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  操縦桿型コントローラ

『アナログジョイスティック』の一種で、形状が飛行機の操縦桿型のような形になっているコントローラの事。
このコントローラを使うと、3D視点で飛行機などの乗り物を題材にしたゲームでは実物と同じような感覚で操作する事が出来るので、通常の『ジョイスティック』を使用した時よりもプレイ時の臨場感は遥かに高くなる。
主に大型筐体や専用筐体のゲームで使われる事が多く、『アフターバーナー』、『スペースハリアー』、『ギャラクシーフォース』、『メタルホーク』、『ナイトストライカー』、『レールチェイス』、『エアーコンバット』、『ジュラシックパーク』、『ウィングウォー』、などがその代表である。
またパソコンでも『操縦桿型コントローラ』はフライトシミュレータ用コントローラとして『サイドワインダー』シリーズを筆頭に数多く使われている。


  雑巾がけ

対戦格闘ゲームにおける、ヘッドスライティング系の技の事。
詳しく言うと、両腕を前に突き出した体勢で地面を滑走しつつ相手に突進、攻撃するタイプの技のこと。
その姿勢が雑巾がけをしているように見えるとのことで、『雑巾がけ』と呼ばれている。
稀に『ゾーキン』と呼ぶこともある。
雑巾がけを使うキャラで代表的なのは、ブランカ、チャン・コーハン、八島聡美、J・カーンなど。


  ゾーキャスラー力

『ダンジョンマスター』『続ダンジョンマスター』においての、魔術師の証ともいえるシンボルアイテム。
ゾー・キャス・ラーのシンボルを唱えると、このアイテムが手元に出現する。
『ダンジョンマスター』では、炎の杖の封印を説くためのアイテムとして、そして『続ダンジョンマスター』ではディン前半をクリアするためのアイテムとして必要となる、非常に重要な役割を持つアイテム。
基本的な使用法はこの二つのみだが、しかしアイテム自体に重量が無い上にマナがあればいくらでも作成できるためか、探索するときの目印として使用されたりもする。
なお、『続ダンジョンマスター』ではコーバム鉱石と外見がまったく同じなので、まれにコーバム鉱石と混同してしまう事もある。
ちなみに『ゾーキャスラー力』という言葉は、正確には『ぞーきゃすらーりょく(ゾーキャスラーのちから)』と読むのだが、しかし字的に紛らわしいため、『ぞーきゃすらーか』と読んでしまう人も多い。


  ゾーキン

『雑巾がけ』の事。


  〜速

プレイヤーの移動スピードが変化するゲームにおいて、スピードの段階を表す単位の事。
基本的にほとんどのゲームでは、プレイヤーの移動スピードは段階別に変化していくため、『〜速』とつけてその移動スピードを区別している。
例えばシューティングゲームの場合、初期状態のスピードは1速、一段階スピードアップすると2速、二段階スピードアップすると3速という感じで使われる。 ちなみにゲームによっては0速から数える場合もある。
なお、スピードが細かく変化するレースゲームの場合は、現実の場合と同じく『〜速』は変速ギアの段階を表す。


  即死連続技

対戦格闘ゲームにおいて、一度食らったら負けが完全に、あるいはほとんど確定してしまう程の威力を持つ連続技の事。
例えば体力を半分以上減らす事が出来る上に気絶を引き起こせる連続技などは、気絶時に同じものをもう一度食らうと勝負が決まるので『即死連続技』と呼ばれる。
他にも無限コンボなどもこの1種となる。
一発がその勝負を全て決するので、尋常でないほどの緊張感を伴う。
ただ、あまりに勝負が簡単に決まるのでつまらないという声が多い。


  即着弾系の武器

ゲーム中に登場する武器の内、撃つと同時に標的に着弾するタイプの武器の事。
主に実銃系の武器がコレに当てはまる。
一昔前のゲームでは、実銃や実弾を使うゲームであっても弾道を目測できるほど遅く設定されているものが多く、即着弾系の武器はほとんど見られなかったものだが、しかしゲームのリアル化に伴い、近年の実銃系の武器はほとんどが即着弾系の武器として扱われている。
即着弾系の武器は撃つと同時に当たるという特性から、弾道を見切って避けるという行為が100%不可能となっているので、このタイプの攻撃を避けるには、あらかじめ狙いを予測して避けるか、もしくは攻撃を喰らわない場所に隠れるか逃げるしかない。


  続編

文字通り、続きモノとして製作されたタイトルの事。
といってもその種類は多岐に渡り、ストーリーや登場キャラクターなどが前作とほとんど同じモノ、前作とキャラは違うがストーリーや舞台設定に前作と何かしら繋がりがあるモノ、ストーリーもキャラも完全に違うがゲーム中の設定などが前作を踏襲しているモノ、などがある。(『シリーズモノ』の項を参照)
基本的に続編が製作されるのは、映画と同じく前作の人気があったから、もしくは前作が売れて続編を望む声が多かったからというのがおおよそな理由である。
とはいえ全てが全てそういった理由で製作されるのではなく、中にはあまりヒットしなかったモノや明らかに失敗したと思われるモノでも、前作で失敗した部分を改良または削除し、更によいモノを作り出そうという姿勢から作られるという場合がよくある。(あとおまけで上層部の命令によって)
これらは当然前作よりも質が良くなっている事が多いが、中には大胆な変更をしたため全体的に良くはなったが前作の味が失われてしまったモノ、バージョンアップ程度の変更しか行われていないモノ、前作との変更点を探す事が困難なほどまるで変わっていないもの、前作よりも逆に悪くなってしまったモノ、といったものもある。
ちなみに続編のタイトルは主に『〜2』や『〜3』のように単純に数値が付け足されるが、中には『新』『スーパー』などを付け加えて前作からパワーアップしているというのを表しているもの、サブタイトルや記号をつけ加えたモノ、タイトル名が少しばかり変更されたモノ、といったタイプも数多い。


  続編の難易度上昇

ゲームの続編が登場したとき、前作よりも難易度が上昇する傾向の事。
ゲームの続編というのは、基本的に前作をプレイしているプレイヤーのために作られたものといえるため、当然前作よりもより楽しめるよう、容量がボリュームアップしたり、システムが多様化したり、キャラ数が増えたりなど、よりやりがいのあるように作られなければならない。
そこでよくあるのが、難易度の上昇。
基本的に続編というのはその名の通り続きモノなため、、前作と同じシステム、同じルールを採用しているケースが多く、大幅にゲーム性が変わるという事はあまりない。
しかし前作と同じシステムや同じルールになっているという事は、前作のプレイヤーにとっては馴染み深いモノ、つまり勝手知ったる内容と言えるわけで、とすると、続編のシステムはこれらのプレイヤーにとっては新鮮味ややりがいがないという事になる。
そこでよく取り入れられるのが、ゲームの複雑化や敵の強化による、全般的な難易度の上昇。
システムそのものは変わらないため、前作の難易度をやりつくしたプレイヤーに満足してもらうために、システムを複雑にしたり、敵を強くしたりして、全般的な難易度を前作よりも強化するワケである。
こうする事で、前作と同じシステムながら、前作のプレイヤーにとっても非常に歯ごたえのある、満足できる内容になる。
しかし、問題なのは、前作ですら難しいと感じたプレイヤーには手が出ない難易度になってしまう事と、この続編から新規にプレイするようになったプレイヤーにはいささかキツいモノになってしまうという事。
前作をプレイし尽くしたプレイヤーですらてこずるほどの難易度だと、前作に苦戦したプレイヤーや前作を知らないプレイヤーだと手が出ないほどの難易度になる事も珍しくないため、内容的にはパワーアップしたせっかくの続編でありながらも、難しすぎるという烙印を押されてそっぽを向かれてしまうケースも少なくない。
そのような現象を回避するためか、続編によっては前作よりも難易度を落としたり、前作と同じくらいの難度になっているものもある。
しかしそうなるとプレイの間口は広がるが、前作をやりこんだプレイヤーには満足できない内容になってしまうため、難易度の調整というのは非常に難しいものだといえる。


  ソースコード

コンピュータ用語のひとつで、プログラミング言語で記述されたプログラム文の事。
ソースプログラムは、人間に理解しやすい高級プログラミング言語で記述されたプログラム文で、これをコンパイラで機械語に翻訳してオブジェクトプログラムにすることで、コンピュータ上で実行できるようになる。
もちろんビデオゲーム上で作動しているプログラムも、このソースコードを元に作られている。
なお、このソースコードを広く公開する事を『オープンソース』という。


  その場コンティニュー

コンティニューをすると、その場で再スタートするようになっているゲームシステムの事。
いうなれば『その場復活』のコンティニュー版である。
元々『その場復活』を採用したゲームの場合、基本的にコンティニューをしても同じようにその場から再スタートするようになっているので、別段この言葉を使う必然性はなく、使う事自体一般的ではない。
もし使うとすれば、『戻り復活』式のゲームにおいてコンティニュー時のみ『その場復活』するという形になっている場合か、あるいはコンティニューでの再スタート地点をプレイヤーが任意に選択できるようになっている形のゲームにおいてのみである。


  その場復活

残機制のアクションやシューティングでプレイヤーがミスした時、すぐその場で次の残機が画面に出現してゲームが継続される事。コンティニュー時も同様。
この手のゲームの場合は、プレイヤーがミスしてもゲームはそのまま展開しているので、残機やコンティニュー数が十分に残っているならばほぼ確実にクリアが可能である。
最近のゲームのほとんどが『その場復活』式を採用している。
例として『レイストーム』や『怒首領蜂』、『ファイナルファイト』や『メタルスラッグ』など。
対比的な言葉として『戻り復活』というのがある。


  ソフトウェア側の連射装置

『連射装置』は主にコントローラ内部の信号を連射しているように変換してハード側に伝えるものだが、『ソフトウェア側の連射装置』はゲームのプログラム上で実行する連射装置の事。
主にオプション設定により連射の有無が変更できるようになっている。
『ソフトウェア側の連射装置』最大の利点は、わざわざ連射装置付きのコントローラを使用しなくてもいいという事。
基本的に家庭用ゲーム機に標準で搭載されているコントローラは、『連射装置』が搭載されていないので、『連射命』のゲームをプレイする際には自力で連射、あるいは別売りのコントローラを購入する必要があるのだが、ソフトウェア側にこういった連射機能が搭載されていると、わざわざこういったコントローラを用意する必要が無い。
またソフトウェア側の連射装置は、連射速度が処理落ちの有無に関係無しに、常に一定の速度を保てるという利点も持っている。
しかし、コントローラに内蔵される通常の『連射装置』とはちがって『ソフトウェア側の連射装置』はプログラムの一部なので、そのソフトにしか使えないというのが欠点である。


  ソフトウェアリセット

ソフト側(プログラム上)でリセットを行う事。『ソフトリセット』ともいう。
通常、リセットは『リセットボタン』と呼ばれるボタンを押して行うのだが、『ソフトウェアリセット』はプログラム上でリセットを行うようになっている。なので、そういったリセットボタンをわざわざ押す必要がなく、コントローラやキーボードで特定の操作を行う事によってリセットを行える。
代表的なのは、『プレイステーションの全ボタン同時押しリセット』や、『PCエンジンのRUNボタンとSELECTボタンの同時押しリセット』、『ゲームボーイのA、B、セレクト、スタート同時押しリセット』など。
『ソフトウェアリセット』は実際に本体やハードのリセットするわけではなく、プログラム上でゲームのリセットをするだけなので、通常のリセットよりも素早くリセットを行えるのが利点。
プレイステーションなどはリセットボタンを押した時に必ず起動画面が現れるようになっているが、『ソフトウェアリセット』だとこれを省略する事が出来るので、こちらのリセットは非常に使い勝手がいい。
ただ、この『ソフトウェアリセット』はあくまでプログラム上に組みこまれたリセットなので、ゲームやプログラム、操作などが止まってしまった時などは、この方法でのリセットはもちろん不可能である。


  ソフトウェアレンダリング

グラフィックボードなどのハードウェアを介さず、CPUのみで3Dグラフィックスの描画を行う事。
1999年頃までのFPSゲームにて使われていた処理で、当然グラフィックチップを使うるよりもはるかに処理速度は低くなり、また画質も大幅に劣り、さらには半透明処理、フォグ処理といった特殊効果も使えない。
この頃までPCには、まだ3Dグラフィックスの処理を専門で行うグラフィックボードは使われず、基本的に2Dグラフィックを処理する程度のものが使われていた。
そのため、この頃に出ていた『DOOM』や『Duke Nukem』などのFPSゲームのグラフィックス処理は、基本的にCPUがほぼ全て行っていた。
これがいわゆる、『ソフトウェアレンダリング』である。
その後、『Quake』や『Quake2』といったフルポリゴンのFPSが出現する頃になると、そのCPUのグラフィックス処理を代行するVooDoo、Riva128などに代表されるグラフィックチップ搭載のグラフィックボードが登場し、またそれに準じたOpenGLやDirect3Dなどの3DAPIを使用することにより、CPUの処理負荷を大幅に軽減、かつ今までは難しかった半透明やリアルタイムシャドウといった処理が行えるようになった。
そして次第に3Dゲームの処理はグラフィックボードに依存するようになり、現在ではPCの3Dゲームのほぼ全てがグラフィックボードとそれに順ずる3DAPIによって処理されている。
ちなみにグラフィックボードが登場してしばらくの間もソフトウェアレンダリングの手法は残されていたが、これはまだグラフィックボードを使用していないユーザーがかなり多くそういったプレイヤーもプレできるように配慮されていたためなのと、同時にこの頃の不安定でPC環境によって動かないの当たり前だったWindows用PCゲームのプログラムそのものが正常に動作するかどうかを確認するために使用されてたからである。


  ソリッド・モデル

3DCGで、3次元のオブジェクトを、中身のある立体(プリミティブ)を組みあわせて構築する方法。
ソリッド・モデルでは複雑な形状を作成するために、押し出し、回転、ブーリアン演算(集合演算の事)などの技法がよく使われる。


  ソル・デ・ロカ

『メタルスラッグ3』4面のボス。
空中に浮遊している小型の物体で、おそらく遺跡の守り神とかそういったものだと思われる。
とにかくキツい要素が満載のボスで、『メタルスラッグ3』で最強、いや最凶のボスといわれている。 もしかしたら『メタルスラッグ』シリーズで最凶のボスかもしれない。
弱点は頭部の赤い部分だが、しかし高いところにあるため手榴弾は絶対に当たらず、一気にダメージを与える事が出来ない。 その上弱点は小さく、ボス本体も左右に動きまくるので攻撃が当てづらい事この上ない。 さらにおまけに耐久力はノーマルショット500発分にも及ぶとくる。
それに加え、足場は左右が切れており、あまり画面の端に行くと落ちてミスになってしまう。
その割にボスの攻撃は非常に厳しく、特に『発狂モード』に入られると手がつけられない。
中でも黄色弾による攻撃の凶悪さは格別で、運が悪いと絶対に避けれない撃ち方をする事もありる。
もちろん、そんなのを連発されるとどんなうまいプレイヤーでもミスは免れない。
その凶悪さゆえ、一部では『黄色い悪夢』とも呼ばれている。
一応、攻略パターンらしきものは存在するが、しかし黄色弾攻撃があるせいで、最終的にノーミスで倒すには『運』に頼らなければならないという、まさに理不尽極まりない最凶なボスである。


  ゾンビ

ホラーゲームやRPGを筆頭に、もっともポピュラーな存在ともいえるモンスター。
『ゾンビ』(ZOMBIE)とは本来、ヴードゥー教の儀式で使われる操り人形(あるいはヘビの神)という意味なのだが、映画『ゾンビ』シリーズの大ヒットによって、今では基本的に『動く死体』という意味で使われる。もちろんゲームでも同様の意味で使われる。
『ゾンビ』の大まかな特徴としては、

超自然的な力(魔力など)やウィルスなどの影響によって、動くようになった死体である。
そのため意識は持っていず、本能のまま、あるいは魔力を注いだ術者の操るまま動く。
肉体的には死んでいるので、身体は腐敗していたり、骨が剥き出しになっている。
また身体が腐敗している、すなわち身体の傷みが激しいので、動きはそれほど速くない。
そして意識を持っていないので、痛みはまったく感じない。
よって腕がもげようが腹に風穴があくなどの大怪我をしようが、まったく動じない。
そのため、割とタフである。
弱点は主に頭部である。
人間の肉を本能的に求める。
そして噛み付かれると、そいつも『ゾンビ』になる。

などである。
ゲームによって多少の差異はあるのだが、大体は上に挙げた特徴を踏襲している場合が多い。
ちなみに余談だが、ゾンビの存在を大きくアピールしているゲームを『ゾンビゲー』という。


  ゾンビゲー

名前の通り、『ゾンビ』がゲームの基本コンセプトになっているゲーム、すなわち『ゾンビ』の存在がゲーム内において非常に大きな位置を占めているゲームの事。
そしてゾンビを扱っているので、肉や血が飛び散ったりするなど、表現がグロテスクで過激なゲームが多い。
一般に『ゾンビゲー』というと『バイオハザード』や『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』などが有名だが、それ以前にもいくつかの『ゾンビゲー』が存在する。
代表的なのは、ゾンビ相手に撃ち合うガンシュー『ビーストバスターズ』、その二作目で10年ぶりに製作された『ビーストバスターズ・セカンドナイトメア』、ループレバー使用のSFゾンビアクション『S・A・R』、ゾンビと殴り合う爽快な格闘アクション『ナイトスラッシャーズ』、敵がゾンビなので一応これもゾンビゲーに分類されると思われる『アローン・イン・ザ・ダーク2』、アクションになったハウスオブザデッドとも言える『ゾンビ・リベンジ』、などがある。