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  偵察君

『確認君』の一種で、対戦台で乱入された時、本人の代わりに相手の顔を確認(偵察)しに来るヤツの事。
いうならパシリ。
とにかく『確認君』にしても『偵察君』にしても、見られた側はけっしていい気分ないのでやめてほしいものである。
実際の所、相手の顔を知った所でどうでもいいと思うのだが。


  低速移動

『低速モード』と同じ。


  低速モード

最近の弾幕系(ケイブ系)シューティングでよく使われるシステム。
意味は名前の通り、プレイヤーの移動速度が通常よりも低速になる事。 つまり、スピードダウンする事。
弾幕系シューティングは『弾幕』という言葉が示すように、とにかく敵弾の密度が高く、基本的に狭い敵弾の間隔を縫うようにして避けていくという形になっている。
しかしそうなると問題になるのが自機の移動スピードで、基本となる移動スピードが速いと細かな避けが出来なくなるし、逆に遅いと細かな避けは出来るものの今度は大きく動く事が出来なくなる。
そこで考えられたのが、低速モード。
ショットボタンを押しっぱなしにするなど、特定の操作を行うことで自機の移動速度を一時的に低速状態に変更できるようにし、そしてその特定の操作を解除(ボタンを離すなど)すると通常の移動速度に戻れるようにする。
こうすることで、弾幕密度の高い場所では低速移動を使って敵弾を細かく避け、そしてそれ以外の場所では通常速度の移動を使って画面を縦横無尽に動き回れるようになる。
つまり、自機の移動スピードを『低速』と『高速』に自在に変更出来るようにして、移動密度に幅を持たせるわけである。
そしてその時の低速移動状態の事を『低速モード』と呼ぶ。

なお、これ以外にもハードウェアの処理速度を制限する事を『低速モード』と呼ぶ事もあるが、しかし2004年現在、ゲームにおいての低速モードといえばもっぱら上記の内容を指す事が多い。


  ディップスイッチ

パソコンのマザーボードや周辺機器、ゲームの基盤などについている、動作環境の設定を切りかえるためのスイッチの一種。
設定や変更が比較的容易で、小型であるため、パソコン用の周辺機器などではよく利用されている。
ゲームでは、アーケードゲームのディップスイッチが一般的で、このスイッチで設定する事により難易度の変更、クレジット数の変更、デモサウンドの有無、プレイヤーの残機数など、ゲームに関する色々な条件を取り決める事が出来る。


  ディレイ

対戦格闘ゲームなどにおいて、連携技の連携タイミングをわずかにずらす事。
戦略上においては非常に重要な要素で、タイミングをずらす事により相手の反撃を誘ったり、相手のガードを揺さぶったりといった事が可能になる。
例えば3段連携の3発目を出すタイミングをずらし、相手に2段目で連携が終わったと思わせ、反撃しようとした所に3発目を叩き込む、といった使い方など。


  出かかりを潰す

格闘ゲームなどで、対戦相手が何か技を出そうとした時、その技の攻撃判定が出る前に先に自分の技を当てて相手の技を潰してしまう事。
特に攻撃判定の弱い対空技などを出そうとした時や、攻撃判定は大きいが出の遅い技を出そうとしたときなどにこういった事がよく起こる。
上級者同士の対戦ではこれが非常に重要な要素で、どの技がどの技を潰すのに適しているかという事をちゃんと知っておいた上で使うと、対戦ではかなり強力な武器となる。


  デカキャラ

言葉通り、大きなキャラの事。
今でこそグラフィック技術の進歩で、画面を埋め尽くすほどの大きなキャラなどは当たり前の存在だが、まだファミコンがメインだった時代には、ハードの機能も今に比べて非常に乏しく、小さなキャラによるゲームが当たり前だった。
なので、大きなキャラが動くゲームというのは、それだけでもかなりの宣伝効果があったものである。
その時の宣伝文句というのは大抵が、『このゲームではこんなデカキャラが動く!』、『こんなデカキャラも動く!』といったもので、かのPCエンジンも、本体と同時発売の『THE 功夫』の宣伝時に似たような文句をでかでかと載せていたのが懐かしい。


  デカ蜂

『怒首領蜂・大往生』の『置物』と呼ばれる5面ボス『黄流(コウリュウ)』と、そしてそれが飛行している状態である『ジェット蜂』の通称。
由来はその名の通り、画面を埋め尽くすほど巨大でデカい蜂型兵器という事から、『デカ蜂』と呼ばれている。


  デカール

『DECAL』の事。


  テキストアドベンチャー

アドベンチャーゲームの一種で、ゲームの進行が主にテキスト(文字)表示によって進められるアドベンチャーゲームの事。
近年ではハードの能力工場により、アドベンチャーゲームでも凝った美しいグラフィックが大量に採用されるようになったので、グラフィック主体のアドベンチャーゲームも数多いが、しかしまだハードの性能があまり高くなかった1980年代のゲームにおいては、アドベンチャーゲームといえばグラフィックは必要最低限しか表示されず、ほとんどはテキスト情報主体のゲームであった。
感覚的には、挿絵の多い小説もしくはテキスト量の多いマンガ、あるいは『ゲームブック』などに近い。
代表的なのは『ポートピア連続殺人事件』、『ファミコン探偵倶楽部』、『横浜港連続殺人事件』、『AKIRA』、『デッド・オブ・ザ・ブレイン』、『サラダの国のトマト姫』、『ビーバップハイスクール 高校生極楽伝説』、『メタルスレイダーグローリー』、『ミシシッピー殺人事件』、『悪魔の招待状』、『ディジャヴ』、『シャドウゲイト』、など。
ちなみにパソコンの18禁(美少女)エロゲーの中には、今も昔も文章主体のテキストアドベンチャーは数多く存在する。 また、最近ではそのテキストに音声も付加された、『フルボイス』となっているゲームも多い。


  テキスト履歴

ビジュアルノベル系のゲームにおいて、すでに表示された事のあるテキストを順に並べ表示させる事。
おおよそは一番新しいもの(一番最後に表示されたテキスト)から順に並べられる。


  テキスト履歴機能

『テキスト履歴』を表示する機能の事。
主にビジュアルノベル系のゲームで採用される事が多い。
この機能を盛り込む事により、以前表示されたテキストを再読、ボイスがある場合はそれを最聴する事が可能になる。
このタイプのゲームはテキストの量が多いため、以前の会話やメッセージをもう一度確認、再読、再聴できるテキスト履歴機能はかなり便利なものとなっている。
なお保存されるテキスト履歴の量はゲームによって異なる。


  適切な難易度

ほどほどのゲーム難易度の事。言うならゲームバランスがよい事である。
コンピュータゲームにおいて、このゲームバランスというのは非情に重要な要素である。
簡単過ぎると緊張感がなくてつまらなくなるし、逆に難しすぎると先を見ようという気がうせてしまう。
優しすぎず、難しすぎずというのは理想的なのだが、実現するのは本当に難しい。
人によって好みが違うため、ある意味完璧なゲームバランスというのは実際には不可能ではないのだろうか。
ちなみに私の場合、RPGはそんなにやらないのでなんとも言えないが、今まで沢山やってきたアクションやシューティングに関して、特にアーケードゲームの『適切な難易度』とは、『最初はいくらか難しくても、練習して上手くなれば必ずワンコインクリア可能な難易度』ではないかと思うがどうだろう。
アクションやシューティングなどをワンコインクリアするのと、コンティニューしまくりでクリアするのでは、クリア後の達成感というものがまるで違う。もちろんワンコインクリアした時の方が『このゲームを制覇した!』というカタルシスで一杯になるものである。
主にアーケードゲームでこの現象がよく見られて、どんなにやり込んでもワンコインクリアが不可能になっている難易度のゲーム(ループゲームは除く)などは、どうしても一回で最後まで辿り着けないという不満のせいで、結局やめてしまう事が非常に多い。
しかし逆にワンコインクリア出来るゲームの場合だと、クリアした後も無駄なプレイを無くす、より高いスコアを稼ぐ、魅せるプレイをするなどといったさらなる高みでのプレイを楽しめるものである。
逆に、クリアすら出来ないゲームであればこんな楽しみ方も出来ないので、ゲームの寿命が短くなるのは目に見えているのではないか。
特に私もレースゲームでこういった経験をよくしたのだが、『セガラリーチャンピオンシップ』では、少しやりこむとコース2をクリアする事も十分に可能で、さらにやりこめばワンコインでオールクリアも可能。実際全盛期はよくワンコインクリアをした。
しかし、『ル・マン24』の場合、私は2ヶ月くらいの間、かなりの回数プレイしたのだが、隠し機体でべらぼうに早いポルシェを選んでも実際にワンコインクリア出来たのはほんの数回だけ。それも残りタイム2秒しか残らない。
このポルシェ、隠し機体なだけあって通常の車よりも1.3倍ほどの速度が出るが、それでもクリア出来るのはギリギリ。通常の車ではほぼ不可能であろう。実際に何度やっても出来なかった。
また、さらにひどいのは『ハーレーダビッドソン・ロサンゼルスライダーズ』というゲームで、大概の場合、最初のステージの2つ目か3つ目のチェックポイント辺りでタイムアップになる。
このゲームのキャッチフレーズが『ロスの町を爆走せよ!』なのだが、爆走する以前にゴールに辿り着くためには相当緻密なプレイをしなければならず、爆走とは程遠い走り方になってしまうので本末転倒である。
なので、結局十数回プレイしただけでこのゲームもやる気がなくなってやめてしまった。
他にも色々あるが、あまり長くなるのもなんなのでここではレースゲームのみを取り上げたが、こういった異常なまでに難しい難易度設定のゲームというのはやはり歓迎できるものではないと思っている。
逆に、それなりに難しくてもワンコインクリアが十分に可能なゲームは、何度もやりたくなるものではないか。
私の場合、『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』は難しいといわれているが、そこそこ練習すればワンコインクリア十分に可能でなおかつ面白いゲームだったので、いまだに見かけるとプレイする事がよくある。逆に『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2』は、1作目をクリアした私でも、3ヶ月以上やり込んでもワンコインクリアはあまりに難しすぎて途中で挫折、それ以降ほとんどプレイしなくなってしまった。
他にも『NAM−1975』や『スプラッターハウス』、『ダイナマイト刑事2』などは、適切な難易度で何度やっても面白く、今でもどこかで見かけると必ずプレイしてしまうほどである。
逆に『忍者コンバット』、『戦国伝承』などは、難しいどころではなく一面ですら全滅する事が多いのでやる気がまったく起きない。
このように、アーケードゲームでは最初のプレイではあまり先に進めないが、やり込めば必ずワンコインクリア出来る難易度というのがプレイヤーにとって一番理想的ではないか。
もちろん同じゲームでもゲームセンター側の設定によって難易度が変わるというのもあながち無視できないが。


  敵弾

敵の弾の事。


  敵回し

シューティングゲームにて、敵の『早回し』や『遅回し』を利用すること。


  テクスチャ

『テクスチャーマッピング』の略称で、ポリゴンの表面に貼り付ける一枚絵の事。


  テクスチャーマッピング

3DCGの表現法の一つで、ポリゴンなどのオブジェクトの表面に画像データ(テクスチャ)を張りつける技法の事。
木目や壁面、模様などの画像データをオブジェクトに貼り付ける事で、そのオブジェクトに質感を持たせる事が出来る。
分かりやすい例として『バーチャファイター』と『バーチャファイター2』。
前者はテクスチャーマッピングを施していないので、キャラがおよそダンボール人形みたいで綺麗な画像とはいい難い。
しかし後者はそのポリゴンモデルにテクスチャーマッピングが施されているので、前者とは比較にならないくらいリアルで綺麗な画像になっている。
またこのテクスチャーマッピングも、ただ画像を張りつけるだけでなく、ある程度の工夫する事で、格段に表現力のある3DCGを作成する事が出来る。もちろん細かい画像などを使用すればその分綺麗な表現が可能である。
しかし、ゲームにおいては通常の3DCGとは違い、ビデオメモリなどの制限がつくので、おいそれとデータ量が多くなる細かい画像などは使用できない。
なので、いかにデータ量の少ないテクスチャマッピングで優れた表現力を出すかというのが、ゲーム用の3DCG作成者の腕の見せ所である。


  テクニカルキャラ

格闘ゲームや他のキャラを選択することの出来るゲームにおいて、動きに独特のクセがあるキャラや、使い所の難しい技を多数持っているキャラ、多彩な行動パターンを持っているキャラ、長所と短所の落差が激しいキャラなど、使いこなすのにある程度のテクニックが必要とされるキャラクターのこと。『お手軽キャラ』の対語。
例として『ストリートファイターU』シリーズのダルシムやバイソン、『KOF98』の山崎竜二、『マーブルVSカプコン』のサオトメ・ジン、ほとんどの格闘ゲームでの重量級キャラ、など。
このてのキャラ達は使いこなすのがなかなか難しいので初心者には少々難しいかもしれないが、使いこなすと非常に楽しいキャラが沢山いるので、『お手軽キャラ』を使うよりもより面白い。


  木偶人形

対戦格闘ゲームのCPU戦において、ほとんど何もしてこず、ただ突っ立ってるだけのCPUキャラの事。
言い換えると、攻撃を出す頻度が極端に低く、またガードもほとんどしないCPUキャラの事。
そのため、こちらから攻撃を入れ放題となり、非常に難易度の低いゲームとなる。
おおよそはゲームの序盤のCPUキャラがこれに該当し、そしてそこから人数を重ねていく事により徐々に攻撃頻度が上がったり反応速度が上がったりして手強くなっていくというパターンが多い。


  デコゲー

『データイースト』製のゲームのこと。
『データイースト』という社名の省略形は『デコ』といい、その『デコ』製のゲームという事で、『デコゲー』という。
といってもこの言葉が使われていたのは、主に1980年代後半から1990年代前半にかけてである。
当時のデータイーストの製作するゲームは、他のゲームメーカーとは一味違った、『変』なモノや『渋い』、『男臭い』という、一風変わったゲームが多かった。
代表例として、戦う人間発電所というキャッチフレーズが問題ありまくりな原発事故ゲーム『チェルノブ』、ごく普通のアクションゲームなのに主人公はなぜかスキンヘッドでデブなオヤジの『カルノフ』、海賊を目指す割には噴水で溺れ死ぬ少年が主人公の『キャプテンシルバー』、冒険百連発というキャッチフレーズが全てを物語っている『エドワード・ランディ』、「ワカッタラサッサトイケ!」「アツイゼアツクテシヌゼー!」などの名台詞を輩出した男臭いゲーム『ならず者戦闘部隊ブラッディウルフ』、猛牛と対決の時にさわやかに「さあ牛だ!」とのたまう『空手道』、戦う目的が女の子の取り合いという『対戦空手道・青春美少女編』、何でも掴んで投げる敵も投げる味方も投げる戦車も投げる『クルードバスター』、ハンバーガーを足で踏みつけて完成させていく『バーガータイム』、思いきりドスの効いたボイスが熱い連打命のプロレスゲー『デスブレイド』、あのロボコップがジャンプするという『ロボコップ』、ハードロックなミュージックがメチャ熱い『空牙』、硬派でシリアスなゲームだけど台詞が脱力するほど棒読みの『ミッドナイトレジスタンス』、全ての面において理解不能な『トリオ・ザ・パンチ』、など。
通常、当時にしても今にしても、ゲームをヒットさせるためにはゲーム中のキャラクターをかわいくしたり全般の雰囲気を明るくしたりして沢山の人、いわゆる一般層に対してプレイしやすいように配慮するものなのだが、当時のデータイーストの製作するゲームはおおよそそれらの範疇には当てはまらず、正に『我が道を行く』という雰囲気がひしひしと感じられるゲームばかりだったのである。
そんな他のメーカーにはおよそ真似できない独特なテイストをもったこれらデータイーストのゲームは、やはりというか当然というか、一部のマニアには絶大なる支持を受けた。
というわけで、そういった意味合いも込めてこれら当時のデータイースト製のゲーム全般を指し示し『デコゲー』というのである。


  デコゲーのフレーズ

一部の『デコゲー』で使われていた、特徴あるフレーズ。

『ゆけ!チェルノブ!わが前に敵はなし!』(チェルノブ)
『ゆけ!ロボコップ!町の平和を守るのは君だ!』(ロボコップ)
『ゆけ!CROUDE BUSTER!彼らに不可能という文字はない!』(クルードバスター)
『ゆけ!アベンジャーズ!レッドスカルのやぼうをうちくだけ!』(キャプテンアメリカ・ジ・アベンジャーズ)
など。

どう見ても狙って作ったとしか思えないが、しかし開発者達は製作時に特に意識はしてなかったらしい。


  デジタルコミック

『電脳紙芝居』ともいう。
基本的には『テキストアドベンチャー』と同じだが、しかし決定的な違いは、プレイヤーの介入頻度。
一言でいってしまえば、プレイヤーの介入する要素が少なくなったテキストアドベンチャーの事である。
テキストアドベンチャーは文章主体で進むゲームだが、しかしプレイヤーはゲームを進めるためには表示された情報を統括して、ある程度考えたり推理したりしなければ進む事は出来ない。
しかしデジタルコミックの場合、そのような謎解きに関する要素はほとんど省かれ、基本的にプレイヤーは画面内に表示される映像とテキストを追っていくだけという、まさに画面に表示される紙芝居、もしくはコンピュータ上でのコミックというわけで、『電脳紙芝居』や『デジタルコミック』と呼ばれるのである。
もちろんこれではただのテレビやマンガとなんら変わらないので、デジタルコミックでは物語の途中にいくつかの選択肢を設け、そしてこれによってストーリー展開やエンディングが変わったりする、というシステムを盛り込んでいる。
したがって、基本的にデジタルコミックはプレイヤーに考えさせたりするゲームではなく、物語やグラフィックを楽しませるゲームであるといえる。 もちろんそのため、ゲーム中に意地悪な謎解きなどはほとんどない。
デジタルコミックはお手軽に物語やグラフィックが楽しめる、という利点があるので、コンシューマよりも、むしろパソコンの18禁ゲームにおいて数多く存在する。


  デスマッチ

3DFPSゲームのマルチプレイの一種で、全てのプレイヤーが敵対して戦うという、いわゆるバトルロイヤルの事。 3DFPSのマルチプレイではポピュラーなゲームモードといえる。
ルールは、フィールド上に落ちている武器を拾いつつ自分以外の全てのプレイヤーと戦い、最終的に最もスコア(他のプレイヤーを倒した数)が多ければ勝ち、というシンプルなものなので、非常にとっつきやすいといえる。
がしかし、シンプルなルールとは裏腹に見た目以上に奥は深く、個々のプレイヤーの実力がそのままスコア現れるゲームだといえる。
『デスマッチ』はインターネット上で複数のプレイヤーによって行われるのが基本だが、『UNREAL TOURNAMENT』や『QUAKE3 ARENA』といったいくつかのゲームでは、『BOT』が他のプレイヤーの代わりを務めてくれるので、この場合は一人でもデスマッチを行えるようになっている。


  デバイスドライバ

コンピュータ用語で、コンピュータの周辺嬉々のハードウェア管理を行うプログラムの事。
単に『ドライバ』とも呼ばれる。
デバイスドライバは、OSと周辺機器の間を取り持つ役割をする。
OSが標準で使用できる周辺機器以外のデバイスを利用する場合は、デバイスドライバを組み込まなければならない。
デバイスドライバを組み込まずに周辺機器を使用すると、OSが周辺機器を認識しなかったり、正常に作動しなかったり、性能を十分に引き出せなかったりする。
また、デバイスドライバの完成度は、周辺機器の性能を引き出すために重要な要素にもなる。
なぜなら、ドライバの完成度によっては、その周辺機器のパフォーマンスが倍以上変わる場合もあるからである。
製品に添付されるデバイスドライバは、バージョンアップされるされる事も多いので、ユーザーは出来る限り最新のものを組み込んだ方が良い。
PCゲームをプレイする場合も、グラフィックスカードなどのデバイスドライバが古いせいでゲームの動作が不安定になったり、ゲームのパフォーマンスが極端に下がったりする事がしばしばあるので、デバイスドライバを最新バージョンにしておくのは、PCゲーマーにとっては基本とも言える。
ただしかし、ゲームによっては最新のドライバを入れると逆に不安定になったりパフォーマンスが下がったりする事もあるので、ここらへんは注意が必要である。
ちなみにこのデバイスドライバ関連の問題が、PCゲームの敷居が高い要因の一つとも言われている。


  デバッグ

プログラムの開発中にプログラムの誤りのある部分、いわゆる『バグ』を見つけ、その個所を取り除いたり修正したりする事。
近年のプログラムの肥大化により、最近ではこの『デバッグ』も非常に困難な作業となっている。


  デフォルト

『DEFAULT』とはコンピュータ用語で『初期設定値』を表し、ゲームでも同様にオプション設定などがもっとも基本的な状態、もしくは最初に設定されている状態の事。
いうなれば、プログラムやコマンドを実行する際に、特に設定を行わないで実行した時の初期設定値や標準設定値の事。
例えば電源を入れた直後のゲームは大抵の場合、残機は3機、難易度はノーマルに設定されているが、これがすなわち『デフォルト』状態である。
最近のゲームはオプション項目が色々細かく設定されている事が多いので、それらを一斉に全て初期の状態に戻すための『デフォルトコマンド』といったモノが付いている事が多い。


  デフォルト設定

設定が『デフォルト』状態の事。
いうなれば、全ての設定がノーマルになっている、電源投入直後のモノになっている、工場出荷時のモノになっている事。


  テーブル型筐体

テーブルとしての機能も果たせるように設計されている筐体の事。『アップライト型筐体』の対語。
見た目は大きなテーブルの中心部に画面が埋まっているような形をしている。70年代から80年代末期までのゲームの基本的な筐体の形として広く使われていた。
元々ゲームセンターやアミューズメントスペースの発端は喫茶店であり、ゲームの筐体もテーブルとして機能が果たせるようにこのような形になっていたのである。
しかしこの『テーブル型筐体』、画面が水平に設置されているので、場所によっては上部のライトがモロに反射して全く画面が見えないといった事もよくあり、喫茶店でテーブルと兼用するにはまだましだったのだが、ゲームセンターでのゲーム専用代として使うには、この『テーブル型筐体』はいささか問題がありすぎだった。
そこで登場しだしたのが『アップライト型筐体』。
90年代に入る頃には、急速にこの『アップライト型筐体』が普及しだし、いまでは『テーブル型筐体』自体もう絶滅したといってもいいくらいである。
ちなみに余談だが、この『テーブル型筐体』はテーブルの下の部分は基盤などが埋めこまれているので、通常のテーブルのように下の部分が空洞になっていず、かなり脚の部分が窮屈になる。というわけで、テーブルとしての機能もお世辞にも良いとはいえなかった。


  テーブル型筐体用カバー

80年代までのアーケードゲームの基本的な筐体は、『テーブル型筐体』であった。
しかしこの筐体、画面が水平状態になっているので、照明の明るいゲームセンターだと照明がモロに画面に反射してしまい、非常に見にくく、ひどい時には画面が全く見えないといった事もしばしばであった。
後にこれは『アップライト型筐体』の登場によってあらかた解決されるのだが、それまではゲームセンター側が照明を暗くしたり、プレイヤーががまんしてプレイする、などの涙ぐましい努力が必要であった。
そして登場したのがこの『テーブル型筐体用カバー』。
これも照明反射を解決するためのひとつの手段であり、特にゲーマーの集まるゲームセンターなどでよく使われた。
『テーブル型筐体』の上部にダンボールやプラスティックなどでできた屋根のようなものを取り付け、上部からの蛍光灯などの照明を遮断するというモノである。
余計な光が入らないし、また画面に集中できるのでプレイヤーにとっては割と便利だったが、ギャラリーには見えにくいというのが欠点であった。
ちなみに駄菓子屋などに置いてある小型の『アップライト型筐体』にも、こういった外からの光りを遮断するカバーが存在した。
こちらは垂れ幕みたいになっていて、プレイ時には頭からすっぽりとかぶるというものである。
写真現像の暗室のように外の光がまったく入らないという形になっていたので、ゲームの世界にかなり没頭できた。
ただ、夏場などは熱がこもって死ぬほど熱くなるので、真夏日などは一回プレイするだけで汗だくになったものである。


  テーブルトークRPG

『テーブルトーク・ロールプレイングゲーム』ともいう。
『テーブルトークRPG』とは、一言でいってしまえば対話式のすごろく、もしくはボードゲームのようなモノ。 『テーブル上で語りながら役割を演じるゲーム』という事で『テーブルトークRPG』と呼ばれる。
数人のプレイヤーと1人のゲームマスター(ゲーム進行役)によって進行されるゲームであり、基本的なゲームの進行は以下のようになる。

1.プレイヤー達は各々のプレイヤーキャラを作成する。
2.ゲームマスター役の人がゲームの基本的なストーリーを語りながら進行させていく。
3.道中、ゲームマスター役の人はプレイヤー達に選択を迫ったり、モンスターを出現させてプレイヤー達と戦わせたりする。
4.プレイヤー達はゲームマスターの用意した仕掛けを乗り越えたりモンスターなどと戦いながら、最終目的地に向かう。
5.戦闘やトラップなどは、ダイス判定という特殊なサイコロによる判定を行い、その結果によりダメージを受けたり攻撃を与えたりする。
6.これを繰り返し、最終目的まで辿り着いたり、プレイヤーが途中で全滅したりすればゲームは終了。

分かりやすく言ってしまえば、ゲーム『ドラゴンクエスト』の画面に表示されるメッセージ表示や戦闘の判定、モンスターの出現などが、ゲームマスターという語り役の人によってなされるというモノである。
今でこそロールプレイングゲームと言えば『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』シリーズのようなコンピュータゲームの事をさすが、しかし本来はこの『テーブルトークRPG』が元祖である。
ただ、このテーブルトークRPGはプレイするには頭数が必要であり、またゲームマスター役の人やダイス、マップ、キャラクターシートなどのこまごました小道具なども必要となるので、お手軽にプレイできない、という欠点があった。
そしてそのような欠点、すなわちゲームマスターによるゲーム進行、マップの表示、ダイス判定やキャラのパラメータ表示などの処理をコンピュータに全て肩代わりさせたのが、コンピュータ上のロールプレイングゲームである。


  テーブルトーク・ロールプレイングゲーム

『テーブルトークRPG』の事。


  デラックス筐体

アーケードゲームで使われる言葉。『DX筐体』ともいう。
文字通り通常よりも豪華で大きい筐体の事。例えば普通よりも大きな画面を使用した筐体や、通常よりも一回りサイズが大きな大型筐体、専用筐体など。
主に大きなゲームセンター、いわゆる大型アミューズメントスペースなどでよく見かける。
対語として『コンパクト筐体』、『廉価版筐体』などがある。


  テラバイト

1の1兆倍(10の12乗)を表す補助単位。 ただし、コンピュータ上では2進法が基本となるため、『2の40乗倍』を表す事が多い。
例えば1テラバイト(TB)は2の40乗バイト、すなわち1024ギガバイトとなる。
ただ、2001年現在においては、テラバイトクラスの情報量を扱うコンピュータはまだ一般的ではなく、今のところはギガクラスが主流である。


  手連射

『手動連射』と同じ意味。
主に『てれんしゃ』と読む。
たまに『しゅれんしゃ』と読む人もいる。


  点カセ

『点数稼ぎ』の略。


  テンキー表記

インターネット上で、格闘ゲームの技のコマンドを語ッ足り説明したりする時によく使われる手法。
キーボードのテンキーを8方向レバーと想定し、1から9までのキーの位置をレバーの各入力方向に見立てて、説明するときなどに使用する。 ちなみに5キーはニュートラルを意味する。
例えば下、右下、右+パンチという順番で入力する『波動拳コマンド』の場合、『236+パンチ』と表記する。
なぜこのような手法が使われるのかというと、特殊なフォントを使わない限り、PCのテキストではレバー入力方向を意味する矢印を表現できないからである。
そのため、表記しやすくかつ見た目にも理解しやすいテンキー配置をというのを利用して、このような手法を使ってのコマンド入力方向の説明がされている。


  電源パターン

アーケードゲーム用語。
今ではもう使われなくなってしまったが、80年代のゲームではハイスコアを狙うプレイヤーの間でたまに使われていた。
アーケードゲームでは主にアクション性のあるゲームが使われるが、そういったアクション性のあるゲームは大抵敵の出現法則やゲームの展開などはいつも同じパターンになっている。
なので、ハイスコアを狙う場合はこういった敵の出現位置やゲームの展開などを全て記憶し、そして綿密なパターンを練るという形で行われる。
しかし、ゲームの種類によってはゲームプレイにメリハリをつけるため、敵の出現パターンやゲームの展開が不規則に変わるように作られているモノなどもあったりする。
例として『落ちモノ』タイプのパズルゲームや、前半のステージがランダムで変わるシューティング、ドライブゲーム、対戦格闘ゲーム、など。
そんなランダムで展開が変わるゲームの場合、パターン記憶による高得点取得は期待できないので、ある程度は運に左右される事になる。
しかし、これらランダムで展開するゲームの中には、電源を入れた直後のプレイは必ず同じパターンから始まるようになっているゲーム、というのも存在するのである。
これらのゲームは、いくら通常時はランダム展開でも、電源が入った直後は毎回同じパターンになるので、わざと筐体の電源を切ってから最初のプレイを繰り返すと高得点を取得するためのパターン化が可能になるのである。
これを『電源パターン』と呼ぶ。
もちろんこれはランダムな展開のゲームの中でもある一部のゲームのみであり、またハイスコアに命を賭けているヘビーなゲーマーくらいしか使わないので、一般の人にはほとんどなじみのない言葉である。


  点数稼ぎ

その名の通り、点数(スコア)を多く稼ぐプレイのこと。
今ではシューティングゲームくらいでしか見られなくなったが、一昔前のゲームにはほぼすべて点数が設定されており、いかに高得点を叩き出すかがプレイの最終目標となっていた。
そのため、当時はより効率よく高得点をたたきだせる『点数稼ぎ』を行うため、プレイヤー達は様々な試行錯誤と練習をしていた。


  伝説

RPGでよく使われる言葉。
RPGでは主に中世時代を土台にしたファンタジー系の世界が舞台となる事が多いので、科学や技術などは当然当時の時代のものを踏襲するのが基本となる。もちろん情報記録技術もしかり。
となると遥か昔に作られたモノや起こった出来事などの記録は、せいぜい人の口から口へと伝わる、もしくは石版や羊皮紙などに簡潔に書き記す程度で、はっきりとしたデータが残らないのが普通である。
結果、後世においてはそういった記録に関しての明確な確証が持てないので、あくまでも言い伝えの範囲、あるいは明確な情報ではない『伝説』の域に収まる事になる。
という理由があるせいか、中世の世界を舞台にしたファンタジーRPGではやたらと伝説などがあちこちに残っている事が多い。
また、アイテムや人物、場所などに『伝説の〜〜』と名前をつけると、それだけで何かしら凄そうなイメージが付加されるので、これも中世系のRPGで『伝説』がという言葉が多く使われる一因となっているようである。


  天敵キャラ

対戦格闘ゲームにおいて、性能の関係上、特定のキャラでは勝つのがとても困難となっている相手キャラのこと。
要は、自分側のキャラにとって大きく『キャラ負け』している相手キャラの事である。
例:ストリートファイターIIのザンギエフの天敵はガイル、餓狼伝説スペシャルのキムの天敵はビリー、KOF96のクラークの天敵は紅丸、など。


  電脳紙芝居

『デジタルコミック』の別称。
紙芝居を見ているようにゲームが進んでいく事から、このように呼ばれる。