾に対するやられ判定のほうが自機の敵に対する接触判定よりも大きいのを利用し、自機の上面をギリギリ敵に触れない場所に位置取らせ、そこから敵に弾だけを当てて攻撃するテクニック。
自機の上面、つまり背中部分を引っかけるようにして攻撃する事から、『背中撃ち』と呼ばれている。
自機の接触判定よりもよりも自機弾と敵のやられ判定のほうが大きい事が前提となる上に、またその判定の差は非常に小さい事が多いため、ドット単位での移動が求められる、非常に厳しい条件下、そして微妙なレバー捌きが求められる、高等テクニックである。
しかし、使いこなすと障害物の陰に隠れている敵などが破壊できるようになるため、攻撃の幅が飛躍的に広がる。


  ゼビウスタイプ

『ゼビウス』と類似のシステム、つまり対空と対地攻撃の撃ち分けを採用したシューティングゲームの事。
ゼビウスの自機は対空ショットと対地ショットが使用でき、プレイヤーはこの2種類のショットを使い分けてゲームを進めていく。
対空ショットは空中の敵のみ攻撃可能で、そして対地ショットは地上の敵のみを攻撃可能になっているため、プレイヤーは空中の敵と地上の敵に対して上手くこの2つのショットを撃ち分けていく必要がある。
このようなシステム、もしくはそれを採用したゲームの事を『ゼビウスタイプ』と呼ぶ。
敵によってショットを使い分ける必要があるため、ショットが一種類のみのシューティングよりも若干操作は複雑になってしまうが、しかしその分ゲームの展開にメリハリを持たせる事が出来る。
代表的なのが、『イスパイアル』『フラックアタック』『A-JAX』『アレスの翼』『レイフォース』シリーズなど。
なお、ゼビウスタイプと言っても、ゼビウスそのままなシステムのものから、そこからさらに発展させたものなど、ゲームによって詳細は変わる。


  セーブ

ゲームの内容を次回にも持ち越し出来るように保存する事。元はパソコンで使われていた言葉。
保存したデータでゲームを再開する事を『ロード』という。
元々はRPGなどでゲームの続きを再開できるようにという事で使われていたのだが、最近ではアクションやシューティングなど他のジャンルでも、スコアやコンフィグデータなどを保存するために使われている。
保存するという事自体は同じだが、その方法にはいくつかの種類がある。
大まかに言うとファミコンディスクシステムや昔のパソコンなどに使われているディスク保存型(今のPCゲームも対象がハードディスクに変わっただけでこれに当てはまる)、ファミコンやスーパーファミコンやメガドライブなどで使われているバッテリーバックアップ型、PCエンジン(スーパー含む)CD−ROM2やセガサターンなどに使われているバッテリー式内臓RAMに保存する内臓RAM型、プレイステーションやプレイステーション2のメモリーカードで使われているフラッシュメモリを使用したフラッシュメモリ型などがある。
ちなみにパスワードコンティニューは厳密にはセーブとは言わない。


  セーブポイント

主に2つの意味がある。

ひとつはRPGなど長時間プレイが必須なゲーム、それもセーブにある程度の制限が課せられているゲームにおいて、セーブ可能な地点の事。
いつでもセーブできるゲームにおいては関係ないが、セーブ可能な場所が限られているゲームの場合、このセーブポイントでしかセーブ出来なくなっているため、うまく活用する必要がある。
例えばセーブポイントまで到達するのを一区切りとしてプレイしたり、セーブポイント到達までなんとしても耐え忍んだり、セーブポイントの場所を常に把握しておき途中でゲームオーバーになっても必要最小限の損害で再度プレイ再開できるように心がけたりなど。

もうひとつの意味は、戻り復活式ゲームにおいての再スタート地点の事。
この再スタート地点、いわゆるセーブポイントは、ゲームによってあらかじめ数箇所から数十箇所設定されいて、プレイヤーがミスしたときには必ずその地点から再スタートされるようになっている。
そしてその再スタート地点は、一般的にはプレイヤーがすでに通過した地点の中で最も新しい所、つまりミスした場所から一番近い所が次回の再スタート地点、となる。
このため、戻り復活式のゲームにおいては、このセーブポイントの把握が非常に重要となる。 どこまで進めば次のセーブポイントに到達するかというのをあらかじめ知っておくと、それだけ攻略を立てやすくなる。
なお、セーブポイントに到達したかどうかの判定の詳細は、完全にその場所を通過するまで更新されないものや、画面端が少しでもその地点に触れる事で更新されるものなど、ゲームによって変わる。
中にはこれを利用して、非常に難しい場所を死ぬ事で安全にのり越える、通称『死に越え』と呼ばれるテクニックも存在する。


  セミオート連射

シューティングなどで使われる言葉。
半自動連射と言う意味で、ボタン1回押すだけで数発の弾が発射される連射装置の事。
これにより、そこそこの速度で押せば弾を途切れなく発射する事が出来るので、がむしゃらにボタンを連射する必要が無く、プレイヤー側の連射の負担を減らす事が出来る。
1980年代までのほとんどのシューティングゲームには連射装置がついてなかったため、プレイヤーのボタン連打速度がそのまま連射速度となっていたが、しかし近年のシューティングゲームにおいては、ほとんどがこのセミオート連射かフルオート連射装置を常備されているので、素早い手動連射する必要はほとんどなく、誰もが楽に一定の速度で攻撃を連射する事が出来る。


  セレクトボタン

家庭用ゲーム機のコントローラに付いているボタンのひとつ。
その名の通り、項目のセレクト(選択)を行うためのボタンとして使われる。

というのはおおよそファミコンかスーパーファミコンの時代までで、それ以降の時代のセレクトボタンはというと、もっぱらサブ画面の呼び出しやポーズ、ステータス画面切り替えとしてのボタンとして利用される事が多く、セレクトボタンなのにあまりセレクトするためのボタンとして使われる事はなくなってきている。


  戦国シミュレーション

日本や中国などでの『戦国時代』を舞台とした戦略シミュレーションゲームの事。
ゲームによって詳細は変わるが、基本的にプレイヤーは一国の主もしくは武将となり、他の国を攻め落としたり同盟を結んだりしながら、最終的に全領土を統一するというのが主な目的である。
『戦国シミュレーション』は当然シミュレーションというジャンルなので情報量が非常に多く、また高等な戦略が問われるので、満足にプレイするまでの敷居はかなり高い。が、ミリタリーマニアやSFマニア以外はほとんど知らないような現代戦や近未来を舞台にした戦略シミュレーションとは違い、誰もが歴史の時間に習う戦国時代を土台としているので、初めて戦略シミュレーションプレイするプレイヤーにとっては現代戦や近未来のモノよりも少しばかりとっつきやすいと言える。
また、『戦国シミュレーション』は歴史がモチーフなので年配の方に人気があるのが特徴である。
また面白いのが、このゲームによって学校の授業よりも歴史や武将の名前を詳しく覚える事が出来たという人も多数いるという事。
そう考えてみると、このタイプのゲームもなかなかに侮れないものである。
『戦国シミュレーション』で代表的なのは、『信長の野望』シリーズや『三国志』シリーズ、など。
いずれもかなり複雑なゲームなので、気軽に楽しむゲームではないのは確かである。
ちなみに『戦国シミュレーション』は現実の歴史を舞台にしているものが多いので、『史実イベント』という現代戦や近未来の戦争を舞台にしたゲームでは出来ない、特別なイベントを盛り込む事が出来る。


  戦車

戦闘に用いる車。
現代では、強力な武装と頑丈な装甲を持つ車体にキャタピラーと大口径砲を備えた攻撃用兵器の事を指す。 タンクとも言う。
地上戦では最強の攻撃力を持つ移動兵器で、戦車がいるだけで部隊の攻撃力が段違いに上昇するといわれている。
というのが一般的な見識。

ゲームでも同様の意味を持つ兵器として登場するが、しかし日本のゲームにおいては、そういう存在でありながらも、戦車はもっぱらザコ敵、中でもシューティングゲームでは、数多く出てくるだけで大して強くないザコという、あんまりな扱いになっている事が多い。
シューティングゲームの自機は基本的に戦闘機やヘリといった、空を飛ぶ兵器となる場合が多いため、空からの攻撃に弱い戦車はこのようなザコ扱いになってしまうのは仕方のない事かもしれない。
ただ、それだけならまだしも、人間兵士が主人公のゲームですら、魂斗羅やメタルスラッグシリーズのように、戦車は単なるちょっと固いザコという程度の扱いになっている事も珍しくなく、ゲームにおける戦車の扱いは決していいとはいえないのが現実である。


  先生お願いします

チーム戦の対戦格闘ゲームでの対戦時に、『用心棒キャラ』を使う際についついいってしまいそうになる言葉。
元ネタは、もちろん時代劇でよくある、越後屋が用心棒を呼ぶというおなじみのシーンから。


  洗濯機

『怒首領蜂・大往生』のラスボス『緋蜂』の最終形態時に放ってくる、いわゆる『緋蜂発狂モード』と呼ばれる攻撃の事。
この攻撃は緩やかに回転しつつ十字方向に放たれる8方赤交差弾と、渦巻状に回転しながら全方向に放たれる大量の青弾で構成されていて、それが普通の人間の目では到底見切れないほどの高速で迫ってくるという、100%殺す気満点な、難しいを通り越してあきれるしかないような、まさしく発狂にふさわしい攻撃となっている。
しかもそれだけでなく、渦巻状に回転しながら全方向に放たれる大量の青弾は、ご丁寧にも一定時間で渦巻きの方向が逆に変化するようになっている。
この渦巻状に回転しながら放たれる大量の青弾と、そしてそれが一定時間で回転方向が逆に変化するというさまが、まるで稼動中の洗濯機の水流みたいだという事で、『洗濯機』と呼ばれるようになった。
誰が最初に命名したかは不明だが、しかしまったくもって、言い得て妙という言葉がピッタリなほど上手い別名だといえる。


  前兆のある攻撃

シューティングゲームにおいて、放たれる前に何かしらの前兆、兆候、予備動作などがある攻撃の事。
主に激しい攻撃や見てからでは絶対に反応するのが不可能な攻撃などに用いられ、前兆や予備動作によってそのような凶悪な攻撃に対し、プレイヤー側が回避の体勢を整えたり避ける準備を整えれるようにしている。
前兆のある攻撃で代表的なのは、画面の大部分を覆うレーザー、発射からヒットまでタイムラグが一切ないビーム、弾道が表示されないショット、超高速弾ばら撒きの集中など。
これらの攻撃は普通にプレイすると絶対に反応できなかったり、避けるのが困難になっていたりするため、その際には砲門を開く、ある地点に移動する、ボスが攻撃を一瞬止める、レーザーの色が変わる、本体が変形する、一瞬光る、音が鳴る、着弾店に照準が表示される、といった前兆的な動作をさせておき、プレイヤーにその攻撃が来るというのを知らせるようにしている。


  全繋ぎ

『怒首領蜂』や『怒首領蜂・大往生』にて、コンボを一度も途切れさせる事なく、ステージの最初から最後まで繋ぎ続ける事。
このゲームの基本的なスコア源はこのゲットポイント、いわゆるコンボなので、以下にコンボを途切れさせずHIT数を大量に獲得するかが、ハイスコア獲得において最重要な要素となっている。
そのため、最終的にはステージの最初から最後までずっとコンボをつなぎ続けていく事が理想となる。
また、単にコンボをつなぎ続けるだけでなく、レーザーヒットによるHIT数稼ぎや、雑魚敵の撃ち漏らし回避、大往生ならこれに加えて効果的なハイパー使用なども考慮しなければならず、全繋ぎは単にコンボを最初から最後までつなげばいいというだけではなく、その内容はかなり深い。


  千本パンチ

『バーチャファイター2』で発見された裏技。というか、極悪なハメ技。
このゲームの通常技である立ちキックは、攻撃判定が出る前ならばガードボタンでキャンセルする事が可能なので、キックを出すと見せかけてキャンセル、というフェイントを絡めた連携も出来る。
これだけならば対戦時の戦略の一環として使えるだけなので特に問題は無かったのだが、このゲームではそれだけでなくPK(パンチの後にキックという連続技)時に出るキックすらも、キャンセルする事が可能だったのである。そしてキックをキャンセルした後、特定の技ならば連続でヒットさせる事が出来たのである。
という事は、このPKのコンボを出し、パンチがヒットしてその直後に出たキックをガードボタンでキャンセル、その直後に再びPKコンボを出すと、再びパンチをヒット。そしてキックを再びキャンセル……。
結果、永久連続技が完成してしまうのである。
永久にパンチが当たりつづけるので、『千本パンチ』と呼ばれるようになった。


  全面クリア

『オールクリア』と同じ意味。


  専用筐体

ある特定のゲームのためだけに作られた筐体、いわゆるそのゲーム専用に設計された筐体の事。
主に大型筐体などに多く見られる。
代表的なのは『アフターバーナーU』、『ファイナルラップ』、『ハングオン』、『パワードリフト』、『メタルホーク』、『ナイトストライカー』、『ミッドナイトランディング』、『ダライアス』、『オペレーションウルフ』、『タイムクライシス』、『ビシバシチャンプ』、『ポップンミュージック』、『スペースハリアー』、『ギャラクシーフォース』、『電脳戦記バーチャロン』、『ライン・オブ・ファイアー』、『リッジレーサー』、『ガンブレード IN N.Y.』、『ギャラクシアン3 プロジェクト・ドラグーン』、『モーターレイド』、『綱引きウォーズ』、『セガラリーチャンピオンシップ』、『ゲットバス』、『ビートマニア』、『ダンスダンスレボリューション』、『ギターフリークス』、『サイレントスコープ』、などがあり、この他にも無数に存在する。
これら専用筐体は通常の筐体とは違い、そのゲームのみのために設計されるものなので、ハンドルを取り付けたりガン型コントローラを取りつけたりなど、通常の筐体では出来ないような特殊な操作形態を実現できるのが利点。
しかし逆に考えると、特定のゲームのみに対して設計がなされるという事は、同社から出た続編などの場合を除いては、他のゲームにはほとんど使いまわしが出来ないという欠点も併せ持っているという事である。
ちなみに最近では『バーチャファイター』シリーズのように、通常の操作系のゲームでも筐体ごと販売しているというケースもよくあるようである。


  戦略シミュレーション

『シミュレーション』ゲームの一種で、相手の領土を奪う為の『戦略』という行為がメインとなっているゲームのこと。
『戦略シミュレーション』は将棋と同じように『戦略』という行為がメインとなっているので、ゲームをプレイするにはかなり頭を使わねばならず、満足にプレイするまでの敷居はかなり高い。当然対象年齢も高めである。
その上、アクションやシューティング、RPGなどと違い、ゲーム中は派手な演出や画面効果などはあまり無く、どちらかといえば地味な方であるがため、一見しての凄さ、面白さというのが伝わりにくい。
しかし、ハマるとこれがかなり面白い。
考えに考え抜いて戦略を実践する様は、ある意味パズルゲームの面白さに通ずるものがあり、一度ハマると夜を徹してプレイしてしまう、という事も珍しくない。
こう考えると、『戦略シミュレーション』は『ウォーシミュレーション』とほとんど同じ意味であるともいえる。
ただ、『戦略シミュレーション』の場合は『ウォーシミュレーション』とは違い、戦争だけを題材にしているのではなく、別の事柄を題材にして戦略性を競うゲームなどもあったりする。