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  同キャラ対戦

対戦格闘ゲームなどキャラクターを選択できるゲーム上で、同じキャラで対戦すること。
まだ体戦というのが一般的でなかった時代はこのような同じキャラで対戦することは出来なかったのだが、『ストUダッシュ』が『2Pカラー』というのを採用して同じキャラで対戦できるようにしたのをきっかけに、沢山のゲームで同じキャラでの対戦が可能になった。
『同キャラ対戦』の場合、キャラの性能は全く同じなので、正にプレイヤーの腕の良し悪しがそのまま勝負に直結するといっても過言ではない。
ただ、最近の対戦格闘ゲームでは『サムライスピリッツ』シリーズの修羅モードと羅刹モード選択、『KOF97』『KOF98』のようにアドバンスドとエキストラモードの選択、『KOF99』『KOF2000』のストライカー選択、『ストリートファイターZERO3』のIZM選択、『ストリートファイターV』のスーパーアーツ選択など、モードを変える事によって同じキャラ同士でも性能の詳細が変わるので、完全な同キャラ対戦というのはあまり見られなくなっている。


  動作環境

パソコンゲームのパッケージなどに記載されている、そのゲームが動作するための環境の事。
『必要動作環境』の略。


  どうしようもないCPU戦

対戦格闘ゲームのCPU戦において、相手キャラが理不尽なまでに強すぎる事。
言ってしまえば、『理不尽なCPU戦』がさらに激しい状態。
特にボスクラスのキャラとの対戦で、この現象が起こる場合が多い。
例を出してみると、

こちらが飛びこむと判定の強い強力な対空技で必ず反撃を受ける。
通常技で牽制してもカウンターで反撃される。
歩いて、あるいはダッシュで近づくとこれまた判定の強い強力な技で反撃を受ける。
飛び道具を撃つと、その瞬間にジャンプでかわされ、連続攻撃を確実に食らう。
相手の通常技のリーチが長いので、近づく事すら出来ない。
ガードを固め守りに徹すると、判定の強い技、あるいは隙の少ない飛び道具で体力を削られまくる、あるいは投げられる。
相手がツカツカと近寄ってきた時、追い払うためになにか技を出すと、簡単にガードされるかあるいは強力な技で反撃を受ける、しかしそのままこちらがガードしていると投げられてしまう。
数少ないチャンスを使って反撃を食らわせても、相手の防御力が高いので大してダメージを与えられない。
逆に相手の攻撃力は絶大で、一撃でこちらの体力をごっそりと持っていく。
結局長期戦になるのだが、タイムオーバー時に体力差で負けてしまう。

などがあり、これらの条件をほとんど満たしていると勝てる気がしない。
最近のゲームではさすがにここまで理不尽なモノはないが、格闘ゲーム全盛期の頃は、それこそ特定のハメ技以外で勝つのは不可能と思えるほど強すぎるCPUキャラもよくいたものである。


  トゥルーエンド

マルチエンディングを採用しているゲームで、一番良いと思われるエンディングの事。
つまり、『グッドエンディング』とおおよそ同じ意味。


  ドアで攻撃

『ダンジョンマスター』『続ダンジョンマスター』で行える攻撃手段の一つ。
このゲームのドアの開閉はすべてスライドするタイプのものになっていて、またそのスライド動作もかなり遅いため、ドアが閉まりだした時に中央に位置取ると、ドアにはさまれてダメージを受けてしまう。 そして閉まりきらなかったドアは再度全開し、また閉まりだすようになっているため、ずっとその部分に立ち続けていると、ずっとダメージを受け続けてしまうようになっている。
実は、これは攻撃手段にも利用する事が出来る。
スイッチや踏石によって自在に開閉できるドアの前に敵をおびき寄せ、そして敵がその場に来たのを見計らってドアを閉めるようにすると、敵はドアに挟まって連続してダメージを与えれるようになる。
一回のダメージ自体はそれほど大きくないが、しかし連続してダメージを与えれるので、意外に攻撃力は高い。
ドア開閉によって与えたダメージは経験値としてカウントされないが、しかしわりと高い攻撃力を発揮する上に何もしないでも連続してダメージを与えれるという事から、うまく使えば手強い敵を最小の被害で倒す事が出来る。


  ドアを攻撃

『ダンジョンマスター』『続ダンジョンマスター』でよく使われた経験値稼ぎの手段。 『シャドーボクシング』とも呼ばれる。
このゲームの経験値は、拳を降ったり魔法を使ったりなど、行った行動の内容によって加算されるようになっている。 そして、その経験値そのものは戦闘中でなく通常時でも獲得できるようになっている。
そのため、戦士レベルを上げるためのメイン手段である武器の使用も、何も敵に攻撃を当てずとも、単に何も無い空間に向かって振り回しているだけで、経験値を獲得できるようになっている。
ただ、虚空に向かって拳や斧を振り回す場合、敵に攻撃を当てるよりも獲得できる経験値はかなり少なくなるため、敵のいない所でぶんぶん武器を振り回すよりも、敵に攻撃を当てるようにしたほうが効率よく経験値が稼げる。
しかし、このゲームでは一部を除いて基本的に敵の数は有限となっているため、経験値を稼ぎたくとも肝心の敵がいない、という状況に陥る事は珍しくない。
そこで使われるのが、『ドアを攻撃』という手段。
このゲームでは、プレイヤーキャラたちはドアを攻撃する事が出来、その場合は虚空に向かって素振りをするよりも多くの経験を獲得できるようになっている。
そのため、破壊できないドアの前に立ち、ドアを敵に見立てて武器を振り回しているだけで、効率よく経験がつめる。
もっとも、敵ではなくあくまでドアなので、すべての攻撃手段が有効というわけではなく、『叩き切る』『暴れ回る』などの一部の攻撃コマンドしか通用しないという欠点もある。
しかしながら、敵からのダメージを一切受けることなく効率よく戦士レベルの経験を獲得できるため、ダンジョンマスターを攻略する上ではかなり便利な経験値稼ぎ手段としてよく使われる。
ちなみに、ドアに対して有効な攻撃は、ドアを攻撃したときに『ドン』と音が鳴ったかならないかで判断できる。
忍者レベルを上げたい場合も、ドアを殴ったり蹴ったりする事で同様の効果が得られる。
プレイヤーの行う行動のほぼすべてが経験になる『ダンジョンマスター』というゲームならではなレベルアップ法といえる。


  東亜節

東亜プランのゲームにおける、独特の音調や曲の事。
当時、このメーカーのゲームに使用される音源と音楽はプログラマー自らが手がけたものだった。
東亜プランの音源は他の大手メーカーのそれに比べて決して優れていたとはいえないものだったが、しかし前述したようにプログラマ自らが手がけているという事もあってか、使用されている音はゲームの雰囲気に非常にマッチしているものが多く、他のゲームではあまり見られないその独特の曲やサウンドにとりこになるプレイヤーも数多く存在し、それら東亜プランならではなサウンドは『東亜節』と呼ばれていた。


  ドガスのうしろ

アーケード版『グラディウスIII』における、最悪クラスのバグの一つ。
このバグはステージ5モアイ面の中ボス『ドガス』との戦いにて見られる現象で、ドガスの当たり判定が2〜3キャラ分後方に大きくずれてしまうというというもの。
このバグの発動条件は、ドガス戦直前のトーテムモアイ(最後のトーテムモアイ)の口が開きっぱなしになったままスクロールアウトすること。
こうなるとその直後のドガスの判定が後方に大きくずれてしまい、何もない空間でありながらその位置にビックバイパーが重なると突然爆発死してしまうようになる。 ちなみにフォースフィールドで防御は不可。
これが『ドガスのうしろ』と呼ばれるバグ。
このゲームには他にもタチの悪いバグは多数存在するが、『ドガスのうしろ』はそれらの中でも特にヒドいものだといわれている。
なぜなら、比較的発動しやすいバグでありながら、予備知識がないと何が起こったのかまったくわからないまま死ぬ上に、おまけにドガス戦では攻略上必ずドガスの後方を回り込んで攻撃を回避しなければならず、知っててもこの見えない当たり判定にいやでも接近させられるハメになるからである。
しかもそれに加え、ここで死ぬと一握りの上級者以外は不可能といわれるほどグラディウスIII中最高クラスに難しい絶望的な復活プレイを強いられるというおまけまで付いているという、ヒドイを通り越してあきれるしかない構成になっている。
そのため、この『ドガスのうしろ』で死ぬと不満と怒りと憤りと脱力感と絶望感をひとまとめにして味わえる。
なお、『ドガスのうしろ』は前述したトーテムモアイの口の開き具合と、ドガスが動き出す前の本体に大してショットがすり抜けるかどうかで、これが発動したかどうかを見極める事が出来る。


  ときの声

『ダンジョンマスター』と『続ダンジョンマスター・カオスの逆襲』にて登場する攻撃コマンドのひとつ。
素手の状態で選択できるコマンドで、選択するとプレイヤーキャラが雄叫びを上げる。
レベルによって成功確率は変わるが、ときの声は戦闘中に使用する事でモンスターを退けさせる効果がある。
また、ときの声は戦士レベルと僧侶レベルの経験地が入るので、レベルが低くて満足な武器やアイテムを持ってなかったり扱えなかったりするゲーム序盤においては、簡易レベルアップ手段として大いに活用できるコマンドとなっている(ちなみに僧侶レベルの経験地は敵が目の前にいるときのみ入る)

ちなみに、この『ときの声』のサウンドデータは一種類しか用意されていないため、男性だろうが女性だろうが、はてはモンスターキャラであろうが、みなオッサンっぽい『ギャーォッ!』という音声を発する。


  特殊中段

対戦格闘ゲームでの、特殊な中段攻撃のこと。
通常の中段技は、立ってガード出来るがしゃがんでガードできない技の事をさすが、特殊中段は、立ち、しゃがみどちらでもガード可能な技のことを言う。
つまり、悪く言えばしゃがみガードを崩せない中段攻撃、良く言えば相手がしゃがんでいても当たる上段攻撃の事。
代表的なのは、しゃがみパンチなど。
もちろん、連打が効いたりキャンセルが効いたり判定が強かったりといった特別な性能がない限りは、あまり使える技ではない。


  特殊部隊ゲー

軍隊や警察での『特殊部隊』を題材としたゲームのこと。
プレイヤーはとある特殊部隊の一員もしくはリーダーとなり、与えられるミッション(任務)を遂行していくというのが、大まかな内容である。
実際にプレイヤーがチームの一員を操作しなければならないので、ある程度のアクション性が要求されるが、しかしゲーム全般的に見た場合、限りなく『シミュレーション』に近いゲームといえる。
というのも、基本的に『特殊部隊ゲー』は現実の特殊部隊などを題材にしているだけあって、非常に高いリアリティのもとに製作されているからである。
ゲーム中はアクションうんぬんよりもゲームプレイ前の『戦略、作戦を練る』という行為の方がより重要で、事前にチーム編成、各部隊の装備、ルート選択、各人の役割分担、などを綿密に計画しなければならず、またゲームプレイ中もその時の状況にあった最適な選択、指示、行動を行わなければならない。当然当然行き当たりばったりな作戦、行動ではクリアは困難であり、中にはそのようなやり方ではクリア不可能なものも。
いってしまえば、戦略、作戦の仕方によっては同じ任務でも難易度ががらりと変わるのである。
なので、こうしてみると規模が小さくなり行動が細分化した『戦略シミュレーション』といえるかもしれない。
また、『特殊部隊ゲー』はリアリティを追及しているゲームなだけあって、ゲーム展開自体も相当にシビアである。
プレイヤーは部隊の一員、あくまでも現実と同じようにごく普通の1人の人間なので、とにかくあっさりと死ぬ。例として敵弾が2、3発、当たり所によっては1発あたるだけで死んでしまうなど。
当然アクション映画や日本のアクションゲームのように、プレイヤー1人対敵多数での戦闘などが繰り広げられるというのはありえないし、もし仮に実現したとしても、瞬殺されるのは必死。
プレイヤーキャラだからといってなにも特別な存在ではないのである。
こういった要素もあるため、上にあげた『綿密な作戦、戦略』というのがことさら重要になるわけである。

『特殊部隊ゲー』は海外のゲームメーカーが製作するゲームな上に、プラットフォームがパソコンなので、日本ではヘビーなパソコンゲーマー以外ではあまり一般的ではなく、家庭用ゲームしか知らないライトユーザーなどにおいては、無に等しい知名度である。
ただ、『戦略シミュレーション』などと同じようにハマるとその面白さはかなりのモノで、特にインターネットを介したチーム戦や対戦などは非常に盛り上がる。
『特殊部隊ゲー』で代表的なのは『RAINBOW SIX』シリーズ、『SPEC OPS』シリーズ、『DELTA FORCE』シリーズ、『SWAT』シリーズ、『I’m Going In』、などがある。また『HALF−LIFE COUNTER STRIKE』や『HITMAN −CODEANAME47』なども大きく解釈すればこのタイプに当てはまるといえる。
ちなみにゲームによってアクション性が高く戦略性の低いモノ、逆にアクション性は皆無に等しいが戦略性が非常に高いモノなど、基本的な内容の詳細は変わる。


  ドスゲー

『DOSゲー』や『MS−DOS用ゲーム』の事。


  特攻

Counter Strikeにて重要視される戦術の一つ。
名前の通り、ゲーム開始直後に目標地点や敵が集まっている場所に突進して攻撃を仕掛ける事である。
大まかには、全員でするタイプと、一人〜数人のみでするタイプの2つに分けられる。

全員でする場合の特攻は、チーム内のすべての火力を集中させる事が出来るという利点があるため、多数で少数を攻撃するほうが圧倒的有利なこのゲームにおいては、うまくいけば一気に目標地点に到達できたり、一気に敵を殲滅できたりする。
が、全員が一丸となって突進するというスタイルのため、必然的に固まって行動する事になり、そのため、全員が集まったところにグレネードを投げ込まれたり、突進先で強力な火力による待ち伏せや後方からの追撃などを喰らったりすると逆にやられやすいという弱点も持っている。
しかしながら、総合的には、チームワークの取れたチームならば非常に強力な戦術となるのは間違いない。

一人(あるいは数人)でする場合の特攻は、敵が複数いる場所に一気に突撃して出来る限り敵の数を減らすのを目的に行う。
つまり、後方チームのための活路を開く役割を担うのである。
敵が複数待ち構えている中に躍り出て攻撃するという役割のため、大抵はこの特攻を行うと死亡することになるが、しかしこの特攻で二人、三人以上を仕留める事が出来るようになれば、チーム勝利のための大きな戦力になる。
一見ヤケクソ気味の玉砕覚悟っぽく見え、ともすればヘタクソなプレイヤーに向いていそうなこの特攻だが、しかし敵のさなかに躍り出て一人で数人を一瞬に仕留めるという動作には非常に高度なスキルが求められるので、チームに貢献できるような効果的な特攻を行えるプレイヤーになるにはかなりの腕前が求められる。
ヘタなプレイヤーがすると、単なる犬死に&チームの戦力低下させるだけに終わるのである。


  突進技

主に2D対戦格闘ゲームで使われる言葉。人によっては『突進系』と呼ぶ場合もある。
内容は文字通り、一定距離を突進して攻撃するタイプの必殺技の事。
『突進技』は大まかに分けて4つのタイプに分けられる。

一つ目は、突進中に相手に当たる(ヒットあるいはガードする)と、その時点で停止したり後ろに跳ね返ったりするタイプ。
このタイプは当たると必ずある程度は間合いが離れるようになっているので、ガードされてもそれほど深刻は反撃は受けにくく、割と気軽に出せる突進技である。
ただ、ガードされた場合、攻撃がそこで止まってしまうため、基本的に一気に攻め込むようなラッシュには組み込みにくい事が多い。
代表的なのは、『ストU』シリーズのスーパー頭突き、ローリングアタック、コンドルダイブ、『餓狼伝説』シリーズの斬影拳、ジャイアントボム、邪影拳、神足拳、『KOF』シリーズのゴッドプレス、ハイパータックル、外式・駆け鳳麟、『ワールドヒーローズ』シリーズの蒙虎覇極道、『ファイターズヒストリー』シリーズのダイナマイトタックル、『龍虎の拳2』の竜巻撃、飛燕疾風脚、飛燕龍神脚、などがある。

二つ目は、突進中に相手に当たっても当たらなくても、必ず一定の距離は強制的に進むようになっているタイプ。
このタイプはヒットさせた時は特に問題はないのだが、ガードされたときにはその時の状況によって、自分に有利にも不利にもなる可能性がある。
基本的に技の出始めの部分が相手にガードされたり、至近距離で技をガードされたりすると、その後は無防備に相手に突っ込んでいくか、あるいは相手にめり込んでしまうだけなので、隙だらけになる。なので、下手に出すと相手から手痛い反撃を受けてしまうことが多い。
しかし、技の終りの部分をガードさせると、その後は自分が先に動ける場合が多く、技によっては上手い具合に使えばラッシュに組み込んだりも出来る。もちろん終了時の隙が大きすぎて出来ない技もある。
代表的なのは、『ストU』シリーズのスパイナルアロー、『餓狼伝説』シリーズのバーンナックル、スラッシュキック、スーパードロップキック、箭疾歩、ストレートスライサー、『KOF』シリーズのビッグバンタックル、ユリちょうナックル、カイザーキック、ラルフキック、裏百八式・大蛇薙、『ファイターズヒストリー』シリーズのティー・カゥ・コーン、『龍虎の拳2』のクロスダイブ、などがある。

三つ目は、二つ目と同じようにヒットの有無に関係無く必ず一定の距離を進むようになっているが、攻撃判定を複数回持っていてるタイプ。
二つ目に似ているが、攻撃判定を複数回持っているので、接近状態で当てても2つ目よりも多少隙は少なめである。
代表的なのは、『ストU』シリーズのサイコクラッシャーアタック、ローリングクリスタルフラッシュ、『餓狼伝説』シリーズの半月斬、クラックシュート、黄金のカカト、ブラッディスピン、電光石火の地、『KOF』シリーズの飛燕旋風脚、サイクロンブレイク、裁きの匕首、フェニックスアロー、空破弾、流星落、ガトリングアタック、ラルフタックル、龍爪撃、回転的空突拳、超必殺忍蜂、超烈破弾、『ファイターズヒストリーダイナマイト』のサンダーダイナマイトタックル、『ワールドヒーローズ』シリーズのスパイラルキック、などがある。

そして最後の四つ目は、技の最後の部分だけ攻撃判定を一回か複数回持つタイプ。
このタイプは1つ目と同じようにガードされてもほとんど隙が無い事が多いが、その反面突進中はまったくの無防備で突っ込むようになっているので、攻撃判定が出る前に相手の攻撃につぶされてしまう可能性が高いものが多く、注意が必要である。
代表的なのは、『ストU』シリーズのダッシュアッパー、ダッシュストレート、『ファイターズヒストリー』シリーズの絶招歩法、『KOF』シリーズのR・S・D、メタルマサカー、R・E・Dキック、弐百拾弐活・神速の祝詞、参百拾壱式・爪櫛、四百弐拾七式・神懸、グランドセイバー、『ワールドヒーローズ』シリーズのタイガーファング、タイガークロー、タイガーパンチ、ハイパーヤクザキック、『龍虎の拳2』の骨破切り、などがある。


  ドッター

『ドット打ち』で画像を作成するグラフィッカーの事。
ドット打ちは画像のドット一つ一つを打ち込んでいくという非常に細かい作業のため、少ないドットでいかにしてキャラクターをうまく表現するか、という技術が求められる。
ゲームの主流が3Dになるにつれ、ドッターの需要は減っていったが、しかし近年のモバイル機器の暗躍により、ドッターの需要は再び高まっている。


  ドット

四角い点のこと。
コンピュータの画像は、このドットの集合によって表現されている。
基本的にこれは解像度という単位で表示され、縦方向と横方向に何ドットずつ、という形で示される。
例えば、画面の解像度が320*240ドットの場合、横方向に320個、縦方向に240個のドットが並んでいるという事で、合計76800個のドット(点)で構成されている事になる。
基本的にドット数が多ければ多いほど細かい表現が可能で、さらにドットによるギザギザも目立ちにくくなるので、家庭用ゲーム機よりもはるかに高い解像度、すなわち多いドット数を持つパソコンの画像は、非常に綺麗に映るのである。


  ドットイート型

一画面あるいは数画面分のサイズのマップ内に散らばるドットを集める(消す)というタイプのゲームの事。
ドット(点)をイート(EAT=食べる)するという内容からこう呼ばれるようになった。
セガの『ヘッドオン』がその元祖で、後にナムコの『パックマン』という爆発的なヒット作も生まれた。
画面に散らばるドットを集めるという行為は、掃除をするという感覚に似ていて直感的にとても分かりやすく、ぱっと見ですぐにルールが理解できる。
80年代初期まではこのタイプのゲームは多少存在していたが今ではもう絶滅してしまったジャンル。代表的なものは『ヘッドオン』、『パックマン』シリーズ、『レイメイズ』など。


  ドット打ち

既存のイラストや下書きの画像を取り込んで加工するのではなく、一つ一つのドットを打ち込んで画像を作る手法。 わかりやすくいうと、銭湯などにあるタイル絵のようなもの。
各々のドットに色を打ち込んでいくという事から、『ドット打ち』と呼ばれている。
そして、この『ドット打ち』によって作成された画像の事を『ドット絵』と呼ぶ。
また、おおよその絵は下書きを取り込んでも、最終的にはドット単位でその絵を作る場合には、こちらも『ドット打ち』と呼ぶ。
ドット打ちは1ドット単位で行われる細かな作業なので、大きな画像を作成するにはあまり向いておらず、主に小さなキャラクターを作成するのに向いている手法である。
基本的に2Dゲームで使われるが、しかし3Dゲームでもテクスチャを作成する時などに使われる事がある。
1990年代中盤以前のゲームは2D表示が主流であり、画像解像度もそれほど高くなく、そしてキャラクターもそれほど大きなものは使われてなかったので、この時期のゲーム画像のほとんどはドット打ちによって作られていた。
ちなみにこの『ドット打ち』の技術が並外れてスゴイ場合は、『職人技』とも呼ばれる。


  ドット絵

文字通り、ドットで構成された絵の事。
コンピュータ上で表示される画像は全てドットで表示されているので、全てのコンピュータ上でのグラフィックスはドット絵といえるのだが、しかし一般的には『ドット打ち』によって作成された画像の事を指す場合が多い。
2Dグラフィックスのスプライトを採用しているゲームは、基本的にこの『ドット絵』でキャラクターが作成されている。


  ドット避け

シューティングゲームなどにおいて、敵の攻撃をおおよその感覚で大きく避けるのではなく、数ドット単位の動きで避ける事。
現実の格闘技などでいう、攻撃を数センチ単位で避けるようなものである。
弾の密度がかなり高かったり、もしくは攻撃が非常に熾烈なシューティングゲームの場合、無駄な動きを減らすためにも、プレイヤーは必要最小限の動き、つまりドット単位の動きで敵の攻撃を避ける必要がある。


  トップビュー

上方(トップ)からの視点の事。
上方からの視点だと、プレイヤーは周囲の状況が把握しやすいので、プレイヤーが周囲を見回したり状況確認をしなければならないゲーム、例えば戦略シミュレーションやRPGなどでは、この視点を採用している事が多い。
また、フルポリゴンを採用しているゲームなどは、状況に応じて視点が切り替わるようになっているものもある。


  ドーナツ弾

ケイブのシューティングゲームに登場する弾の一種。
ドーナツみたいな形状をしていることから、こう呼ばれる。


  飛ばせて落とす

対戦格闘ゲームで飛び道具と無敵対空(もしくは強力な対空)技を持っているキャラが行う基本的なパターン。
手順は
最初に飛び道具で相手をガードさせる。
相手が痺れを切らして飛んできた所を対空技で迎撃。
という形である。
格闘ゲーム全盛期だった90年代中期までのゲームでは、飛び道具と対空技を持つキャラの基本的なパターンとして確立されていたが、昨今の格闘ゲームでは通常のジャンプ以外でも飛び道具を回避する手段が色々とあるので、よほどの場合を除いてこのパターンは通用しなくなっている。


  飛び道具

文字通り、『飛び道具』。
ゲームでは、主に対戦格闘ゲームでよく使われる言葉である。
『飛び道具』とは、対戦格闘ゲーム上でなにかを飛ばす技、すなわち離れた位置にいる相手を攻撃する事の出来る技のこと。
当然その方法は色々あり、手から『氣』の塊を飛ばす、衝撃波を飛ばす、よく分からない力を飛ばす、武器を投げる、物を投げる、火を吐く、体からなにかを吐き出す、など多岐に渡る。
基本的に対戦格闘ゲームでは『飛び道具』を持ったキャラクターは遠距離での攻撃手段を持っているということになるので、『飛び道具』を持たないキャラよりも多少性能的に有利である。もちろんその飛び道具の性能にもよるが。
ちなみにパワー系で重量級のキャラは、飛び道具を所有していない事が多い。


  ドブゲラドプス

R-TYPEシリーズ全てに登場する有名なボス。
初登場はR-TYPE(アーケード版)からで、それ以降ほぼ全シリーズに登場している。
もっとも有名であると同時にR-TYPEシリーズを代表するボスといえる。
シリーズによって登場場所、攻撃は様々で、また前半に登場して簡単に撃破出来る事もあれば、後半に登場してプレイヤーを大いに苦しめる事もある。
エイリアンに似ている後頭部、生命と機械が融合されたデザインなど、初登場時は非常に特異な外見にて絶大なインパクトがあった。
ちなみに話によると、このキャラは当時アイレムに入社希望してきた新人が面接用に持ってきたデザイン画が元になっているらしい。


  怒本格縦スクロールシューティングゲーム

『怒首領蜂 大往生』のパッケージの裏に書かれた、ゲームの宣伝文句。
スゴいというのを表す『ど』を『怒』と書き、怒首領蜂の名前に関連付けてるという、上手くもじった言葉といえる。
実際、内容のほうもこの名に恥じないシューティングゲームとなっている。


  ドライバ

『デバイスドライバ』の略称。


  ドラクエ

『ドラゴンクエスト』シリーズの略称。
シリーズ毎に後ろに数字が付加され、『ドラクエU』、『ドラクエV』などと呼ばれる。
ちなみに一作目の場合は『ドラクエ』だが、この場合シリーズを統括して呼ぶ場合もあるので、その区別のため『ドラクエT』と呼ぶ事も多い。


  ドラクエタイプ

システムやゲーム展開、もしくはプレイ感覚などが『ドラゴンクエスト』シリーズに似ているRPGの事。
例えば経験値によるレベルアップ、パーティーを組んでの冒険、コマンド選択方式による戦闘シーン、剣と魔法のファンタジー世界での冒険、洞窟や塔で宝箱集め、何かしら宿命を背負った主人公、宿屋で体力回復、他人の家に上がり込んでアイテム物色、といった要素のあるRPGなどがこれに該当する。
ドラゴンクエストシリーズは日本で最も知名度の高いRPGの一つであり、また全シリーズ通して基本的な路線やプレイ感覚がほとんど変わらないので、このような言葉が使われるようになった。


  ドラクエロゴ

ドラゴンクエストシリーズで使われる、タイトル画面のロゴのこと。
いわゆる看板で、毎回凝ったつくりになっている。
おおよそは作品毎に、物語に大きく関わっているものをタイトルのバック絵に表示させている。
ドラゴンクエスト  :ドラゴン
ドラゴンクエストII :ロトの盾
ドラゴンクエストIII:剣(FC版)、ロトの紋章(SFC版)
ドラゴンクエストVI :天空の城
ドラゴンクエストV :3つのリング
ドラゴンクエストVI :影状の大地
ドラゴンクエストVII:大船


  ドラゴンステーキ

『ダンジョンマスター』シリーズに登場するアイテムのひとつで、その名の通りドラゴンの肉である。 正確には、レッドドラゴンの肉。
見た目はほとんど現実のステーキみたいな肉で、レッドドラゴンを倒す事で数枚入手できる。
非常に美味で栄養価の高い肉らしく、ダンジョンマスターシリーズに登場する食料の中で満腹度の上昇度合いがもっとも高い。
シリーズ1作目である『ダンジョンマスター』では、レッドドラゴンはダンジョンの最深部に一匹だけ生息し、また非常に強いモンスターのため、希少価値のかなり高い食料としてもてはやされていた。
公式設定なのかどうかは定かではないが、ドラゴンステーキを食べるのは冒険者の夢、とまで言われていたらしい。
がしかし、2作目『続ダンジョンマスター・カオスの逆襲』では、レッドドラゴンの生息数が増え、『ドラゴン巣窟』と呼ばれるレッドドラゴンが複数出現するする地域が存在したり、さらにレッドドラゴンが無限発生する場所も存在するようになったので、ドラゴンステーキの希少価値は下がってしまった。
がしかし、2作目でもレッドドラゴンそのものが強いことに変わりは無く、またドラゴンステーキ自体の効能自体は一作目と変わらないので、使い勝手の良い価値ある食料という点は変わらない。
ちなみに見た目おいしそうであり、また満腹度の上昇度合いもすばらしいという事から、『ダンジョンマスター』に登場する食料の中では、スクリーマーの肉と同じく実際に食べて見たいと思ったプレイヤーは数多くいた。


  ドラゴンダンス

『ストU』シリーズのキャラの一人であるケンは、『ストUダッシュ』以降、昇竜拳の着地時の隙がリュウよりも少なくなり、昇竜拳を以前よりも気軽にバンバン出す事が出来るようになった
特に小の昇竜拳だと本当に踊っているかのごとく連続で出しまくれるので、対戦時に小の昇竜拳を出しまくる様を『ドラゴンダンス』と呼ぶようになった。
この『ドラゴンダンス』は当時まだ対戦になれていない人にとってはかなりの脅威で、キャラによっては本当に手が出しづらいものであった。


  トラックボール

元々はパソコン用の入力装置の一種。
マウスが逆さまになったような構造をしており、いうなればボールがコントロールパネルに埋まっているような感じである。
その半球状に飛び出したボールを手で回転させる事で、アナログ的な入力、いわゆるマウスと同じようにカーソルを動かしたりキャラクターを動かしたりなどの操作が行える。
構造上、マウスのようにボールを転がすためにスペースが不要なため、ノート型パソコンなどで利用される事が多い。
ゲームの分野でもこの『トラックボール』は、いくつかのソフトの専用コントローラとして使用されていて、主に全方向に移動するようなゲームや、微妙な操作が要求されるようなゲームにおいて使われる。
代表的なのは『ミサイルコマンド』、『マーブルマッドネス』、『サイバリオン』、『ワールドカップ』、『アルマジロレーシング』、『ウォーリーをさがせ!』、などがある。
『トラックボール』はアナログ的な操作デバイスとしては非常に優れているので、これを採用したゲームは操作感覚が抜群にいいものが多い。


  トリカゴ

『ストU』シリーズで猛威を振るっていたリュウ、ケン、サガットの強力な連携技。
内容は、対戦相手を画面の端に追い込み、飛び道具を連発して動きを固め、相手が飛び込んできたら対空技で迎撃、そしてまた飛び道具で固めるという戦法。
やられる側は飛び道具で固められているので思うように動けず、思いきって飛び込んでもほとんどの場合相手の対空技が間に合うので、あっさりと迎撃されてしまう。
完璧なタイミングでこれをやられると、抜け出すのは垂直ジャンプかバックジャンプしかないのだが、垂直ジャンプやバックジャンプで飛び道具を避けるのはなかなか難しく、それでも再びトリカゴにハマる可能性が高いので、キャラによってはやられると異常なまでにキツイ連携だった。
他のゲームでもいくつかこれと同じような戦法が通用するものもあるが、最近のゲームは飛び道具の避け方がジャンプ以外にも色々とあるので、ほとんど効果はない。


  取り囲む

最近ではほとんど見られなくなったが、80年代までのアーケードゲームでは割と存在した、とにかく非常に迷惑な行為。
昔も今と同じく、最新のアーケードゲームが登場すると、やはりゲーマー達は先を争ってプレイしようとするもので、活気のあったゲームセンターなどは沢山のプレイヤーが台に並ぶ、あるいは『置きコイン』という現象も珍しくなかった。
しかしいつの時代にもマナーの悪い人達というのは存在するもので、当時の常識の無いゲーマー(中学、高校生が多かった)達の中には、数人で一台の人気ゲームを取り囲み、周りの人達の順番待ちなど全く意に介さず、自分達だけで台を占領してしまうという行為をする者達もいた。
これを『取り囲む』という。
『グラディウスU』など、人気ゲームなどを取り囲む事が多かった。
主に店員がいない店などでしばしば見うけられ、ひどいのになると店員も見て見ぬ振りをしたり、店員も一緒になってやっている所もあったという。
とにかくはた迷惑な行為であった。


  ドリルスラッグ

『メタルスラッグ3』に登場する乗り物『スラッグ』シリーズのひとつ。
前面に巨大なドリルの付いたキャタピラ駆動の削岩機マシーンといった外見で、側面にバルカン砲が取り付けられている。
グレネードボタンを押すとドリルが伸びて前方の敵を攻撃する。 またグレネードボタンを押してドリルを伸ばさずとも突進する事でもドリルで攻撃可能。 さらにはキャタピラで小さい敵は轢き潰す事が出来る。
ドリルスラッグはジャンプこそ出来ないが、ジャンプボタンを押す事で操縦席部とキャタピラ部を上下に分離させることが出来、これにより敵の攻撃を避けることが出来る(分離中はキャタピラ部にやられ判定はない)


  トロい自機に速い弾

1990年代以前の縦スクロールシューティングでよく見られた特徴。
主に東亜プラン系がコレに該当する事が多い。
この頃の縦シューは、昨今のゲームのような圧倒的な量の弾幕攻撃などはなかったが、しかし敵弾一発一発のスピードが速く、その割にプレイヤーの移動スピードは遅めだったため、弾幕ゲームに比べて見た目はかなり簡単そうに見えても、実際の難易度は結構高い。
加えて自機のやられ判定もかなり大きいものが多かったため、敵弾に反応出来ても避けれないといったケースも少なくなく、攻略には最小限の動作で敵弾を避ける『切り返し』というテクニックや、行動をパターン化する必要があった。
ちなみに上記の要素は昨今の弾幕ゲームとはかなり難しさの質が異なるので、弾幕ゲームに慣れた最近のプレイヤーには理不尽なまでに難しく思えてしまうことも少なくない。


  ドロップショット

メタルスラッグシリーズの、X以降に登場する武器のひとつ。
発射すると地面をバウンドしながら前方に進んでいき、障害物や敵に当たるとその場で爆発する。
しかしながら、弾速が非常に遅いために連射がきかず、爆風があるとはいえ、大勢の敵と戦うには非常に扱いづらい。
その上肝心の障害物を乗り越えて攻撃可能という『バウンド能力』も、バウンド範囲が小さい野であまり役に立たず、そもそも障害物越しに攻撃したいなら手榴弾を使えばいいため、扱いづらさにさらに拍車をかけている。
おまけに攻撃力のほうも大した事がないと、本当にいいとこなしな武器となっているため、一部の人間にはゴミ武器とまで言われているほどで、メタルスラッグシリーズの中でも特に役立たずな武器といえる。


  トンヌラ

『ドラゴンクエスト』シリーズでしばしば使われる人名。
代表的なのは、『ドラゴンクエストII』でサマルトリア王子につけられる名前、『ドラゴンクエストV』でグランバニア王パパスが自分の息子(主人公)につけようとする名前、など。
他にも『ドラゴンクエスト』シリーズ内ではトンヌラという名前が時々登場する。
かっこよさの欠片も感じさせない響きの名前だが、しかし『ドラゴンクエストV』のマーサはこの名前を『いさましくて、かしこそうで』といっているので、プレイヤーには分からずとも、ドラゴンクエストの世界ではすばらしい名前なのかもしれない。