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  ジェット蜂

『怒首領蜂・大往生』の5面ボス、黄流(コウリュウ)が二週目時のみ見せる第二形態の通称。
ある程度のダメージを与えると、それまで『置物』などと呼ばれるようにワイヤーで固定されていた本体が、突然ジェット噴射で飛行するようになり、プレイヤーに怒涛の攻撃を浴びせてくる。
ジェット噴射で勢いよく飛び回る蜂型兵器ということで、『ジェット蜂』というわけである。


  シェーディング

3DCGを作成する時のレンダリング技法の一つで、光源の位置を考慮しながら3次元のオブジェクトを構成する各面の色の明るさを計算して陰影を付ける処理の事。
シェーディングは面で表示するレンダリングとしては計算時間が短く、そのためレイ・トレーシングのような高度で計算に時間のかかる3DCGをレンダリングする前に、オブジェクトや光源の位置を確認するために使われる事が多い。 また、計算時間が短いのでリアルタイムで多量のオブジェクトを表示しなければならないゲーム用の3DCGとしても用いられている。
シェーディングには、表現方法の緻密さに応じて『フラット・シェーディング』、『グロー・シェーディング』、『フォン・シェーディング』などの技法がある。
このうち、グロー・シェーディングやフォン・シェーディングなど、より自然なシェーディング表現をえるための技法を、『スムース・シェーディング』ともいう。


  次回以降、文中に「気合」という表現が多く用いられる事と思います。あらかじめご了承下さい。

ゲーメストの『怒首領蜂』の攻略記事において使われた文章。
どういう意味なのかというと、怒首領蜂の攻略記事を作成する際、二週目後半などがあまりに難しすぎてプレイヤーに実践させれるような適切な攻略記事が作成できなかった(書きようが無かった)ため、はっきりとした攻略がかけなかった部分は『気合』という言葉を盛り込んでお茶を濁し、そういう部分はプレイヤーの気合で乗り越えてもらおうという、言い換えるなら自分の実力やレバーさばきで何とかしてくれと言っているわけである。
攻略記事の割に妙に弱気である。
以前にも非常に難解だったりパターン化が不可能な場所の登場するゲームにおいて『気合』という言葉が使われた事はあったが、しかし攻略記事の前にこのようなお断り文が掲載されたのはこれが初めて。
怒首領蜂がいかにに難しいゲームなのかという事に驚愕すべきか、難易度のインフレ具合に嘆くべきか…。


  自機

プレイヤーの操る機体やキャラの事。 『プレイヤー機』とも呼ばれる。
語源は、『自分の操る機体』という言葉が省略されたものと思われる。
『機体』という言葉からも分かるように、主にシューティングゲームで使われる。
が、人間や動物がプレイヤーキャラであってもなぜか『自機』と呼ぶ人は多い。 シューティングゲーム=メカ系のゲームという意識が深く根付いているのを感じさせる。


  自機狙い弾

シューティングゲームにて、正確に自機を狙ってくる敵弾の事。
自機を正確に狙ってくるため、動かないでいると必ず喰らってミスとなってしまう。
その逆に、自機を狙ってくるということは、敵弾の発射された方向以外に向かって動いていさえすれば絶対に喰らわないという事になる。
つまり、敵弾の軌道を細かく見切らずとも、自機を敵と弾の直線上から少しずらすだけで避ける事が出来るわけである。
そのため、全体的に『自機狙い弾』の割合の多いゲームの場合、敵弾を上手くひきつけて最小限の動作で避ける『切り返し』をうまく使えば、かなり敵の攻撃に対する回避率が格段にアップする。
その逆に、自機を狙わず適当に放たれる弾の場合、しっかりと敵弾の軌道を見切って避ける必要がある。
そのためか、自機狙い弾の方が避けやすい攻撃といえる場合も少なくない。
ちなみに反応して避けるが困難なほど超高速でさらに避けづらい状況から放たれる自機狙い弾は『殺意のある一発』とも呼ばれる。


  自機の弾が通れば自機も通れる

地形ありの横スクロールシューティングゲームにて、一般的に採用されている仕様。
地形を採用したシューティングゲームでは、地形にも辺り判定が存在するため、地形に接触する事でダメージを受けたりミスとなったりする。
が、地形は不規則な形になっているものも少なくないため、見た目でどこまでが当たり判定か判りづらい事が多い。
そこで、多くのゲームでは自機の地形に対するやられ判定と、自機の発射する弾(主に初期装備時の弾)の地形に対するあたり判定を同じに設定している。
こうすることで、自機の弾が通るならそこから軸をずらさない限りその地形にぶつからないという事になるわけで、狭い地形を通り抜けたり地形ギリギリに自機を接近するときに、自機が地形に対して安全かどうかを判定する目安となる。
このシステムは地形を採用したほとんどのシューティングゲームで採用されており、それを利用するのが基本と認識されているため、『ダライアスTWIN』などのような、時期の弾と自機の地形接触判定が異なるシューティングゲームにおいては、地形の当たり判定が理不尽に見えてしまったりもする。


  自キャラ

プレイヤーが操作するキャラクターの事。
『自分の(操作する)キャラクター』という言葉が省略されたものと思われる。
他にも、『自機』、『マイキャラ』といった言い方もある。


  時限キャラ

『タイムリリース』式のキャラの事。


  じじいキャラ

ジジイなキャラ。おおよそ60代以降の老人を指す。
もう何も言う事はないくらい、ストレートすぎるネーミングである。
ジジイなキャラは数多く存在するが、特にキャラの存在が大きい格闘ゲームでよく使われる。
代表的なのは、元、山田十兵衛、タン・フー・ルー、ゲン・フー、李白龍、花楓院和狆、孤空院干滋、鎮元斎、三島平八(鉄拳3)、オロ、坂田冬次、王椋雷、など。
ちなみにじじいキャラは言葉の語尾に『〜〜じゃ』、『〜〜ぢゃ』、『〜〜よのう』、『〜〜よのう』などといったじじい言葉を使うのは御約束である。


  史実イベント

歴史を舞台としたゲームで、現実の歴史で起こった出来事をそのままゲーム内のイベントとして採用する事。
例として、1942年10月12日にコロンブス(クリストバル=コロン)は新大陸(アメリカ大陸)を発見するとなっているが、同じ時代を舞台とした『大航海時代3』というゲームにおいては、現実の歴史と同じように1492年にコロンブスが新大陸を発見するようになっている。
これを『史実イベント』という。
ちなみにゲームによってはこのような『史実イベント』を、プレイヤーの行動次第によっては時期を変更したり起こらせないようにする事が出来たりする。
例えば先ほど上げた『大航海時代3』だが、このゲームではプレイヤーの行動次第によってコロンブスの新大陸発見の行程を遅らせる事が可能で、場合によってはプレイヤー自身が新大陸の発見者にもなれる。
余談だが、この『史実イベント』が多量に採用されたゲームによって世界の歴史を覚えた人多数。


  史上最凶

『最凶』と同じ意味で、こちらはより強調した言い回しとして使われる。


  システム基盤

アーケードゲームで、そのゲームの基本的な性能を担う、いわゆるマザーボードを搭載している基盤の事。『システムボード』ともいう。
家庭用ゲーム機で例えていうなら、プレイステーションやドリームキャストなどのゲーム機本体の事。
ここにソフトROMを乗せることで、ゲームを動作させる事が可能になる。
代表的なのはカプコンのCPシステム、CPシステム2、SNKのMVS、ハイパーネオジオ64、セガのシステム16、システム32、モデル2、モデル3、NAOMI、ナムコのシステム2、システム3、システム11、システム12、システム22、などがある。


  システムボード

『システム基板』の事。
英語では一般的にコンピュータなどで使われる半導体素子の乗った基板の事を『BOARD』(またはCARD)というので、システム基板の事をこのように呼ぶ場合もある。
例:『グラフィックボード』、『サウンドボード』、『マザーボード』、など。


  次世代機

『セガサターン』と『プレイステーション』の登場初期の頃の呼び名。
ゲームの時代が2Dから3Dに変わってきた時代であり、なおかつ両機ともそれまでの『スーパーファミコン』や『メガドライブ』、『PCエンジン』などの機種とは比較にならないほどのスペックを誇っていたので、このように呼ばれていた。
しかし、今ではもう次の機種であるドリームキャスト、プレイステーション2が台頭していて、もはやセガサターンとプレイステーションは次世代機といっていたのも昔の話。
昔の話といってもこれはたかだか数年前の出来事なので、技術の進歩とは早いものである。


  実名キャラ

実際に存在するキャラ、もしくは実際に存在したキャラの事。
史実を題材にした歴史シミュレーションゲームにおいて、よく見られる。


  実名プレイ

プレイヤーキャラ名前入力が可能なRPGやアドベンチャーゲームにおいて、主人公の名前を入力する時、自分の本名を入れてプレイする事。
これにより適当な名前を入力するよりも感情輸入度は格段に高まり、正に自分の分身を操作している気分にもなれるのだが、しかし名前によってはゲームの雰囲気にイマイチ合わない雰囲気になる事も少なくなく、一概にいい面ばかりでもない。
また、ギャルゲーやエロゲーの場合、実名にしたせいで非常にこっ恥ずかしく感じられる事もある。


  視点の問題

ゲームが3Dグラフィックスで構成されるになってから出現した、日本のゲームでよくある問題。
日本の3DゲームはTPS型が多く、おおよそは画面が俯瞰視点やプレイヤーキャラを少し遠方から映すというタイプのモノになっている。
しかし、一目で画面全体を瞬時に見渡せるように固定されている2Dゲームの画面とは違い、3Dグラフィックで表現されたこのTPS型の視点は、プレイヤーの動きによってコロコロカメラ方向がかわったり回転したりする仕様のため、周囲の状況が把握できなくなってしまう事がかなり多い。
特にアクションゲームでこの問題は深刻で、視点の方向によっては敵や攻撃が見えにくくなったり、場合によっては敵がまるで見えなかったりすることも少なくない。
またそのほかに、ぐるぐるカメラが回ったり視点が自分の近距離しか表示されないので、今自分がドコにいてどの方向を向いているのか一瞬わからなくなってしまうという問題も発生する。
ひどい時には、障害物に隠れて自分の位置すらもまったく見えなくなってしまったり、敵が画面外から攻撃してくるためどうあがいても敵の攻撃を到底避けれなくなってしまう、自分も敵も見えなくなってしまって何が起きてるのかすらわからないといった、あまりに理不尽な現象もしばしば。
もちろん、こうならないように、ゲームによってはプレイヤーがこんがらがらないように操作をある程度簡略化していたり、自動で敵に照準を向けてくれるようになっていたり、もしくは視点をある程度修正できるようになっている場合もあるが、しかしコロコロ視点が変わることに変わりはなく、付け焼刃的な感は否めない。
視点の問題がゲームプレイに大きな影響を及ぼすもので代表的なのは、『デビルメイクライ』『サイレントヒル』『鬼武者』『バイオハザード』など。
ゲームを3Dにすることで多彩な表現や迫力のアングルを実現できるようにはなっているが、その反面としてこのような弊害をも引き起こしてしまう。


  自動二択

『二択攻撃』の一種で、自動的に実行される二択攻撃の事。
通常の二択攻撃は、攻撃側が二択のうちどちらか片方を選択するというものだが、しかし『自動二択』の場合、そのように仕組まなくても1つの動作で二択攻撃を迫れるようになっている。
代表的なのは、バーチャファイター2のサラとジャッキーの、ステップからのネックブリーカードロップOR肘打ち、初期の格闘ゲームでの、ガード状態からの投げOR強攻撃など。
自動二択は攻め側にあまりに有利となっているので、あったとしても、バージョンアップの際に修正されてしまう事がほとんどである。


  死にゲー

一言でいうと、死んで死んで死んで死んで死にまくるゲーム。
言い換えると、とてつもなく死亡、もしくはミスする頻度の高いゲームの事。
死にゲーは、大まかに分類すると2つある。

一つは、プレイヤーキャラが異様に貧弱ですぐ死ぬゲーム。
この手のゲームは、ちょっとしたことであまりにあっけなく死にまくるので、腹が立つどころかむしろ爽快さすら感じてしまう事も。
代表的なのは、『スペランカー』『トランスフォーマー・コンボイの謎』『スーパー魂斗羅』『アトランチスの謎』『ゲゲゲの鬼太郎』など。

もう一つは、強烈な覚えゲーの一種で、覚えていないと到底回避できない、避けられない攻撃の割合が非常に多く含まれるゲームの事。
とにかく特殊な攻撃や意地の悪い攻撃の頻度が極めて高く、腕前でどうこうする以前に見てから避ける事が不可能な攻撃が多く含まれてて、初めて到達した地点や初めて見る攻撃をノーミスで越せることはほとんどない。
そのため、大多数のシーンでまず死にまくりながら敵の攻撃や特徴を覚え、そして対処法を少しずつ確立させていくという展開になる。
つまり、先に進むには、まず最初にそのシーンで数回死ぬ事が完全に前提となっている。
主に一発死に&戻り復活というシステムのシューティングゲームでで多く見られる。
代表的なのは、『最後の忍道』『R-TYPE』『R-TYPE2』『R-TYPE3』『R-TYPE Final』『グラディウス3』『グラディウス4』『グラディウス5』『アインハンダー』『レイディアントシルバーガン』『斑鳩』『パルスター』など。


  死に越え

アクションゲームやシューティングゲームにおいて、難易度が高くノーミスでは到底越せないような難しい場所を、ミスしながらも強引に越してしまう事。

『その場復活』の場合、一般的には残機登場時の無敵時間や補充される特殊攻撃の弾数などを利用して、一気に攻撃を叩き込んで乗り越える。
あらかじめミスを考慮してプレイするため、ノーミスでのクリアは不可能になってしまうが、しかしこれをパターンに盛り込むと、普通にノーミス目指してプレイするよりも効率よく確実に敵を破壊できるようになる。
ちなみにゲームによってはコンティニューカウント時にも画面がスクロールされるものがあり、この場合もカウントギリギリでコンティニューさせるとかなり先の地点でスタートさせるという『死に越え』が可能となる。

戻り復活の場合は、『セーブポイント』付近の地点のみ限定で使われる。
攻撃をまともに乗り越えようとはせず、一時的な安地などを使って耐え忍びつつ、スクロールをセーブポイントが更新される地点まで極力引き伸ばし、そしてミスしてその先のセーブポイントから再スタートされるように調整して強引にその地帯を乗り越える。
まともにプレイするならば何度もミスしまくって再挑戦しまくらなければならないような場所でも一機だけの損失で乗り越えることが出来るため、うまく使えば攻略を有利に運ぶ事が出来る。
もちろん、ミスを前提としたプレイとなるため、おおよそは復活時の装備が乏しい状態で使われる事が多い。


  死ぬがよい

『怒首領蜂』と『怒首領蜂 大往生』で使われた有名な言葉で、これまで3つの場所で使われた。

一つは、怒首領蜂の2週目6面をクリアしたときに黒幕の大佐が言い放つセリフ。
ちなみにココで表示される文章は

 よくもここまで来たものだ
 貴様らは私の全てを奪ってしまった
 これは許されざる反逆行為といえよう
 この最終鬼畜兵器をもって
 貴様等の罪に私自らが処罰を与える
 死ぬがよい

となっている。
このメッセージが表示された直後、真のボスともいえる『最終鬼畜兵器・蜂』が登場する。
それに加えてこの後にはさらに極悪な『火蜂』が待ち構えている。
あまりに熾烈で苛烈で極悪なその攻撃は、生半可な腕前のプレイヤーどころか上級者ですらも安心して死ねるほどで、その言葉どおり死ぬしかない。


もう一つは、怒首領蜂大往生のパッケージ裏に書かれている宣伝用のキャッチコピー。
このゲームは前作よりさらに凶悪になった弾幕ゲームとなっているため、正にこのゲームの内容を的確に表したシンプルかつ言葉に偽りなしなキャッチコピーといえる。
が、しかし宣伝として見た場合、パッケージの裏にそんなネガティブ度MAXなメッセージが書いてあるのはさすがに考えもので、ゲームの内容をシンプルかつわかりやすく書ききっているとはいえ、初心者にとっては購入をためらってしまう効果も含んでしまっている。
いい意味でも悪い意味でも、このゲームの高い難易度を表現しているキャッチコピーである。


そして最後は、PS2版怒首領蜂大往生のデスレーベルモードの一週クリア後に表示されるメッセージ。
一週目のラスボス『緋蜂・改』を沈めると、前作怒首領蜂の二週目突入時に登場した大佐の画像がノイズ入りで表示され、以下のメッセージが表示される。

 ご苦労だった・・・と
 言いたいところだが、
 君等には消えてもらう。
 貴様等は知らんだろうが
 我が1000年の闘争は
 ここで勝利と言う終焉を迎える
 これから貴様等は
 なんの手助けも受けず、
 ただひたすら、死ぬだけだ。
 どこまで もがき苦しむか
 見せてもらおう。

  ぬ が よ い

このシーンでは、上記のようにご丁寧にも、『死』という文字だけ赤色で強調されていたりする。
上記のメッセージが表示された直後、デスレーベルの二週目が開始。
ここでは、残機ゼロ&開幕ハイパー無し&ボム一切無効(使用したらボスの耐久力が回復する)というあまりにご無体な設定な上に、アーケードモードの二週目最高ランク以上に絶望的に凶悪強化されたボス連中と戦わなければならないという、それこそシューティング史上もっとも過酷といいきれるほどの、極悪を通り越して最凶絶悪な戦いが展開される。
実際、PS2版が発売されて1年ちょい経った2004年6月現在でも、いまだに二週目ALLクリアを達成したプレイヤーがいないほどである。
まさにどんなプレイヤーでも、死ぬが良いではなく死ぬしかないという、まったくもって嘘偽りの無い、真実120%な説得力を持つ言葉である。


  自爆王

『ボンバーキング』の通称。
蔑称ともいう。
なぜこう呼ばれるのかというと、このゲームはシステム上とかく自爆による死亡が多く、おおよそ死因の大半は自爆によるものとなっているからである。
そのあまりの激しい自爆っぷりから、いつしか『自爆王』と呼ばれるようになった。


  自爆するボス

シューティングゲームでよく見られる現象。
永久パターンによる点数稼ぎを防ぐためか、シューティングゲームのボス戦では時間制限が設けられている場合が多い。
そして、一定時間がすぎると当然強制的に次のステージに移行する事になるのだが、しかしそのとき、なぜかボスが『自爆してしまう』事が多いのである。
中にはボスが逃げてしまう場合もあるが、そうなるとあとで再びボスが登場しないと展開的に不自然になるためか、そういう設定がまかり通るゲームを除いては、おおよそ自爆するパターンがほとんどである。
なぜ自爆してしまうのかは謎だが、おそらく、プレイヤー機との戦闘を通して機体に致命的な損傷が起き、その影響でしばらくして耐え切れずに爆発してしまった、と解釈できるかもしれない。
が、大抵は一切攻撃せずとも一定時間したら必ず爆発してしまうようにもなっていたりするので、やっぱりこの解釈もあまりあてにはならないかもしれない。
なお、ストライカーズ1999のように、自爆するときにイタチの最後っ屁よろしくとても避けきれないような攻撃を放って自爆するボスもいたりする。


  自爆待ち

STGの『自爆するボス』との戦いにおいて、自機の攻撃で撃破するのではなく、自爆させる事によってそのボスを倒してしまう事。
例えば自機の装備や攻撃力が弱すぎてボスに十分なダメージを与えれなかったり、もしくは自機の装備の性能上ボスに攻撃がまるで当たらなかったりする時。
この場合、戦っても破壊できないのがわかっているため、攻撃することは一切考えず、とにかく避けのみに集中する事にし、ボスの自爆を待つようにするのが賢明となる。
これがいわゆる、『自爆待ち』。
また、安地を使ったりして、その位置からはボスに攻撃を当てるのが非常に困難な場合にも、『自爆待ち』は有効となる。
代表的なのは、『グラディウス』シリーズ。
ちなみに自爆せず一定時間経つと逃亡していくタイプのボスに対してこの戦法を使う場合も、意味的には似通っているため、『自爆待ち』という言葉がよく使われる。


  縛りプレイ

別にいやらしい意味ではなく、一定の制限や条件を自らに課す事でゲームの難易度を上げるという、ゲームをやりこむためのプレイの一種。
つまり、自分から行える行動に自ら制限を設けてプレイする事である。
例えばシューティングならボムやサブショットを封印する、戦略シミュレーションゲームならもっとも弱い国でプレイする、RPGなら武器防具を装備しない、など。
こうする事で通常よりも難易度の高いゲームになるため、かなり歯ごたえのあるゲームが楽しめる。
誰でもクリアできるような難易度の低いヌルゲーなどはこれでやりごたえ満点になるし、また最高難度までやりつくしたゲームでも縛りプレイをすることでさらに楽しめるものになる。


  死亡確定アイテム

シューティングやアクションゲームにおいて、あまりの性能の悪さのために、『ゲット=死亡(ミス)』と言われているアイテムの事。
厳密にはマイナスアイテムではないので、取った瞬間に死亡するわけでもなく、またゲットしたからといって必ず死亡するわけではないのだが、しかし性能的にあまりに使えないため、入手すると近いうちにほぼ確実に高確率で死亡してしまうことから、死亡確定アイテムと呼ばれている。
代表的なのは、究極タイガーの黄色アイテム、鮫!鮫!鮫!の緑アイテム、大魔界村の剣、スーパー魂斗羅のレーザー、など。
ただ、多くのゲームでは、全般通して『死亡確定アイテム』となるアイテムはほとんどなく、むしろ多いのは特定の場面で取得した場合に『死亡確定アイテム』となるケースである。
例えば1面では驚異的に使えるアイテムが3面ではステージや敵の特性からまるで使えなく『死亡確定アイテム』扱いされるなど。


  シミュレーションRPG

文字通り、RPGとシミュレーションが融合した形のゲームの事。
基本的にシミューレーションRPGは、戦闘は戦略シミュレーションと同じく領土を奪ったり戦略的に敵を倒したりする形だが、しかし戦闘で活躍するユニットキャラは通常の戦略シミュレーションのようにいつでもいくらでも補充可能な捨て駒としての扱いではなく、あくまで1人のキャラとして扱われるという点においてRPGらしさを表している。 もちろん戦いを繰り返すうちに成長して、より強力なユニットキャラとなる。
各々のキャラの存在感が立っているというこのRPG要素のおかげで、とっつきの悪いシミュレーションゲームがより親しみやすい形となっているという面においては、多大な功績を上げているジャンルだといえる。
代表的なのは、『ファイアーエムブレム』、『伝説のオウガバトル』、『ファーランドストーリー』、『ファーランドサーガ』、『ファイナルファンタジータクティス』、『シャイニングフォース』、『エレメンタルアーツ』、など。
ちなみにこのシミュレーションRPGでは、ストーリーがある、キャラが次の戦いでも持ち越される、そしてユニットキャラは成長する、というのが基本的な路線となっているが、しかしこれは裏を返せば戦略シミュレーションゲームのキャンペーンモードが拡大したモノ、ともとれる。


  シミュレーションゲーム

『シミュレート(SIMULATE)』とは仮想実験という意味で、もともと軍などで使われていた言葉。
『シミュレーションゲーム』とは、ある物事をさまざまなデータを元にして仮想的に設定して、それを操作していくというジャンルのゲーム。
分かりやすく言うと何か一つの物事をゲーム内で仮想的に実現してしまおうというもの。また違う方向から言うと現実では出来ない実験の類をコンピュータ内でやってしまおうというようなゲームである。
このジャンルの始まりは戦争などをシミュレートした『戦略シミュレーション』からだといえる。
なので『シミュレーション』というとジャンルの違いはあれ『戦略型ゲーム』という考えが一般的である。
このゲームでの楽しみは、なんといっても考える事。たくさんのデータを元にしていかに自分が有利に事を運ぶかというのを考えるがとても楽しい。そしてそれが結果として出るとなおうれしい。
いうなら将棋やチェスと同じ楽しさである。
昔は『シミュレーション』というと戦争を模した『戦略型』というのがほとんどだったが、最近では人物などの育成を模した『育成型』、店の経営などを模した『経営型』、文明や都市などの開発を模した『発展型』、恋愛を模した『恋愛型』などとカテゴリーは多岐にわたる。
余談だが『シミュレーション』を『シュミレーション』と間違えている人が結構多数存在する。


  しゃがみガード

対戦格闘ゲーム用語で、文字通りしゃがんだ状態での防御体勢の事。
しゃがみガードは相手の下段攻撃を防ぐ事が出来、そして体勢が低くなるので上段攻撃をかわす事が出来るが、しかし中段攻撃を防ぐ事は出来ない。
下段攻撃の強いキャラを相手にする場合、このしゃがみガードの使いこなしが重要となる。


  しゃがみ大パンツ

ゲーメストの有名な『誤植』の1つで、正しくは『しゃがみ大パンチ』。
それにしても、しゃがみ大パンツって……。


  ジャギー

ゲームやコンピュータのグラフィックスにおいて、文字や画像の斜め線などに現れる階段状のギザギザの事。
ゲームのグラフィックデータは、基本的に『ドット』と呼ばれる点の並びによって構成されているので、斜め線などを表現する時にはドットを階段状に並べなくてはならず、ギザギザに表示されてしまう。
これを『ジャギー』という。いうなれば、方眼紙のマスを塗りつぶして絵を描いた時に見られるギザギザと同じモノである。
コンピュータ・グラフィックスやゲーム上において、綺麗なグラフィックを表現する際には邪魔ともいえる『ジャギー』を目立たなくする時には、解像度を上げる、アンチ・エイリアスを使用する、という2つの手段が主に用いられる。
前者の解像度を上げるという手法は、パソコンゲームでよく使われる。
例えば640×480ドットの解像度だと幾分目立つジャギーでも、1024×768まで解像度を上げるとジャギーはほとんど目立たなくなる。
ただ、家庭用ゲーム機の場合、画像を表示する媒体に家庭用テレビを使用しなければならず、またゲーム機自体の解像度もパソコンより遥かに低くなっているので、この方法でジャギーを取り除く事は出来ない。
後者は、『アンチ・エイリアス』を施し、ジャギーをぼやけさせて目立たなくする手法である。


  弱体化

攻撃力、防御力、性能などが弱くなる事。
ゲームでは、パワーアップ状態が解除されたりパワーダウンしたりする事を指す。
そしてもう一つ、続編モノのゲームにて攻撃力、防御力、技性能などが落とされることも指す。
後者は特にキャラ間のバランスが重要な対戦格闘ゲームにてよく見られる現象で、あまりに性能が良すぎたり特定の技が強すぎたりするキャラは、他のキャラとのバランス調整のため、製作側から意図的に性能を落とされたりする。
これによりキャラ間のバランスはよくなるが、しかし以前までは強キャラとして幅を利かせていたキャラが、続編になると見る影もないほど弱くなってしまう事も少なくない。
通常、対戦格闘ゲームの続編は前作からさらに修行を積んだというストーリーや設定となっている事が多いのだが、バランスを取るためとはいえ、このような弱体化現象があったりすると、お前本当に修行してたのかよと突っ込みたくなってしまう。


  弱点を露出するボス

シューティングゲームにおいてまれに見られる現象。
おおよそのパターンとして、『どんな攻撃も通用しない外装を持つボスが、一定時間のみ弱点を露出する』というもの。
そしてプレイヤーは、その一定時間露出している間にその弱点に攻撃を叩き込まないと倒せないようになっている。
代表的なのとして、グラディウスシリーズのゴーレム、R-TYPEのドブゲラドブス、ゴマンダー、ストライカーズ1999のボス、などがある。
ゲームとしては、単にボスに撃ち込むだけでなく弱点を的確に攻撃しないと倒せないため、攻撃パターンや攻略などにメリハリを持たせる事が出来るが、しかし逆に言えば弱点を露出しない限りはどんな攻撃も通用しないし、また弱点を攻撃するだけですぐに倒せてしまうので、弱点を出すタイミングや場所、耐久度などをうまく設定しないと、単に時間がかかるだけだったりなど、あまり面白みの無いボスになる事もある。
ちなみになぜボスはそんな弱点をわざわざ露出するのかというのはけっこう謎で、そのことについてツッコミをいれる人も少なくない。
もちろん、グラディウスIIのビッグコアMk2のように『攻撃するために弱点部分も露出する必要がある』ので弱点を露わにするという、弱点露出に関して至極もっともな理由付けがなされているボスも多いが、しかし中には何の理由もなしに弱点を露出するボスも少なくなかったりする。
ちなみに余談だが、とある掲示板で、私はこの疑問対して、『ボスは、攻撃中は息を止めているんだよ。 たまに息つぎ(弱点露出)をしないと窒息するんだろう』という、非常に納得できそうだががやっぱり屁理屈丸出しな回答をみた事がある(メカのボスとかも息つぎ…?)

なお、別のパターンとして『ほとんどの箇所は攻撃が通用しないが一部だけ弱点があり、そこを攻撃すると倒せる』というものもある。
もちろん、この場合は弱点周辺の攻撃を厳しくしたり、弱点の喰らい判定を小さくしたりして攻撃をうまく当てれないようにする。
代表的なのとして、アインハンダーのボス、グラディウスのビッグコアシリーズ、サンダークロスのボスなどがある。

全般的に、この手の『特定の露出した弱点を弱点を攻撃しないと倒せないボス』がメインで登場するゲームは、弱点を効率よく攻撃するための攻撃方法や避け方をかっちり形式化せねばならない事が多く、そのためパターン性や戦略性の強いゲームである事が多い。


  シャドーボクシング

『ダンジョンマスター』『続ダンジョンマスター』でよく使われた経験値稼ぎの手段。
このゲームの経験値は、剣を振ったり魔法を使ったりなど、行った行動の内容によって加算されるようになっている。 そして、その経験値そのものは戦闘中でなく通常時でも獲得できるようになっている。
そのため、戦士レベルを上げるための手段である武器の使用も、何も敵に攻撃を当てずとも単に何も無い空間に向かって振り回しているだけで、経験値を獲得できるようになっている。
つまり、実際のシャドーボクシングと同じく、一人で攻撃動作を繰り返して鍛錬する事が出来るわけである。
敵がいない状態でも武器を適当に振り回しているだけで経験値獲得とレベルアップが出来るので、敵からのダメージを受けるリスクを負わないこの『シャドーボクシング』は、このシリーズにおいては非常に有効な経験値アップ手段となっている。
ただ、虚空に向かって拳や斧を振り回す場合、敵に攻撃を当てるよりも獲得できる経験値はかなり少なくなるため、敵のいない所でぶんぶん武器を振り回すよりも、敵に攻撃を当てるようにしたほうが効率よく経験値が稼げる。
しかし、このゲームでは一部を除いて基本的に敵の数は有限となっているため、経験値を稼ぎたくとも肝心の敵がいないという状況に陥る事は珍しくない。
したがって、シャドーボクシングは主に『ドアを攻撃』という手段を用いて行われる。


  ジャブ昇龍拳

『ストリートファイターU』のリュウとケンの必殺技である昇龍拳は、アッパーと膝蹴りの2段攻撃である。(ダッシュ以降は強以外は1発目のアッパーで相手が倒れる)
2段ともヒットさせると、高確率で相手を気絶させる事が出来る。そしてそれに弱パンチ(ジャブ)からのキャンセルを合わせると、攻撃が3発当たって確実に気絶を引き起こせる。
これが『ジャブ昇龍拳』である。
さらに、初代の『ストU』は気絶状態の時には、最初の1発目の攻撃だけ気絶値に加算されないようになっているので、『ジャブ昇龍拳』だと最初のジャブだけが気絶値に加算されないようになるので、上記の通り昇龍拳は2段ともヒットして高確率で気絶を引き起こせる。
という事は、気絶から気絶となることもあるわけである。
なのでやられるとほぼ確実に負けが確定する、恐ろしい攻撃である。
ちなみに先ほども挙げたように『ストU』時代の昇龍拳は2段攻撃だが、キャラによっては2段目が入らないのもいるので、そのキャラ達にはジャブ昇龍拳は成立しない。
ただ、やはりこれはさすがにバランスが悪すぎたのか、『ストUダッシュ』以降のバージョンでは昇龍拳の1段目がヒットすると倒れるようになっていたり、気絶値の判定方法が変わったりなどといった修正が行われた。


  ジャンプアクション

アクションゲームの一種で、主にジャンプ動作がアクションの基本となっているゲームの事。
このタイプのゲームではほとんどの場合、足場が不安定になっているシーンが数多く含まれていたり、プレイヤーの攻撃手段が乏しい事が多いので、敵を倒す事よりも、いかにジャンプを使いこなしては上手く足場を渡るか、あるいは敵をかわすか、という事のほうが重要視される。
なので、非常にアクション性が高いモノが多い。
代表的なのは『スーパーマリオブラザーズ』シリーズ、『魔界村』シリーズ、『忍者龍剣伝』シリーズ、『スペランカー』、『マイティボンジャック』など。


  ジャンプ攻撃

対戦格闘ゲームやアクションゲームでよく使われる言葉で、文字通りジャンプした状態からの攻撃の事。

アクションゲームにおいては、相手の攻撃をかわしながらの攻撃、高い場所への攻撃、上からの攻撃、などの目的で使用される。
また、ゲームによってはジャンプ攻撃の使い方がゲーム攻略の重要なカギとなっている事もある。

対戦格闘ゲームにおいては、ジャンプ攻撃は中段攻撃扱いとなり、上段ガードでないと防御出来ないというのが特徴。
相手の飛び道具をかわしての攻撃、もしくは相手に向かってジャンプしてからの攻めの一手段として主に使用される。


  ジャンプ大パチン

ゲーメストの有名な誤植の1つで、正しくは『ジャンプ大パンチ』。
字を一文字置き換えただけで異様に笑える単語になるという誤植の好例である。
しかもこの発音通りに呼んでも、なんとなく意味がわかってしまうのがまたスゴイ。


  ジャンプ大パンチアッパー昇龍拳

『ストリートファイターU』(ダッシュ以降)のキャラ、ケンの超有名な強力連続技。
もう名前だけでどんな連続技か分かるのだが、あえてここで説明すると、ジャンプ大パンチを引きつけて当て、そして着地と同時に近距離大パンチであるアッパーを食らわし、そのアッパーをキャンセルして昇龍拳を当てる。
ケンを使うプレイヤーにとって必要不可欠な技とまで言われるほど非常に強力な連続技で、相手の体力のほぼ半分、あるいはそれ以上を減らす事ができる。また確実に気絶も引き起こせるので、ある意味即死連続技でもある。
この連続技は威力もさる事ながら少し練習すればわりとたやすく出せる上に爽快感が抜群なので、『ストUダッシュ』と『ストUターボ』全盛期だった当時、巷にはこの技を使いまくるケン使いが異常なまでに溢れかえっていた。


  ジャンプ大ピンチ

ゲーメストの有名な『誤植』の1つで、正しくは『ジャンプ大パンチ』。
しかもこの誤植のよりジャンプして大パンチを出すというのが、ジャンプしたら大ピンチになるというように、まるで異なる意味となってしまうのが笑える。


  銃型コントローラ

文字通り、銃の形をしたコントローラの事。
このコントローラは、主に『ガンシューティング』でよく使われ、ゲームによって拳銃型、サブマシン型、ショットガン型、ライフル型、マシンガン型と様々なタイプが存在する。


  十字ボタン

文字通り、十字の形をした方向ボタンの事。
家庭用ゲーム機ではファミコンがはじめてこれを採用した。
それまでの家庭用ゲーム機では、スティックだったり丸型ボタンのコントローラだったりなど、様々な形態の方向ボタンが存在した。
しかし、ファミコンで採用された十字ボタンの完成度が非常に高かったせいか、以後の家庭用ゲーム機のほとんどのコントローラが十字ボタンに近い形をしている。
ちなみになぜ十字ボタンそのままの形にしないのかというと、十字ボタンは任天堂の特許なので他のメーカーは使用出来ないからである。 ただ、唯一、ドリームキャストだけはある方法によって十字ボタンを実現していた。
なお、十字ボタンが最初に採用されたのは、ゲーム&ウォッチである。


  集弾率

主にリアル系銃器を使用した3DFPSなどで用いられる言葉で、どれほど弾丸が集弾(1ヶ所に集まるか)するかという意味。
言い替えると、どれほど弾丸がぶれないかという事である。
集弾率が高いと連射しても弾丸があまり広がらずに正確に飛ぶため、狙いがつけやすくなる。
しかし、逆に集弾率が低い場合、連続して撃つと弾丸が大きく散るので、狙いがつけにくくなる。
代表的なのが、『Counter Strike』のMP5とAK47。
MP5は集弾率が同ゲーム内の全武器中で最も高く、当てるのが容易となっている。
反面、AK47は集弾率が低く、連射するとかなりあさっての方向に弾が散ってしまうので、当てるのが非常に難しい。
リアル系のFPSをプレイする場合は、武器毎の集弾率をしっかり把握し、それを念頭において射撃しないと、なかなか標的に攻撃をヒットさせる事が出来ない。


  重量級キャラ

文字通り、ゲームにおいて体重の重い、またはガタイの大きいキャラの事。
キャラの素早さが重要な格闘ゲームにおいてよく使われる。
通常、重量級キャラは

体重が重い
ガタイがデカイ
動きが鈍い
攻撃力が高い
持ち技の中にボディプレスがある
持ち技の中に体当たりがある
必殺技の中に投げ技がある
もちろん超必殺の中にも投げがある
飛び道具に弱い
飛び道具が無い
一発逆転要素が高い
不細工
むさくるしい
デブ

などの条件が半分以上当てはまる場合がほとんど。


  重量級キャラ冷遇システム

対戦格闘ゲームにおいてよく見られる現象の一つで、その名の通り、重量級のキャラが冷遇されているシステムの事。
わかりやすく言うと、多くの格闘ゲームでは重量級キャラは軽量級キャラに比べて全般的に見た目ほど強くないという事である。
正しく言うならば、対戦格闘ゲームでは現実の格闘ほど体重差による影響がなく、むしろ軽量級の方が有利な場合が多いという事である。
ボクシングや柔道などの体重別制度を見てもわかるように、現実世界には体重差による攻撃力、防御力の差はかなり大きく、体重の差はハンデの大きさに比例しているといっても過言ではないほどである。
しかし、格闘ゲームではそれが適用されておらず、体重差による落差があまりない。
例えば、喰らいポーズやのけぞり時間が重量級も軽量級もすべて共通となっている、軽量級の小突くような弱攻撃で重量級の動きが簡単に止められる、軽量級の技で重量級キャラがポンポン浮かされたりダウンしたりする、軽量級が重量級の技を簡単にガードできる、見た目ほど攻撃力と防御力に差がない、など。
もちろん、重量級の方が攻撃力が高くなっていたりなど、ゲームによって重量級と軽量級との落差をはかろうとしているものもあるが、しかし現実ほどの体重差による落差をリアルに実現しているものはほぼ皆無。 それよりもむしろ、動きが鈍いということで逆に軽量級よりもキツいケースの方が多い。
もっとも、現実のように重量級の方が無条件で強いと設定してしまうとゲームが面白くなくなるし、また柔よく剛を制すという言葉や牛和歌丸の話のように、基本的に小柄なキャラが大柄なキャラを打ち倒すというのは憧れに近いものがあり、ゲームではそういう爽快感を味わうのも楽しさのひとつなので、重量級キャラの方が冷遇されてしまうのはしょうがないといえばしょうがないのだが、しかし軽量級キャラになすすべもなくいいようにボコボコにされる重量級キャラを見ていると、なんだかちょっと哀れな気もする。


  シューター

似たような言葉で『ゲーマー』というのがあるが、こちらはゲーム全般を指すのに対し、『シューター』はシューティングゲームをこよなく愛するプレイヤーの事を指す。
面白いのは、この『シューター』という名前は『ゲーマー』とは違い、なぜか実力が伴わないと使ってはいけないような雰囲気があるということであろう。
例えばとてもゲーム好きの人が『私はバリバリのゲーマーです。アクションゲームとかすごくヘタですけど』と言うのはよくあるが、シューティング好きの人が『私はバリバリのシューターです。ヘタですけど』と言うのは非常に違和感があり奇妙に聞こえる。
なので、一般的には『シューター = シューティングの上手い人』というような認識がなぜか確立されている。
ちなみにシューターの実力といってもピンからキリまであるので一概にはどれほどとは決められないが、しかし大抵の場合、特定のシューティングゲーム(一般のプレイヤーではワンコインクリアが困難なゲーム)でのワンコインクリアは楽勝といえるほどの実力は持っているものである。


  シューティングゲーム

『SHOOTING』の意味は『撃つこと』という事だが、この意味の通り『撃つ』という要素を主旨に置いたゲームの事をいう。
ただ、『アクションゲーム』の中にも『撃つ』という要素が含まれるものも存在するので、これらとの区別が意外と難しい。
一般的に『シューティングゲーム』は、プレイヤーは銃あるいは何かを撃ち出す物を使い、次々に現れる敵を蹴散らしていくというタイプのゲームを表す。
ここで『撃つ』要素のある『アクションゲーム』との区別は、『アクションゲーム』の場合は『撃つ』という要素があってもあくまでそれは『アクション』の内の一つに過ぎず、それ以外にも足場に注意したり、歩いたり、走ったり、レバーを操作したりなどと他の動作も必要とされる。
しかし『シューティングゲーム』の場合は基本的に移動範囲に制限などは無く、プレイヤーは『撃つ』という行動のみに集中する事が出来る。
これが『アクションゲーム』と『シューティングゲーム』との決定的な差である。
こういった移動範囲における制限の無さからか、『シューティングゲーム』では戦闘機などの飛行するタイプの主人公が多い。
また、『アクションゲーム』の中で『撃つ』要素の比重がかなり大きいものは『アクションシューティング』などと呼ばれている。


  シューティングハイ

神経をすり減らすほど過酷で難しいとされる、非常に高速弾の入り乱れるシューティングゲームや、超高密度な弾幕シューティングゲームをプレイしているシューターが時々体験する、非常に気分が高揚した状態の事。
いわゆる極限まで研ぎ澄まされた緊張によって、通常よりも集中力と反射神経が異常に高まり、普通なら到底見切れないような弾幕や高速弾の嵐が一時的にはっきりと見えたり、それらをすいすい避けれるようになる事。
つまり、ランナーズハイのように脳内麻薬が多量に分泌する事により、集中力や反射神経が鋭敏化するわけである。
これは緊張感が極限に達する、ボムがゼロの状態や残機がゼロの状態で発動する事が多いようだ。
一旦発動すると発動すると思った以上にすいすいと敵の攻撃を避けれるためか、なんとなく自分がニュータイプになったような錯覚を味わえる。
といっても、もちろん、シューティングハイは所詮一時的なものなので、数分もすれば集中力が持続せず、通常の状態に戻ってしまったり、異様に疲れたりする。
ちなみに常軌を逸した難易度のためにこれが起こる頻度の高い『怒首領蜂・大往生』では、『魂のハイパー』などとも呼ばれている。


  手動連射

『しゅどうれんしゃ』と読む。
『連射装置』などに頼らず、己の指の力だけでボタンを連射する事。
ここ最近のゲームでは『ソフトウェア側の連射装置』が常備されているので、手動連射の速度が問われることはほとんど無いが、一昔前までのゲームには連射装置がついていないものが多く、特に連射の必要なシューティングゲームにおいては、この『手動連射』は展開を有利に進めるための必須スキルの一つとなっていた。


  シュミレーションゲーム

『シミュレーションゲーム』の間違った表記。
『シミュレーション』というよりも『シュミレーション』という方が語呂的にも言いやすいせいか、英語をよく知らない人がよくこの間違いをしてしまう。
中には間違いと気付かないまま堂々とこの言葉を言い放っている人もいるので、そんな人には正しい言葉を教えてやり、赤面するさまを楽しもう(笑)。


  手裏剣

忍者の武器で、投げて使用する小型の刀や円盤状の刃。
忍者が主人公のアクションゲーム、それも主にジャンプアクション系のゲームでは、ほぼ確実にこの手裏剣が忍者の主武器となっている。
忍者は他にもいろいろな武器を使用するが、しかし手裏剣を扱うほうが忍者っぽさを大いにアピールできるからなのか、刀よりも手裏剣を主武器として戦うゲームのほうがはるかに多い。
手裏剣が主武器となっている忍者ゲームで代表的なのは、『忍者君』『忍者じゃじゃ丸くん』『未来忍者』『忍』『シャドーダンサー』『ニンジャコンバット』『影の伝説』『サスケ&コマンダー』『ニンジャコマンドー』『カダッシュ』『忍者ハットリ君』など。
ちなみに『忍者ウォーリアーズ』『戦国伝承2001』『立体忍者活劇 天誅』のように、近距離戦がメインのアクションゲームでは、刀や小刀などが主武器となる。


  手榴弾

手で扱う榴弾、言い替えると、手で投げるタイプの榴弾の事。 『ハンドグレネード』ともいう。
基本的に『しゅりゅうだん』と発音するが、人によっては『てりゅうだん』と呼ぶ事もある。
榴弾とは簡単に言えば小型の爆弾のようなものであるが、ここで勘違いしやすいのは、手榴弾は決して爆風で攻撃するものではないという事。 手榴弾は、爆発により無数の破片を飛び散らせ、それにより殺傷する兵器である。
ただ、ゲームにおいてはアクション映画などの影響からか、リアルさを重視したゲームを除いて、手榴弾といえばもっぱら小型の爆弾、という扱いとなっている。
すなわち、投げると爆発が起こり、その爆風に巻き込まれたキャラクターはダメージを受ける、というスタンス。
また、ゲームによっては、手榴弾は手で投げる武器なので、投げ方を工夫すれば障害物の陰から攻撃できる、といった特徴を備えている事もある。


  瞬殺

『秒殺』と同じ意味。
つまり、わずかな時間で敵に倒される、もしくは敵を倒す事。
一瞬のうちに殺す(殺される)という事で、このように呼ばれる。
格闘ゲームやシューティングゲームを筆頭に、これをやられるとかなりブルーな気分になる。


  瞬殺コンボ

反撃するヒマすら与えないほど一瞬で相手を殺せる、もしくは自分が殺される連続攻撃の事。
秒殺と同じ意味。
アクションゲームやシューティングゲームなどで、あまりに激しくサギくさい敵の攻撃によって反撃するヒマもないほどなすすべもなく連続で死にまった場合、『瞬殺コンボを喰らった』という。


  ジョイスティック

ゲームをプレイする時に使われる入力デバイスの一つ。
スティック(レバー)を傾ける事で、上下左右(あるいは前後左右)への方向を入力する形になっている。
主にアーケードゲームのコントローラとして使用される事が多く、家庭用ゲーム機の場合は『コントロールパッド』が主に使われ『ジョイスティック』は別売りのオプションとなっている。
『ジョイスティック』は特定の持ち方で統一されている『コントロールパッド』と違い、人によって『ブッさし』、『かぶせ』、『ワイン持ち』など、様々な持ち方がある。
ちなみに『ジョイスティック』にはスティックの傾斜角度によって入力値を変化させる事が出来る『アナログ・ジョイスティック』と呼ばれるタイプもある。また、これの一種として『操縦桿型コントローラ』がある。


  ジョイスティック派

ゲームのコントロールデバイスとして、どのゲームをプレイする時も主にジョイスティックを愛用する人、もしくはジョイスティックの方がやりやすいと感じる人。『パッド派』の対語。
『ジョイスティック』は基本的にアーケードゲームで使われるコントロールデバイスなので、大抵の場合『ジョイスティック派』はアーケードゲームを主にプレイするプレイヤーか、もしくはアーケードゲームからゲームを始めた人達である。
ちなみに中にはキーボードメインでプレイするというパソコンゲームメインの『キーボード派』というのも存在する。


  ジョイパッド

『コントロールパッド』の事。


  上段攻撃

名前の通り、上段を攻撃する行為。
基本的に対戦格闘用語で、主に腰から上の上半身の部分を狙う攻撃の事。 上段蹴りや立ちパンチなどがこれに値する。
上段攻撃は上半身を攻撃する技なので、『上段ガード』によって防ぐことができる。 また、ほとんどの上段攻撃はしゃがむことによって回避することも可能である。 したがって、上段攻撃は下段攻撃や中段攻撃に比べてそれほど使い勝手のよい技ではない。


  上段技

『上段攻撃』と基本的に同じ意味。
主に上段を攻撃する技という事から、このように呼ばれる。


  小ボス

ボスの一種で、ボスクラスの敵のザコバージョンという意味、もしくはザコ以上で中ボス以下な存在の敵の事。
前者は前のステージで出たボスが以後ザコとして登場したり、姿や特徴はボスと同じだが少しグレードダウンして登場したりする敵の事を指す。
後者は名前そのまんまで、中ボスよりも下のクラス、しかしザコよりも上のクラスに位置する敵の事である。
発音は『しょうぼす』というが、人によっては『こぼす』と言う事もある。


  勝利メッセージ

主に対戦格闘ゲームで使われる言葉で、意味は文字通り、プレイヤーが勝利した時に表示されるメッセージの事。
例:ストIIのリュウの場合、勝利メッセージの1つは
「いい試合だったな。 また俺と戦ってくれ」
となっている

キャラクター性の強い対戦格闘ゲームにおいて、勝利メッセージはそのキャラの特徴と個性をより際立たせるための重要な要素の1つとなっている。
また、セリフ関係の少ない対戦格闘ゲームにおいては、勝利メッセージを読むとそのキャラの性格がよくつかめる。


  昇龍コマンド

『右、下、右下と素早く入力してパンチ』という操作コマンドの事。
これまた『波動コマンド』と同じく、『ストU』のリュウとケンの必殺技である昇龍拳がこの操作コマンドであったため、以後、この操作コマンドを一般的に『昇龍コマンド』と呼ぶようになった。
また、『左、下、左下と素早く入力してパンチ』という逆のコマンドは、『逆昇龍コマンド』などと呼ばれたりもする。


  初回限定版

ゲームソフトの販売において、初回販売分のみに限ってある特典などが同梱されたソフトの事。
初回限定で特典がつくということから、このように呼ばれている。 言うなれは初回販売分にのみ適用される『限定版』の事である。


  職人技

ゲームにおいて主に2Dゲームでの綺麗に描き込まれたキャラクターのグラフィック、特にドット単位で細かく描き込まれたグラフィックに対して使われる事が多い。
少しでもコンピュータグラフィックをかじった事のある人ならば分かると思うが、3Dグラフィックは基本的にサイズの変化が自由なので、オブジェクト単位で画像を操作、作成していくのに対し、2Dゲームのキャラクターは基本的な画像のサイズが決まっているので、限られたドット数の中で作成し、修正していかなければならない。
もちろん背景や大きなキャラなどはスキャナから取り込んで作成するのだが、最終的にはドット単位での地道な作業になる。
また、小さなキャラなどはスキャナで取り込む事すら出来ないので、最初から一つ一つドット単位で作っていかねばならない。
このドット単位で作成して作り出されたキャラクターを、あたかも職人の如き緻密な作業によって生まれたという事からか、ドット職人の技という事で『職人技』と言われるようになった。
こういった2Dゲームの『ドット絵』は、3Dグラフィックなどとはまた違った魅力があるので、いまだにこういった絵を好む人は多い。
代表的なのはSNKの『メタルスラッグ』シリーズがあまりにも有名だろう。このゲームはグラフィックが『綺麗』というよりも『細かい』という言葉がぴったり当てはまるゲームである。
たった一度しか出てこない背景同然のキャラ(サイズにして約20*20ドットしかない大きさ!)に百以上ものキャラパターンがあるほどの、すごいを通り越して呆れるほど描き込みにこだわった作品である。
またアイレムの『アンダーカバーコップス』、『海底大戦争』なども昔の作品ながら、メタルスラッグに負けないほどすばらしく細かいドット絵の『職人技』を披露してくれる。
他に、PC98時代にも『プリンス・オブ・ペルシャ』といった異常なまでにキャラパターンの細かいものもあった。


  所持金半分

ドラゴンクエストシリーズで共通する、プレイヤーパーティーが全滅したときのペナルティ。
詳しく言うと、全滅して最後に立ち寄った王様や教会の元で目覚めたときに、全滅する直前まで持っていた所持金が半分に減ってしまう事。
このシリーズは基本的なかなかお金がたまらないようになっているため、この所持金半分というペナルティは、全滅したときのリスクを大きくしている。
ちなみに、その所持金の半分が一体ドコに消えてしまうのかというのは謎となっていてで、モンスターが持ち去っていく、パーティーを教会まで運んでくれた謎の人が運賃として持っていく、教会の神父が生き返らせ量として勝手に頂戴するなど、様々な物議をかもし出している。
また、同時になぜきっかり所持金の半分が消失するのかというのも謎となっている。


  初心者狩り

対戦型のゲーム、とりわけ乱入対戦が可能な対戦格闘ゲームにて非常によく見られる現象で、対戦台で初心者もしくは初級のプレイヤーがプレイしているときに、ある程度そのゲームをやりこんでいるプレイヤーがすかさず乱入して完膚なきまでに叩きのめす対戦行為の事。 言い換えると、対戦台でプレイしている人が初心者だとわかるや否やすぐに乱入して勝とうとする事。
実力差があるのをいいことに、上手いプレイヤーがまるで狩っていくかのように初心者プレイヤーを叩きのめしていく事から、このように呼ばれている。

『初心者狩り』を行なうプレイヤーは、おおよそはそのゲームにある程度慣れてて連続技も一通りこなせるようになった中級者あたりでよく見られるようである。
理由としては、おそらくある程度実力をつけたプレイヤーにとっては、自分の強さを発揮できる対象として初心者は格好の的にできるからだろうと思われる。 悪く言うなら、手軽に勝利の優越感に浸りたいからあえて自分より下手なプレイヤーを選んで大方勝てる勝負を挑もうとするわけである。 上手い人とやっても勝てないから、常に初心者だけを相手にして勝つという。
まるで、空手やボクシングをちょっとかじったからといって、弱そうなやつにやたらにケンカを吹っかけたがろうとする頭の悪い不良や、何かにつけて技の実験をしようとする頭の悪いいじめっ子のような感じである。

『初心者狩り』はこれだけでも感心できる事ではないが、しかしそれに加え、格闘ゲームが衰退していく理由のひとつにもなっているからタチが悪い。
なぜならば、プレイしようとする新規プレイヤーの芽を根こそぎ摘み取っていく行為になるからである。
初めてみたタイトルを、どんなゲームかなと思ってプレイしようとしても、スタートさせたらあっという間に乱入され、初心者狩りされてしまい、楽しむ間どころか練習するまもなく、それこそ何一つまともに技を出せないうちにボコボコにされてゲームオーバー。
これで楽しいと思える方がどうかしている。
結果、初心者の多くはこのゲームをスタートさせてもすぐにボコボコにされてあっという間にプレイが終わってしまうため、つまらないという事で二度とやらなくなってしまう。 結果、必然的にそのゲームに対する新規プレイヤー獲得の弊害になってしまい、そして格闘ゲーム衰退の後押しをすることになってしまう。
そんな現状なのに、なぜかこれをやりたがる大人気ないプレイヤーは多い。 よほど優越感に浸りたいのか、それともそこまでして勝ちを得たいのか。
中にはレベルの低いプレイヤーばかりが集まっている店にわざわざ出向いて初心者狩りをしまくるプレイヤーや、自分からはプレイしようとせず初心者がプレイし始めるまでひたすら待ち伏せするプレイヤーなんかもいて、その人の程度が知れるというものである。
ちなみに上級者にもなると、初心者狩りをする割合はそれほど高くなくなる。
理由として、そんな実にもならない初心者と対戦するよりも、上手い人と対戦した方が面白いし練習にもなるので、あえて初心者狩りをする必要もないからである。


  初代

主にシリーズモノのゲームで、その中の第一作目を指していう言葉。格闘ゲームで割とよく使われる。
例として、『ストリートファイターシリーズの初代はボタン2つだけだったうんぬん……』、『サムライスピリッツシリーズは初代は大斬りの威力が凄すぎるうんぬん……』、『初代餓狼伝説は協力プレイが出来たうんぬん……』、『KOFシリーズの初代はバグが多いので有名うんぬん……』、など。


  ショット

英語で書くと『SHOT』。
基本的には射撃系の攻撃、つまり飛び道具や銃器系の攻撃を指して言う。
射撃系の攻撃ということで、FPSやシューティングゲーム、アクションゲームなどで主につかわれる。

ちなみに、ゲームによっては飛び道具以外の攻撃でもショットと呼ぶ場合がある。


  ショットガン

別名、散弾銃。
一口にショットガンと言っても銃や弾丸の種類によって詳細は変わるが、基本的には数発から数十発程の小さな弾が大量に詰まっている弾丸を使用する銃の事。
そして、発射時には中の小さな弾が散開しながら対象に撃ちこまれる。 すなわち、散弾する銃という事である。
小さな弾が大量に撃ちこまれるので、至近距離だと攻撃対象に相当な殺傷能力を発揮するが、しかし一発一発の弾は小さい上に広がるように発射されるので、遠距離においての威力は期待できない。
ゲームでも基本的にこの特徴を踏襲しており、近い距離での戦闘においては頼りになる武器だが、しかし距離が離れると弾が散ってしまって大したダメージを与える事は出来ないという、いわゆる接近戦用の武器として扱われている。
また、使用する火薬の量がやや多めなので、その分反動が大きく、あまり連射が出来ないというのも特徴の一つである。


  ショートカット

2つの意味があり、1つはWindows上でファイルやフォルダなどのアイコンの分身を作る機能の事。 わかりやすくいうなら、ある場所に繋がるリンクを作ることである。
深い階層にあるファイルのショートカットをわかりやすい位置、例えばデスクトップ上などに作成しておく事で、わざわざフォルダをいくつも開いて目的のファイルを探さなくても、そのショートカットを実行する事でそこにリンクされたフォルダやプログラムを開く事が出来る。
また、インターネット上のURLもそれを記録したショートカットを作成しておくと、わざわざURLアドレスを入力しなくてもそのショートカットを実行するだけで目的のURLが開かれるようになる。
ショートカットを作成すると、オリジナルのファイルへのリンク先を記した小さなファイルであるショートカットファイルが作成される。

もう1つの意味は『近道』の英語表記。 主に海外のゲームで使われる言葉である。


  処理落ち

ゲーム中のデータの量が多すぎて、コンピュータが情報を処理しきれず、ゲームのパフォーマンスが低下してしまう事。
主にキャラクターやオブジェクト、ポリゴンなどが一度に大量に表示された時に起こる。
『処理落ち』は大まかに区別すると、『重い』状態と『荒い』状態の2種類がある。
あまり歓迎するような現象ではないが、ゲームによってはこれを利用した攻略法などがまれに存在したりもする。


  処理する

アクションゲーム、シューティングゲーム、対戦格闘ゲームにおいて、プレイヤーが敵ボスや対戦相手に対し、一切のお遊びや余裕あるプレイをせず、必要最小限の攻撃かつ短時間で有無を言わさず葬ってしまう事。
自身が楽しむようなプレイや対戦相手を楽しませるような事を一切せずに、まるで事務的な行動で処理しているような感じから、このように呼ばれる。
対戦相手やギャラリー側からすれば若干面白みに欠けるプレイかもしれないが、裏を返せばそれだけ洗練された手順で構成された、無駄のないプレイを実現しているともいえる。
ちなみに対戦では、盛り上がりにかけるものだともいえる。


  シリアルナンバー

製造番号の事。
ソフトウェアやハードウェアの製品には、固有のシリアルナンバーが付けられており、メーカーが製品を管理するために使用している。
PCゲームなどにもシリアルナンバーは付けられており、中にはインストール時にこのシリアルナンバーを入力する必要のあるものもある。


  シリーズ共通音楽

2作目、3作目とシリーズ化しているゲームにおいて、どのシリーズでも使われている共通したの音楽の事。
通常、シリーズ化されたゲームは、『焼き直し』や『リメイク』と呼ばれているタイトル以外は、各々とも独立したタイトルとなるわけだから、それゆえゲーム中に使われる音楽も基本的には全て一新されている。
が、同一シリーズだという色を残すため、全てのシリーズにおいて共通した音楽を残す場合が多い。
これが『シリーズ共通音楽』である。
例として、『ドラゴンクエスト』シリーズのオープニングの曲、『ファイナルファンタジー』シリーズの勝利時のファンファーレ、『魂斗羅』シリーズのステージクリア時の曲、『グラディウス』シリーズのザブ地帯の音楽、『メタルスラッグ』シリーズのミッションクリア時の曲、『飛龍の拳』シリーズのメインテーマ、『R-TYPE』シリーズのステージクリア時の曲、『サガ(GB版)』シリーズのタイトル画面での曲、『魔界村』シリーズの1面の曲、などがある。
もちろん、同じ音楽といっても、ハードの違いや、差別化を計るためなどにより、シリーズ毎にテンポが変わったり、音色が変わってたり、アレンジが加わっていたりする。


  シリーズモノ

文字通り、シリーズになっている連番モノゲームの事。
人気のあるゲームは、その世界観やキャラクター、ストーリー、システムなどを1作のみで終らせるのはもったいないという事で、このようにシリーズモノになる可能性が高い。いうなら映画と同じようなものである。
というわけで、シリーズになるという事は、人気のある証拠ともいえる。
『シリーズモノ』は基本的に以下のようなタイプに分けられる。

一つは、主人公やサブキャラなど、前作と共通したあるいは関係のあるキャラが多数出演し、話も前作から数年、数十年後、あるいは前作より以前の物語という形のもの。おそらくシリーズモノとしては一番ポピュラーなタイプかもしれない。
代表的なシリーズとして『ザ・キング・オブ・ファイターズ』、『ストリートファイター』、『バーチャファイター』、『サムライスピリッツ』、『イース』(3まで)、『ブランディッシュ』(3まで)、『アローン・イン・ザ・ダーク』、『モンキーアイランド』、『メタルギア』、『バイオハザード』、『餓狼伝説』、『飛龍の拳』、『パラサイト・イヴ』、『ダイナマイト刑事』などがある。
もう一つは、キャラは前作とはまるで違うが、ストーリーや舞台設定などが前作と何かしらの繋がりがあるもの。
いわゆる外伝やサイドストーリーもこれに含まれる。
代表的なシリーズとして『ドラゴンクエスト』、『レイフォース』、『ダライアス』、『英雄伝説』、『グラディウス』、『ファンタシースター』、『ファーランドストーリー』、『R−TYPE』などがある。
そしてもう一つは、システムやアイテム、時代設定などゲーム的な設定のみが前作と共通し、それ以外は世界やキャラクターなど全て前作とはまったく関係なく、完全に別になっているもの。
代表的なシリーズとして『ファイナルファンタジー』、『ロマンシング・サガ』、『達人 TATUJIN』、『QUAKE』、『ロードランナー』、『雷電』、『大航海時代』、『大戦略』などがある。


  シールド制

『ライフ制』と同じ意味。
ただ、こちらはロボットや戦闘機といった無機物が同様のシステムを採用している場合に用いられる。
ロボットや戦闘機などの場合、装甲や遮蔽版の厚さと残量が耐久力の目安になり、これが破られると実質上破壊されたも同然となるので、『ライフ』と同様の意味で『シールド制』と呼ばれる。
また、バリアやフォースフィールドといった特別な力の耐久力の残量によってミスか否か決定されるシステムの場合も、同様である。


  シルバーホークのパイロット

『ダライアス』シリーズでのプレイヤー機『シルバーホーク』に搭乗するパイロット達。
基本的に男女一組で構成されており、赤いシルバーホークが男、青いシルバーホークが女性となっている。
プロコ、ティアットなどが有名。
ちなみにプロコ、ティアットという名前は、製作メーカーである『TAITO CORP』の名前を逆さまにしたもの(PROCO、TIAT』だったりする。
なお、ダライアスシリーズは初代ダライアスの登場が1987年で、Gダライアスの登場が1997年と、かなり長期にわたってシリーズ化されたモノのためか、シルバーホークパイロット達のオフィシャルの顔グラフィックも、『ダライアス』と『ダライアス2』では男女ともアメコミ丸出しなゴツい劇画顔だったのが、ダライアス外伝では美男と美女に変化し、さらに『Gダライアス』においては美少年に美少女になるなど、パイロットの顔グラフィックだけ見ると絶対に同じシリーズとは思えないくらいの変貌を遂げている。
時代の移り変わりというのをイヤというほど感じさせてくれる変わりぶりである。


  シングルプレイ

『1人用』プレイの事。
海外での1人用プレイとは、このように呼ばれている。
ちなみに対語として『マルチプレイ』というのがある。


  シンシアと野球拳

ファミリーコンピュータマガジンに掲載され一世を風靡した、史上最も有名なウソ技。
当時は裏技が大ブームで、ファミリーコンピュータマガジンでも毎月数十の裏技を紹介していたのだが、しかしこの雑誌では裏技の中で一つだけウソの裏技、通称『ウソ技』を掲載し、それを発見した人に抽選でプレゼントを贈るという懸賞を行っていた。
『さんまの名探偵での差し入れ』『忍者じゃじゃ丸くんでで敵がすべて猫に化ける』など、いろいろなウソ技が紹介されたが、その中でもっとも有名だったのが、この『シンシアと野球拳』である。
内容は、『水晶の龍(水晶のドラゴン)』というアドベンチャーゲームで特定の操作を行うと、ヒロインであるシンシアと野球拳ができるというもの。
ウソ技なので、実際には野球件をすることなどは不可能だったのだが、しかし内容が非常にそそる上に刺激的なものだったので、ウソ技と発表されるまでは数多の純粋なゲーム少年達がどうすれば野球拳ができるかといろいろ試したものだった。
ちなみに中には、野球件を見るためだけにこのソフトを購入したものもいたらしい。
そして、後にこれがウソ技だと発表され、そして幾多の純粋なゲーム少年たちが無念の涙を飲んだのはいうまでもない。
かくして、この『シンシアと野球拳』はファミリーコンピュータマガジンに掲載されたウソ技の中で、最も印象度が高く、そしてもっとも少年達に多大なショックを与えたものとして、いまだに語り草となっている。


  真のエンディング

『ベストエンディング』と概ね同じ意味。


  真のラスボス

意味は文字通り、本当のラスボスの事。
使われるシチュエーションとして良くある例が、最初にラスボスだと思っていたのが実はラスボスではなく、背後に更に強大なボスが存在していた場合など。
この場合、その更に強大なボスの事を『真のラスボス』という。


  しんぱいごむよう!みねうちでござる!

ネオジオのゲーム『ニンジャコマンドー』のプレイヤーキャラ『リュー・イーグル』が、2面ボス『信長』を倒した時に残す言葉。
……なのだが、そもそも信長を完膚なきまでに爆殺(しかも超大爆発)しておいてのこのセリフはあんまりである。
とのツッコミが全国各地で絶えなかった。
ある意味、このゲームの全てが集約されているような、名セリフである。