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  吸い込む

『ストリートファイターU』シリーズのキャラ、ザンギエフの必殺技スクリューパイルドライバーから生まれた言葉。
スクリューパイルドライバーは投げ技の一種だが、投げる事の出来る間合いが異常なまでに広く、遠くからつかまれてしまった時などはあたかもキャラが吸い込まれてしまう様な感じがするのでこのように呼ばれた。
この時、仕掛けた側は『吸い込んだ』と言い、やられた側は『吸い込まれた』と言う。
また、簡易的な表現として『吸う』などとも呼ばれる。
吸い込み系で代表的なキャラは、『ストリートファイターU』シリーズのザンギエフ、『飢狼伝説SPECIAL』のダックキング、『ファイターズヒストリー』のマーストリウスなど。
ちなみに『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズの超必殺技のように一発ヒットするだけで全段ヒットが確定する多段技なども、当たると自キャラが相手に引き込まれていくようにヒットするので、『吸い込まれた』という場合がある。


  推奨環境

パソコンゲームで使用される言葉。 『推奨動作スペック』、『推奨動作環境』ともいう。
パソコンは機種毎によって性能に差があるので、ある機種では動くゲームが別の機種では動かないということがある。 そのため、パソコンゲームのパッケージやマニュアルには『必要動作環境』という、そのソフトを動作させるために必要とされる基本的な環境というのが記されている。
しかし、この『必要動作環境』というのは、あくまでもそのゲームを動かすのに必要最低限の環境という意味であり、分かりやすくいうと、動く事は動くが快適なプレイをする事はまず出来ない、という事である。
したがって、特に3Dアクションゲームなどの場合、ストレスなく快適にプレイするには、そのゲームが要求する『必要動作環境』よりも、いくらか上回る水準の環境が必要となる。
そして、この程度の環境であれば基本的に快適にプレイ出来ます、というのを記したのが『推奨環境』である。 いうなれば、メーカー側がプレイヤーに出来るならばこのくらいの環境でプレイしてください、と推奨しているということである。

例として『SERIOUS SAM(シリアスサム)』というゲームでは、必要動作環境としてCeleron300MHz以上のCPUが必要となっている。 が、快適にプレイするにはPentiumV550MHz以上を推奨する、と記されている。
また、メモリも64MBあれば動くが、しかし快適にプレイするには128MB、もしくは256MB以上のメモリを搭載する事を推奨する、と記載されている。

基本的にパソコンゲームは機種毎にゲームの処理速度が大きく変わるので、特に3Dゲームのような処理負荷の高いゲームを購入する時には、自分のパソコンの動作環境とそのゲームの動作環境がどれほど差があるのか、そして快適にプレイする事が可能なのか、という事をよく考えないと、せっかく面白いゲームを買っても重くてとてもゲームにならない、またはまともにプレイすることなど出来ない、といった事が起こる可能性が高いので、購入する時には必要動作環境、推奨環境共に注意して確認する必要がある。


  推奨スペック

『推奨環境』の事。


  水晶の龍ウソ技

『シンシアと野球拳』の項参照。


  垂直同期

『Vertical Sync』の事。


  すかし〜

基本的な意味は、対戦格闘ゲームで相手に当たらないように技を出す事、あるいは技が当たらなかった事。
その時の状況によって色々な使い方があるが、基本的に以下のような形で使われることが多い。

すかし投げ
ジャンプ攻撃を相手に当てないようにわざと空振りさせ、着地と同時に投げる行為。分かりやすくいうと相手がジャンプ攻撃をガードしようとしている一瞬の隙をついて投げてしまう戦法の事。
まれにジャンプ攻撃を出さずに行う事もある。
また、しゃがみガードしている相手に上段攻撃を空振りして投げるという形のものもある。

すかし足払い
すかし投げ同様にジャンプ攻撃を相手に当てないようにわざと空振りさせ、着地と同時に足払いで攻撃する行為。
これもジャンプ攻撃を出さずに行う事もある。

相手の技をすかす
相手のジャンプ攻撃をしゃがんだりでかわしたり、あるいは相手の下を潜り抜けたり、相手に起き上がり必殺技を出させてそれをかわすなど。

技がすかる(スカる)
当てる、あるいはガードさせるつもりで出した技が、空振りしてしまう事。


  スカリポーズ

格闘ゲームで投げ系の必殺技を持つキャラが、投げ必殺技を失敗した時に見せるポーズ。あるいは通常投げを失敗した時に見せるポーズ。
投げがスカされた時のポーズということから、『スカリポーズ』と呼ばれるようになった。
元々こういったスカリポーズはなかったのだが、格闘ゲームが成熟してきた当時、『投げ』に関する問題は非常に深刻で、投げハメや投げがリスクの少なさの割に威力が高いといった問題に関して色んな物議を醸し出していたものである。ちなみに今でもある。
そしてその内の解決策のひとつが、こういったスカリポーズをつける事であった。
こうする事で、投げる側も失敗するとスカリポーズにより隙が生じる事になり、おいそれと簡単に投げを狙う事ができないようになった。
代表的なのは『ストU』シリーズで、『スーパーストU』からザンギエフのスクリューパイルドライバーにスカリポーズができたので、スクリューハメが不可能になった。
他にも『KOF』シリーズは、『KOF97』までは投げキャラは非常に簡単に投げを決める事が出来るので『投げキャラ天国』などと呼ばれていたが、『KOF98』以降はスカリポーズが出来たおかげで投げキャラもうかつに投げを狙えなくなった。


  スキン

『SKIN』とは『皮』『外皮』という意味。
主に3DFPSのゲームで使われる言葉で、意味も本来のものと同じように、キャラクターの外観の事を指す。
なぜこの言葉が使われるのかというと、多くの3DFPSゲームでは、メーカーが公開しているツールを使用したり、オプション画面でキャラクターのカスタマイズをしたり、もしくは特定の画像ファイルを変更したりすると、キャラクターの外観を変更出来るようになっているからである。
ただしかし、これはあくまでゲームプレイ時の外観を変更するだけであって、キャラクターの性能や当たり判定などは全く変わらない。
これを『スキンを変更する』という。
キャラクターの性能は全く同一で外観のみを変更するので、このように呼ばれるのである。
代表的なのは『COUNTER STRIKE』というネット対戦ソフトで、このソフトはプレイヤーの外観を変更したり、銃の外観を変更したりできる。
家庭用ゲーム機でいうなら、『バーチャファイター』シリーズや『鉄拳』シリーズ、『デッド・オア・アライブ』シリーズや『ソウルキャリバー』シリーズのキャラクターの2Pカラーなどと同じようなもの。


  スクリプト

コンピュータ用語で、ソフトウェアに一連の処理手順を実行させるためのプログラムのこと。
ゲームでも同様の意味で使われる。
例えば、操作せずともキャラが自動で特定の地点まで自動で移動したりするシーンや、自動で展開されるイベント、プレイヤーが関与せずとも何かしらの行動を行っているキャラなどは、基本的にこのスクリプトによって動かされている。
しかしながら、スクリプトの設定が甘いとキャラの行動がおかしくなってバグを引き起こしたりする。
そのため、ゲームによってはオートイベントのように、スクリプトによってキャラが働いている間は、操作不能状態となっているものも多い。 いわゆる、オート進行やオートイベントと呼ばれる類のものである。


  スクリーマーの肉

『ダンジョンマスター』シリーズにて登場するアイテムのひとつで、その名の通りスクリーマーというモンスターの肉。
もちろん食べるためのアイテム。
スクリーマーはブロッコリーのようなモンスターで、その肉も少々白っぽいブロッコリーといった感じとなっている。
設定では肉そのものはけっこういける味で栄養もあるらしく、満腹度の上昇具合はまあまあ。
シリーズ1作目である『ダンジョンマスター』ではスクリーマーが頻繁に出現し、また無限発生する場所もあるため、ゲーム中は最もよくお世話になる肉である。
しかし、2作目『続ダンジョンマスター・カオスの逆襲』ではスクリーマーの出現数が大幅に少なくなっており、また1作目のように無限発生する場所もないため、めったに食べる事のない食料になってしまった。
ちなみにスクリーマーは比較的弱いモンスターで、ダンジョンマスターのモンスターの中では外見と鳴き声が比較的かわいく、またその肉もなんとなくおいしそうに見えることもあってか、当時は実際に食べてみたいと思ったプレイヤーも多くいた。


  スクリューコマンド

格闘ゲームなどで『レバーを1回転+ボタン』という形になっている技のコマンドの事。
意外と知られていないが、実際には斜め方向には入力しなくてもいい場合が多く、大抵は上下左右のみでコマンドが成立するようになっている。
しかしこれでも入力がかなり難しいせいか、ほとんどの場合は必殺技扱いの投げで採用されている。
なので『投げキャラ』がこのコマンド技を持っている場合が多い。
そしてやはりというか当然というか、超必殺技などでは『レバー2回転+ボタン』というコマンドが採用されている
しかし、これはさすがにやり過ぎではないか。
自在に出せるやつは本当にいるのか?と思う。


  スクリューハメ

『ストリートファイターU』シリーズのザンギエフの投げ必殺技、スクリューパイルドライバーによる投げハメの事。
スクリューパイルドライバーは、投げ間合いが非常に広く、少しばかり離れていても吸い込む事が可能である。
基本は相手のダウン状態に小キックや小パンチ、大キック(またはその他の基本技)などを重ねて相手にガードさせて、その隙にレバーを一回転、そして相手のガード硬直が切れた瞬間にスクリューで吸い込むという形である。
無敵技を持つキャラ以外はほぼ完璧に脱出不可能で、キャラ的に最弱でどうしようもないほどだったザンギエフの性能を大幅に向上させた。またザンギエフを使うプレイヤーも増えた。
ちなみに無敵技を持つキャラに対しても完全にスクリューハメを行う方法はあるのだが、異常なまでに操作がシビアな上に完璧に使いこなす人もほとんどいなかったので、ここでは省略させていただく。
このスクリューハメはキャラによっては完全にハメの一種になるのだが、ザンギエフ自体の性能が大した事なかったのでこれに関してハメだと怒る人がほとんどいなかったのが面白いところである。
スクリューパイルドライバーの歴史を簡単に紐解くと、以下のようになる。
『ストU』
出たばかりの当初は、スクリューハメはまだ発見されていなかったので、ザンギエフを使う人はあまりいなかったが、このスクリューハメの発見とともにザンギエフは性能を大幅アップさせ、巷にザンギエフ使いが増加する。
『ストUダッシュ』
ダブルラリアットが対空に使えるようになり、またヘッドバットがかなりの確立で気絶を引き起こせるようになるなどといったいい面での変更に伴い、スクリューパイルドライバーを決めた後にお互いの間合いが大きく開くようになった。なので、画面の端近くでスクリューを決めないと、スクリューハメを継続できなくなってしまった。
『ストUダッシュターボ』
ハイパーダブルラリアットなる足元が無敵になる技を追加されたせいか、スクリューの威力が以前より低下。しかし、ハイバーダブルラリアットがとんでもなく使える技のため、この時のザンギエフは一躍トップレベルに近い性能を持つようになった。
『スーパーストU』
ハイパーダブルラリアットがなくなり、スクリューも威力が低くその上スカリポーズが出来た。このため、スクリューハメの成功率が低下し、それに伴いザンギエフの性能も下位に落ち込んだ。
『スーパーストUX』
スーパーコンボにファイナルアトミックバスターなるスクリュー系の技が追加されたが、レバー2回転なるコマンドのため使いこなす人はあまり多くなかった。またパニシングフラットなる飛び道具を消せる新技が追加。でもやっぱり総合的な性能的は中の下。


  スクリーンショット

ゲームの画面写真の事。
通常、家庭用ゲーム機ではビデオデッキやパソコンのビデオキャプチャーカードを使わないとゲーム画面の取り込みを行えないのでそれほど一般的ではないが、近年の海外PCゲームでは綺麗な映像を存分に楽しんでもらうために、ゲーム中の画像をボタン1つで一枚の画像ファイルとして簡単に保存できるようになっている事が多い。
そのため、攻略や紹介記事なども写真付きで簡単に作成できる。
ちなみにエミュレータにもこの機能がよく付いている。


  スクロールアウト

ゲーム中にキャラクターがスクロールによって画面の外に出てしまい、画面上から見えなくなってしまう事。
最近のゲームは昔のゲームに比べてメモリ量などが豊富なので、キャラクターが画面の外に出る、いわゆる『スクロールアウト』しても大抵の場合はそのままキャラクターの情報が残っているので、ほとんどの場合、消えた場所まで行くとそのキャラクターがそのまま存在しているのだが、昔のゲームではメモリ量などの関係からか、多くの場合、キャラが画面の外に出るとそのキャラの情報は消えてしまう、あるいはそのキャラの情報がリセットされてしまう事が多かった。
なので、ゲームによっては苦手な敵キャラをこういった『スクロールアウト』によって消すという攻略法なども存在した。
また逆に、『スクロールアウト』によって倒した敵の情報をリセットして同じ敵を再び出現させ、スコアを稼ぐといった事も出来たりもした。


  スケルタルアニメーション

3Dポリゴンモデルのアニメーション作成技法のひとつ。
英語名で『Skeletal Animation』もしくは『Skeletal Character Animation』という。
スケルタルアニメーション技法は、一言でいうなら骨格ベースのアニメーション技法の事。
まず最初に人間と同じような骨格を製作し、そして人間と同じようにその上からポリゴンやテクスチャマッピングを肉付けしていく。
ここにアニメーションを入力するわけだが、しかしアニメーションそのものは完成したオブジェクト全てを動かして作成するのではなく、スケルトンの部分、つまり最初に作成された骨格の部分(間接部)を稼動させる事によって実現する。
言い換えるなら、人間のように骨を軸としてアニメーションを作成するわけである。
この技法にはいくつかの利点があり、ひとつは骨格(間接)ベースで動かすので、オブジェクトの結合部が分離したりする事が無く、人間や生物といったオブジェクトを非常に自然な形で動かす事が出来る事。
そして次に、動作のベースとなるのは骨格のみで、モデリングしたオブジェクトそのものは一切動かさなくて済むため、アニメーションを作成時にわざわざフルモデリング表示をする必要が無く、シームレスで処理を行うことが出来るという事である。
もちろんゲームにおいても広く使われており、特にリアルタイム3DCGを多用する昨今のゲームにおいては、リアルでダイナミックな3Dアニメーション作成のために非常に多岐にわたって使用されている。


  スケルトンモデル

ゲーム機本体やコントローラなどの周辺機器のプラスチックカバーが半透明で、中身のチップや基盤などが透けて見えるモデルの事。
中の骨組みが見える事からスケルトンと呼ばれるようになった。
特に機能的には従来のモデルとまったく同じでこれといった特徴はないのだが、見た目が派手で珍しく、なんとなくサイバーな感じを醸し出しているので人目を引きやすいという利点がある。実際『スケルトンモデル』はそれなりに売れているようである。
最近はパソコンやコンシューマを筆頭に電化製品のスケルトン化競争が激しい。


  スコアアタック

得点(スコア)を競うというゲームのスタイル、モード、あるいは高得点を重視したプレイ、またはそれらを楽しむプレイの事。
最近では『タイムアタック』や『サバイバルモード』、『レアアイテム取得』、『エキスパートモード』、『対戦モード』など、『スコアアタック』以外でも十分楽しめる内容のモードを搭載しているゲームが多く、またストーリーや演出などを楽しませるゲームも多いので、シューティングなどの一部を除いてはスコアを重要視したゲームというのはあまりみられなくなっている。
しかし90年代以前のゲーム、特に80年代初期頃のゲームなどは、ゲーム自体にストーリー性などあってないようなものであり、それにあっても大して重要ではなかった。また対戦型のゲームなども当時は全く注目されていず、それにゲームの内容自体も非常にシンプルなものが多かったので、ゲームの基本的な楽しみ方といえば、高得点を取得するのを目指すプレイスタイルというのが大多数を占めていた。これはゲーム終了後に、ハイスコアを取得したプレイヤーの名前が記録できるというのを見ても分かる。
なので80年代のゲーマーの間では、高得点を取得できるプレイヤーが上手いプレイヤーであり、ゲームを楽しむというのは高得点を取得するという事であり、またゲームを極めるというのは誰よりも高いスコアを叩き出すという、いわゆる『スコアアタック』プレイというのが基本であった。
なので『スコアアタック』の歴史は『70年代から90年代までのゲームの歴史』、といえるかもしれない。
ちなみに『スコアアタック』で高得点を叩き出すプレイは、通常の遊び感覚のプレイとはかなり勝手が違うもので、敵の出現パターンの暗記、高得点取得のための戦略、たった一つのミスも許されないプレイ、時には運を天にまかせるプレイなど、非常にシビアな世界である。が、これが実はハマると本当に面白く、この面白さを知っていると知らないとでは、ゲームの新たな面白さを感じるという面では、段違いな差があるといっても決して過言ではないかもしれない。


  スコアラー

ハイスコアを獲得する事を楽しむプレイヤーの事。
彼らは主にスコアの概念があるアーケードのアクション、シューティングなどをメインでプレイし、そして腕前は相当なもの。
というのも、大抵のゲームはクリアするだけならそう難しくはないが、スコアを稼ぐとなると通常のプレイよりも遥かに難易度が上がるからである。
したがって、『スコアラー』にとっては通常プレイを余裕でクリアできるようになってからが、本当の勝負の始まりである。
なので、いうなれば彼らは上手い『ゲーマー』だともいえる。


  スター〜〜

主に宇宙空間を舞台にしたシューティングゲームにおいての、タイトルの頭文字として使われる言葉。
代表的なものは、『スターラスター』『スターブレード』、『スターフォース』、『スターソルジャー』、『スタークルーザー』、『スターイクシオン』、など。


  スタンダードキャラ

対戦ゲームのような、性能の違うキャラが多数存在するというタイプのゲームにおいて、最も平均的な性能を持っていて扱いやすいキャラの事。主に主人公格のキャラがこれに当てはまる。
例えば対戦格闘ゲームの場合、飛び道具、対空、突進などの一通りの必殺技が揃っていて、通常技も変な癖がなく分かりやすいというタイプのキャラ。いわゆる『リュウ、ケンタイプ』である。
『スタンダードキャラ』は大きな欠点が無くそこそこの性能を持ち、ゲーム全般通してまんべんなく戦える、という利点を持っているが、裏を返すと突出した部分が無く安定していて面白みにかける上に、結局はどの技もそこそこで中途半端である、ともいえる。
ちなみに複数のキャラが存在するアクションゲームやシューティングゲームの場合も、平均的な能力を持ってて扱いやすいキャラは『スタンダードキャラ』と呼ばれる。
もちろんこれも主人公格のキャラに多い。


  スタンドアロン

コンピュータがネットワークに接続されておらず、単独で存在する状態の事。
つまり、通信やインターネットなどに接続していない状態で使っているコンピュータの事である。
ゲームにおいては、主にネットゲーム関係で使われる。
例としてネット専用ゲームだが、操作の練習をするためにあえてネットには接続せずに1人でプレイする、など。


  スタンリー

『ドンキーコング3』の主人公。
コングの率いる虫軍団に花を取られないよう、殺虫剤を手に孤軍奮闘する男。
しかしながら、ゲーム中に彼の名前は一切出てこないためか、このゲームは知ってても彼の名前は知らないという人も少なくない。
中にはマリオだと思っている人も。
それ以前にそもそもゲーム自体もマイナーであるため、ゲームの存在自体知らない人も少なくなく、任天堂キャラの中でも屈指のマイナーなキャラといえる。


  捨てゲー

『捨てたゲーム』という意味で、ゲームの途中でプレイを中断、もしくは止めてしまうこと。
アーケードゲームでよく見うけられる現象で、ハイスコア狙いのプレイで大失敗した時、対戦ゲームで相手が卑怯でつまらない戦い方ばかりしてきた時、コントローラが壊れていてまともにプレイできない時などに、これ以上このゲームをプレイする価値なし、という事で『捨てゲー』がよく行われる。
ただ、やはりお金がもったいないので、それほど頻繁に行われる行為ではない。


  ステータス回復魔法

『回復魔法』の一種で、ステータスの異常を回復させる魔法のこと。
具体的な例を出すと、麻痺、毒、しびれ、眠り、混乱、沈黙、盲目といった状態など。


  ステータス画面真っ赤

『ウィンドウ真っ赤』と同じ意味。


  ステルス系ゲーム

『STEALTH』とは『内密な、見つかりにくい、レーダーで補足し難い』という意味である。
『ステルス系ゲーム』とは敵を倒すのではなく、敵に見つからないように行動し、敵地に潜入したり目的を達成したりするタイプのゲームの事。
基本的にこのタイプのゲームでは、プレイヤーの生命力(ヘルス)と耐久力はそれほど高く設定されておらず、むしろ他の雑魚敵とほとんど変わらない程度しかないことが多い。 そのため、敵に対してまともに正面切って戦ってはほとんど勝ち目は無く、先に進むのは非常に困難となる。
したがって、敵の目を盗み、行動パターンを読み、そして出来る限り敵との交戦を避ける、もしくは気付かれる前に始末するという方式で先に進むというのが、基本的なプレイスタイルとなる。
身を潜めて進む展開がメインなので、バリバリ敵を倒しまくるといったスカッとする爽快感はあまり無いが、しかし反面緊張感溢れるプレイが楽しめる。
『ステルス系ゲーム』は家庭用ゲーム機よりもPCゲームで見うけられることが多く、代表的なものとして『HITMAN Codename 47』、『I’m Going In』、『NO ONE LIVES FOREVER』、『TETURN TO CASTLE WOLFENSTEIN』などがある。
また、リアルな特殊部隊系のゲームはおおよそこの『ステルス系ゲーム』に分類される。
ちなみに家庭用ゲーム機でも多少存在しており、代表的なものとして『メタルギアソリッド』シリーズ、『天誅』シリーズ、『サイフォンフィルター』などがある。
ただ、ハードの制約上、どちらかといえば家庭用ゲーム機よりもPCゲームでの方が実現しやすいジャンルである。


  ストU

『ストリートファイターU』の略。
シリーズ毎に
『ストリートファイターU’』を『ストUダッシュ』。
『ストリートファイターU’ターボ』を『ストUダッシュターボ』。(SFC版はストUターボ)
『スーパーストリートファイターU』を『スーパーストU』。
『スーパーストリートファイターUX』を『ストUX』。
『ストリートファイターZERO』を『ストゼロ』。
『ストリートファイターZERO2』を『ストゼロ2』。
『ストリートファイターZERO3』を『ストゼロ3』。
『ストリートファイターV』を『ストV』。
『ストリートファイターV2NDインパクト』を『ストVセカンド』。
『ストリートファイターV3RDストライク』を『ストVサード』。
などと呼ばれる。


  ストラテジー

一言でいったら『戦略』の事。
ゲーム内ではいうなら『戦略型』のシミュレーションゲームを指す。


  スーパー〜〜

『SUPER』という文字からも分かる通り、スゴイという意味の形容詞がついたゲームタイトルの事。
一般的にはこの言葉はそんなに使う頻度は多くないが、ゲームのタイトルでは簡単にタイトルを強調できるので非常によく使われる言葉。
また、続編でもパワーアップしているということを強調するという面で『スーパー〜〜』と付ける事もよくある。

余談だが、スーパーファミコンのソフト郡はハード自体に『スーパー』という名前が付いていたからか、他のハードのゲームよりも『スーパー〜〜』という頭文字が付くタイトルのゲーム名が多い。
例:『スーパーメトロイド』、『すーぱーぷよぷよ』、『スーパーパンチアウト』、『スーパー三国志』、『スーパー忍者君』、『スーパーチェイスH.Q』、『マリオのスーパーピクロス』など。


  スーパーキャンセル

対戦格闘ゲームで、通常の必殺技を他の必殺技、あるいは超必殺技などでキャンセルする事。
通常、格闘ゲームでは必殺技はキャンセルできないようになっている場合が多く、またできても特別な条件が必要になる場合がほとんどである。
そんなわけもあってかこの必殺技をキャンセルするという行為は、通常のキャンセルよりもレベルが高いキャンセルという事で、『スーパーキャンセル』と呼ばれるようになった。


  スーパーサイヤ人戦法

RPGでレベルアップの為の経験血稼ぎを、明らかに自分の力量とは分不相応なくらいの強敵がいる場所で行い、経験地を一度に大量に稼いで早くレベルアップする戦術の事。
言葉の由来は強い敵と戦い、戦闘毎に死にかけて強くなるというのが『ドラゴンボール』のサイヤ人の成長の仕方にそっくりだから。


  スーパーファミコン

省略形である『ファミコン』という呼び名が正式名である『ファミリーコンピュータ』よりも一般的な名前として浸透していったのは周知の通りだが、この省略形を開発元のメーカーですら採用してしまった事実が判明したのが『スーパーファミコン』からである。
『ファミリーコンピュータ』本来の意味はファミリーで使うコンピュータからきているネーミングなので、本当なら『スーパーファミリーコンピュータ』となるのが正しいのだが、スーパーファミコンの本体パッケージには堂々と『スーパーファミコン』とかかれていたのには驚きだった。
メーカー自ら省略形を正式名にしたハードという非常に珍しい例であろう。


  スピードアップ

自機や弾、キャラクター、スクロール、ゲーム全般のスピードが上がる事。でも主にプレイヤーのスピードが上がるというのが一般的。
主にアクションゲームやシューティングゲームなどでよく採用され、中にはスピードアップしないとまったくハナシにならないというようなゲームもいくつか存在する。
ちなみにゲームを心底楽しむプレイヤーは、パワーアップによってスピードアップするゲームで、スピードを最高速まで上げてどこまで進めるか、あるいは最低速でどこまで進めるか、もしくはそのようなスピードで全面クリアが可能なのかと挑戦してみたりなど、スピードアップ一つ取っても色々な遊び方を楽しんだりするものである。


  スプライト

グラフィックの表示機能の一種で、80年代のゲーム機では非常に重宝されていた機能の一つ。
本来コンピュータがグラフィックの処理をするときには画面全体を一括して行うのだが、これだと画像の一部が少し変化するだけでも画面全体を全て処理しなければならず、極めて効率が悪い。
こうした小さな画像を各々独立させて処理できる機能が『スプライト』機能である。
こうすると小さなキャラクターなどを動かすときに、その大きさの分だけの処理負荷しかかからないので、画像全体を処理するよりも高速な画面処理が出来る。
例として2Dゲームなどでのプレイヤーや敵キャラなど。
ハードの説明などでは、主に16×16ドット最大256個表示などといわれる。


  スプレッドボム

『首領蜂』シリーズで採用されている、通常ショット使用時に放てるボムの事。
いわゆる通常のボムの事だが、レーザーボムと区別するため、このシリーズではこう呼ばれている。
このボムを発動させると、画面全体に巨大な爆風が広がり、全ての敵弾を一定時間消し、画面中にいる敵全てに一定のダメージを与える。 もちろん、発動してから終了まで自機は完全無敵状態になる。 なお怒首領蜂以降は、発動時に存在している画面中の敵弾を全て星アイテムに変化させるという特徴も追加された。
スプレッドボムの威力そのものはレーザーボムに比べて大きく下回るが、しかし道中のザコクラスの敵ならばほぼ一発で破壊できるほどの威力はあり、また画面の全てに攻撃判定が発生するという特性から、道中では非常に使えるボムとなっている。
その逆に、威力の低さがネックとなるため、ボス戦ではあまり使えない。
ただ、最終ボスである『緋蜂』と『火蜂』戦においては、『レーザーボム』よりもこちらの方が使い勝手は良かったりする。
なぜなら、緋蜂と火蜂はボムを使用すると必ずバリアーを張ってボムの攻撃力を一切無効化してしまうため、レーザーボムを使用してもまったくダメージを与える事が出来ないからである。
そのため、緋蜂と火蜂戦においては、レーザーボムよりも弾消し効果の高いスプレッドボムを使用した方が良いとされている。


  スペクターモード

主に『Counter Strike』などのゲームで使われる言葉。
自身の現在のゲームが終了し、次のゲームが始まるまでの間、マップ内を自由に覗き見たり他のプレイヤーにとりついてそのプレイヤーの行動を観察したり出来るモードの事。 もちろん、ゲーム自体には何の干渉もしない。
つまり、幽霊のような存在になってそのゲームを覗き見るモードという事であり、言い替えると視点を自由に変更できる『観戦モード』のようなものである。


  スペシャルモード

通常のゲームとは違ったプレイを行う事の出来るゲームモードの事。
たとえば格闘ゲームなら敵キャラや隠しキャラが使える、アクションゲームなら強力な武器が使用可能になる、RPGなら通常プレイではお目にかかることの無いダンジョンが現れるなど。
ゲームによって呼び方はさまざまで、『スペシャルモード』『エキストラモード』などといわれたりする。
基本的に通常プレイでは選択する事は出来ず、隠しコマンドを入力したり、一度ゲームをクリアした後で新たに選択可能になるというものがほとんどである。


  スペース〜〜

宇宙を舞台にしたゲームにおいての、タイトルの頭文字。
今ではなんとなくダサい感じがするためか、もうほとんど使われなくなってしまったが、1980年代前半までのオールドゲームにおいては良く使われていた。
なぜなら、当時のゲームのタイトルは、今のように少しひねったハイセンスなタイトルなど使わず、シンプルでストレートなタイトルが多かったため、宇宙空間を舞台にしたシューティングゲームには『スペース〜〜』となっているものが多かったのである。
代表的なのは、『スペースアタック』、『スペースファイアーバード』、『スペースイントルーダー』、『スペースキング』、『スペースパニック』、『スペースバトル』など。
比較的新しい部類としては、『スペースガン』『スペースハリアー』などがある。


  スポーツ系FPS

対戦型FPSの一種で、リアルさよりも派手さやスピード感など、ゲーム的な要素や爽快感をふんだんに盛り込んだタイプのゲームの事。
例として移動スピードが速い、派手なアクションや演出、SF的な銃器や世界観、大量の銃器を一度に携帯可能、武器の取り回しが早い、リロード動作がない、ヘルス量が多い、ダメージによる行動制限が無い、射撃時の照準のブレが無い、死亡時のペナルティが少ない、パワーアップアイテムや回復アイテムが存在する、などの要素がある。
現実の戦争などを舞台にしたリアリティと一撃必殺の緊張感あふれる戦いを堪能できるのがリアル系FPSだとすれば、スポーツ系FPSは超人が活躍するB級アクション映画的な撃ちまくりでスカッとした気分が堪能できる。
代表的なスポーツ系FPSはDoom、Quakeシリーズ、Unreal Tournamentシリーズ、アウトトリガーなどがある。
対照的な存在として、『リアル系FPS』がある。


  スムース・シェーディング

『フォン・シェーディング』、『グーロー・シェーディング』のような、シェーディングの際にオブジェクトの面の境界を滑らかにするシェーディング技法の事。


  スライム

RPGではすっかりお馴染みともいえるモンスター。
このスライムを一躍有名にしたのは、もちろん『ドラゴンクエスト』シリーズ。
鳥山明氏のデザインした『ドラゴンクエスト』シリーズのスライムは、たまねぎのような形と愛らしい顔によって、すっかり可愛い存在として認識されるようになった。
しかし、実の所『SLIME』の本来の意味は、ねば土、ヘドロ、粘液というものであり、海外の正当派ファンタジー小説やゲームなどにおいては、スライムというのは大抵は形を持たない有毒性、酸性の汚い液状モンスターとしての認識が強い。
なのであちらのスライムとは、日本のRPGにおけるプヨプヨしててかわいくて最弱のモンスター、といった存在のモノとは違ってかなり手強い場合が多く、また形も非常にグロテスクである。


  スラグチョッパー

『メタルスラッグ3』に登場する乗り物『スラッグ』シリーズのひとつで、一言でいうなら小型のヘリコプター。
ヘリコプターという事で自由自在に空中を移動できる。
メインの武器であるバルカン砲は360度全方向に回す事が出来るため、実質上全方向に攻撃が可能となる。
しかし、バルカン砲の方向転換はレバーで行い、そしてレバーはスラグチョッパーの移動も兼ねている。
そのため、レバー一本でバルカン砲の方向調整とスラグチョッパー本体の移動を同時に行わなければならず、扱いには少々の慣れが必要となる。
なお、スラグチョッパー登場中は、グレネードボタンを押す事で前下方に爆弾を投下する。


  スラグノイド

『メタルスラッグ』シリーズに登場する乗り物『スラッグ』シリーズのひとつ。
2、X、3、4に登場する。
外見は二足歩行ロボットのような感じで、腕に相当する部分にバルカン砲が装備されている。
バルカン砲を二門装備しているという事で、他のスラッグシリーズよりも火力が高い。
がしかし、バルカン砲は攻撃を受ける毎に一本ずつ外れてしまい、2度攻撃を受けるとバルカン砲が撃てなくなる。
横方向への移動速度が極端に遅いため、左右へのフットワークは苦手。 しかしジャンプ力はかなりあるので、横方向へのい労力の遅さはジャンプによってカバーできる。
あと、降りる時のアクションが他のスラッグシリーズよりも若干遅い。
『スラグノイド』のキャノン砲は真下に装着されているが、キャノン砲の弾は登場する場面によって異なる。
例えば2とXのミッション2では真下に砲弾を放つが、Xのミッション5では地面に広がる火炎弾を放つ。
また、3ではアイアンリザード(太)の弾が発射される。
など。


  スラグフライヤー

『メタルスラッグ』シリーズに登場する乗り物『スラッグ』シリーズのひとつ。
2、X、3で登場する。
外見は小型の戦闘機で、見た目どおり空を飛ぶ事が出来る。
通常武器であるバルカン砲は他の『スラッグ』シリーズとは違って前方90度の範囲しか攻撃できないが、しかし逆に言えば攻撃方向を固定しやすいので、かえって使いやすいともいえる。
グレネードボタンを押す事で、前方にミサイルを発射する。
なお、地面に着陸して風貌ガラスが開いた状態だと、グレネードも投げる事が出来る。 が、この状態では通常の2倍のダメージを受けることになる。
とにかく自由自在に空を飛べるというのが大きく、他の『スラッグ』シリーズと違って敵の攻撃が避けやすい。


  スラグマリナー

『メタルスラッグ3』に登場する乗り物『スラッグ』シリーズのひとつ。
ひとり乗りの小型潜水艦で、水中でも撃てるように改造されたバルカン砲を装着している。
水中用に改造されたバルカン砲という事もあってか、他のスラッグシリーズと違い、弾が放物線を描いて飛ぶようになっている。
そのため、バルカン砲は直線的に敵を狙うのではなく、放物線の軌道も考えて撃つ必要がある。
グレネードボタンを押す事で、前方に小型魚雷を発射する。


  スローモード

『低速モード』と同じ意味。