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  チェーンコンボ

カプコンの格闘ゲームで採用されている連続技の一種。要は『目押しコンボ』。
ゲームにもよるが、基本的に弱、中、強の順番でボタンを目押しすることにより、技が隙間なく繋がるというもの。(キャラによって詳細は異なる)
チェーンのように隣のボタンの技が繋がるのでこの名がついたとおもわれる。
自分なりの連続技を作れるという自由度の高さがあるが、なれないうちはこれを成功させるのに結構な練習が必要なので、どちらかというと中級者、上級者向けの技術である。
しかしながら、『チェーンコンボ』を採用すると、ほとんどの場合弱ボタンから強ボタンまで技が繋がるので、弱、中、強のボタンを単体で使い分ける必要性があまりないという欠点がある。


  チキン

『チキン』(CHICKEN)とは英語のスラングで『臆病者』という意味で、対戦格闘ゲームにおいてこの要素が当てはまるプレイヤー、プレイスタイルの事。
もう少し詳しく言うと、『ハメ』、『待ち』、『逃げ』といった消極的な先方を見事なまでに使いこなし、極力正面切って戦おうとしないプレイヤー、あるいはプレイスタイルの事。
この言葉が流行りだしたのはおそらく『バーチャファイター2』からだと思う。
なぜかというと、このゲームのバックステップは移動速度が非常に速く、一瞬にして相手との距離を離すことが出来る。
こういったせいか、ちょっと技を出したらすぐにバックステップで逃げる輩なども結構いた。
このような消極的な戦法を駆使するプレイヤー、プレイスタイルを指して『チキン』(あるいは『チキン殺法』)と呼ぶようになった。
分かりやすい例えは同様に『バーチャファイター2』でカゲで、弧延落のリングアウトのみを狙うためにリング後方でずっと動かないプレイヤーや、すぐにしゃがみパンチばかり出してくるプレイヤー、また『鉄拳2』、『鉄拳3』のレイ・ウーロンで寝てばかりいるプレイヤーなど。


  チキンボム

シューティングゲームにおいて、ちょっとでも危なそうだと思ったらすぐにボムを使用してしまうこと。 わかりやすく言うと、ボムを頻繁に使用すること。
ちょっと危ないだけですぐに安全のためにボムを使用してしまう、つまり臆病だということで、アメリカのスラングである『チキン(臆病者)』になぞらえて、チキンボムと呼ばれる。
チキンボムを使用するプレイヤーはボム消費量が多いため、すぐにボム不足の状況に陥ってしまう。 それによりいざというときにボムが足りなくなる、という目に遭う事も少なくない。
が、逆に言えば死ぬ前に目いっぱいボムを使用するということにもなるので、『ボム抱え死』な目に遭うよりも生存率が高くなる事もあり、一概に悪いとばかりは言えない。


  地形アウト

『グラディウス』シリーズのような、ステージ内のオブジェクトの一つに『地形』というモノが存在するシューティングゲームで主に使われる言葉。
通常、シューティングゲームでのミスの条件は、『敵の攻撃に当たる』もしくは『敵に当たる』の2つの要素のみだが、『グラディウス』シリーズのような『地形』が存在するシューティングゲームの場合、一部のゲームを除き、ほとんどの場合はミスの条件に『プレイヤーが地形に当たる』というのが追加される。
このような地形に当たってのミスの事を『地形アウト』という。
地形はあくまで背景の一部といえるので、『地形アウト』が起こるのは敵に追い詰められて、敵の攻撃に気を取られていて、自機の動きが勢いあまってなど、直接的ではなく間接的な要素によって当たって(自滅して)しまう事が多い。


  地形有りSTG

敵の攻撃だけでなく、ステージ中の自然物や壁といった地形などもプレイヤーに対する障害となっているシューティングゲームの事。
このタイプのゲームでは『地形アウト』と呼ばれる地形に接触してのミスが採用されている上に、攻撃が地形に阻まれて敵に当たらないという事も多いため、単に向かってくる敵をそのまま倒せばいいというだけではなく、地形を考慮した戦い方が求められる。
例えば地形に隠れている敵を上手く狙い撃つ、地形を壁代わりにして敵の攻撃をやり過ごす、その地形に最適な武装を選択する、などなど。
普通に戦ってはとても敵を効率よく破壊できず、うまく立ち回るにはひとひねり、ふたひねりある戦い方をしなければならないため、『地形有りSTG』は通常のシューティングに比べて非常に戦略的かつパーン性の強い戦い方が必要となる。
代表的なのは、『グラディウス』シリーズ、『R-TYPE』シリーズ、『ダライアス』シリーズ、『アインハンダー』、『レイディアントシルバーガン』、『イメージファイト』、など。
比較的横スクロールシューティングゲームの割合が高い。


  地形に吸収される

アクションゲームやシューティングゲームにて、自機の弾や飛び道具が地形に当たって(防がれて)消えたり無効化されたりすること、もしくは地形が壁になってその先に弾や攻撃が届かなくなってしまうこと。
地形に当たって攻撃が消えてしまうさまがあたかも吸収されてしまったかのようなので、しばしばこのように呼ばれる。


  チート

『チートコード』の略称。


  チートコード

『CHEAT』とは、騙し、いんちき、ずる、イカサマという意味であり、ゲームでもその意味と同じような意味での『隠し技』といったモノである。 主に海外のPCゲームで使用される。
この『チートコード』を入力する(一定の操作を行う)ことにより、プレイヤーが無敵になったり、壁をすり抜けれるようになったり、空中に浮けるようになったり、全てのアイテムをその場で取得できたりなど、その種類によって様々な効果が現れる。
家庭用ゲーム機で例えてるならば、『デバッグモード』のようなものである。
ただ、家庭用ゲーム機と決定的に違うのは、家庭用ゲーム機の場合攻略本や雑誌などで隠し技として公開される事が多いのに対し、PCゲームの場合、これらのチートコードはメーカー自らが公開する事が多いということである。
基本的に家庭用ゲーム機では、この手の隠し技はゲームデータを変える改造コードなどと同じく、ゲームの楽しみを損なうという理由からあまり歓迎されないようだが、しかしことPCゲームにおいては、遊びの幅を広げる、新しい楽しみ方を見つける、という形で取られているので、チートコードがあった所で別段特に問題は無い。 なぜならば通常の楽しみ方をしたいのなら、チートコードを使わなければいいだけの話だからである。
また、インターネット上での対戦の研究や練習の為にチートコード大いに役立てているプレイヤーも多いので、チートコードはどちらかといえば歓迎されている、ともいえる。
ただ、これがインターネット上での対戦でも使用できるようなチートコードになると、対戦のバランスがメチャクチャになるし不公平極まりないプレイとなるので、ネット対戦上でチートコードを使用するプレイヤーは無法者扱いされる。
また、メーカー側もその対策のため、対戦モードにおいては一切のチートコードが無効になるようにしている事が多い。


  チームバトル

本来一対一で戦う対戦格闘ゲームにおいて、複数人数のキャラを選択して戦う形式をとっているシステム。
ちなみに選択できるキャラ数が二人だけの場合は『タッグバトル』と呼ばれる。
複数人数で戦うといってもその形はいろいろあり、柔道の団体戦の様に双方が一人ずつ出てきて戦うもの、勝ち抜き戦形式になっているもの、プロレスのタッグマッチみたく途中でキャラの交代が出来るもの、双方入り乱れて戦うバトルロイヤル式など、かなり多彩。
一対一の対戦形式とは違ってキャラ毎の順番や組み合わせなども非常に重要な位置を占めるので、かなり奥深い戦略が楽しめる。
しかし反面、一度に複数人数のキャラを使いこなさなければならず、初心者や余り格闘ゲームをやりこんでいないプレイヤーにとってはかなり敷居が高くなるという欠点もある。
また、一度に複数のキャラを使用するので、製作者側も必然的にキャラ数を多めに製作しなければならず、そのため調整不足でキャラ間のバランスが悪かったり、永久コンボがあったりするなどの欠点も現れやすい。
この『チームバトル』システムを一躍メジャーにしたのは、格闘ゲームで初めて団体戦を採用した『ザ・キング・オブ・ファイターズ94』。


  茶色のリュウ

『スーパーストリートファイターIIX』での、豪鬼使用コマンド入力失敗の象徴。
このゲームでは特定の手順でコマンドを入力すると、隠しキャラである豪鬼が使用出来るようになるのだが、しかしそのコマンドはなかなか難しく、特に最後のリュウにカーソルを合わせてボタンを押すタイミングが非常にシビアで、コマンド入力を失敗するプレイヤーも少なくなかった。
そして、その失敗の結果、茶色のリュウが選択されてしまうのである。
茶色のリュウはカラーリングからしてカッコ悪く、わざわざ使う人なんてほとんど無に等しかったので、当時はこのリュウを使用しているプレイヤーの99%は、豪鬼を出現させようとして失敗した結果の証明であった。


  チャット

昔ならばパソコン通信、そして今ならインターネット上での、文字を介したお喋りの事。
元々『CHAT』は英語で『おしゃべり』を意味するもので、コンピュータ上でも文字によってお喋りを行う様を『チャット』と呼ぶ。
元々はインターネット上で行われるものだが、しかしゲーム、特にPCのほぼ全てのオンラインゲームにおいては、この『チャット』機能が採用されている。
その内容も、参加者全員とチャットが行えるものから、特定の距離の人物のみと行えるもの、同じチームのメンバーのみが行えるもの、次のゲームの順番待ちをしている者のみで行われるものなど、千差万別。
またその内容も、コミュニケーションから情報収集、作戦会議など、色々な用途がある。


  チャンネルスイッチ

おそらく90年代からゲームを始めた人はまず知らないだろう。
いや、80年代から始めた人でも知っている人はそう多くないはずである。
『チャンネルスイッチ』とは、任天堂がまだアーケードゲームを開発していた頃に開発した、チャンネル式になっているボタンの事。
ゲームのボタンがダイヤルのような形をしていて、それを回す事によりゲーム中の銃などの方向を固定できるというもの。もちろんこれはボタンなので、押す事によりボタンの機能も果たす。
代表作は『シェリフ』というゲームで、その他にもいくつかのゲームで採用されたようである。
今ではもう知っている人もほとんどいない。


  中段攻撃

対戦格闘ゲーム用語で、読んで字のごとく、中段を攻撃する行為。
もう少し詳しく言うと、腰の部分から肩の部分までを狙っう攻撃の事。 ボディブローなどこれに当てはまる。
中段攻撃の最大の特徴は『しゃがみガード』できないという事。 すなわち、『立ちガード』でないと中段攻撃は防御できないのである。 したがって、しゃがんでよけられる上段攻撃とは違い、(射程範囲内ならば)必ず相手に当てるもしくはガードさせる事が出来るこの中段攻撃は、かなり使い勝手のよい攻撃といえる。
もちろんそれだとあまりに万能な攻撃手段となってしまうので、多くの中段攻撃は出るまでの隙が大きい、出た後の隙が大きい、連打が効かない、キャンセルがかからない、威力が弱い、リーチが短い、横軸への攻撃範囲が狭いなど、欠点を併せ持っている事が多い。
上手なプレイヤーだと、中段攻撃と下段攻撃を使い分けて相手を揺さぶる戦法を上手く使ってくる。
ちなみに『ジャンプ攻撃』はもともと上段攻撃扱いだったが、しかし『中段攻撃』という言葉が広まってくるにつれ、今ではしゃがみガード不可のジャンプ攻撃も中段攻撃の一種として扱われるようになった。


  中段技

『中段攻撃』と基本的に同じ意味。
主に中段を攻撃する技という事から、このように呼ばれる。


  中ボス

『ボス』の一種で、そのステージやマップの最後の敵(ボス)として出てくるのではなく、中盤辺りで出現する、ボスに次に位置するランクの敵の事。
もちろん、そこらのザコよりも強く、しかしボスほど強くはない。
つまり、ザコ以上ボス以下という敵の事である。
ただ、稀に例外として後に待ち構えるボスよりも強かったりする場合もある。
中盤で出てくるから『中ボス』と、非常に分かりやすいネーミングといえる。


  チュンター

ゲーメストの誤植の1つで、正しくは『チュンリー(春麗)』の事。
ゲーメストの誤植の中では比較的おとなしめのネタだが、しかしゲーメストらしく、冷静に見るとやっぱり笑える。


  挑発締め

対戦格闘ゲームの対戦プレイで、連続技の最後を挑発で締めくくる事。
挑発は『ストリートファイターZERO』といった一部のゲームを除いて、基本的に攻撃力を持たないアクションなので、攻撃手段の一環としては無意味な行為だが、しかし挑発により相手に通常のダメージだけでなく、精神的ダメージをも与える事が出来る。
ただ、相手によっては、挑発により激怒させてしまう事もあるので、注意が必要である。


  超反応

対戦格闘ゲームでのCPU戦で、これ以上ないくらい卑怯なCPUの攻撃。
通常、人対人の対戦では先読み、あるいは相手の技を見てから反応して反撃をするのが普通である。
例えば『ストU』でのリュウとケンの対戦では、相手のジャンプを見てから対空技、あるいは相手の波動拳を先読みしてジャンプ、相手が投げに来るのを読んで投げ返しという様に、基本的に読み合いと反応が五分五分といった感じである。
が、CPUではそういった読み合いの要素は基本的に無く、こちらの攻撃に対する反応によって動くというシステムになっている。
そんなわけか、ゲームによっては対戦では絶対にありえないような反応をするキャラクターなどもいたりする。
例えばこちらがジャンプをした瞬間に対空技を出す、こちらがなにか技を出すとそれ以上に出の早い技で返してくる、こちらの技を全て当て身技で返す、こちらが飛び道具を撃った瞬間にジャンプからの連続技、ツカポイ、など。
中にはこれらほとんどの条件を満たしているというとんでもないキャラもいたりする。
これら全てに共通していえるのは、やられると非常に腹が立つ事である。特にジャンプ攻撃を全て瞬時に迎撃されたり、こちらの技が全て当身技で返されたりすると、画面に頭突き、もしくはコントローラや本体をハンマーで叩き割りたくなる衝動に駆られる事しばしばである。
こういったゲームで代表的なのは、『ストリートファイターUダッシュターボ』、『ザ・キング・オブ・ファイターズ95』など。
特にステージが進むごとにこの現象が顕著になっていくものである。
ただ、中にはこの超反応を利用して相手の特定の攻撃を誘う攻略法などもいくらかあったりする。


  超反応を誘う

対戦格闘ゲームで、手強いCPU戦、とりわけボスクラスキャラとの戦いにおいて有効な攻略法。
基本的に対戦格闘ゲームのCPUキャラはプログラムによって動くため、人間ほど柔軟で複雑な思考パターンを考慮できない。
そのため、CPUキャラは基本的に一定のパターンにそった行動を行うようになっている。
『プレイヤーの特定の行動に反応する』というのもその一種で、CPUキャラは、プレイヤーが特定の技を出すとそれに反応して特定の動きを行うようになっている。
例えばこちらがジャンプすると対空技を出してくる、こちらが飛び道具を撃つとジャンプしてくる、など。
そして難易度が高くなっている状態のときは、CPUキャラの能力をプレイヤーのレベルに合わせるためか、CPUの反応速度が飛躍的に上昇し、ある行動をするとほぼ必ず決まった反応動作を行う、という状態にまでなってしまう。
これがいわゆる、超反応と呼ばれるもの。
特にそれはボス戦になると顕著で、ボスにはただでさえ性能がよくスキが小さく攻撃判定の大きい技がそろっているのに、それに加えて人間では不可能なほどの反応速度を発揮するため、ゲームによってはまともに戦って勝つのはまず不可能になっているものもあったりする。
そこで使われるのが、そんなCPUキャラの超反応速度を逆利用して戦う方法。
CPUキャラの反応速度が超絶ということは、逆に言えばその超反応を誘えばCPUキャラに毎回同じ行動をさせる事が可能になるわけで、つまり超反応を誘って利用してパターン化しやすくなるというわけである。
例えば小パンチを出して対空技の空振りを誘う、特定の攻撃でジャンプを誘う、空振りで投げを誘う、など。
これがいわゆる、『超反応を誘う』という行動。
中には、この超反応を誘ってハメる行為を行わないと到底勝てないものもあったりする。


  超必

『超必殺技』の略称。


  超必殺

『超必殺技』の略称。
こちらは『超必』よりも使用頻度は低い。
あまり略してないからである。


  超必投げ

基本的に『超必殺投げ』と同じ意味。


  超必殺投げ

『必殺投げ』の超必殺技版。
ただ、投げ系の必殺技は必殺、超必殺全て総じて『必殺投げ』と呼ばれる事も多い。


  超必殺技

格闘ゲーム用語で、始まりはSNKの『龍虎の拳』、『飢狼伝説』シリーズから。
『超』がつくのでも分かる通り、一言でいうと通常の『必殺技』よりもさらに威力の高い特殊な『必殺技』の事。最近の格闘ゲームではもはや当たり前のシステム。
コマンド入力する事でいつでも出すことが可能な『必殺技』とは違い、この『超必殺技』は体力が少なくなる、ゲージが溜まっているなどの特定の条件が満たされないと出せないようになっている。
特に体力が減ったときのみに『超必殺技』が出せるというシステムは、負けそうになっても一発逆転の可能性があるのでとても優れていたと思う。もっとも『超必殺技』自体の性能にもよるが。
しかし、初期の頃こそ体力が少ない時に『超必殺技』が出せるというゲームが多かったが、最近ではもっぱらゲージが溜まると出せるようになっているものがほとんど。また威力も初期の頃よりも低めに押さえられていて、使い方も一発逆転というよりも連続技の締めといった感じで使われているモノが多い。
『超必殺技』による一発逆転要素が高くなると駆け引きの要素が薄れるというのでこういう配慮になったのだと思うが、こういった一発逆転的な要素も残してほしいというのが本音である。
ちなみにゲームによって、この『超必殺技』的存在なモノを『スーパーコンボ』『真必殺技』『超力必殺』『超技』『スペシャル技』『クリティカル技』『ハイパーコンボ』などと他の呼び方で使われている。
そしてさらに最近では、『潜在能力』『MAX超必殺技』『究極奥義』『ヴァリアブルコンビネーション』『一閃』などと、『超必殺技』をさらに超える高威力な必殺技を採用しているゲームもいくつかある。もちろんこれらは発生条件が『超必殺技』よりもさらに厳しく限定されている。


  超技

『超必殺技』と基本的には同じ意味。


  チョン避け

シューティングゲームにおいて、迫り来る敵の弾を、自機をほんの少しだけの移動で避けてしまうこと。
レバーをチョンとだけ動かして避けることから、この名前が付いた。
シューティングゲーム、特に弾幕ゲームにおいては、いかに少ない動作で敵弾を避けるかは非常に重要な要素の一つとなっているため、これを使いこなすのは攻略する上で必要不可欠ともいえる。
言い替えれば、これを使いこなす事で飛躍的に能率的な攻略が可能になるわけである。
ちなみに、ゲームによっては、一見するととても避けれないような超絶に激しい攻撃に見えつつも、実はチョン避けするだけで簡単に回避できる攻撃などもあったりする事もある。


  チラツキ

キャラクターがゲームとは無関係にちらつく現象。
例としてファミコンではその性能上、横一直線に5つ以上の『スプライト』は表示できないようになっている。もしそれを超えた数の『スプライト』が並ぶと、ハード側では当然表示できないようになっているのでそのうちのいくつかがチカチカと点滅したり消えたりする。(プログラム上では存在する)
これがいわゆる『チラツキ』である。
また、ファミコン以外でもPCエンジン、スーパーファミコンなどでもごく稀にみられる。
チラツキで有名なソフトといえばファミコンの『グラディウス2』、『沙羅曼蛇』など。