戻る


  体当たり

アクションやシューティングゲームでの、敵キャラの攻撃手段の一つ。
1990年までのアクションゲームの多くは、プレイヤーキャラが敵キャラに触れるだけでミスとなるあるいはダメージを受けるという方式をとっていたため、プレイヤーは敵の攻撃だけではなく、敵との接触にも注意しなければならなかった。いうなれば、『体当たり』も敵の攻撃の一環として扱われていた。
したがって、近年のゲームのように激しい攻撃などなくても、『体当たり』という攻撃もあったので、十分難しくなっていたのである。
ただ、中には耐久力が高い上にメインの攻撃は体当たり、スピードが速い上に攻撃は体当たり、プレイヤーの攻撃できない場所から出現しての体当たり、巨大な敵キャラがその巨体を生かして体当たりオンリーなど、幾分理不尽な攻撃も多く見うけられた。
そんなせいかどうかはわからないが、最近のアクションゲームでは、敵に触れてもミスにならないようになっているモノが多い。
シューティングでは今でも相変わらず敵に触れると基本的にミスとなるが、一昔前のように体当たりをメインとして攻撃してくる敵キャラというのはあまりいない。

ちなみに人によっては『体当たり』は敵側だけの特権なので理不尽すぎると言う人もいるが、しかしよく考えてみるとプレイヤー側も、攻撃範囲が広かったり火力が強かったりスピードが速かったりなどプレイヤー側ならではの特権を多く備えているので、バランス的には丁度良いのではないだろうか。


  タイガーウッポーカット

ゲーメストの有名な『誤植』の1つで、正しくは『タイガーアッパーカット』。
強そうな名前が一転して緊張感まるでなしな笑える響きになる辺りが、いかにもゲーメストの誤植らしいといえる。


  体感ゲーム

文字通り体で感じることの出来るゲーム。
大まかに分けて二種類あり、ひとつは筐体自体がゲームに合わせて動くもの、もうひとつはシミュレート系で操作が本物みたいな体感式になっているもの(いうならコントローラが特殊な形の物)などである。
筐体自体が動くものは『ムービング式』などと呼ばれ主にカーレースや飛行機系のものが多く、ゲームの動きに合わせて筐体が揺れ動くので乗っているだけでかなり楽しいものだった。
この『ムービング式』は80年代にはセガを筆頭にかなりの栄華を誇っていたが、筐体自体の価格の高さなどの関係もあってか、90年代からはほとんど姿を見かけなくなってしまった。
大ヒットした作品で代表的なものは『アフターバーナー』や『パワードリフト』、『スペースハリアー』など。
当時はセガがこのジャンルでかなりのシェアを占めていた。
そしてこの『ムービング式』の究極とも言えるのが『R−360』である。
次に操作系統が体感式になっているものは『ムービング式』とは打って変わって90年代からよく見られるようになった。
筐体が動くという制限のせいか乗り物系が多かった『ムービング式』とは違い、とにかくジャンルが豊富で、中には見ていて笑えるもの、汗をかくほど激しいものなどさまざまなものがある。
最近でのヒット作といえばコナミの『音ゲー』シリーズ、ナムコの『アルペンレーサー』や『ファイナルハロン』、セガの『ゲットバス』などがある。
ちなみにプレイステーションのデュアルショックを使ったゲームも体感ゲームのひとつといえるのではないだろうか。


  対空攻撃

戦闘機といった空を飛ぶ敵に対して使われる攻撃の事。
地上から空中の敵を攻撃する場合は『地対空攻撃』、空中から空中の敵を攻撃する場合は『空対空攻撃』という。
主な攻撃手段は、ミサイル、バルカン砲、機関砲、高射砲、対空ビーム、など。
『対空攻撃』という言葉は、空中の敵と地上の敵を撃ち分けるタイプのシューティングゲーム、地上空中とユニットが混在する戦略シミュレーションゲームにおいてよく使われる。
ちなみに対戦格闘ゲームの場合、空中の相手を攻撃する手段の事は『対空攻撃』とは呼ばず、『対空技』と呼ぶ。


  対空技

対戦格闘ゲーム用語で、空中にいる相手に対して非常に有効な技や必殺技の事。
よく兵器などで『対空ミサイル』などといった言葉があるが、『対空技』とはここから来たものである。
主に上昇するタイプの必殺技、無敵時間のある必殺技、アッパーカット系の技、上方向への攻撃判定が強い技、などがこれに当てはまる。
そしてそれらの技の性能によって分別する時には『対空性能が強い』、『対空性能が弱い』などといわれる。
また、『対空技』の種類を表す場合、『無敵対空』、『お手軽対空』、『先読み対空』、などのように使われる。
代表的なモノ(必殺技のみ)を上げると、『昇龍拳』、『タイガーアッパーカット』、『サマーソルトキック』、『タイガーキック』、『ライジングタックル』、『穿弓体』、『ライジングアッパー』、『飛燕斬』、『昇龍弾』、『蛇使い・上段』、『バーチカルアロー』、『虎咆』、『龍牙』、『ユリちょうアッパー』、『光龍破』、『炎龍破』、『モンゴリアンダイナマイト』、『シャークアッパー』、『ムエタイキック』、『天耳拳』、『パワーグラデーション』、『弧月斬』、『八鶴双飛拳』、『バーチカルローリング』、『トマホークバスター』、『キャノンスパイク』、『デモンクレイドル』、『シャドウブレイド』、『ハリケーンアーム』、『サイコソード』、『ジェノサイドカッター』、『制空烈火昆』、などがある。


  対戦格闘ゲーム

基本的には一対一でお互いの体力がゼロになるまで殴り合うタイプのゲームをいう。(一部武器あり)
プレイヤーは数人から数十人のキャラの中から一人、または数人を選択し、他のキャラたちと戦うというのが基本システム。
このゲームが画期的だったのは、一人用がメインだった今までのゲームとは違い、人との『対戦』というのに比重を置かれて作られているという事である。
見知らぬ人との対戦はプログラム通りのCPUとはまるで違い、その人によってプレイスタイルがまったく違ってくるので、一人用よりも段違いな面白さがあった。
またゲームセンター側にしても対戦でのインカムは一人用よりも沢山のインカムを稼げるのでありがたいものであった。
また『対戦格闘ゲーム』は、内容もぱっと見で分かりやすく、爽快感があり、しかも複数のキャラクターがいるので一人を終えたら今度は違うキャラクターなどと、長く遊べるようになっているのも特徴である。
そうして『対戦格闘ゲーム』は大ヒットし、一時期は出るゲームのほとんどが格闘ゲームという時期もあった。
しかし、そうなるとゲームはエスカレートしていくもので、ゲームシステムは次第に複雑化、高難度化していき、最近のは初心者が気軽にプレイできるようになっていないのが残念なところ。
代表作は『ストリートファイター』シリーズや『バーチャファイター』シリーズ、『鉄拳』シリーズや『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズなど。


  対戦格闘ゲーム最大の謎

対戦格闘ゲームはお互いの肉体を駆使して戦うというのが基本なので、他のゲームに比べて現実感というのが幾分高いものである。
しかし、いくらリアルになったとしても、現実の格闘と比較すると、どうしても解決出来ない謎というのが3つ存在する。

1つは対戦形式の謎。
対戦格闘ゲームは基本的に2本あるいは3本先取制となっているのだが、そのラウンド間は一体どれだけの時間が空いているのだろうかという事。
現実の空手や柔道などの試合では、短い時間内に連続で試合する事は珍しくはないのだが、その分後の試合になればなるほど疲労は激しくなる。しかし、対戦格闘ゲームでは2ラウンド目だろうが3ラウンド目だろうが、必ず体力満タンの状態からスタートするので、ゲーム内の世界ではかなりの間を空けて次のラウンドがスタートしていると思われる。
ちなみに『KOF』シリーズや『バーチャファイタイー3tb』のような勝ち抜きタイプのゲームの場合、勝った側の体力は少ししか回復しないので、ほとんどインターバル無しで試合が続行されていると思われる。

もう1つは体力ゲージの謎。
基本的に対戦格闘ゲームは体力が全てなくなると負けになるのだが、この体力というのは一体何を基準にしているのかという事。
疲れて立てなくなってしまった時なのか、それとも身体にダメージが蓄積して立ち上がることができなくなってしまった時なのか。
また、タイムアップで勝利した時には体力の多いほうが勝ちとなるのだが、それは一体どういう基準で正確に推し量る事が出来るのだろうか。
『体力ゲージ』というシステムは双方の状態が一目でわかるので非常に理解しやすいのだが、これを現実的に考えてみるとかなりの矛盾が生じるものである。

そして最後は時間の謎。
2つめの項目でも説明したが、ほぼ全ての対戦格闘ゲームには時間制限が設けられていて、その時間が無くなった時には、残り体力の多いほうが勝者となる。
その時間というのは一体誰が計っているのかという事。
格闘大会などを舞台にした対戦格闘ゲームなどは、舞台が舞台だけに審判がいても全くおかしくはないのだが、それ以外のストリートファイトが舞台のものやルール無用の戦いが舞台のものにまで時間制限が設けられているのが不思議である。
極めつけは多くの対戦格闘ゲーム中においてのラスボスとの闘いで、時間切れで勝つと、ラスボスの体力が残っていてもそのラスボスは消滅したり死んだりするのである。
一体これはどうなっているのだろうか。そしてこれに関して、納得のいく設定を持っている対戦格闘ゲームがどれほどあるというのだろう。

と、以上のようになる。
ただ、これはあくまで対戦格闘ゲームを現実世界に持ちこんだ場合の謎をいっているだけであって、決して私が対戦格闘ゲームに文句を言っているのではない。
実際、対戦格闘ゲームを形成する上では、上記の三つは非常に洗練された形といえる。その証拠として今現在に至るまで対戦格闘ゲームの基本システムには、この3つの要素が必ず含まれているし、とくにこれといった大きな変更がなされていないのを見ても分かる。
まああまり深く追求しないように。


  対戦格闘ゲームにおける時間制限

対戦格闘ゲームに設けられた、時間制限の事。
長時間経っても勝負がつかない時のために試合時間を制限し、時間切れの後は判定で勝敗が決められる。
現実世界での格闘技の試合の場合、ポイントの優劣や試合中の積極性などで勝敗が決定されるが、対戦格闘ゲームの場合は、残体力の多い者が勝者となる。
ただ、このルールはどういうわけかボスクラスのキャラにさえも適用されているため、巨大な犯罪組織のボス、殺人者、地球意思、神に選ばれた者、悪魔、怪物、ロボット、最強の生物兵器といった、もはや格闘家を超越したようなボスキャラであっても、律儀にこのルールに従っている。
そのため、ゲームによっては、人類を超越したレベルの存在が大したダメージも喰らってないのに時間切れで死亡したり、極悪人が時間切れであっさり負けを認めてしまうという珍妙な光景が拝める。


  対戦格闘ゲームの背景

文字通り、対戦格闘ゲームにおいて使われる背景画像の事。
対戦格闘ゲームでは基本的にキャラクターのグラフィックが重要なため、プレイヤー間で背景などはあまり話題に上がらないが、しかしゲーム全体の雰囲気や舞台背景などの表現手段としては非常に重要な要素となっている。
また、近年ではその作品に出演できなかったキャラクターが背景のみ登場する事も多く、別名『非登場キャラ達の同窓会会場』とも呼ばれている。


  対戦ゲーム

文字通り対戦を目的として作られたゲーム。
ゲームの目的が、一対一あるいは複数の人数同士で対戦して勝つというのが基本コンセプトになっているもの。
それはアクションだったり、レースだったり、対戦格闘だったり、パズルだったり、麻雀だったりとさまざまな種類がある。
実はゲーム的に一番熱中するジャンル。


  対戦台

アーケードゲームにおいて、プレイヤー同士の対戦を主目的として置かれているゲーム筐体の事。主に2台の筐体を向かい合わせ、または隣り合わせという形が多い。
よく『通信対戦台』と『対戦台』と同じと考える人がいるが、正確に言うと違う。
『対戦台』は基盤を一つしか使わず、単にモニター出力を2台分に分けているだけのである。
なのでどちらのモニターにも基本的には寸分たがわずまったく同じ画像が表示されているというのが、『通信対戦台』との大きな違いである。


  対戦慣れ

文字通り、対戦格闘ゲームの対戦プレイに慣れているプレイヤーのこと。
彼らは強い。
CPU戦とは違い、対人戦の時に最も重要なのは、相手の先を読む選択眼や瞬時の判断力といったものなので、いくらそのゲームに関する攻略法や知識があっても、結局はそれを実践できるのかどうかは経験がものをいう。
なので対戦での場数を多く踏んでいる、文字通り『対戦慣れ』しているプレイヤーは強いのである。


  対地攻撃


戦車や装甲車、車両、トーチカ、砲台といった地上の敵に対して放つミサイルや弾の事。
対地上物用の攻撃ということで、対地攻撃というわけである。
ゲームによっては、対地弾や対地ミサイルともいう。
地上から地上の敵を攻撃する場合は『地対地攻撃』、空中から地上の敵を攻撃する場合は『空対地攻撃』という。
主にシューティングゲームや戦略シミュレーションゲームで使われる言葉。
横スクロールシューティングの場合、画面下方向に放たれる攻撃が対地攻撃に当てはまる。
このタイプのゲームは横視点ということで自在に高度を変更できるので、通常攻撃でも地上物を攻撃する事は容易になっている。
そのため、対地攻撃は実質的には完全に対地上物用の攻撃というわけではなく、おおよそは地上空中問わず画面下方をカバーする補助的な攻撃という扱いとなっている。
代表的な対地攻撃は、グラディウスシリーズのミサイル、R-TYPEシリーズの対地レーザー、ダライアスシリーズのボム、など。
縦スクロールシューティングの場合、画面奥方向(やや前方)に放たれる攻撃が対地攻撃に当てはまる。
このタイプのゲームは真上視点のため、空中物と地上物の区別がはっきりしており、そのように区別されているほとんどのゲームでは、通常の対空攻撃では低高度にいる地上物を攻撃できず、地上物を破壊するためには対地攻撃を使わなければなければならないようになっている。
つまり、横スクロールシューティングのそれとは違い、こちらで使われる対地攻撃は完全に地上物専用の攻撃というわけである。
そのため、空中物と完全に区別して攻撃、撃ち分けする必要があり、いかに空中物の攻撃をかいくぐって地上目標に対して使うかが重要となる。
ただ、このタイプの対地攻撃はショットの使い分けが少々難しいためか、スターフォースのような、地上物も空中物も同一ショットで破壊できるようになっているシンプルな内容のゲームに比べ、それほど数は多くない。
代表的な対地攻撃は、ゼビウスのブラスター、ジャイロダインの地上掃射、ドラゴンスピリットの対地攻撃、レイフォースのロックオンレーザー、アレスの翼の対地攻撃、などがある。
他にも、地上空中とユニットが混在する戦略シミュレーションゲームにおいても、対地攻撃という言葉はよく使われる。


  対地弾

『対地攻撃』の一種。


  大、中、小

格闘ゲームの火付け役である『ストU』は、6つのボタンを採用し、それぞれ弱パンチ、弱キック、中パンチ、中キック、強パンチ、強キックとなっていた。
しかしこの『弱、中、強』というのはどうにも言葉的にも言いにくかったせいか、いつのまにか『大、中、小』に言い替えられて使われるようになった。


  大統領救出

1980年代のデータイースト(デコ)のゲームにおいて、プレイヤーの戦う動機としてやたらに使われていたシチュエーション。
当時は、基本的にさらわれるキャラと言えば姫や女性がメインだったのだが、データイーストのゲームではなぜか大統領がよくさらわれていた。
代表的作として、『ブラッディウルフ』、『ドラゴンニンジャ』、『シークレットエージェント』、など。
データイーストのゲームの男臭さ、汗臭さ、濃さが非常によく現れている一面といえよう。


  タイトル画面

文字通り、ゲームのタイトルロゴが表示されている画面の事。
雑誌で言う表紙みたいなものである。
そのゲームの雰囲気を表すための重要な要素であり、したがってデザイナーのセンスが問われる部分といえる。
ゲームを稼動しっぱなし状態にしているアーケードゲームではよくお目にかかるが、プレイ時間以外は基本的に稼動させない家庭用ゲーム機の場合は、アーケードゲームに比べて『タイトル画面』を目にする機会は少ない。
おおよそ、ゲームを起動した直後に見るくらいである。


  第〜波

アクションゲームやシューティングゲームで、数種類の攻撃を順番に放ってくるボスキャラにおいて、それが何番目の攻撃なのかを表す単位。
例えば全部で攻撃A、攻撃B、攻撃Cという3種類の攻撃を持つボスが、10秒ごとに
攻撃A >攻撃B >攻撃C >攻撃A >攻撃B >攻撃C >攻撃A…
という形で攻撃を変化させていく場合、攻撃Aの事を『第一波』、攻撃Bの事を『第二波』、攻撃Cの事を『第三波』と呼ぶ。
『ボス〜形態』という言葉と意味的には似ているが、〜形態は与えたダメージなどによってボスの攻撃が強制的に変化していく際の段階を指すのに対し、『〜波』は一定の順番で規則的には変化していくボスキャラの攻撃の段階を表している。


  タイムアタック

『時間を競う』という形で行われるプレイスタイルの事。『短時間クリア』と同じ意味。
しかし、一部のプレイヤーの間ではある特定のゲームでいかに長い間プレイを続けるか、などというまったく違った方面からの『タイムアタック』というのも存在したりする。
例えば、シューティングゲームでボスの弾をどれほど長い間避ける事が出来るか、など。


  タイムリリース

ある一定の期間がすぎると新たなキャラが使用可能になったり、新たなモードで遊べるようになるシステムの事。『隠しモード』の発展型であるともいえる。
基本的にROM基盤内の時計がある一定の日付になった時、あるいはゲームの総稼働時間が一定の値に達した時などにこれらの条件が発動される場合が多い。
こういった『タイムリリース』を採用する事によって、一定の期間が過ぎた後も新たなキャラによってそのゲームを再び盛り上げたり、新たなモードが現れることによってそのゲームのプレイ意欲を再び沸き立たせようというのである。
しかし、それには当然そのゲーム自体の完成度が高く、魅力あるゲームでないといけないのはいうまでもない。
逆に、そのゲーム自体つまらなくて全然人気がなかったら、アーケードの場合、タイムリリースで新たなキャラやモードが現れる前に消えてしまう事もあり、隠しキャラなどはその存在すら知られることがないという悲惨な目になる事もあったりする。
で、『タイムリリース』で代表的なのは、やはり『鉄拳』シリーズ。このゲームでは時間が過ぎるごとに使用可能キャラが1人ずつ増えていくようになる。
このゲームが、タイムリリースというシステムを一躍一般的に下といえるだろう。
他にも『雷電ファイターズ』シリーズも同様に、一定の期間が過ぎると使用可能な機体が増えるようになっていた。
また、家庭用では『グラディウス外伝』や『R−TYPE凵xなどが、総プレイ時間がある程度までいくと、無限コンティニューが可能になったりするのがその代表例といえるだろう。
他にもこういった『タイムリリース』を採用したゲームは多数存在する。


  ダイヤグラム

通常は電車の時刻表を表す言葉。
だが、ゲームにおいては、主に対戦格闘ゲームでのキャラの点数方式で作成された相性表の事を指す。
表の詳細は作り手によって異なるが、おおよそは、総当たり戦のようなマス組みで組み合わせ表を作成し、そして各キャラ同士の組み合わせの相性を点数で表示する方式がよく使われる。
基本的にダイヤグラムは使用者の腕前は考慮せず、そのキャラの持つ技や必殺技の性能のみによって作成されるため、おおよそ同じ腕前のプレイヤー同士なら、ダイヤグラムによる相性で勝敗が決する場合が多い。
が、しかしダイヤグラムはあくまでキャラの技の性能のみを元にして作られた相性表であるため、当然ダイヤグラムでの相性で必ずしも勝敗が決まるわけではなく、プレイヤーの腕前やプレイスタイルの違いによって、相性の悪いキャラが相手でも十分に勝算はある。
ダイヤグラムは、あくまで目安として使用するのが吉といえる。
ちなみに上記のような意味で『ダイヤグラム』という言葉を最初に使い出したのは、『ゲーメスト』から。


  タイルパターン

ピクセル毎に異なる色を並べて、全体として見かけ上の階調や中間色を表現するという、コンピュータグラフィックスの一つの技法。
一昔前のコンピュータにおいては、最高8色、16色、64色、512色、65536色表示など、一度に画面上に表示できる色数に制限があったので、それを補うためによくこの手法が使われていた。
今でもWEB用の画像など、出来る限り多色を使用しないのが望ましい画像において、よく利用されている。


  ダイレクト3D

『Direct3D』の事。


  ダイレクトX

『DirectX』の事。


  ダイレクトドロー

『DirectDraw』の事。


  ダウン攻撃

対戦格闘ゲーム用語で、ダウンしている相手に叩き込む攻撃、もしくはそれ専用の攻撃の事。
何らかの攻撃で相手をダウンさせ、そして追加ダメージとして行う、というのが一般的な使い方となっている。
意味としては『追い討ち』の一種とも言える。


  宝箱

宝の詰った箱。
ほとんどのRPGに採用されていて、RPGにおいては必要不可欠な要素の一つといえる。
中身はそこら辺で手に入る安い物から高級な物、店では買えないようなものなどさまざま。
主に洞窟や塔などのあまり人の立ち入らない場所に設置されていたり、モンスターが持っていたりする。そして基本的に価値のある物の入った宝箱ほど入手が困難である。
ただ、なぜ洞窟などの宝箱は一箇所ではなく分散して置いてあるのかは謎。
また、なぜモンスターが、それも強くなればなるほどいいものが入っている宝箱を持っているのかなど、とかく謎の多い物体である。


  濁音符

日本語で、清音のかなの右肩につけて、それが濁音に発音される事を示す符。 濁点とも言う。
表記すると『゛』。
ゲームにおいてもその使い方は変わらない。
ただ、昔のゲームにおいては、容量の関係から、濁音を含めたかな文字全てを用意する事ができず、濁音符を一文字として数え、かな一文字と濁音符一文字を組み合わせて濁音を表現していた。
例えば前文の最後の部分を表記する場合、『た゛くおんをひょうけ゛んしていた』となる。


  タクティカルコンバット

文字通り、『タクティカル(戦術的)』な『コンバット』の事。
もっと砕けて言うと、将棋やチェスのように個々のユニットを動かして行う、戦略シミュレーションゲーム風味の戦闘シーンの事である。
戦略シミュレーションとは異なるジャンルであるRPGやアドベンチャーゲームにおいて、戦闘のみが上記のような戦略シミュレーション方式のシステムを採用している場合、しばしばこのように呼ばれる。


  タコミス

つまらない事でミスしてしまう事、もしくは通常ならミスしないような簡単な場所でミスしてしまう事。


  多重スクロール

2D表示のゲームで、画面奥側の背景やオブジェクトはゆっくり、そして画面手前側の背景やオブジェクトは早くと、オブジェクトの位置と距離に応じてスクロール速度を変化させる技法。
これを行う事により、画面の遠近感とリアルさが遥かに強く感じさせる事が出来る。
基本的に多重スクロールはハードウェアのグラフィックス表示機能を使って実現するが、しかしこのグラフィックス表示機能をサポートしていないハードウェアの場合、『スプライト』を使って多重スクロールを実現する。
ただこの場合、多量のスプライトを使う事になるので、処理負荷はきつくなる。
ポリゴンが登場する前の2Dゲームがメインの時代、特にグラフィック表示機能の幅がまだ乏しかった1980年代においては、実現するだけでそれなりのアピール度を持っていた。
多重スクロールで代表的なタイトルは、『ファンタシースターII』、『ダライアス外伝』、『忍者龍剣伝』、『シャドー・オブ・ザ・ビースト』など。


  たたかう

『ドラゴンクエスト』シリーズに登場するコマンドのひとつ。
ファミコン版『ドラゴンクエスト』『同II』『同III』では、これを選択したキャラは、持っている武器で敵を攻撃する。
なのだが、戦闘が開始されたのに『たたかう』という選択肢を選ぶのは表現的におかしいといった突っ込みも多かったようである。
実際、私も当時は『今戦っているのになんで「たたかう」を選択するんだろう?』と疑問に思ったものだ。
そのためか、『ドラゴンクエストIV』以降のシリーズ(後に出たリメイク版も含む)では、『たたかう』コマンドは目の前にいる敵に対しパーティーが戦闘を仕掛けるという意味合いで使われている。
このコマンドを選択すると、以降のキャラにさらに細かいコマンドを選択することになり、AIで行動する用に設定されているキャラはAIに従って戦闘することになる。
ちなみにその際、上記の『たたかう』に相当する直接攻撃のコマンドは、『こうげき』に変更されている。


  多段ヒット技

対戦格闘ゲームにおいて、攻撃回数が複数回ある必殺技(もしくは通常技)の事。
一度の入力で複数の技を叩き込むというのはカッコよく見栄えもいいので、昨今の対戦格闘ゲームでは当たり前のように使われている。
この『多段ヒット技』は大まかに分けて2つの種類がある。

一つは、最初の攻撃がヒットするとほぼ必ず最後の攻撃まで繋がるようになっているタイプ。
このタイプは最初の攻撃さえ決まればよいので、感覚的には攻撃回数が一回の技と同じ感じで使用できる。
代表的なのは龍虎乱舞、飛燕鳳凰脚、暫烈拳、フライングアタック、レッグボマー、ドラムショット、トラップショット、竜巻撃、ダブルストライクヘッズ、イリュージョンダンス、ギロチン、マリーズタイフーン、馬乗りバルカンパンチ、鳳凰脚、鳳凰天舞脚、鉄球大暴走、など。

そしてもう一つは、相手の状態や間合いによってヒット回数が変わるタイプ。いうなれば、相手が空中にいたりしゃがんでいたりもしくは小柄な体格だったりすると、技が途中で外れたりヒットしなかったりするタイプの事である。
このタイプは一つ目のモノとは異なり、相手の状態によって技が全段ヒットしなかったり、ひどい時には相手に大きなスキを見せる事もあるので、一つ目のタイプよりも扱いが少々難しい。
代表的なのは昇龍拳(大)、昇龍烈破、真空波動拳、滅殺豪昇龍、トリプルゲイザー、超烈破弾、芯・ユリちょうアッパー、大旋風、飛燕疾風脚、飛燕旋風脚、ユリちょう回し蹴り、超必殺忍蜂、ビッグバンタックル、必殺無頼拳、タイガージェノサイド、など。


  多段技

『多段ヒット技』と同じ意味。


  立ちガード

対戦格闘ゲーム用語で、立った状態でのガードモーションの事。
立ちガードは上段攻撃、中段攻撃をガードする事が出来るが、下段攻撃はガードできない。
中段攻撃の強い相手と戦う場合、この立ちガードを上手くつかうかが勝利へのカギともいえる。


  立ちサマー

『ストリートファイターU』シリーズのキャラの一人、ガイル。
彼の必殺技の1つである『サマーソルトキック』は、非常に対空性能が強く、ガイルを象徴する技でもある。
技のコマンドはレバーを下に少し溜めてから上と同時にキック。
こういったコマンド形態なので、必然的に出す為にはしばらくレバーを下に入れる必要があり、しばらくしゃがんだりジャンプしている間に溜めたりといった動作を行わなければならない。
しかし、CPU側の操作するガイルは、なぜか立ったままいきなりサマーソルトを出すという卑怯極まりない行動をする。
これが『立ちサマー』。
立ったままサマーソルトを出す(本当は一瞬だけしゃがむが)という事からこう呼ばれるようになった。
他のゲームでも下溜めの必要がある対空技をCPUが立ったまま出してくるのを、その技名にちなんで『立ち〜〜』(飛燕斬、ムーンスラッシャー、ローリングなど)と呼んだりする。
はっきりいってやられると非常にムカツク技である。


  立ちスクリュー

ストUのザンギエフの必殺技『スクリューパイルドライバー』のコマンドは『レバー1回転+パンチ』だが、コマンドの中に上方向への入力が含まれるので、普通にやったのでは途中でジャンプしてしまってコマンドを成功させる事が出来ない。
そこで初期の頃に考え出されたのが、『ジャンプで飛び込んでいる間にコマンドを入力』というものだった。
しかしこれでは技を決めるのに必ずジャンプしなければならないので、極めて効率が悪い。
そこで次に考え出されたのが、『何か技出して、あるいは当ててその間にコマンドを入力』というもの。
しかしこれもやはり直前に技を出さなければならず、効率が悪い。
そして考え出されたのが、『3時の方向から時計回り(あるいは9時の方向から逆に)にレバーを回転させて、最後に上入力と同時にボタンを押す』というもの。
これだとジャンプする前にコマンドが完全に成立するので、直線に技を出したりジャンプしたりするような予備動作が必要なく、立ったまないきなりスクリューパイルドライバーを決めることが出来る。
これがいわゆる『立ちスクリュー』である。
この技術の功績は非常に大きく、いままで最弱キャラだったザンギエフの性能を大きく向上させた。
これを自在に出せるようになるまではかなりの練習を要するが、『スクリューコマンド』を持っているキャラを使う人にとって、対戦では絶対必須の技術。


  タッグバトル

二人一組で行う『チームバトル』の事。


  ダッシュ

文字通り、走る事。
歩きと区別されて使われる。
昔のゲームでは歩きとダッシュの使い分けというのはあまり使われなかったのだが、昨今のアクションゲームでは大抵採用されていて、昔のゲームに比べて展開にスピーディーさが増した。
しかし、その分操作が複雑になったという欠点もある。


  竜巻コマンド

『下、左下、左と素早く入力してキック』という操作コマンドの事。
これまた『波動コマンド』と同じく、『ストU』のリュウとケンの必殺技である竜巻旋風脚がこの操作コマンドであったため、以後、この操作を一般的に『竜巻コマンド』と呼ぶようになった。
ちなみに『竜巻コマンドでパンチ』とアレンジして使う事もある。


  縦画面ゲーム

文字通り、モニターの画面が縦方向になっているゲームの事。
主に業務用ゲーム機、いわゆるゲームセンターのゲーム機で、それも縦スクロールゲームや、縦スクロールシューティングといった縦方向に広い視野が要求されるゲームにおいてしばしば使われる。
代表的なのは、東亜プランの一連のシューティングシリーズ、『レイフォース』、『雷電』、『ストライカーズ1945』、『魂斗羅』、『怒首領蜂』、『ガンバード』、『怒』、『ASO』、『CAL.50』、『スーパースピードレース』、『ソニックウィングス』、『A−JAX』、『ゼビウス』、『スカイアドベンチャー』、『スラップファイト』、『ダートフォックス』、『タスクフォースハリアー』、『ディグダグ』、など。

家庭用ゲーム機の場合、家庭用のテレビを使用するというのが大前提となっており、また家庭用テレビは縦方向に寝かせたりすると壊れてしまう可能性が高いので、縦画面用のゲームは作られることはない。 パソコンゲームも同様の理由である。
ただ、ごくわずかなアーケードからの移植作品の場合、完全移植モードとして画面を横向けにしてプレイするという、縦画面用のゲームモードが用意されている事がある。 しかし、そのためには家庭用テレビを横に倒さねばならず、テレビが壊れてしまう可能性が高い。 これを使用するには、アーケードと同じような縦横両用の専用モニターを手に入れるか、もしくは自分自身が真横に寝転がってプレイするしか方法はない。 したがって、このような縦画面モードは、ほとんどのプレイヤーにとっては無意味なのが現実。
ただ、どうしてもやりたい人は画面はそのままにして、自分の体を横にしてプレイするという方法もあるが、どうにも不自然な体勢なのでプレイにあまり集中できないというのが、私の体験による感想である。


  縦画面のゲームを横画面へ移植

アーケードゲームの縦スクロールシューティングなどには、縦に広い視野が要求されるので縦画面を使用したものが多いが、しかし家庭用ゲーム機では通常のテレビを使用するので、縦画面のゲームを移植する際には横画面用に作り直さなければならない。
しかしこれが非常に難問で、いまだに最良の方法、というのは見つかっていず、メーカー側も色々な方法を使用しなんとか縦画面の感覚を再現しようしているが、どれも利点があると同時に欠点も併せ持っている。

一つは、全体的な画面を縮小表示し、縦画面と同じ画面比率を再現する方法。
この方法は画面やキャラの比率が縦画面そのままなので、非常に再現度が高い。 しかし、縦画面の状態のものをそのまま縮小して表示しているので、全体的にキャラが小さく表示される、そして縮小表示したため家庭用テレビだとキャラの色や弾が潰れてみにくくなってしまう、という欠点がある。
代表的なのは、セガサターン、プレイステーションの『怒首領蜂』。

一つは、画面の右側を切って全体的に縦と同じ比率に使用とする方法。 この場合、画面の右側は専ら得点や残機が表示などに割り当てられる。
画面の比率という観点からすれば縦画面に近いといえるが、しかし結局は表示できる部分を小さくしただけなので、縦画面時と同じ大きさのキャラを使用すると、画面が狭いので窮屈な感じがする。
代表的なのは、メガドライブの『タツジン』、『V.V』、セガサターンやWINDOWSの『レイヤーセクション』など。

一つは、横画面内に縦サイズの画面をそのまま押しこみ、無理矢理縦画面を再現する方法。
この際、ゲームによって画面が自機の移動によって少し任意にスクロールしたり、実際には画面の上部と下部を画面内に表示させないという方法(ゲーム内では存在する)が取られる。
これはグラフィックを縦画面の比率そのままで使えるので再現度はかなり高いが、しかし画面の一部が隠れるので、結局は本来の縦画面の操作感覚を完璧に再現できる、とまではいかない。 また中には任意スクロールや切れた画面上部のせいでプレイ感覚がまるで違ってしまうものもある。
代表的なのは、『ガンバード』など。

そして最後に、移植の際に敵の攻撃パターンや動きなどを、横画面用に再調整、もしくは大幅にアレンジするという方法。 いうなれば、横画面用にゲーム全体を改良する事である。
この場合、ゲーム自体が横画面用に製作し直されるので、難易度やプレイ感覚などがオリジナルとは多少変わることが多いが、しかしバランス調整のしかたによってはオリジナルよりもプレイしやすくなったり、遊びやすくなったりすることもある。
ただ、元々縦画面用に製作されたゲームを横画面用にバランスを調整しなおすというのはかなり難しく、中にはオリジナルに比べて遥かに難しくなってしまったもの、プレイ感覚がオリジナルとはかけ離れてしまったもの、などもある。
また、ファミコン版などの場合、移植自体が困難な事が多かったので、かなりのアレンジを加えて元のゲームとはまるで違ったモノになるほどの移植をする場合もよくあった。
代表的なのは、FM−TOWNSの『タツジン』、PCエンジンの『1941』、『イメージファイト』、ファミコンの『魂斗羅』、『ASO』、『アーガス』、など。


  縦シュー

『縦スクロールシューティング』の略。
画面が上の方向へとスクロールしていくシューティングゲームのことを差す。
しかし、中には掟破りの下方向スクロールシューティングというのもある。
確認しただけでもファミコンのグロいシューティング『アバドックス』、国民的漫画のゲーム化『ドラえもん』のステージ2が下スクロールしていた。
ちなみに縦スクロールのシューティングのほとんどは、敵を撃ちまくり避けまくるというバリバリタイプのシューティングゲームが多いのが特徴である。
代表作として『雷電』シリーズや東亜プランの一連のシューティングシリーズなど。


  打点

対戦格闘ゲームで、ジャンプ攻撃をヒットさせた部分の事。
基本的に高いと低いで区別される。
例えばジャンプ攻撃を高い場所で相手にヒットさせた場合、『打点が高い』といい、逆にジャンプ攻撃を低い地点(いわゆる着地寸前)で相手にヒットさせた場合は『打点が低い』という。
ジャンプ攻撃からの連続技を決める際には非常に重要な要素で、特に背の高いキャラに連続技を決める際にこの『打点』が高いと、次の地上からの技が繋がらなくなってしまう場合が多い。
例として『ストU』シリーズのサガットに連続技を当てる場合には、打点を低くする、いわゆるジャンプ攻撃を引きつけて当てる必要がある、など。
ちなみに『打点』を低くした時のみ成立する連続技などもあったりする。
ちなみにゲームによっては、逆に打点を高くした時の方が連続技が繋がりやすくなっているモノもある。


  多人数プレイ

文字通り、ゲームを多人数でプレイする事。 『マルチプレイ』ともいう。
多人数プレイはお互いが対戦するタイプ、お互いが協力して進めるタイプなど、ゲームによってないようの詳細は変わる。


  ダブルドラゴン型

一言でいってしまえば、『横スクロール格闘アクション』タイプのゲームの事。
奥行きのあるフィールドを、プレイヤーは己の肉体(といくつかの武器)を駆使して現れる敵どもをボコボコに蹴散らしながら進んでいくというのが基本的な展開。
この手のゲームは一般的には『ファイナルファイト型』と呼ばれているが、『ダブルドラゴン型』は『ファイナルファイト型』と比べて、基本的に以下の部分が異なる。

 1.ファイナルファイト以前に出たゲーム
ダブルドラゴンの方がファイナルファイトよりも2年早く登場しており、またかなりのヒットを飛ばしたために類似のゲームもそれなりに登場した。
それらのゲームは、概してダブルドラゴン型と呼ばれる。

 2.ゲーム性がファイナルファイトよりもダブルドラゴンに近い
つまり、基本的な内容は同じながらも、システム的にファイナルファイトよりもダブルドラゴン寄りだということ。
代表的な部分をあげると、
・緊急回避時に使う広い攻撃範囲の無敵技が無い
・プレイヤーの攻撃範囲はそれほど大きくない
・投げなどで多数の敵を巻き込んでひとまとめにする事が出来ない
・敵の喰らいモーション中は無敵なので連続で攻撃を当てにくい
・道端に破壊すると回復アイテム等がでるオブジェクトの類が無い
・特定の場所では一発死にがある
・敵の名前と体力ゲージが画面に表示されない
など。


  ダブルニーハメ

『ストリートファイターUダッシュ』のキャラ1人であるべガの持つウルトラ極悪なハメ技。
相手を画面はしに追い込み、しゃがみ中キック、立ち中キック、ダブルニープレス、そしてまたしゃがみ中キック、立ち中キック……、という行為を延々と繰り返す。
こうすると、無敵技を持っていないキャラは事実上、完全に脱出が不可能で、その上ダブルニープレスによって体力がじわじわと削られていくという、正に極悪非道としか言いようのないハメ技である。
使うのはCPU戦だけにしてほしいもの。


  食べ物アイテム

文字通り、食べ物となっているアイテムの一種。
どのジャンルにもかかわらず、基本的に食べ物アイテムは体力回復として用いられる。
また、その食べ物アイテムの種類によって体力の回復量が変わる事も多い。 例えば肉類だと体力が大幅に回復するが、フルーツや飲み物の類だとあまり体力が回復しない、というように。
大抵は食べた瞬間に体力が回復したりするようになっているが、しかし冷静に考えるとこれは非常におかしな話であり、おそらくこの面に関して沢山のプレイヤーはツッコミを入れた事があるだろう。
ただ、中には『ダンジョンマスター』シリーズや『ウルティマ・アンダーワールド』シリーズ、『うっでぃぽこ』のように、食べ物を食べた後でじわじわと体力が回復するようになっている、というリアルなシステムを採用しているゲームもごく稀に存在する。


  弾切れ

ゲームでは二つの意味を持つ。
一つは、言葉通りプレイヤーの所持している銃の弾丸や大砲の弾などがゼロになった状態のこと。
このシステムを採用すると、途中で弾が切れるかも知れないという不安要素が追加されるので、ゲームに緊張感を持たせる事が出来る。
しかし、組みこみ方によっては単なる足かせにしかならない場合もあるので、製作者側も上手くバランスをとらなければならない。
そしてもう一つの意味は、プログラム上で設定されている最大の弾数が画面上に表示されていて、次の弾が撃てなくなっている状態のこと。
分かりやすく『ギャラガ』で例をあげると、『ギャラガ』では画面に最大2発までしか弾が表示されないようになっている。なので、2発連続で弾を撃った時、いわゆる画面上に自機の弾が2発とも表示されている間は、次の弾を撃つ事は不可能である。
なぜならば、画面にプログラム上で設定された最大表示可能な弾が全て表示されているので、それが消えるまで次の弾を撃つ事が出来ないのである。
この状態を『弾切れ』という。
主にシューティングゲームなどでよく使われる言葉である。
最近のシューティングゲームでは画面に大量の弾を表示する事が可能なので、『弾切れ』に関してはさほど問題になる事はないのだが、昔のゲームは1発、2発、3発程しか表示できないゲームがほとんどであり、そのためあまりに連射が早いと『弾切れ』が起こりやすかったので、注意が必要であった。


  魂のハイパー

高密度な弾幕が高速で飛来するという激烈高難度なシューティングゲーム『怒首領蜂・大往生』にて体験する、気分が高揚した状態、いわゆる『シューティングハイ』の事。
極限まで研ぎ澄まされた緊張によって、通常よりも集中力と反射神経が異常に高まり、普通なら到底見切れないような弾幕や高速弾の嵐が一時的にはっきりと見えたり、それらをすいすい避けれるようになる。
つまり、ランナーズハイのように脳内麻薬が多量に分泌する事により、集中力や反射神経が研ぎ澄まされるわけである。
もちろん、シューティングハイは所詮一時的なものなので、数分もすれば集中力が持続せず、通常の状態に戻ってしまったり、異様に疲れたりする。
が、これが発動すると思った以上にすいすいと敵の攻撃を避けれるためか、なんとなく自分がニュータイプになったような錯覚を味わえる。
元々この言葉は『シューティングハイ』と呼ばれていたが、『怒首領蜂・大往生』では一時的に自機の攻撃力を大幅に上昇させる『ハイパー』というアイテムがあったため、それにちなんで魂にもハイパーが発動したということで『魂のハイパー』と呼ばれている。
ゲームの特徴を非常に上手く利用した、上手いネーミングといえる。
『魂のハイパー』は主に緊張感が極限に達する状態、いわゆるボムがゼロの状態や残機がゼロの状態で発動する事が多く、そしてこの状態によってボスを撃破出来たりクリアできたりすると、とてつもないほどの達成感を味わう事が出来る。


  弾封じ

縦スクロールシューティングにおいて、敵の地上物(主に戦車や砲台など)に重なるほど接近し、弾を撃たせないようにする行為。 攻略のための一つのテクニックでもある。
通常、縦スクロールシューティングでは、プレイヤーが地上の敵に重なるほど接近すると、弾を撃たなくなるように設定されている。 これは、地上物に重なった状態からの攻撃による理不尽なミスをなくすためのモノである。 実際、『タイガーヘリ』などはこのシステムを採用していなかったので、戦車に重なっているとその戦車による弾でミスする事が多く、非常に理不尽に感じられた。
しかし、『飛翔鮫』以降のほとんどの縦スクロールシューティングではこのシステムが採用されるようになったので、地上物に重なっている状態からの突然死、というのが起こらないようになった。
そしてこれを逆利用し、敵に弾を撃たせないようにするのが、この『弾封じ』というテクニックである。 特に後方から突然現れる戦車などに威力を発揮する。
ちなみにボスキャラや一部のキャラには通用しない事が多い。

余談だが、この弾封じという行為、実際に戦車は真上を攻撃できないという特性を利用しているものであるので、考えてみればなかなか理に適ったシステムだと思えるがどうか。


  タメ撃ち

主にシューティングゲームで良く使われる攻撃で、パワーや電力と言ったエネルギーの類を充填し、そして一度に放出し通常よりも強力な攻撃を行う事を言う。
『タメ撃ち』という名が示すように、この攻撃を行うにはある程度のパワーをタメなければならず、そのため連続して使用することが出来ないようになっている場合が多い。
『タメ撃ち』を採用したゲームでは、大抵の場合、通常の攻撃は威力は低いが連射が効く、そしてタメ撃ちは威力は高いがその分連射が効かない、という形にしてそれぞれの攻撃間のバランスを取っている。
そのため、タメ撃ちの威力と通常攻撃の威力との間のバランスがうまく釣り合っていないと、タメ撃ちは単なる足かせになる可能性もある。
『タメ撃ち』は『妖怪道中記』というゲームにおいて本格的に採用され、『R−TYPE』において一躍メジャーな存在となった。


  ダメージ補正

昨今の対戦格闘ゲームでは『連続技』というのは、一度に大量にダメージを与える事が出来るので、非常に重要な要素である。
しかし、逆に考えると、たった一度技を食らっただけで大量にダメージを食らうので、やられる側からすればたまったものではない。
それに、あまりに連続技のダメージが大きすぎると、読み合いや駆け引きなどの要素が薄れ、ただもう連続技を決めたら勝ちという形になってしまい、対戦での行動パターンが至極単純なものになってしまう。
そんな状況を打破すべく導入された一つの方法が、この『ダメージ補正』であり、今ではほとんどの格闘ゲームでこのシステムが採用されている。ちなみに『コンボ補正』ともいう。
『ダメージ補正』とは、一言でいってしまうと、連続技を決めたときに限り、個々の技のダメージ量が本来よりも少なくなってしまうという事である。
例をあげると、あるキャラクターの強キックのダメージが10、そして必殺技のダメージが15となっている場合、二つを単体でヒットさせた時には合計のダメージは25となるのだが、これが連続技になったときには、必殺技のダメージが10に押さえられてしまい、合計20になるということである。
こうする事で、一度に大量のダメージが与えられないようになり、一発食らったらもう終りというような勝負にはなりにくくなる。
特に沢山技の繋がる連続技になるほど、補正量が大きくなるのが一般的である。
ただ、あまりに補正が効き過ぎると今度は連続技の存在する意味がなくなってしまうので、ここら辺の微妙な調節加減は開発者の腕次第といえる。


  溜め技

格闘ゲームのコマンド技の一種。
レバーを同一方向に入力し続ける、あるいはボタンを押し続けるなど、一定時間同じ操作入力をし続ける事が要求されるコマンド技。
例としてレバーをしばらく後ろに引いたあと、前へ入力と同時にパンチボタンなど。
このレバーをしばらくの間入力しつづけるのがあたかも力を溜めているような感じがするので、『溜め技』と呼ばれるようになった。
主に格闘ゲームでよく使われるが、最近はアクション、シューティングなどでもしばしば採用される。
ちなみに格闘ゲームでは普通のコマンド技よりも比較的入力が簡単なので、格闘ゲーム初心者にはやりやすい。


  〜弾

シューティングゲームにおいて、敵弾の種類を区別するときに使用される言葉。
これ単体で使われるのではなく、『〜』の部分にその弾の特徴を付け足していう。
例えば、赤い弾なら『赤弾』、青い弾なら『青弾』、大きな弾だと『大型弾』、針のように細長い弾なら『針弾』、ポップコーンみたいな弾だったら『ポップコーン弾』、ドーナツみたいな形の弾なら『ドーナツ弾』、バラ撒くタイプの弾なら『ばらまき弾』、反射する弾だと『反射弾』、扇状に放つ数発の弾なら『WAY弾』、破壊可能な弾だと『破壊可能弾』、敵が死ぬと同時に放ってくる弾だと『撃ち返し弾』、赤いザコが放つ弾だと『赤ザコ弾』、偶数発発射される弾なら『偶数弾』、奇数発発射される弾なら『奇数弾』、扇状に放たれる弾なら『扇弾』、自機狙いの弾なら『自機狙い弾』、速い弾なら『高速弾』、遅い弾なら『低速弾』、追いかけて来る弾なら『ホーミング弾』など。
シューティングの場合、敵の攻撃を詳しく説明する際に、攻撃の放ち方を説明するよりも弾の形やたまの種類を言った方が判りやすいため、弾に名前をつけて敵の攻撃を説明する事が多い。


  短時間クリア

最近のゲームで割と流行っているプレイスタイル。
80年代までのゲームは、いかに高得点を叩き出すかという『スコアアタック』というプレイスタイルが基本だったのだが、90年代頃からはプレイヤーがクリアまでにかかった時間が表示されるゲームが出現しはじめ、それまでの得点だけではなく、クリアまでの時間を競う『タイムアタック』という要素が確立されるようになった。
そして今では非常にポピュラーな存在となっている。
ちなみに『短時間クリア』も『スコアアタック』も、敵の出現位置を記憶する、無駄なプレイを無くす、手順を綿密にパターン化するなど、かなり高い戦略性が必要とされるという面ではかなり似通っている(詳細は違うが)のだが、この2つの最大の違いは、総合的なプレイ時間の差である。
『スコアアタック』の場合、基本的にスコアを上げるためには少しでも多く敵を破壊しつづけなければならず、一部を除いては上手くなればなるほどプレイ時間が次第に長くなっていくものである。
しかし『短時間クリア』の場合、時間の短さを競うモノなので、上手くなればなるほど次第にプレイ時間は短くなっていく。
これが両者の決定的な差異点である。
ただどちらにもいえるのは、これらのプレイは通常の遊びとはまた違った楽しさがあり、やってみると非常にハマる要素を持っているという事である。


  たんす

一言でいってしまえば現実世界のたんすと同じ。
RPGなどでよく使われるようで、ちょっとしたアイテムや貴重なアイテムなどがはいっている場合がある。
『ドラゴンクエスト』シリーズの影響からか、プレイヤーの操作するキャラはなぜか他人の家に上がりこんでたんすの中から物品を物証し、それらを勝手に持ち出してもいいという暗黙の了解、あるいは無言のルールともいうべきものが確立されている。
もちろんたんすなどを開けてはいけないゲームもあるが、ごく少数。
ちなみに類似的なものとして『つぼ』や『箱』などがある。


  弾数制限

アクションやシューティングゲームにおいて、プレイヤーの使用する武器の弾数が制限されている事。
強力な攻撃や強力な武器などがこれに当てはまり、弾数に制限を持たせる事により、ゲームのバランスを保つようにしている。
おおよそは、強力な攻撃ほど弾数は少なく、あまり強くない攻撃は弾数が多いという形になる。
普通に考えた場合、弾数が制限されているという事はそれだけ強力な攻撃力や性能を持っているともいえるわけで、これら弾数制限のある攻撃は、適所適所で使いこなせばかなり有利にゲームを進める事が出来るようになっている、ともいえる。
シューティングゲームのボムなどは、その典型的な例。
ただ、中にはイマイチな性能の割に極端に弾数が少なく全然使えなかったり、中途補充される量が多すぎて弾数制限の意味があまり無かったりというケースもある。
ここら辺、製作側としてはいかに弾数と威力のバランスを取るかが難しい所である。


  ターン制

ゲーム内での戦闘や対戦において、将棋やチェスのように、自分側の行動(ターン)と相手側の行動(ターン)が交互に行われるという制度、もしくはゲームシステムの事。
アクションゲームとは違い、自分が一度行動すると相手も必ず一度行動する事になるので、能力の差を考慮しない場合、敵にもプレイヤーにも公平なシステムだといえる。 ただ、リアルさ、という観点からすれば幾分物足りない、ともいえるが。
戦略シミュレーションゲームなどでは主に自分のターンが終わると相手のターンになる、という形を取っている事が多いが、RPGの戦闘シーンなどでは主に素早いものから順に行動できるという形式を取っている場合が多い。


  弾幕

文字通り幕ができるくらいの大量に降って来る敵弾の事を言う。
アトラスの縦シュー『怒首領蜂』において使われ始めた。
画面中を埋め尽くす大量の弾『弾幕』は見た目非常にインパクトがある。


  弾幕系

『弾幕系』には2つの意味があり、1つは画面を埋め尽くすほど大量の弾が出てくるシューティングゲームの事を指す。
これは『怒首領蜂』以降ポピュラーになったシューティングの1つのタイプで、画面上に大量に降り注ぐ弾を、小さな当たり判定の自機が避けながら進むという形となっている。

そしてもう1つは、自機を直接狙うのではなく、おおよそ自機の方向に大量に弾をばら撒くという敵の事を指す。
これは『弾幕系の中ボス』、『弾幕系の大型ザコ』のように使われる。


  弾幕模様

『弾幕系』ゲームにて、敵弾の放ってくる弾幕によって描かれる様々な模様の事。
弾幕ゲームでは画面中に大量の弾が放出されるが、単にバラバラと大量の弾を不規則にバラ撒くだけでは、あまりに芸が無く攻撃の個性に乏しくなるため、特定の法則に従って放たれる事が多い。
例えば数個の砲台から回転しながら放たれる、炸裂するように放たれる、縦横に放たれる、円を描くように放たれる、網目を描くように放たれる、螺旋状に放たれる、放射状に放たれる、扇状に放たれる、振り子のような軌道で放たれる、なぎ払うように放たれる、弾同士が交差するように放たれる、3点から収束するように放たれる、など。
そしてこの際にその弾幕によって描かれる多種多様な模様が、『弾幕模様』と呼ばれるもの。
ただの弾の集まりなのに、それが大量に放たれることにより綺麗な模様が描かれる様は、ある意味美麗に見えることも。
弾幕系ゲームは大量の敵弾を裂けつつ敵を攻撃していくのが魅力となっているが、美しい弾幕模様を見るのもまた弾幕系ゲームの魅力の一つとなっている。