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  追加効果

ある攻撃を当てた時に、ダメージを与えると同時に特殊な効果をもたらす事で、主にRPGなどで使われることが多い。
例えば、毒の塗られた武器で攻撃すると、ダメージを与えると当時に相手を毒をもたらす、など。
単なる攻撃に加えて補助的な効果が追加されるので、追加効果を持つ武器や攻撃手段は、通常の武器や攻撃よりも強力な攻撃手段となりえる。
そのためか、中にはバランスを取るため、他の武器に比べて平均して威力が低めに抑えられているものも多い。


  追加コマンド

ある技のコマンドを入力した直後に入力する、追加的な技コマンドの事。 主に対戦格闘ゲームの必殺技でなどで使われる。
例えばAという技を出した直後にBの技コマンドを入力する事で、A技からB技に派生する、もしくはA技を更に連続で出す、など。
内容的には『連続技』というのに近いが、しかし『追加コマンド』はそれ自体を単体の技として出す事は出来ず、特定の技の追加技として出さなければいけないという点が異なる。
代表的な追加コマンドは、『スーパーストU』シリーズの烈火拳×3、『バーチャファイター』シリーズの崩撃雲身双虎掌、修羅覇王靠華山、『KOF』シリーズの荒咬み→九傷→八錆、毒咬み→罪詠み→罰詠み、葵花×3、嵐の山×3、居合蹴り→反動三段蹴り、バーチカルアロー→M・スナッチャー、爆烈拳→爆烈フィニッシュ、デスロウ×3、ブラックンド→ミサンスブロウ、三節棍中段打ち→火炎三節棍中段打ち、デスペレイト・モーメント→モーメント・ペネトレイション、ブライアンハンマー→タイガードライバー→サムライボム、など。


  ツインスティック

レバーが2本付いている構成のコントロールパネルの事。
両手で一つずつレバーを持ってプレイする、というのが基本スタイル。
左と右の操作系統が同じという特性を活かし、乗り物をモチーフにしたゲームや、左も右も同じ操作が要求されるゲーム(例:ゲーム中、人間の左腕と右腕を動かすというタイプのゲームなど)などに使われる。
また、形状も通常のジョイスティックのレバーを使う事もあれば、操縦桿形でレバー自身にボタンが付いているモノなど、ゲームによって詳細は変わる。
『ツインスティック』を使用したゲームで代表的なのは、『空手道』、『クレイジークライマー』、『クレイジークライマー2』、『アサルト』、『SMASH T.V』、『サイバースレッド』、『サイバーコマンド』、『電脳戦記バーチャロン』、『電脳戦記バーチャロン オラトリオ・タングラム』、などがある。
ちなみにスーパーファミコンやプレイステーションなどの家庭用ゲーム機に移植されたこれらのゲームをプレイする場合、基本的に右側の十字に並んだボタンを右スティックの代理として使う。


  痛恨の一撃

『ドラゴンクエスト』シリーズ上での、敵側の『会心の一撃』の事。
喰らうとイタイ。
敵によっては非常に高確率でこの『痛恨の一撃』を出すものもいる。


  通信対戦台

基盤同士の間に通信要素を盛り込んだ、『対戦台』の発展型。
通常の『対戦台』では単に1枚の基板のモニター出力回路を2台分に分けているだけだが、『通信対戦台』ではそれぞれの筐体にはそれぞれ1枚ずつ完全に独立した基盤が設置されていて、それをケーブルなどで接続して処理を連動させる事により、同時に行われているゲームでもプレイヤー毎に完全に違う視点で楽しむ事が出来る。ここが通常の『対戦台』との大きな違いである。
いうなれば今話題の『オンラインゲーム』は、これの規模が大きくなったもの。


  ツカポイ

対戦格闘ゲーム用語。
なんの予備動作もなしにいきなり歩いてまたはダッシュで近づいていき、そのまま投げてしまう行為の事。
『ツカツカと近づいてポイと投げる』という形から『ツカポイ』と呼ばれるようになった。
プレイヤー同士の対戦では割とリスクの大きい行為なので、やられた側は相手の読みの上手さに感心するものだが、これがCPU戦になると話は別で、やられるとめちゃくちゃ腹が立つ。
というのも、CPUは基本的にこちらの行動に反応してから動くので、この『ツカポイ』を行う際にも読み合いの要素はほぼ皆無であるからだ。
どういう事かというと、CPUのキャラが無防備にツカツカと近寄って来たのを攻撃しようと先に技を出すと、CPUのキャラはしっかりとガードあるいは返し技を出し、逆に相手の技に備えてこちらがガードを固めていると今度はCPUに投げられる。
読み合いもクソもないのではっきりいって理不尽。
なのでこの『ツカポイ』を多用してくるCPUキャラがいるとかなりストレスがたまる事うけあいである。
代表的なのは『ワールドヒーローズ2』のキャプテンキッド、『ファイターズヒストリーダイナマイト』の嘉納亮子、『ストリートファイターUダッシュターボ』のザンギエフ、『ザ・キング・オブ・ファイターズ98』の二階堂紅丸やクラークなど。


  つかみ攻撃

対戦格闘ゲームにおいての技の一種。『つかみ技』、『組み技』などとも呼ばれる。
一言でいうと相手をつかんだ状態からの攻撃(連続膝蹴り、連続肘打ち、往復ビンタ、頭突き連打、ボディブロー連打、首締めなど)の事で、技の分類としては『投げ』扱いとなる。
相手と密着している時にレバーを入れながらボタンを押すと発動するという点では通常の投げや必殺投げと同じだが、投げの場合は必ず同じダメージを与える事が可能なのに対し、つかみ攻撃は攻撃回数によってダメージが変わるので、必ずしも決まったダメージ量を与えられないようになっている。
そしてそのダメージの量は基本的につかみ攻撃発動中のボタン連打回数によって左右されるようになっていて、ボタンをすばやく連打すれば大きなダメージを与えられるが、押さないとほとんどダメージを与えられないようになっている。
なので、つかみ攻撃が発動したと思ったら、とりあえず必死でボタンを連打するのが賢明である。
ちなみにやられた側もボタンを連打する事によってダメージを軽減したり、すばやくつかみ状態を振りほどく事が出来るようになっているので、『つかみ攻撃』はいうなればボタン連打合戦ともいえる。
『つかみ攻撃』で代表的なのは、ストマッククロー、アイアンクロー、さば折り、かみつき、ヘッドパット、ひざ地獄、熊殺し、裸締め、ボディブロー、などがある。


  ツーコン

『2P用のコントローラ』、もしくは『2P側のコントローラ』の省略形。
今でもよく使われるが、コントローラが着脱式ではなかったファミコンにおいて最もよく使われた。

使用例:
『ちょっとツーコンとって』
『あいよ』
など。

ちなみに1P側のコントローラの事は『ワンコン』という。


  つぼ

RPGなどで『たんす』や『箱』などと同じように、他人の家にあるものでもプレイヤーが勝手に物色し、中のアイテムなどを無断で持ち出していっても基本的によいとされている場所。
もちろん『ドラゴンクエスト』シリーズの影響である。


  つまみ持ち

アーケードゲームのレバーの持ち方の一種。
レバーの握り方には『かぶせ持ち』、『ワイン持ち』などがあるが、『つまみ持ち』は文字通りレバーを指だけで軽くつまむようにして操作する。指先の動作でレバーの操作が出来るので、細かい動作などに向いている。
ただ、他の持ち方と違って慣れるまではかなりの練習が必要なので、実際に行っている人はそれほど多くはない。


  積みゲー

家庭用ゲームソフトを買ったはいいが、しかしそれをクリアもプレイもせずに置いたままにしているゲームの事。
主にソフトを買う金はあるが、ゲームをする時間のあまり無い社会人などでよく見られる。
俗に言う、後で見ようと思ってビデオを録画しまくっておいて、結局ずっと見ないままビデオがたまっていくという現象と同じである。
プレイされてないゲームが積み重なっていくので、『積みゲー』と呼ばれている。
これが悪化すると、プレイしたタイトルよりも未プレイのタイトルの方を多く所持している、勝手も魔だ開封すらしていないソフトを沢山所持している、という事になってしまう。
また他にも、ゲームをプレイしたいが、どうにも食指が伸びずにそのままプレイしないで放置してしまう、というのが原因で『積みゲー』となる場合もある。
原因として、近年のゲームはプレイするのにある程度の時間がかかるので、特にRPGなどはプレイしようとすると少しばかりの心構えが必要になるからである。


  詰む

将棋などの詰みと同じく、ゲームにおいて、そこからどのように行動しようが必ず負けたり、ミスしたり、ゲームオーバーになったり、それ以上先に進めなくなってしまったりするため、にっちもさっちもいかなくなってしまう状態に陥ること。
敵の攻撃を上手く回避できなかったり、戦略がうまくいかなかったり、バグのせいだったりと原因は様々だが、とにかくこうなるともうそのプレイは捨てるしかないため、プレイヤーにとっては恐怖のシチュエーションといえる。