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携帯用液晶ゲーム

 

携帯用液晶ゲームは、LSIゲームともいい、文字通り液晶画面を採用した小型サイズの携帯用ゲーム機です。
最近ので有名なのはコンシューマゲーム機との連動が楽しめる『ポケットステーション』や『ビジュアルメモリ』、また一時期大ブームだった『たまごっち』や『ポケットテトリス』などがありますね。
1980年代初期、今と同じようにこのタイプのゲーム機が一時期流行しました。
基本的に『携帯液晶表示ゲーム』は『ポケットテトリス』などと構造的には同じモノで、今のと比べてサイズが幾分大きいだけでした。
有名な所では任天堂の『ゲームウォッチ』(正式名はゲーム&ウォッチ)などがあります。
ちなみに『ゲームウォッチ』という名前は、ゲームもプレイ出来る時計というモノでしたが、これを実際に時計として使っていた人が一体何人いたことやら……
まあそれはさておき、この携帯用液晶ゲーム、サイズ的にはカードが一回りか二回りほど大きくなったくらいで、機種によって様々な大きさのものがありました。
また形もバリエーションが豊富で、長細いモノや折りたたみ式のモノ、はたまた円型といった珍妙な形のものもあり、当時これを買ってもらう時には外見だけでどれを選ぼうかと迷う事もあったものです。
値段は大体6000円くらい。
技術的に仕方がなかったとはいえ、今のと比べるとべらぼうに高かったです。
なので一つ買うだけでも一代決心をしなければいけないほどでした。
ちなみにこの『携帯用液晶ゲーム』は、いまでもオモチャ屋などではそこそこのラインナップがあるようです。


携帯用液晶ゲーム機達


なんで天井から(しかも2階)オイルが漏れてくるのか?

オイルパニック

名前の通り、オイルを扱ったゲームウォッチです。
発売は任天堂。
この頃はまだ任天堂もマイナーな企業でしたね。
ゲームはなぜか天井から漏れ出してくるオイルを、バケツを持った男が左右に動いてキャッチし、下でドラム缶を持ってよろめいている相棒に手渡すというもの(この二人はマリオルイージなのか?)
オイルはバケツ内に最大で3回分まで溜められ、あふれる前に下の相棒の持っているドラム缶に流し込まなければなりません。
プレイヤーが動かせるのはバケツを持っている男のみ。
下のドラム缶男は左右によろよろと動いているので、タイミングよくオイルをドラム缶に流さなければミスになります。
ミスすると火がついて火事になってしまうというオチ。
レベルが上がってくるとオイルの動きも速くなり、こぼれる量も多くなるので難しくなっていきます。
まあなにぶんゲームウォッチなのでとても単純な内容ですが、当時はこんなんでも面白いと思って夢中になったものです。
それにしても、オイル3滴で満タンになるバケツとは…。


海底に眠るお宝を頂戴せよ!

オクトパス

あまり詳しく覚えていないのですが、確かダイバーを操作して海底深くに眠る財宝をボートまで持ち帰るというモノ。
しかし道中には大ダコがダイバーを捕まえよう長い触手を振り回し待ち構える。
この触手に捕まらないように上手くダイバーを動かし、海底の宝箱から財宝をせしめてボートに上がるというのを繰り返します。
財宝は一度に沢山袋へ詰めれば詰めるほどスコアがアップしますが、欲張りすぎると逃げ場を失って自滅するということもあり、そこらへんがなかなか絶妙なバランスでした。


モスラやラドンが仲間になります

ゴジラ

ゴジラをモチーフにした液晶ゲームです。
画面中央にデンと立っているキングギドラを、ゴジラが左右に動きながら倒すというもの。
ゴジラは口からの光線で攻撃します。
キングギドラの3つある首全てを倒すとクリア。
クリアした時にはゴジラがばんざいをします。
これがなんか
お助けキャラとしてモスラやラドンがいて、一定時間キングギドラが炎を吐くのを止めてくれます。
安物だったので単純なゲームでした。


高低差のあるフィールド

ザクソン

斜めスクロールが珍しい、セガの同名アーケードゲームの液晶ゲーム機への移植作品。
なんと言っても特長は斜め視点。なのでスクロール方向は左下から右上という風になってます。
自機は戦闘機。
ゲームは空中戦と地上線の2つのパートに分かれていて、空中戦では次々に現れる敵の戦闘機を撃ち落していきます。
そして地上戦では工場などの施設に爆弾を投下して破壊するというもの。
爆弾には落ちるまでのタイムラグがあるので少し早めに落とさなくてはならないのがおもしろい。
ゲームで独特なのが、斜め視点という事もあってか高低差というのが採用されている点。
空中戦ではこれにより高い所と低い所によって敵を打ち分けないといけないという事です。
逆に敵の攻撃などは高度が違うと当たらないともいえます。
そして地上戦では爆弾を落とすためには低い所まで下がる必要がありますが、すばやく上昇しないと建物にあたってしまう。
この高低差を採用する事によってなかなかにメリハリのあるゲーム展開になっています。
知り合いから借りたのをやっただけですが、それなりにおもしろかったゲームです。
特に地上戦がよかったですね。 爆発が派手な絵で。


スヌーピーである必然性はまったくないと思う

スヌーピーテニス

アメリカの新聞の4コマでおなじみの『スヌーピーとチャーリーブラウン』の液晶ゲームです。
ゲームはスヌーピーが家の前を上下に移動して、チャーリーがサーブするテニスボールを手に持ったラケットで打ち返すというもの。
ミスすると家のガラスが割れて怒られます
しかも、スヌーピーはその時、寝たふりをしてごまかすというのが微笑ましいです。
なにぶん液晶ゲームなので、それだけのゲームです。
ゲームが進むと異常なまでの沢山のテニスボールが家に向かって飛んでくるのがすごかった。


なが〜〜〜〜い液晶ゲーム機

スペースコブラ

突然ですが、寺沢武一の代表的漫画といえば、もちろん『スペースコブラ』ですね。
少年ジャンプに連載されていたマンガですが、劇画チックなその絵柄は独特な雰囲気をかもしだし、かなりのヒットになりました。
これはその有名なマンガの液晶ゲーム版です。
なんといってもその特長は、えらい横にながい本体
細いカンペンケースを横向けにしたような感じです。 そして画面も左右に2つあります。
ゲームは2つのパートに分けられていて、それぞれがシューティングパートと侵入パートに分かれています。
シューティングパートは左の画面でおこなわれ、次々と画面に現れる敵機を照準を合わせて撃ち落していくもの。 ゲームの最初はこのシューティングから始まります。
そして一定数の敵機を撃ち落とすと、今度は右の侵入パートに進みます。
このパートではコブラを操作して、障害物などを避けながら基地の奥深くに侵入していくもの。
コナミの『スクランブル』タイプというものでしょうか。
当時、私はスクランブルに熱中していたせいもあってか、この侵入パートがとてもおもしろいものでした。実際さまざまな敵や障害物が現れ、かなりやりがいのあるゲームでした。
なので左画面のシューティングパートは私にとってはあってないようなものでしたね。


初期のファミコンカセットにとても似てる色とデザイン

ドンキーコング

皆さんおなじみ任天堂の看板ゲーム。
アーケードから始まりその後ファミコン、主人公が変わったスーパーファミコン、NINTENDO64など、ずっとシリーズが制作されているアクションゲームの金字塔。
そしてこれもそのシリーズの一つですが、ファミコン以前にブームになった携帯液晶ゲーム機のゲームウォッチという事もあってかそんなにメジャーではなく、おそらく20歳以上の人しか知らないでしょうね。値段はたしか6000円くらいだったはず。
本体は上下2分割の画面で、本体が開閉式になってるのが特長。
コントローラの方を見ると、なんとこの時代からすでにファミコンでおなじみの十字キーが採用されているというのが驚きです。
ゲームはオリジナルであるアーケード(1面のみの)の移植という形ですが、ゲームウォッチという形態なのでやっぱりアレンジしまくりです。
下の段では樽を避けながら進んでいき、上の段ではコングを支えているワイヤーを取り外すというもの。
おもしろいのが下の段では天井が低くてジャンプできないようになってる場所や、うかつにジャンプしたら運送中の鉄骨に頭をぶつけてしまう所があるということです。
そしてなんとか樽を避けきって上の段に登ると、今度はコングと直接対決。
といってもコングの落としてくる樽をかわしながらクレーンのスイッチを入れ、足場を支えているワイヤーを一つはずすだけです。
そしたらステージクリアで、また最初から始まります。
ワイヤーは4つあって、これを4回繰り返すと見事コングを倒した事になり、ボーナス点が入ります。
そしてまた最初からスタート。
これの繰り返しです。
なれればいつまでも続けられます。
ゲームウォッチなので単純といえば単純ですが、大ヒットしたアーケードゲームの移植ということや、当時にしては他の液晶ゲームよりも凝った仕掛けなどで、熱中したものです。
特に上下2分割でそれぞれ違う展開というのがよかったですね。
他にもおもしろい遊びでは、前に進まずに同じところでずっと樽をジャンプしつづけていると、だんだん樽の動きが速くなってくるというもの。
これを続けていくとしまいには液晶の表示速度の限界以上のスピードになり、まったく見えないというほどの速度にまでなります。
当時は普通のプレイに飽きた時にはこれで記録に挑戦とかなどのおバカなプレイに精を出していたものです


どういうわけかパワーダウン

ドンキーコングJr

『ドンキーコング』の2作目ともいえる今作は、ゲームウォッチにも出てました。
前作は十字ボタンや2段構成の画面など、ゲームウォッチの中ではかなり豪華なものだったのに対し、なぜかこの『ドンキーコングJr』は見た目が大幅にパワーダウン。
画面は一画面になり、ボタンも十字ではなく普通のひし形に並んだ丸ボタンとなんか安っぽくなっていました。
ゲームはコングが主人公だけあってジャングルみたいな所が舞台。
つたなどを使ってワニ(?)らしき生き物の攻撃をかわしながら親コングを助け出します。
ただ、見た目こそチープですが、しかしルートのショートカットが出来たり、フルーツを落として敵を倒す事が出来たりなど、オリジナルが結構忠実に再現されているのがすばらしい。
ゲームは1画面なので単純な展開ですがそれなりにおもしろく、自分が持ってなかったせいもあってか、この『ドンキーコングJr』の方が私の持っていた『ドンキーコング』よりも魅力的に映っていたものでした。
人のものがよく移るという子供らしい考えでしたね。


今や世界のマリオも昔はこんな下積みをしていました

マリオブラザーズ

ゲームをしたことのある人のなかで、知らぬものはいないだろうと思われる『マリオ』。
今では任天堂の看板キャラクターである彼らも、やはり下積み時代というものはあります。
このゲームウォッチはそんな彼らの当時の下積み時代の産物です。もちろんルイージも出てます
ゲームウォッチの『ドンキーコング』では縦2分割の画面が豪華な感じをかもし出していましたが、今作ではそれが横になりました。
つまり、横2分割画面というわけです。
今ではマリオというとキノコワールドなどで活躍するというようなイメージが定着してますが、当初の設定は配管工や工場の労働者というものでした。
マリオシリーズではすっかりおなじみの土管やツナギのジーンズなんかも、こういう設定から来たものです。
そしてこのゲームウォッチ版で彼らのする仕事は、製品の運搬業。
ベルトコンベアで流れてくる製品を下に落とさないように(ミスしないように)次のベルトコンベアに乗せるというものです。
画面の右側をマリオが、そして左側をルイージが担当します。
ゲームの流れは右画面の右下から流れてくる商品の箱を、マリオがベルトコンベアに乗せる。
そして左の方に流れた商品を今度はルイージが次の段のベルトコンベアに載せる。
今度はマリオがそれをまた次のコンベアに乗せる。
こうしてコンベアに運ばれていくうちにだんだんと商品が完成していきます。
この手順を繰り返していき、最後にルイージが最上段のコンベアからトラックに投げ込むと荷物が1つ完成。
荷物でトラックがいっぱいになるとステージクリアで、ボーナス点が入ります。
そして最初から繰り返し。だんだんと荷物の量が増え、スピードが速くなっていきます。
操作は3マスの上下移動のみで、コントローラは本体左右に上下移動用の縦型ボタン(ファミコンの十字ボタンから左右を取った感じ)が1つずつととてもシンプル。
操作方式などを見ると一見簡単そうですが、これがなかなか難しい。
どういう事かというと、ドンキーコングと違って同時に2つの画面で同時にゲームを進行させなければならない、常に両方の画面に気を配らなければならない。
特に見落としやすいのがマリオ画面での右下での最初のコンベアで、おそらく一番ミスを犯しやすいところです。
そうしてどちらかがミスすると、上司らしき人にこっぴどくしかられてしまいます
3回ミスするとゲームオーバー。
いわゆるクビになる事です
しかもゲームオーバー時にはずっと叱られたままの画面が続くのが可笑しい。
やってみると至極単純な展開のゲームですが、思ったよりも難しいのでそれなりにやりがいがあります。
マリオとルイージは今でこそ有名(ルイージも?)ですが、こんな彼らも昔はこんな泥臭い労働者だったものだとひしひしと感じさせてくれるのがこのゲームウォッチシリーズです。


モンスター達の館から脱出!でも妙に『怪物君』チックな雰囲気

モンスターパニック

液晶ゲーム機です。
このゲームの主人公は『モンスターハウス』に迷い込んでしまった少年。
館の中にはフランケンシュタイン、ドラキュラ、半魚人、ミイラ男、骸骨男などが住みついており、少年はそのモンスター達の攻撃をかわしたり、または短剣などを使って闘いながら、この館からの脱出を目指します。
操作は十字に配置された4つのボタンで行い、左右のキーで移動、上キーではしごを上ったりジャンプ、下キーで短剣などの武器の使用です。
わりとシンプルな操作ですね。
しかし、どうも同社の『パックマンもどき』の使いまわしくさいボタン配置が生産コスト削減といった努力が感じられてほほえましいです。
ゲームは基本的に3つのフロアに分かれていて、最下段フロアではフランケンやドラキュラ、半漁人が、中段フロアではミイラ男が、最上段フロアでは骸骨が待ち構えています。
ちなみにゲームスタート地点は安全地帯ですが、そこからずっと動かずにいると大きな足が出てきて押し出されます
さて、ゲームがスタートするとまず最初に直面するのはフランケン。
彼の大きな手につかまれないようにタイミングを見計らって通りぬけなければなりませんが、手は左右別々に動いているので注意が必要です。
なんとかフランケンをやり過ごすと、次に待ちうけるのはドラキュラ。
彼は少しの間だけこうもりに変身しているので、その間に通り抜ける事が出来ます。
ちなみに少年は下ボタンで十字架攻撃が繰り出せますが、異常なまでにタイミングがシビアで私も数回しか成功した事がありません。
最下段の最後に待ちうけるのは半漁人。
これもドラキュラみたいに出現と潜りを繰り返しているので、潜っている最中にはしごを上ってしまいましょう。
こいつも短剣でドラキュラ同様に攻撃できますが、これまたタイミング非常にシビア。
中段フロアではミイラ男が待ち構えています。
こいつは爆弾を転がしてくるので、うまくタイミングを合わせてジャンプしていきましょう。かわせないと爆弾に轢かれた挙句爆発までするという見るも無残な目に
そして最上段へと抜けると、ガイコツとの一騎打ち。
まず左に落ちている剣を拾います。これが無いとガイコツと戦えません。
そして下キーで剣を振り、4回連続で振ると骸骨は1歩下がります。4回振る前にガイコツに攻撃されると自分が1歩下がってしまいます。
あまり下がりすぎると中段フロアまで落とされてしまうので注意しなければなりません。
そうしてガイコツを追い詰めて倒す事が出来るとステージクリア。
そして再び最初からスタート。
クリアするごとにモンスターの動きが少しずつ速くなっていきます。
このゲームは前述した同社のパックマンもどきと比べると、わりとバラエティーに富んだ内容で当時はかなり楽しめる液晶ゲーム機でした。


なれるとただの作業ゲーです。

パクパクマン

『モンスターパニック』と同じ会社が作ったと思われるパックマンもどきです。激しくもどきってます
なぜ同じ会社なのかと言うと、機体のデザインからボタン配置までほぼ全て一緒だから。
操作は簡単で十字型に並んだボタン(十字ボタンではない)でパックマンらしきものを操作し、画面に散らばる全てのえさを取るとクリア。もちろんパワーえさもあります。
ここでなぜ液晶ゲーム機版パックマンと言わずにパックマンもどきなのかと言うと、著作権の問題からか、本家とはかなり違った様相をしてるからです。
なんと言っても主人公、どう見てもパックマンではないです。
本家はチャーミングな横顔のみなのですが、彼は常に正面向き
はたから見るとただの顔にしか見えません
そして画面中のオブジェクト。
全てフルーツです。
それもブドウやらミカンやらそれぞれが細かく違ってるのがやけに細かい
迷路の中には道路のように交差している通路があります。
この交差で隠れている方の通路にもえさが落ちているので、最初は気付かずに『これ壊れてんじゃないの?』とか思ったりもしました。
ゲームの感じはまあ本当にパックマンそのままで、特筆すべき所はないです。
ただ、画面が狭い上に主人公を速く動かす事が可能なので、なれると1つのステージをクリアするのに数秒しかかからず、その上ステージクリアはパターン化が可能で半永久的に続けられます。
なのでちょっと慣れた人ならば忍耐力勝負ゲームと化してしまうでしょう。
実際私も買って3日で忍耐力ゲームとなりました。


ビルから人が次々と飛び降りるというあまりにも無茶な設定

ファイアー

任天堂から発売されたゲームウォッチのひとつです。
正式な名前は忘れました。
ゲームは火事のビルから飛び降りる人々を、担架で受け止め救急車まで運ぶというもの。
実際考えてみるととんでもない設定です。
一体誰が思いついたんでしょうね
ゲームは左右のボタンで担架を持った人を操作し、飛び降りる人を下に落とさないように受け止めるというルールです。
というか、思いきり担架の使い方間違ってると思うんですけど…?
しかも、その担架は人を受け止めるのではなくトランポリンのごとくポンポンはじいて救急車まで運びます。
いいのか?これ
いうなら、ビルから飛び降りる人々をうまく救急車まではじくというほうが正しいのかもしれません。
そして人を落としてしまうとミスですが、実際の場面を想像してみるとかなりブラックなゲームです
まあとにかく、昔のゲームウォッチなだけあって単純な内容です。
しかし、今でこそほのぼのした雰囲気のゲームが多い任天堂も、当時はこんなブラックユーモアな雰囲気あるれるゲームを出していたという事実を知る事が出来る今作は、ある意味貴重なゲームですね。


メーカーも種目別に販売するとは、うまい販売戦略してますね

ハイパーオリンピック

昔の人ならまず知っているはずである、あのハイパーオリンピックの携帯用液晶ゲームです。
オリジナルのアーケード版は多種多様な競技が楽しめるものでしたが、こちらはさすがにそうはいかず、機種毎に遊べる競技の種類が限定されているものでした。
私のやった事あるのは100メートル走と走り幅跳びが出来るやつ。
100メートル走は単純にボタンを連打するだけで、走りばばとびのほうは走りに加えて飛ぶタイミングというのが重要なものでした。
この走り幅跳びがどうにもうまくいかず、何回やってもプレイヤーの泣くシーンばかりが出ていたものです。


4つ目のゲームがいいアイデアしてた

ゲームボックスペンタ

え〜、液晶ゲームなんですが、もうあんまり覚えてないです。
たしか本体の色は水色だったような。
このゲーム、特筆すべきは、なんと5種類もの異なったゲームが入っていて、そのどれもがまったく違ったゲーム性を持っていたという事です。
操作は十字キーのみで、他にはスタートボタンなど。
ゲームは個々のシリーズを選択して遊ぶというものですが、中には5つのゲームを順にクリアしていくというい熱いモードもあり、なかなかやりがいがあります。
1つ目のゲームは画面上に散らばる石(みたいなの)を集めるというもの。
画面上をモンスターが横切る以外は特に障害物らしいものは無いので、5つのうちで一番自由に動けるゲームではないでしょうか。
2つ目のゲームは迷路状になったステージに回転ドアみたいな仕掛けがあるというもの。実は2つ目のゲームはあまり覚えていません。
3つ目のゲームはジャンプを駆使してモンスターをかわしていき、最上階にある卵を壊すというもの。
ジャンプの距離を自分で自由に決められるのが特長です。 当時ドンキーコングにはまっていた私には一番好きな面でした。
4つ目のゲームは迷路の出口を目指すゲームです。
しかし、この4つ目のゲーム、5つあるゲームの中でもっとも面白いシステムを採用したゲームです。
モンスターをかわして迷路の出口を目指すというシステム自体は別段大して珍しくもないのですが、面白いのはその迷路が見えないということです。
どういう事かというと、プレイヤーは迷路に入る前に数秒間だけ迷路の構造を見ることが出来ますが、いざゲームが始まると迷路の壁はまったく見えなくなります。
プレイヤーは最初の数秒間で迷路の構造を把握し、ゲームが始まると記憶が少しでも残っているうちに迷路の出口まで全速力で向かわなければなりません。
時間とともに記憶があいまいになり迷いやすくなるのでさらにあせるというのがとても面白い。
今のゲームで採用しても十分に通用するのではないでしょうか。
5つ目のゲームは水面を舞台にしていて、左右から流れてくる足場にうまく飛び乗り、画面上方の石(みたいなの)を取ってまた同じ足取りで帰ってくるというもの。 俗に言う、フロッガーみたいなやつです。
足場が少し狭くてタイミングよく乗らないと落ちるので、どちらかというとタイミング重視のゲームです。
このようなまったく違った種類のゲームが入っていてそのどれもがやりがいがあるので、他のゲームと比べても値段的にとてもお得なゲーム機でした。


エンジン音がわりとリアル

Wレーシング

このゲーム、結構熱中しました。
ゲームウォッチみたいなモノクロ液晶型ゲームで、サイズはゲームボーイを横向けにしたくらい。
ゲーム機自体の色は確か赤と白だったっけ。
本体の左右にはそれぞれアクセル型のアナログレバーとハンドル型のコントローラがついていて、中央部に画面というデザインでした。
このゲーム画面部分は開閉式で、プレイ時には開いて使います。 そしてふたの部分にはスピーカーがくるという仕組み。
F1レースのゲームで、自分だけで走るプラクティスモード、他の車と走るグランプリモードという2つのモードがあり、コースは直線だけではなくカーブなどもあるのでなかなか楽しめる内容になっています。
なかでもよく考えられていたのが、プレイヤーのクラッシュする時の条件。
敵車にしばらく当たっていても、ガリガリとこすれる音がするだけでクラッシュはしません。
しかし、その状態が1秒ほど続いたらクラッシュするという仕組みです。
このシステムがなかなか秀逸で、階調表示のみの液晶ゲーム機でそれなりにアナログなレース感が楽しめたものです。
そしてアナログコントローラーを採用しているのも今考えるとすごいです。
アクセルは本当にちょっとずつスピードを上げることが出来るし、ハンドルも大きく切ったら移動速度が本当に速くなります。
液晶型のゲーム機で、これほどアナログな操作感を味わえるゲームも珍しいです。
液晶画面の都合からコースの幅が車4台分しかなかったのですが、アナログコントローラシステムを取り入れたり、コースも直線だけでなくカーブも入れたり、エンジンの音がスピードによって7〜8段階にも変化するなどと凝っていたりと、携帯型液晶ゲームの中ではかなり気合の入った作りで、完成度は高かったものだと思います。
実際小学生だった当時の私も、このゲームには本当に熱中したものです。
今でも売ってるかな?


植物達を殺虫剤で死守しろ!『一寸の虫にも五分の魂』という言葉は気にすんな!

グリーンハウス

ええと、このゲームは、知り合いのを少し借りて10回ほどプレイしたことあるだけです。
ゲーム内容は、『ドンキーコング』のような2段式の画面で構成された植物園のような画面内に現れる虫達を、手に持った殺虫剤で退治していくものでした。
ちなみに殺虫剤は弾数無限です。
基本的に殺虫剤を虫にふりかければいいわけですが、中には完全に倒すためには接近してからぶっかけないといけない虫もいます。
そして距離が離れているときに殺虫剤をふりかけても虫は1歩遠のくだけで、巣穴まで追いこまないとまたこちらに向かってきます。
距離によって殺虫剤の効果が変わるとは、妙な所でリアル感を出してますね。
ちなみにゲームをクリアしつづけていると、しまいには異常なほど大量の虫が出現するようになっていたのですが、これがなんだかイナゴが大発生したような気分でした。


キャラはミッキーマウスでしたっけ?

ミッキー&ドナルド

ゲームの舞台は火事のビルで、主人公のホースを持ったミッキーマウス(だったと思う)を操作して上方より水をふりかけ、燃え上がって来る火の手を食い止めるというものです。
水は一定の間隔で下方のポンプより上ってきますが、火の手が思ったよりも早く、これでは火の勢いを止める事は出来ません。
で、そんな時は下に降りていって相棒をけしかけると、相棒はポンプから水を沢山吸い上げてくれます。まれにホースが破れて水漏れが起こるので、それを直す必要もあります。
それにしても、火事なのになんとものんびりした消火風景ですな。
もう少しあせってほしいものです。相棒片手でポンプ操作してるし。
また、水もホースでぶっかけるというより、1滴ずつ落ちていくというまるでやる気がないような消火活動ぶりなのが微笑ましいです。


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