ゾンビよりも怪物よりも、主人公の顔が一番怖い
闇の中に一人… 見るからに恐ろしげな雰囲気ムンムンの屋敷です

Alone in the Dark

−アローン イン ザ ダーク−


アローマイクロテックス(開発:Inforgrames) FM-TOWNS


やつらが来る。
かつて私は地獄の魔力を解き放ち、今やその代償を支払わねばならない。
デルセトは邪悪なものの餌食となる。
陽はすでに落ちた。
仮にも私の肉体が見つかっても、わが魂は失われているだろう。
支配者の憤激と、その奴隷たちの心に生ずる恐怖が手に取るように感じられる。
奴らの足音が聞こえる。 私の行ないを理解してくれるものもいるだろう。
神よ許したまえ。 さらば


−ジェレミー・ハートウッドの手紙より−



 ストーリー
1924年、芸術家のジェレミー・ハートウッド氏がルイジアナにあるデルセトの屋敷にて自殺、その生涯を終えた。
遺書などの類はなく、現地の警察は「状況などから、明らかに自殺と思われる。 不自然な点もない」と発表。
しかしながら、それはあくまで表向きの話で、本当は誰もが心の奥では感じていた。
「あの屋敷には何か恐ろしい事があったに違いない。 何か、とてつもなく恐ろしい事が…」



ジェレミー氏の自殺事件から数日後。
私立探偵エドワード・カーンビーは調査依頼書に目を通していた。

主人公のエドワード・カーンビー。 野暮ったいおっさんです
私立探偵という商売も楽ではない。
近頃では仕事の依頼よりも請求書のほうが多いくらいだ。
古物商のグロリア・アレンから連絡がきたときには、俺は息せききって彼女の店に駆けつけた。
彼女の依頼はデルセトという地所に行き、屋根裏部屋でピアノを調べてもらいたいというものだった。 古いピアノで、秘密の引き出しがついているそうだ。
警察署の報告書に目を通すと、デルセトの前の所有者、ジェレミー・ハートウッドは、屋根裏で首を吊って死んだそうだ。 検死報告では典型的な首吊り自殺ということだったが、俺はその現場を再度検証する事を彼女に約束した。
俺はこの古い屋敷の歴史を読みあさった。
そこは幽霊さえもが脅えて逃げ出すような場所だ。
血なまぐさい殺人、呪い、狂気。
幸いなことに俺は悪魔崇拝と聞いても動じないほうだ。
だからこの仕事は俺にとって有給休暇のようなものだ。



同じ頃、ジェレミー・ハートウッドの姪であるエミリー・ハートウッドもこの事件を知り、またその内容を不審に思っていた。
もう一人の主人公エミリーなんですが、さすが洋ゲー、顔が濃いです。 もしこれが日本ならおおよそは美少女にでもなってそうですな。
その手紙はとてもショッキングなものだった。
ジェレミーおじさまが自殺したなんて!
検視官の報告では自殺に間違いないという。
おじさまは屋根裏で首を吊ったそうだ。
あのギシギシ音をたてる古い屋敷、あそこにまつわる不思議な伝説、図書室の秘密の扉、二階にある骨董品の時計、おじさまは繊細な神経の持ち主なのに、それでも読まずにいられなかったオカルト関係の書物。
あの暗い廊下や、血みどろの肖像画を思うと身体が震えてくる。
おじさまの言葉を思い出す。
「ピアノを見るんだよ、エミリー。 ようく見るんだ」
きっと秘密の引き出しか何かがあるのだわ。
人生はミステリーだ、その奥にはさらに多くのミステリーが潜んでいる。
ジェレミーおじさまがそう教えてくれた。
今こそ、そのミステリーに立ち向かう時だわ。
デルセト屋敷は、私を待っている。
今感じてる恐怖が創造の産物である事を祈りたい。



そして屋敷に乗り込んだ彼らが見たのは、ただ一人の住人であったジェレミー・ハートウッド氏が自殺して以来、既に誰も住む者はないのに屋根裏部屋の中に明かりがともされている光景と、そしてどこからともなく聞こえるうめき声だった。

デルセト屋敷へと向かう。のんきながらも若干不気味な感漂う音楽がなかなかいい。 途中で道端にいるカエルのアップが映し出されます。 不気味。


アローンインザダーク(以下アローン)は、1992年にPCで登場したアドベンチャーゲームです。
洋ゲーですが、しかしアメリカのゲームではなく、製作はインフォグラムスというフランスのメーカーで、いうなればフランス製のゲームというわけです。
ゴシック調の雰囲気が非常によく出ていて、さすが本場が製作しただけあります。
基本的な内容は、デルセト屋敷にてジェレミー自殺の原因を調査し、そしてこのこの屋敷に隠された恐ろしい謎を解き明かしていくというもの。
ラジコン式の操作でプレイヤーキャラを操り、3Dプリレンダリングで構成された屋敷内を歩き回りつつ、様々な情報を収集し、色々な仕掛けを動かし、時には怪物や幽霊と戦い、屋敷の謎を解明していきます。
今風にわかりやすく言うのなら、バイオハザード系のゲーム、というやつですか。
ゲームの主人公はエドワード・カーンビーとエミリー・ハートウッドの二人になっていますが、プレイヤーはそのうちの一人だけを選択し、ゲーム中は単独で探索をすることになります。 その際、もうひとりの方は本編に関わることはありません(つまり出てこない)
なお続編での登場回数から見てもわかるように、実質的な主人公はエドワード・カーンビーの方だといえます。
とうちゃーく! 車はさっさと去っていきます。 待っててくれてもいいのに。 屋敷へと向かうカーンビー。 おや、誰もいないはずなのに、三階の一室から明りが……?

このゲームはもうなんといおうと名作!
歴史に残る一作と言っても過言ではないと思います。 私自身はかなり気に入ってます。
実際私だけがそう思っているわけではなく、世間的にも非常に高い評価を受け、いまだにこれを最高のADVとしてあげる人も多いです。
いかんせん昔のゲームなので入手するのもプレイするのも難しく、また時代が時代なだけに画面もいささかチープな感じを醸し出してはいますが、しかし内容自体は今でも色あせていないので、機会があればぜひ一度はプレイして欲しい、オススメのゲームだと思います。
なお、アローンはPC9801など他のPCでも出ていましたが、私がプレイしたのはTOWNS版なので、こちらを基準に語っていきます(といっても他機種版とは音楽など一部を除けば基本的に内容は同じですが)
ちなみにどうでもいいことですが、TOWNS版はマーティーにも対応しています。 知ったところでだからどうした、という感じですが。
では、このゲームの特徴と魅力を語っていきましょう。
何者かが、屋敷へと向かうカーンビーの姿を窺う。 なにやら不穏な空気が…。 デルセト屋敷の門が開く! このとき、カーンビーはまだ自分の身に何が起こるのか知る由もなかった…。


 ポリゴンADVゲームの始祖
現在では当たり前のように使われている『ポリゴン』というグラフィック表現手段。
十数年前はポリゴンはまだあまり使われておらず、ゲームといえばもっぱら2Dグラフィックスでの表現が主流で、大量の処理が求められるポリゴンなんて一部でしか使われてない程度のものでしたが、しかしコンピュータの処理速度の向上に伴い、次第にポリゴンを使用したゲームもちらほらと見かけるようになり、その後3Dグラフィックスアクセラレータなどの登場により使用される頻度は一気に増加することになりました。 そして今ではご存知の通り、ポリゴンが使われていないゲームを探す方が難しいくらい、広く一般的に、かつ現在のゲームの映像表現としては当たり前、なくてはならない存在、技術として認知されています。
そんな中で忘れてはならないのが、1990年代にポリゴンの認知度を一般に広めた歴史的なタイトル達。
代表的なのを挙げると、アーケードゲーム最初のフルポリゴンで構成されたレースゲームの『ウイニングラン』、ポリゴンの特性を活かしその存在を広く認知させた『バーチャレーシング』、ポリゴン対戦格闘ゲームの元祖『バーチャファイター』、FPSというジャンルを作り出した『ウルフェンシュタイン3D』と『DOOM』などですか。
『アローンインザダーク』はそんな歴史的なタイトルの一つである、史上初のフルポリゴンアドベンチャーゲーム(ADV)です。
正確に言うと、史上初の固定視点による多彩なカメラアングルとポリゴンキャラによって構成されたアドベンチャーゲームというべきですか。

1996年にPSでリリースされた『バイオハザード』というタイトルがあります。
このゲームは非常に高い評価を受け、発売前から特に前人気の高かったビッグタイトルでもないのに、リリース後にじわじわと売れ続け、最終的には200万本クラスの大ヒット作となり、ゲームキューブでリメイクもされました。
このゲームを初めてプレイし、その内容に衝撃を受けた人も多いと思います。 そして以降はシリーズ化されて、今ではゲームをプレイする人の中では知らない人はいないほどの超有名作品になりました。
バイオハザードがヒットした理由は色々あるでしょうが、固定視点による多彩なカメラアングルを採用し、プリレンダリング処理による美しい背景を使用し、コマンド選択ではなくポリゴンで構成されたプレイヤーキャラを動かしつつ色々調べたり戦ったりするという内容で、3D表現を活かした本格的なホラー系ゲームという、多くのプレイヤーにとってこれまでにない斬新で画期的な作品だった、というのも理由の一つでしょう。
実際、このゲームが登場してから『バイオ系』なる言葉が生まれ、その都度変わる固定視点で表示されるフィールドをラジコン操作でプレイヤーを動かし調べたりするホラー要素のあるゲームはみなバイオ系などと呼ばれるようになり、そして類似のゲームもけっこう登場しました。

しかし、
パソコンでは『バイオハザード』に先駆けること約4年前に、すでにほぼ同じ操作系、スタイルを確立し、同時に「ポリゴン」の強さを見せてくれたADVが存在していました。
それがこの『アローンインザダーク』
いや、先駆けるというか、初めてこの手のシステムを採用したADVゲームがアローンだった、というべきですか。
さまざまな方向に変化するカメラアングル、プリレンダリングによる美しい背景、ラジコン操作によるプレイヤー移動、アイテムの使用やステータス確認はサブ画面で行なう、といったシステムは、このゲームからすでに確立されていました。
つまり、これこそが『バイオ系』ゲームの元祖中の元祖なのです。
ただ、当時はまだWindows95すら出ていない頃であり、PCというものがまだまだ一般的ではなかった時代に登場したPCゲームだったのと、ハード的な制約のせいなのか家庭用のメジャーなハードには移植されなかったためか、ゲーム内容そのものは非常にすばらしいものながらも、日本での一般知名度的は今ひとつだったのが非常に残念なところ。
PCでは相当有名な作品だったんですけどねえ。 やっぱり家庭用で出てないと日本では有名にはなれないものなんでしょうな。 1998年に出たHalf-Lifeなんかも、PC市場ではすさまじいほどのヒットを飛ばしていながら、家庭用メインのプレイヤーの間での知名度は相当低いものでしたし。
アローンは家庭用ゲーム機では全然出ておらず、SSとPSで2作目が移植されただけで、それもお世辞にもヒットしたとはいえませんでしたし。 そもそもその移植された2作目は、前作からの大幅な路線変更をしたためか旧来のファンにとって評価がわりと分かれる作品でしたからねえ。 肝心の、シリーズ中最も評価の高いこの一作目は、家庭用ではマイナーハードである3DOでしか出てないですし…(しかも登場時期も3DO市場がすでに縮小していたという悪いタイミング)
そういえば少し前に、実に数年ぶりに最新作である4作目が登場しましたが、しかし巷では『バイオのパクリじゃん』とかえらい言われようになってましたね。 まあ確かに4は従来のアローンシリーズよりもバイオっぽい感じになってたのは確かなんですが。 でもホントはこっちが元祖なんですけどねえ…。
とにもかくにも、アローンはバイオよりもはるかに以前から存在していたわけで、またこれがリリースされた当時は類似のゲームがまったくなかったのを考えると、いかにこのゲームが斬新なアイデアを採用していたか、ということです。

なお、誤解の無いようにいっておくのですが、内容的に見るならば、バイオとアローンはシステムや基本的なプレイ内容こそかなり類似してますが、しかし方向性としてはまったく異なる作品だったりします。
そもそもフランスで作られたゲームと日本で作られたゲームということで趣がまったく異なるわけで、いろいろな面からお国柄的なものもけっこう見えて、比較してみるとこれがなかなか面白い。
例えば、バイオはまさしく国産ゲームというべきもので、そしてアローンはまさしく海外のゲームらしいです。
そんなの当然じゃないかといわれそうですが、実際そうなのだから仕方がない。
バイオハザードは初心者にもプレイしやすいよう作られていて、なおかつ理解しやすい物語とゲーム展開。
例えばオートで狙ってくれる照準や、マークに合う鍵穴やエンブレムなどのいかにもわかりやすい謎解き、そしてそれに対する親切なヒント、見やすいマップ、無駄のないアイテム、重要なアイテムなどを見落とさないよう構成されたカメラアングル、ハマりにくいよう調整された適切なバランス、自動で展開するイベントシーン、さらには物語や設定や謎解きなどを理解しやすいよう書かれた文書。
良く言えばいろんな意味でユーザーフレンドリー、かつプレイしやすいよう作られたゲームで、悪く言えばわざとらしいくらい設定や仕掛けや謎解きがゲームらしい雰囲気で満々なゲーム。 つまり良い意味でも悪い意味でもユーザーに優しい、国産ゲームらしさ溢れる作品といえます。
反面、アローンはラヴクラフトの創作神話を下地にした深みのある神話的オカルトな世界観と物語、きちんと設計構成された屋敷、世界観や設定に沿ったギミック、難解な謎解き、遠回しなヒント、シビアな内容、難解な書物の文書、厳しい戦闘、多い即死トラップ、ゲーム性よりも見た目を重視のカメラアングル、などなど。
こちらもいい意味でも悪い意味でも洋ゲーらしい作品といえます。
玄人好みな内容のゲームがアローンとすれば、バイオは大衆に受けやすいハリウッド的というべきか。
他にも、バイオが戦闘中心で展開されるゲームなのに対し、アローンは戦闘の比率は高くなく基本的に謎解き中心。
そのためバイオに比べるといささかゲーム的にプレイしにくくまたとっつき辛い内容なのは事実ですが、しかし、その分バイオなどにはない魅力があるのも確か。
そもそもバイオよりも4年も前にこれだけのゲームを出したという事に関しては、誰も異論を挟む余地はないといえます。 だからこそ、当時にしては極めて高い評価を受けたのです。
ではアローンの魅力と特徴について、語ってみましょう。
ゲームスタート! プレイヤーはここから操作できるようになります。 とりあえずランプを入手せよ。 エミリーを選択すると、プレイヤーキャラはエミリーとなります。 カーンビーより顔が怖い。

 ミステリーなホラーゲーム
アローンで一番の魅力といえば、やはりこれ、上品なムードで満点なホラーゲームだという事でしょう。
とにかく全体にただよう雰囲気や世界観がいい。
なんといっても、よくある気持ち悪い生理的不快感を押し出した安易で安直なホラーではない、ということ。
いや、正確に言うなら、バイオレンスなホラーという感じではなく、どちらかといえば不穏な空気漂うオカルトミステリーなホラーといった類。
そしてそれに付け加えるようにいい効果を出しているのが、ヨーロッパならではなゴシック調のムード。
プリレンダリングで作成された屋敷内のグラフィックは美しく、そして屋敷の一つ一つがクラシックな雰囲気であり、ムード満点。
フランスで作られたゲームらしく、確かに上品な感じが漂っています。
このゲームではよくあるホラー映画のような、そこらにある今にも壊れそうな古い建物を舞台に醜悪な怪物が出てきて脅かして残酷描写でキャァァー!といった、いかにもホラーっぽい狂気的で生理的嫌悪感を催すようなグロテスクさはほとんどなく、またスプラッタな描写の類や血糊、血飛沫などもまるで出てきません(もっともこれは当時のPCの処理能力限界もあるでしょうが) それにやたらに闇を強調して見づらくして闇で怖がらせるような演出もほとんどありません。
別にどこかから悲鳴が聞こえたり惨劇によって血飛沫がブシャブシャ飛んだりそこらに惨殺死体があったりといった、よくあるホラーホラーした要素ははないけれど、どうにも全体に漂うオカルティックで理不尽な、わけのわからない空気みたいなものが漂っており、それが妙に怪しげでヤな感じをかもし出しているのが不気味。
この、『一見普通に見えるけどなんだかよくわからない異様な雰囲気』が、アローンをホラーたらしめている部分。
私はラヴクラフトの小説を何冊か読んだ事があるんですが、このゲームはそれを下地にしたものなためか、雰囲気がまさにそれと似た感じ。
まともそうに見えつつも不条理な空気漂う屋敷の中を探索していくうちに、次々起こる異様で理不尽なオカルト、怪奇現象。
犬のような化け物が窓を破って侵入、階段に陣取っててまったく動かない異様な怪物、風呂に居ついているなんだかよくわからない化け物、壁をすり抜けて出てくる奇妙な物体、穴から這い出て来る巨大芋虫、触ったとたんに動き出す鎧、突然閉まるドア、崩れる床、絵から飛び出してくる斧、上から降ってくるクモ、ETC。
奇妙で不思議な現象起きまくりな屋敷の中をおっかなびっくり探索し、アイテムを探し、化け物と戦い、仕掛けを見破り、謎を解いていく。
そして歩くとわざとらしいくらいギシギシなる床、開くと『ギィィィィー』と音がするドア。
これこそがこのゲームの怖さであり、魅力。
たとえるなら、ミステリーハウスやビックリハウス、お化け屋敷などを探索している気分。
日本のゲームで言うなら、やや明るい感じの弟切草の前半部分、もしくはサイレントヒルの表世界での建物内、といったところでしょうか。
次に何が起きるのか、この先には何が待っているのかという予想がまるでできず、先行き不安なき分を感じさせるドキドキ感が味わえます。
セーブに特に制限はないので、とにかくちょくちょくセーブをするのが重要。 箱を押して床板ドアをふさげ!早くしないとゾンビが出てくるぞ。

 ミステリーにあった、クラシックなBGM
このゲームの特徴は、BGMにもあらわれています。
いかにもホラーといった重苦しくてどろどろしたものではなく、ゴシックなムードに合わせるように、有名なクラシックの曲が使われている。
曲自体は誰でも一度は聴いたことがあるような有名な曲なので、これ単体で聴くとあまりホラーっぽい感じはしないけれど、しかしゲームの世界観にマッチしているせいか、ゲームプレイ中に流れると、落ち着いた感じの曲がまったくもって雰囲気抜群。
まさに先ほども言ったように、ホラーというよりも、上品なミステリーといった感じ。
戦闘時の音楽なんて、妙に落ち着いた感じの曲が流れます。 ホラーゲームにしては珍しいですよ、これ。 でもあまり違和感はないんだよなあ。
また死亡時(ゲームオーバー)の音楽も、ホラー映画でよくあるようなドドーンといった重厚な感じのものではなく、クラシック『ショパン「遺作69の1」』だったりします。
死亡時の演出とちょっと寂しげな曲がゲームの雰囲気にマッチしてて、まさにヨーロッパなムード満開。
棚をあさるカーンビー。 とにかくいろんなところを調べてみよう。 うぁぁぁぁぁーーーっっ!と床が抜け落ちてカーンビーは哀れあの世行き…

 凝った世界観
このゲームの売りのひとつが、世界観です。
1920年代を舞台に、科学とか生物兵器とかそういうのではなく、オカルトの『クトゥルー神話』を下地にした世界観で構成されているためか、とにかく深さを感じさせます。
『クトゥルー神話』とは怪奇小説家H.P.ラヴクラフトの創作した神話体系で、彼が病的なまでに取り付かれていたその創作神話は、形容しがたい大いなる存在による壮大で深みのある世界観を持ち、後のホラーにとてつもなく大きな影響を与えたといわれている物語です。
神々にとって人間はそこらの虫程度にしか思われていないという話や、ネクロノミコンの書とか有名ですよね。 まあ、詳しい話はそれ系のページで調べてください。
アローンはそんな超有名な世界観の神話を下地に盛り込んでいるわけです。
屋敷はゴシックホラーな雰囲気で、登場する怪物などはクトゥルー神話の下地。
もちろん、怪物などはこの神話で語られているものが登場します。 有名どころでは、ダゴン、ヨグソトース、アザトースなどをゲーム中で見る事ができます。
そのため、そこらの薄っぺらい内容や設定のホラーとは一線を画した雰囲気、深い世界観を持っています。
なおゲーム中は最初からクトゥルーを感じさせるものではなく、最初はミステリーハウスやお化け屋敷のような、一体一歩先には何が起こるかわからないという雰囲気で展開します。 そのうち作中に入手できる書物などでそれらクトゥルー神話に関する話が語られ、そしてプレイヤーはその世界観の一片をうかがい知ることができるわけです。
その書物で語られる内容も幾分狂気混じりな空気が漂っていて、クトゥルー神話における『人間の精神では耐えられない恐ろしいもの』というのをうまく演出しています。
ただしかし、悲しいかな、ポリゴン表現の限界からか、ゲーム中のモンスターの造形などが幾分チャチい感じになってしまっているため、かなりチープに見えてしまうのが欠点といえば欠点なんですが…。
まあ、それでも雰囲気は出ていますし、またそのチープな画面が別の意味で怖さを出していますけどね。
ゾンビ出現! でもカーンビーに気付かないまま通り過ぎてます。 マヌケだ。 うりゃ! カーンビーのダイナマイトキックが炸裂!

 なんだかよくわからない怪現象、だから怖い
私がこのゲームを評価しているのは、このクトゥルー神話を下地にした『なんだかよくわからない世界観』。
言い換えるなら、本当に正体不明な超自然現象を題材にしたということです。
なぜかというと、よくわからない、わけがわからないものだからこそ、怖いものだと感じれるため。
ホラー映画では前半は面白くて後半はつまらないというモノがよくあります。 この原因としては、後半になるにつれ敵の正体が判明してしまって怖さ半減となるからだと思います。 もちろん出てきたら出てきたで数の恐怖やら外見の醜悪さや惨劇の過激さなどで別の怖さを演出する事もできますが、しかし大抵は最初の正体不明さほどの怖さは感じないものです。
バイオハザードなども、後半はゾンビが生物兵器の一環として作られた(もしくはその影響で発生した)という事実が判明するため、ゾンビの存在感による怖さというのが感じられなくなります。 何でこんな事になってしまったのか?という事実がはっきりと判明するので。 2や3でゾンビに対する怖さが薄いのは、その部分が原因だと思います。
しかし、アローンはクトゥルー神話を題材にしているだけあって、理解しがたい超常現象が当たり前のようにおきまくります。
屋敷内では終始よくわからないモンスターやらゾンビやらが跋扈し、しかもその正体がまるで不明というから怖さが引き立っているのです。
もちろん、魑魅魍魎の大半はクトゥルー神話からのものだという部分は判明しているものの、しかしそもそもクトゥルー神話自体が一般の人にとってはなんだかよくわからない不気味な神話といえるので、わけのわからなさ、正体不明さ、それによる不気味さという面においてはまったく問題なし。
例えば、椅子に座っている影。
ある部屋に入ると、ぼんやりと見える紫の人影らしきものが椅子の上に座っています。 そしてその影は同じ姿勢のまま一切動かない。
なまじ人間の形をしている影だけに、まったく動かないというのはなんか怖いです。
そんないるだけでも不気味な影ですが、しかしプレイヤーがちょっと触れただけで、とたんに動き出して襲われて殺されるようになってます。 一度触っただけで低く変な唸り声とともにプレイヤーに向かってきて、壁をすり抜けながら、どこに逃げてもどこまでも追ってきます。
そしてとり殺される、何の説明も無しに。
触らなければならなにもしてこないが、ちょっとでも触ったら死ぬまで襲い掛かってくる。
触っただけで殺される。
この異様な理不尽さがなんだか怖い。
これがもし誰かしらによって作られたものだとか判明してたり、あらかじめこんな幽霊だというのが判明していたりすると、怖くなくなると思います。 なぜならその正体がわかっちゃってるから。
他にも、突然矢を撃ってくるインディアンの絵画とか、いきなり動き出す鎧とか、食卓に鎮座しているゾンビの群れとか、調べ物をしてると突然大量のクモが降り注ぐとか、ドアを開けたらいきなり巨大な怪物に吸い込まれてしまうとか。
とにかく最初から最後までこんなわけのわからない現象でいっぱいで、次に何が起きるかまったく予想できない、その理不尽さ、不条理さ、不明さあふれる現象がこのゲームの怖さの肝といえます。
サイレントヒルなんかも怖いといわれるのは、闇と不条理な演出による、よくわからない存在がそこにいるからといえますね。

そしてそんな謎を一つ一つ解いていくうちに、屋敷に隠された秘密の全貌が少しずつ明らかになっていきます。
跳梁跋扈する怪物や幽霊の類はクトゥルーと呼ばれるこの世のものではない超存在であり、そして屋敷は下は海賊の隠れ家だったというのが判明し、地下には巨大な迷路があり、さらにその奥深くには……と話が当初のものからどんどんと拡大していく。
背景にすさまじく大いなる存在の渦、スケールの大きい神話体系が隠されていたというのは、これがまたなんだかわからないミステリーな感じを醸し出していて、ドキドキさせてくれます。
サブ画面で持ち物と体力の確認。 エミリーも蹴る! 体が硬いのか力を入れすぎてるのか、あんまり強そうじゃないぞ!

 地味に凝った世界観演出
アローンで面白いと思ったのは、ゲームプレイ以外の部分でも世界観の演出がなされているという事。
このゲームのパッケージには、説明書のほかに当時の事件やゲームに関連する記事などが載っている新聞が同梱されてて、ゲームの世界観や雰囲気をうまく演出しています。
上で書いたジェレミー自殺事件に関する文書などがきちんとした新聞記事の一面として作られていて、プレイヤーはゲームをプレイする前にこれを一読する事で本編ストーリーの片鱗を窺い知る事ができるという。 また、広告の部分ではランプやリボルバーなど、ゲーム中に登場するアイテムの宣伝がプリントされてたりなど、細かいところまで何気に凝ってる。
日本のゲームの場合も、こういうキャラ設定集だの説明文だのを小冊子か説明書に付属させることはままありますが、しかしおおよそは味気ない説明文だったり単なるデータベースだったりなど、資料集的な扱いとなっているモノが多いです。 言い換えるなら、あくまでそのタイトルが『ゲームだ』というのをはっきりと前提にした上で、そのゲームのデータや資料を展示しているという。
しかしアローンではそういう味気ないことをするのではなく、そういうデータ的なものを、きちんとゲームの世界観やムードを強化するための演出の一環として使っています。
これがすばらしい。
ゲームをプレイする前からそのゲームのムードを体験させてくれる。
海外のゲームではけっこうこういう凝った演出って多いんですよね。
パッケージや説明書などに工夫を凝らしたり、説明書とは別に何かしらそのゲームの世界観の片鱗を感じさせるものを同梱したりして、本編をプレイする前から世界観を演出させているわけです。
例をあげると、Half-Lifeでは説明的なバックストーリーを載せる代わりに主人公に送られた採用通知という形で間接的にストーリーや状況が説明されていますし、ウィングコマンダーというゲームでは本物っぽく作られたパイロット向けの飛行訓練マニュアルや地球連合軍の歴史が書かれた本を付属されていましたし、ザックマックラッケンではアローンと同じく新聞記事が同梱されていました。
ゲームのプレイ自体とは直接的に関係する事ではありませんが、細かな演出が雰囲気出ていて好感が持てます。
隣の部屋へ入ると…… 窓を突き破って犬ゾンビが飛び込んできます

 多彩なカメラアングル
アローンの売りのひとつといえばこれ、多彩なカメラアングルでしょう。
固定視点と呼ばれるこのシステムは、プレイヤーを常に同じ方向から移し続けるのではなく、映画のように多彩な視点で表示します。
バイオ系のゲームやリアルタイム3Dグラフィックスが一般化するにつれもう今では当たり前なシステムであり、もはや珍しくともなんともないものになってしまいましたが、しかしそしてこのタイプのゲームがまったくなかったこの当時にしてはすさまじいほど斬新だったんですよね。
この頃のゲームといえば視点は常に一定で、オブジェクトからマップから全て同一方向から見たものが当たり前、視点の変更なんてほとんどなかった時代でした。 一応、ポリゴンやワイヤーフレームを使用したゲームの場合はフレキシブルに視点が動くようにはなっていましたが、それでも視点が自由に動くのはリプレイ時の場合がほとんどで、ゲームプレイ時の画面は、ほぼ完全に固定視点でした。
そんな時代に、プレイヤーの動きに合わせて視点が変わる、それもプレイヤーの立ち位置によって頻繁に視点が変化していく。 あるときは上から、あるときは横から、あるときは斜め方向から、あるときはアップで、あるときはロングで、プレイヤーをさまざまな方向から映す。
ポリゴンの強さを見せつけると同時に、ゲームの新たな可能性も見せつけてくれたものでした。
しかも今だに評価できるのは、アローンのこのカメラ視点は、聞いた話によるとプロのカメラマンを起用して設定されたらしいものらしく、他の同タイプのゲームに比べて見栄えがする、という事です。
言われてみればなるほど、確かにカメラ視点が非常に凝ってる。
ゲーム的な視点とは一味違った、映画や写真のようなアングルが多いです。
だから、見てて楽しい。
私も当時は、この凝ったアングルを見てるだけでも楽しく、意味もなくいろんな場所を歩かせていたものです。
ただしかし、いいことばかりでもありません。
視点的に凝ったアングルが多いということは、逆に言えばゲーム的には癖が強くて見づらいという事も意味しているわけで、バイオなどのように、重要なアイテムがある場合はそれを見つけやすいように親切にアングルが設定されてはいない、といえます。
わかりやすく言えば、魅せるアングルとしては秀逸なれど、ゲーム的な観点からすればちょっと見づらい、と。
あっちがたてばこっちがたたず、ってやつですな。
どちらがいいかは、好みによるでしょう。
なーにかないかなー 救急箱発見! 儲かったぜぃ!

 謎解き主体のゲーム
アローンの大きな特徴は、『謎解き主体』のゲームだという事です。
一般的にバイオ系と呼ばれるタイプのゲームは、謎解きはあるものの、全般的に敵との戦闘がかなり多いです。 雑魚敵はたくさん出てくるし、ボスキャラも何度か出てきます。 つまりいうなれば、ゲーム全般での戦闘の比重は比較的高いという事ですね。
が、アローンではその法則は当てはまらず、現在リリースされている同タイプのゲームと比較しても、このゲームは基本的に戦闘は少なく、謎解き主体のゲームとなっているのが、珍しいといえます。
もちろん、戦闘も何度かあるにはありますが、しかし割合的には決して多くないです。
せいぜい十数回。 それに加え、そのうちの大半がひと工夫をする事により安全に回避できるようになっているという。
そしてその回避方法も、敵の攻撃をかいくぐってうまく逃げるとかそういうのではなく、あらかじめ戦闘にならないように工夫するというスタイル。
例えば窓や扉をふさいでおき敵の侵入を防ぐ、敵が出てくる場所に近づかないようにする、など。 普通なら窓を突き破ったり扉を開けてプレイヤーの前に立ちはだかるはずの敵が、そこをふさいでおく事により侵入できなくなったりして、一切戦わずにすむと。
このゲームにはこういった工夫を凝らせる場所がいくつもあり、決して戦闘をして敵を蹴散らしていかずともいいようになっています。
中にはいくら攻撃しても絶対に倒せなかったり、戦えばあっという間に殺されてしまう敵なんかも多くいて、戦うだけ無駄という敵も多いです。 そのため、逃げたり、襲われないよう別のルートから進むというのも重要となります。
こういう戦闘の回避自体も謎解きの一種といえるわけで、ことさら謎解きの比重が高いゲームといえるわけです。
そもそもプレイヤーのライフ回復の機会がたった3回しか無く、これ見てもいかにこのゲームでは戦闘の割合が低いかというのがよくわかるというものです。

そんなアローンのゲーム性ですが、さすがに謎解き主体になっているだけあって、謎解きの内容は凝ってて面白いモノが多いです。
例えばダンスルームの謎解き。
このフロアには重要な鍵が置かれているのですが、しかしその前にはダンス人形のような幽霊が固まってて、彼らが邪魔で鍵を取ることが出来なくなっています。 うかつに触れると恐ろしい霧状の怪物に変化し、低いうなり声とともにプレイヤーに襲い掛かってくるという。
ではどうやって彼らをどかせるかというと、蓄音機にレコードをセットして音楽を演奏させる事で、ダンス幽霊達は踊りだして鍵の前から離れるので、この隙に鍵を拝借してしまうわけです。
なかなか洒落たムードのある謎解きといえますよね。
他にも、一定の距離まで近づくとインディアンの絵から矢が放たれてくる仕掛けでは、矢が放たれない遠い距離からこちらも矢を放ってインディアンの絵を倒してしまえばいいなど、これまたインディアンの対決っぽい雰囲気が出てて面白い謎解きといえます。

また、そんな謎解きを補助してくれる情報源である書物なども、凝ってて面白い。
よくある、いかにも謎解きの答えですよーといった類の直接的なわかりやすい内容の書物ではなく、かなり遠回しな表現などを使った、まさに参考にしかならない、ヒント以上でも以下でもないものとなっています。
プレイヤーは、そんな書物の一部を深読みし、謎解きの手がかりを探し当てていく。
悪く言えば難解といえますが、よく言えば本当に本からヒントを探し当てているという、謎解きの醍醐味が大いに味わえます。
例えば、階段の前に陣取っている紫色の翼の怪物。
こいつを倒す手段のヒントは書物によって知る事になりますが、そのヒントとなるのが、メデューサの話です。
といっても、別段、翼の怪物が特にメデューサの外見をしているわけではないし、また物語のとプレイヤーの置かれているシチュエーションはまったく異なるものなのんですが、しかし読んでみるとなるほどと思わせるように書かれてるんですよね。
他にも、あるアイテムの一つがある敵を倒せるアイテムになっている場合も、このアイテムがこの敵を倒せるから使えとわかりやすく書かれているわけではなく、このアイテムは異次元からの怪物に対してこういう効果があるとだけが書かれてるという、かなり遠回しな感じで書かれている。
つまり書物には、これをするにはこうだ!という答えや指示が安易に書かれているわけではなく、あくまで参考程度の内容(いわゆるレポートで使う参考文献のような感じ)で書かれているわけで、プレイヤーはそれを手がかりに自分の頭でどのように謎を解くか考え、推測し、そして行動を実施するわけです。
ひとひねり、ふたひねり考えないとわからない内容も多く、これが面白い。
他にも、何気なく壁にかけられている絵が謎解きのヒントになっていたりする事もあったり(絵に関するメッセージは表示されない)。
まさに謎解き、といえるわけです。
ただしかし、前述したように難解でひねりのある謎解きも多いため、レベルそのものはかなり難解なのが難点といえば難点。
カーンビー、ファイティングポーズを取るの巻。 強そうに見える? うぉっ! 怪物が階段をとおせんぼ! さてどうしようか…

 ポリゴンむき出しの造形が怖い
アローンの大きな特徴といえば、やはりこれ、ポリゴンむき出しのキャラ造形。
アローンはおそらくゲームで初めてリアルタイムポリゴンにて人間や怪物をまともに表現しようとしたゲーム、といえます。
もちろん、それまでのゲームにもポリゴンで人間を表現したゲームはありましたが、しかしあくまでおまけ程度のものであり、メインを張るほどの存在ではありませんした。 当時のポリゴンのゲームといえば基本的には飛行機や車、戦車といった無機物的なものがメインであり、人間などの有機生物などはいうなれば背景的なもの、サブキャラ的なものとして使われていた程度であり、そのためかなり簡素な造形、そしてモーションもごく簡単な動作のみでした。
アローンはそんな時代背景の中で、たぶん最初にまともにリアルタイムポリゴンで人間の造形と動きを表現しようとしたゲームだといえます。
ポリゴンの造形はちゃんと人間の形をしていて、関節や動作モーションもきちんと人間の動きに準じている。
しかしながら、時代が時代なだけに、当時のPCの処理速度ではまだまだ人間の造形をリアルタイムポリゴンで作り処理するのには無理があったらしく、かなり荒く作られていたのも事実。
ポリゴン数は少ないし、テクスチャーマッピングなどもほとんど使われていない。
なまじプリレンダリングによる背景画像がかなり綺麗な分、余計にポリゴン人間のしょぼさが浮き彫りになっていたものです。 1994年に登場したバーチャファイターのポリゴンキャラは世間でよくダンボール人形みたいだといわれていたものですが、このアローンはそんなバーチャキャラよりも格段に荒いポリゴンで作られていたもので、ダンボールキャラよりもむしろ切り張り人形でした。
実際にボール紙数枚あれば自分で作れてしまえそうなほど荒いカクカクなポリゴン人間は、当時けっこうなネタにされたりもしたものです。
でも、そんな造形の荒さを差し置いても、やはりまだ無機物ばかりが登場するポリゴンゲームの中ではひときわ異彩を放つほどの存在感があり、とてもリアルに見えたものだったのは確かです。
実際、初めてこのゲームを見たとき私は『うぉ!スゲェリアル!』と思ったものですし、またパソコン雑誌などでもリアルさがすばらしいとよく言われていたものです。

で、時代などの関係もあってそんな荒目な造形となっているカクカクなポリゴン人間ですが、しかしこれが別の方面ではいい影響を与えていたりします。
それはもう画面を見てもわかるように、荒いポリゴンならではともいえる、不気味さと怖さ。
このゲームでは、人間や怪物など、背景以外の動く物体は全てポリゴンで作成されていますが、しかしこの作成された造形があまりにシンプルすぎるほどシンプルな造形なためか、それがなんか逆に怖いんですよね。
ごてごてしてグロテスクな造形の生物は確かに怖さを感じさせるものですが、しかしそれと同時に、単純な造形というのも、時と場合によってはえらく怖いものとなります。
例えばキティちゃんの顔は一般的にかわいいものといわれていますが、これが真っ暗闇の中でぽつんとおかれていたりすると、かわいいどころか怖い。 ましてや暗闇からいきなりスタスタと歩いてきたりなんかすると、恐ろしいなんてものじゃないでしょう。
リアルなモデルではなく、極力シンプル化された単純な造形であるが故に、その形は無機質な感じを強く押し出していて、雰囲気によっては非常に怖く感じてしまうのです。
アローンのカクカクなポリゴン生物は、そんな怖さをよく引き出しているといえます。
普通に見たら笑っちゃうような荒いポリゴンだけど、しかし緊張感あふれる雰囲気のゲーム内で見たらこの無機質さが感情を一切感じさせず、雰囲気抜群でむしろ恐怖度アップ。
特に主人公。
まるで紙細工人形のような角ばった造形に、三角形の目、尖った手、無表情な顔、ETC。
こんな人間とは思えないような無機質な人間が、わけのわからない現象だらけの屋敷内を、リアルなモーションでグリグリ動き回る。 それも無表情で。
そのアンバランスぶりとシュールさが、なんだかわからないけど不安な気分にさせてくれます。
敵キャラよりもなによりも、この主人公の荒いカクカクなポリゴン人形っぷりが一番怖いです。
アップで見ると子供などはトラウマになりそう。
もちろん敵キャラも主人公ほどではないにせよ怖いもので、顔がない生物やぎざぎざのキバがついた生物といった類は、絵本の怪物みたいな単純なれど妙に怖さを感じさせます。
荒いポリゴンの造形は別にストーリーや世界観に関連する恐怖の演出ではないにせよ、さらにこのゲームの怖さを際立たせているのは確かであり、とにかくすごい演出といえます。
カーンビーのアップ。 下手な怪物より怖いです。 目がはみ出てるし。 エミリーのアップ。 カーンビーよりも怖いです。

 シャドウゲイトも真っ青なほど理不尽な死に様
洋ゲーというのは一般的にとにかくプレイヤーが死に易い仕様になっていたりするものですが、もちろんアローンでもその法則から外れてはおらず、即死トラップの類はかなり豊富に用意されてます。
いきなり廊下の床が抜けて落下死、ある物体に触るだけで殺される、ドアを開けたら巨大な生物に吸い込まれて即死、巨大芋虫に食われて即死、ホーミングしてくる斧や矢が刺されまくって死亡、樽に轢かれて即死、火の玉に焼かれて即死、などなど。
ドアを開けただけで死亡とか、触っただけで殺されるといったトラップの理不尽さなどは、さすがクトゥルー神話にとりつかれた話なだけあってか、理不尽さ満点です。
そしてそんな中でも極めつけなのが、『本を読んだだけで死亡』という即死トラップ。
文字通り、ある本を読んだらいきなり死亡してしまうという。
昔あった『シャドウゲイト』というゲームでは、本を手に取っただけで落とし穴に落ちて死亡するというすさまじい即死トラップがあって大いにネタになったものですが、このゲームのもそれに負けず劣らず、いやむしろそれ以上ともいえるインパクトをもたらしてくれます。
『黄金虫』というタイトルで黄色い表紙のその本は、中は普通の作りでちゃんと読めるようになっています。
内容はタイトルの通り黄金虫という巨大な虫に関する説明。 ゲーム中でも巨大芋虫として登場します。
しかしながら、読み終えてから本を閉じてゲーム本編に戻ると、いきなりプレイヤーの体が浮き上がり、『ウヮァァァァーーーッッ!』という叫び声ととも体がペキペキペキッと仰け反るように折れ曲がり、床に崩れ落ちます。
そして死亡!
もちろんゲームオーバー!
なんという理不尽さ、なんという奇天烈さ、そしてなんというシュールさ!
この即死トラップを初めてみたとき、あまりの唐突さに怖いどころか笑いが出てきましたよ、いやホント。
本当なら突然のゲームオーバーになった理不尽さに腹を立てたり、その仕掛けの恐ろしさに恐怖するべきなんでしょうけど、あまりに唐突すぎる展開で死亡したため、怒ったり怖がったりする以前に笑っててしまいました。
ギャグで入れたのかそれともまじめに怖がらせようとしたのかは知りませんが、とにかく本当にナイスな仕掛けだったなあ、あれは。 一応、別の本にて読むと死亡するこの本に関する話もほのめかされていたりするんですが。
なお、別のある本にもトラップが仕掛けられているんですが、こちらは即死ではなく読んだ後に体が伸び縮みしてダメージを受けてしまうものです。 これも唐突過ぎて笑えます。
ちなみにこの二つの本の即死トラップですが、何もまったくノーヒントというわけでもなく、他の本にて読むだけで死亡するといった類の内容はかかれて射たりします。
何の鍵かは、使ってみないとわからない。 見えますか?椅子に座っているうす紫色の影が…!

 体力回復はさわやかボイス
私がアローンで妙に気に入ってる演出の一つがこれ、体力回復時のアクションです。
プレイヤーは薬ビンの中に入っている薬を飲むことで、体力を回復できるわけですが、この際の演出が何だかいいんですよね。
キュポン!と栓を抜く音がして、『コッコッコッコッ……』と飲む音。
そして飲み終わったら『ファ〜オッ』というボイス。
このボイスが妙にさわやかな声なので、ホラーなゲームの雰囲気にミスマッチしてて笑える…じゃなくて印象的。
飲むときの姿勢も銭湯でコーヒー牛乳を一気飲みしてるような仰け反り具合で微妙にイカス。
サウンドだけをここに用意してみました。
興味のある方はクリックして聞いてみてください。
ジェレミーと姪の写真はいいが、それよりも椅子に座ってる影がとにかく不気味。 ベッドルームで犬と戦います。 カーンビーパンチを喰らえ!

 難易度はけっこうキビシイですよ
最近ではそうでもないんですが、この当時の洋ゲーは全般的に難しいモノが多かったものです。
で、アローンもそのご多分に漏れず、国産のゲームに比べてかなり難易度は高いです。
はっきりいって、全然親切なゲームではありません。
他の海外産のゲームに比べるとそれでもやさしい部類なんですが、しかし日本のゲームのレベルからすれば、やはりそれでもかなり難しいです。
例えば謎解きですが、前述したように、バイオやサイレントヒルのようないかにもヒント、いかにもここに何かあります、いかにもこれをこうすれば解けるといった類のわかりやすい謎解きやアイテム配置にはなっておらず、かなりさりげない範囲でアイテムやオブジェクトがあり、わざとらしい形でもなく、そして露骨なヒントなどもなく、頭をひねって考えなければならないものが多いです。
中にはひねりや意外性が効きすぎててこんなのわかるかよオイ的な謎解きもあり、人によっては攻略本がなければ一生気付かなそうなものも。
そのため、場合によっては相当理不尽に思えることもしばしば。
しかしながら、判明してみるとなるほど!とうならせるものなので、いわゆる、発想の転換を利用した手品の種明かしと同様で、知ってしまえばなんだそうかというものだけど、知らないときはそんなんわかるかいといいたくなるような感じです。 でもそれだからこそ、気付きにくいんですよね。
つまり柔軟な発想力、難解な文章などを深読みする理解力などがかなり求められるゲームといえるわけで、それだけ厳しいわけです。
また、このゲームは謎解きに関してだけではなく、ゲームそのものの難易度もけっこう高いです。
洋ゲーらしく、仕掛けの解き方を間違えたら大抵は容赦なく死ぬし、アクション部分もミスしたら容赦なく死ぬ事が多いし、前述した即死トラップもごろごろ。
また敵と戦う場合も、座標やタイミングあわせがかなり微妙で、ちょっとずれるだけで攻撃が当たらないなんて事も日常茶飯事なため、攻撃を当てるだけでも一苦労。 また銃の照準なんてバイオのように構えたら自動で敵に向けてくるのではなく、自分できっちり方向を定めなければならず、ちょっとでもずれてると簡単に外れます。
攻撃だけでもこれですから、ダメージに関しても推して知るべし。
ダメージ後の無敵時間なんてものもなく、ひどいときには壁に追い詰められて敵にハメ殺される事なんかもあり、これで死ぬと泣けるほどむかつきます。 
死んだらゾンビに運ばれて祭壇に乗せられ、いけにえにされてしまうんですが、プレイ中は何回も何回も同じ場所で死んだり殺されたりして、繰り返しこの屈辱的な生贄シーンを見せつけられる事でしょう。
他にも、知らないとまず確実に死ぬ即死トラップがそこかしこで見受けられるのも、このゲームの難しさに一役買っています。
このように、アローンは誰でも簡単にクリアできるようなレベルではなく、決してとっつきやすいゲームとはいえないわけです。
当時も、このゲームの強烈な難易度にさじを投げたプレイヤーも数多くいたと聞きます。
でも、逆に言えばそれだけ生半可なゲームではないという事なので、やり応えは抜群ともいえます。
それに、当時のほかのゲームに比べるとアローンはそれでも比較的易しいほうだし、またセーブもいつでもどこでも可能でやり直しがきくので、一概にとっつきにくいばかりではありません。
難しいのは確かですが、それでもこの頃の洋ゲーの中ではかなりプレイしやすい類のものだといえるでしょう。
ドアを開けたらそこにはゾンビが!定番だけどやっぱり怖いですね、この演出。 ジェレミーの日記。 彼の恐怖の度合いが伝わってきます。

 もちろん欠点もあります
アローンは好きでかなりやり倒したゲームという事もあってか、ここまでどうにもやたらに褒めちぎってしまったようですね。
しかしながら、もちろん、いいところばかりだけではありません。 欠点というべき部分もかなりあります。

まず難易度がかなり高い、という事。
詳しい話はすでに上で説明してるのでここでは省略。

次に、画像が荒い。
登場した時期や当時のPCの処理速度の事情を考えれば仕方ない事なのかもしれませんが、今見るとさすがに画質の荒さがかなり目立ちます。
ポリゴンのモデリングは前述したようにかなりシンプルな造形で、またテクスチャーマッピングもほとんど使用してないため、カクカク。
プリレンダリングされた屋敷の画像は当時にしては相当きれいな部類でしたが、今見るとそれほどでもない。
加えて画面の解像度が320x220とかなり荒い。
まあ、今のゲームに慣れきった人からすれば、あまりに荒いこの画面は逆に新鮮に映るかもしれませんが。

そして次に欠点といえるのが、重かった、という事。
すでに語ったように解像度は荒くポリゴンも少なくテクスチャーマッピングもほとんど使用されてないこのゲームですが、しかしそれでもこれだけのリアルタイムポリゴン処理をするのはまだまだ難しい時代だったためか、当時のPCのCPUではけっこうきつかったものです(ちなみにこの頃はまだPCで3Dグラフィックアクセラレータ、3Dグラフィックボードなどといったものは使われていなかったため、ポリゴン処理はほぼCPUパワーに依存していた)
当時出ていた最新のモデルである486系CPUだとそれなりに満足にプレイできましたが、しかし少し前の386、286系のCPUになると処理速度が追いつかず、かなりコマ落ちするようになってたものです。 つまり、今で言う最新のPCゲームを旧世代のPCでプレイするようなものですか。
私が使ってたのはCPUが386SXのTOWNSでしたが、やはりかなりきつかったようで、プレイヤーキャラしか画面に表示されてない時は特に問題ないものの、敵が出現したりするととたんにコマ落ちでガクガクになって満足に動きが表示されず、かなりイライラさせられたものです。
一応システム上で一部の特殊効果を除外する低解像度モードなんてのも組み込まれていましたが、パフォーマンス向上にほとんど効果はなく焼け石に水でした。
ポリゴンゲーム黎明期らしい欠点といえますかね。

そしてこれまた問題だったのが、視点の見辛さ。
このタイプのゲームにおいて必ずついて回る欠点の一つで、固定カメラ視点でプレイヤーのいる場所によってそのつどカメラの方向が変わるというこのシステムは、逆に言えば視点がそのつど勝手に変わるようになっているという事を意味し、正確な状況の把握がしづらくなるといえます。
敵との距離を測りたいのに後方視点だから分からない、敵がカメラの陰に隠れて見えない、斜め視点だから攻撃の方向が正確に定まらない、など。
で、アローンも当然その欠点を持っているわけで、特にこのゲームはかなりカメラアングルに凝っているせいか、アングル的にやや見づらい事がしばしばあります。
特に終盤の洞窟ではこの欠点が厳しく作用していて、飛び石する際の距離や方向が非常に把握しづらかったり、かなりローアングルのため細かい移動方向が分かりづらかったりします。 このゲームのキャラはポリゴンむき出しのシンプルな造形な上に影が表示されない仕様のためか、他のゲームに比べて向いてる方向などが少々分かりづらく、特にカメラが遠いと解像度の低さもあいまってかなりプレイヤーの状況が見難くなってしまいます。
他にも、銃や格闘の方向はマニュアル調整なため、これを定めるのも視点の関係で一苦労。 ちょっとでもずれると途端に弾は外れます。
ただ救いなのは、このゲームは謎解きがメインであり、敵との戦闘比率が低くアクション性はあまり高くないため、視点が見づらくともあまりそれが致命的になりにくい事か。
敵との戦闘自体があまり無いため、敵が見えない、敵に攻撃しづらい、というケースに遭遇する事がそれほどないのです。
そのため、視点が悪くともそれがゲームオーバーに直結する可能性はそれほど高くなく、そういう観点からすればこのゲームの視点問題の欠点はまだましといえましょう。

操作に若干融通が利かないのも問題。
時代が時代だけに、さすがにまだノウハウがさだまっていなかったせいか、もしくは洋ゲーならではな作りの荒さがあったせいなのか、とにかくアローンは操作に関して少々融通が利かない部分があります。
例えばこのタイプのゲームで必ずついている『ダッシュ(走り)』ですが、このゲームでは上キーを二回すばやく押す事で走り出すようになっています。
しかしこれがなかなかに曲者。
キー入力受付が微妙な感じで、どうにも思い通りにダッシュしてくれません。
その反面、細かい操作をしている際に突然走り出したりする事もしばしばで、とにかく制御が難しいのです。
他にも、階段を自動的に昇り降りしてくれるというシステムも少々問題あり。
このゲームでは、階段の昇り降りは自動に設定されていて、プレイヤーは階段に触れる事によりオートで昇降してくれるようになっているんですが、しかしこの制御が完全自動なのが少し問題なのです。
ちょっとでも階段に接触してしまうと完全オートで階段を昇り降りしてしまうため、うかつに階段付近で移動する事がままならないんですよね。
特にこれは階段を登った直後、もしくは降りた直後の時に暴発しやすく、階段を降りて方向転換しようと思ったら階段に触れて勝手にまた階段を登りだす、その逆に階段を登りきって右を向こうと思ったらまた勝手に階段を降りだす、というケースがけっこうあります。
ひどいときなどは、階段を降りた(登った)直後にまた勝手に階段を登りだす(降りだす)のを繰り返す事もあり、永久に勝手に階段昇降状態がループし続け、これで完全なハマリ状態になる事もあったりします。 私は二回ありました。
他にも、格闘でダメージを受けたときに無敵時間などがないので、敵に壁際に追い込まれて攻撃されるとそのままなすすべもなく死ぬまでハメられるという仕様になっているのもきつい。 特に攻撃のすばやい犬ゾンビや子グモなどには反撃する間もなくボコボコにされて殺される事もしょっちゅうです。
これはかなりよく見られる現象で、これにて理不尽に葬られたカーンビーは全国でかなり多数にのぼったことでしょう。
ジェレミーの日記その2. 彼が狂気の渦に陥っていくさまが見て取れます。 ジェレミーの日記その3。 彼は自らの死を覚悟したようです。

 荒削りなれど、それを補って余りある魅力を持ったゲーム
とまあ、このようにアローンはゲーム的にいささか問題のある部分がけっこうあるため、ゲームとしてみた場合、お世辞にも完成度が高いとはいえません。
しかし、
このゲームには、それを補って余りある楽しさがありました。
深みのある世界観や不穏な空気漂うムード、さまざまな仕掛け、凝ったアングル、次第に明らかになっていく狂気の全容。
そして3Dの空間性を大いに感じさせてくれた画期的なシステム。
動かしてるだけで、探索してるだけで楽しいと思えたものです。
謎解きに関しても、たしかに解き方の発見は難しいですが、しかしその分、解けた時の感動は大きいです。
「やった!ようやく解けた!一歩前進!」と、うれしさもひとしお。
わかりやすいヒントをそのままたどってお使い的にフラグを立てていくのではなく、自分の力で考え、そして本当に自力で謎を解いたという実感と楽しみが大いに味わえるゲームなのです。 ここらへん、わざとらしくわかりやすい謎解きを盛り込みがちな日本のゲームには無い、いい意味での海外ゲームの魅力といえます(もちろん難解だという欠点にもなるだろうけど…)
またそれだけでなく、作りの荒さという面においても、親切でバランスも万人受けする適切さが保たれているという優等生的なゲームに比べ、そういう荒削りな部分が余計にこのゲームにおける個性を醸し出し、魅力の一つになっていたともいえました。
そもそも、内容自体がその荒いつくりを気にさせないほど面白いゲームだったのです。
なんだこの風呂場にたたずむ奇妙な生物は!? とりあえず暗闇ではランプ必須。

 実は洋ゲーの中では知名度高い
最初の紹介で私は、アローンはバイオハザード系のシステムを始めて打ち立てた画期的な作品でありながらも、知名度的には今ひとつな、不幸なソフトだといいました。
が、しかし、日本で発売された海外ゲームの中では、それでもまだ幸福なタイトルだったといえます。
というのも、最近でこそPCの普及率、ネットの普及率もあいまってか、海外の良作が日の目を見ることは多くなりましたが、しかし当時はそんなものはなく、せいぜい雑誌で見る程度。 またPC自体まだ一般的とはいえなかったため、国産ゲームならまだしも、海外ゲームとなると日の目を見ることはほとんどなかったんですよね。
それに、当時、日本ではPC市場がほぼNECの98シリーズに牛耳られてたため、DOS/Vマシンで出ていた海外ソフトはそのままではプレイできず、どこかのメーカーによって移植されなければプレイできない状況だった、というのもその原因の一端をになっていました。
したがって、ゲーム内容の評判がよしんば良いものであっても、海外のソフトは売れない、発売されない事が多かったのです。 ウィザードリィやウルティマ、シムシティ、ダンジョンマスター、モータルコンバットのように、家庭用やアーケードに登場すればそれなりに知名度を獲得できるものの、PCだけで登場したソフトは概してマイナーとなるのが普通でした。
また前述したように洋ゲーと呼ばれるものは内容も日本のゲームに比べて難易度が高かったりなどでとっつきにくいという特徴があるため、洋ゲーというだけで敬遠するプレイヤーも多く、それもマイナー化にさらに拍車をかけていました。
が、アローンは見た目からして非常に画期的かつ個性的な作品であり、なおかつ内容も海外で非常に高い評価を受け多くの賞も獲得したゲームだったという事もあってか、比較的すぐに98シリーズに日本語版として移植されたのが幸運でした。 それに加え、アローン自体が(日本のゲームに比べるとそれでもまだ難しいが)他の海外タイトルに比べると難易度的にも比較的プレイしやすかったのも幸運でした。
そのためか、一部を除いて海外のタイトルは受けにくい日本市場において、アローンはかなり好評を受けたゲームであり、海外産PCゲームの中では相当健闘した、知名度の高いタイトルとなったものです。
実際、一作目が非常に好評だったため、二作目、三作目もすぐに日本語化されて登場しましたし。
そういう面においては、良作でありながら日の目を見ないままひっそりと埋もれていく海外の多くの他タイトルに比べ、アローンはわりと幸運だった、といえるでしょう。
バイオハザードが受けたのも、このゲームという下地があったおかげともいえるかもしれませんね。
まあでも、結局家庭用にはほとんど移植されなかったので、PCゲームをプレイしない大多数のユーザーの間ではやっぱりマイナーな存在だったのは確かですが。
せめてダンジョンマスターのように、SFCに、それもスターフォックスのように特殊なポリゴン処理チップを搭載してから移植されていれば、今でも使われる『バイオ系』なる言葉は『アローン系』と呼ばれていたかもしれませんね。
暗闇でもランプを使えばホラこの通り。 こういう凝ったアングルがこのゲームの魅力

 当然、続編も出ました
すでに語ったように、アローンはその優れた内容により、非常に高い評価を受けました。
もちろん、ヒットタイトルのお約束として、続編も製作されました。
その続編を簡単に紹介。

 アローン・イン・ザ・ダーク2
1994年に登場した2では、カーンビーだけが主人公となります。
友人の頼みで誘拐された子供を救出するため、ヘルズキッチンと呼ばれる元海賊の隠れ家だった屋敷に乗り込んでいきます。
1ではクトゥルー神話を下地にした物語でしたが、2ではブードゥー教のゾンビ伝説を下地にした物語が展開されます。 そしてそれに南海の海賊、禁酒法というのがキーとして絡んできます。
1と同様にポリゴンモデルのキャラを操作し、敵と戦いながら屋敷の中を探索し、ブードゥーと海賊の呪いの秘密を探って生きます。
2になってからカーンビーは外見がかなり若くなり、そして若干太くなりました。
内容的には前作と同様なんですが、コマンドが前作よりも簡略化されてて、また途中でカーンビーが捕らえられて操作するキャラが誘拐された子供に切り替わるというバイオハザード2みたいな展開もあるなど、いくつかの新要素や変更点もあります。
謎解きは相変わらず面白く、1同様アドベンチャーゲームとしてはかなりよく出来ています。
しかしながら、2は雰囲気が大幅に変わり、純粋なホラーだった1に比べ、ホラーというよりもアクションホラーっぽい雰囲気になっています。
敵も怪物ではなく海賊ゾンビが主体で、のっけからそんなゾンビ達と激しい銃撃戦を繰り広げるなどという作りになっているため、不穏な空気漂うホラー的な要素はかなり薄く、その分激しく騒がしい要素が増していました。
映画で例えるなら、前作がエイリアンだとすれば、今作はエイリアン2みたいな感じですか。
しかしながら、キャッチコピーに『今度は戦争だ!』と書かれていたように、あまりに雰囲気がかけ離れてしまっていて、前作で高い評価を受けていたホラー要素がかなり薄まってしまったという事から、この路線変更は評価としてはかなり賛否の分かれる作品となってしまいました。 私も、ホラー的な雰囲気が好きだったので、このアクション系なかんになってしまった2の雰囲気はちょっとイマイチでした。 ゲームは面白かったけど。
ちなみに1の功績からか、2は珍しく家庭用でもセガサターンとプレイスレーション、3DOでリリースされました。 ただ前述したように評価が分かれる作品であり、またサターンとプレステには時期的にハード黎明期に登場したためか、今ひとつメジャーにはなりきれなかったようですが…。
私はセガサターン版をプレイしました。 PCの1で嫌というほどポリゴンの重さを痛感させられてたので、ポリゴン専用のチップが搭載されて処理速度が速い家庭用ゲーム機ではかなり滑らかな動きになるなと期待していたものですが、いざプレイしてみると処理速度はPCのそれとあまり変わらず、がっかりした思い出があります。
ただ、家庭用オリジナルのモードとして、ポリゴンむき出しなオリジナル版のキャラにテクスチャーマッピングを施したサターンモードが搭載されており、これがナイスでしたね。 というのも、このテクスチャーがなかなかにすさまじく、この処理が施されたキャラはオリジナルよりも格段に不気味で、白い顔のテクスチャが貼り付けられたカーンビーは、どうみても敵よりも凶悪な面。 大いに笑わせてもらったものです。
また、書物などの文章がフルボイスの朗読仕様になっていて、これがなんか雰囲気出てて良かったです。
ちなみに1では死んでゲームオーバーになると贄として祭壇に乗せられてしまうという演出でしたが、2では死ぬと海賊に引きずられ、崖から捨てられるという悲惨な演出になっています。

 アローン・イン・ザ・ダーク3
1995年に登場した3の舞台は、アメリカ西部のゴーストタウン。 舞台が舞台なだけに、まるで西部劇のような雰囲気となっています。
今度の背景はネイティブアメリカンとその精霊信仰。
カーンビートエミリーにまたもや危機が迫る!
……なんですが、3はほぼ未プレイなのでこれ以上は知らないです。
10年ほど前にPC9821Lavieノートを持っていてアローン3も中古で購入はしたんですが、どうもこのノートPCのサウンドチップがゲームに対応してなかったせいか、音がまったく出ないという致命的欠陥があったので、全然プレイできませんでした。
Windows版でも出ていたという話を聞いたので、中古ショップを探しまくったんですが、残念ながら見つけることは出来ませんでした。

 アローン・イン・ザ・ダーク4 −The New Nightmare−
2001年に登場と、実に6年ぶりの続編となった4作目。
前作とのつながりは一切なく、名前とスタイルだけ前作を踏襲した、事実上新シリーズといえます。
主人公は引き続きカーンビーですが、しかし4ではかっこいいお兄さんになっていて、どことなく野暮ったいおっさんっぽかった以前のカーンビートは完全に別人となっています。
グラフィックも大幅にパワーアップしていて、特に闇の表現はかなりのモノがあります。
また、今作では他に女性主人公がいて、通信機で連絡を取りながら謎を解くなどの連係プレイの類も出来るようになっています。
プラットフォームをWindowsに移し、またPSでリリースされるなどかなりメジャー路線を狙った展開となり、また最近出たタイトルなので知っている人、見たことのある人も多いと思います。
しかしながら、時代的にすでにこのタイプのゲームはバイオハザードという認識に変わってしまったせいか、バイオのパクリだのなんだのとえらい言われようでしたっけ。 ゲーム的にはバイオよりもかなりオカルト気が強く、内容的には完全な別物らしいんですが。
ちなみに私は体験版のみ、プレイした事あります。
椅子に座っているゾンビの群れ。 いったいここで何が… 足元からのアングル。 なかなか大胆な構図ですな。 エミリーだとここではやはりパンチラするんだろうか。 見たくねーけど。

 アローンに関する思い出
私はこのゲーム、パソコン雑誌の記事で初めて知りました。
見てすぐにこれはスゴそうなゲームだと思いましたよ。
なんといっても見た目インパクト抜群、加えて私の好きなホラーという題材ときたもんだ。
実際にプレイしても面白く、Oh! FM-TOWNSという雑誌に付属している体験版(三階の階段の所までプレイ可能)を、数十回も繰り返しプレイし倒したものです。
そして製品版も実際に購入してプレイして、期待通りの出来だったので大いに楽しめました。
とにかく色々な仕掛けや雰囲気が怖くて、また斬新で今までに無いタイプのホラーゲームだったせいもあってか、ホラー映画好きな私としては、ハマるのは当然の結果といえました。
が、私の持っていたTownsのCPU性能(386SX、16Mhz)ではいささかこのゲームをプレイするにはキツく、かなり処理落ちが激しくしょっちゅうガクガクになってたのが残念といえば残念でした。
解像度を落としたりなるたけ処理に負担のかからないプレイを心がけていたものの、それでも快適とはいえない処理速度でしたね。
が、しかしそれを補って余りあるほどの面白さ、ドキドキ間があったので、がんばってプレイしまくり、何度も何度もクリアしたものです。
謎解きが厳しくて詰まる事が多く、そのため初回のプレイはクリアまで相当に時間がかかったものですが、しかしポリゴンキャラが3D空間を多彩なカメラアングルで歩き回るというのは当時にしては珍しく、謎が解けなくて先に進めなくても、キャラを動かしてるだけでも面白かったですね。
たとえるなら、初めてラジコンを買ってもらった気分。 決してうまい操作は出来ないけど、とにかく動かしているだけで楽しい、みたいな感じ。
ちなみにしばらくしてから、私の従兄弟が私に続いてTownsMX(486DX、33Mhz)だったかを買ったので、従兄弟の家に遊びにいったときに夜通しプレイさせてもらった事もあります。 このときの滑らかでスムーズな処理はホント、感動したなあ。 それと同時に、この従兄弟の持ってるPCが非常にうらやましく思えたものです。
それ以降はプレイする事はなくなりましたが、しかし最初の感動というのは印象に残りやすいせいもあってか、今でも私の中では、この手のホラーアドベンチャーゲームの中ではいまだに強烈に印象に残っているゲームですね。
いや実際、雰囲気やムードなどは最高なので、今の技術でリメイクしても十分通用する内容だと思います。
ああでも、リメイクしたらあのポリゴンカクカクな恐怖が薄れるから、しないほうがいいかも。
狭い部屋でゾンビと一騎打ち! 殺されてたまるか! 心強い武器を入手。 これで鬼に金棒!

というわけでアローンのレビューを書いてきたわけですが、とにかくこのアローンは非常に楽しいゲームです。
私としては、まぎれもない名作だといえます。
可能性は低いでしょうが、もし機会があれば、皆さんにもぜひともプレイしてほしいタイトルです。


……そういえばこのレビューを書くときに知ったんですが、この度アローンインザダークは同名タイトルで映画化されたらしいですな。
蓄音機と組み合わせる事で、クラシック曲が聴けます。 ゲーム中はさまざまな書物が入手できます。 とりわけこれはタイトルからして興味深そうな本ですな。



 アローンインザダークのクリア目指して三千里

さてここからは、多分絶対に誰も読まないだろうし読んだ所で絶対使うことってなさそうけど、アローンをクリアするための完全攻略法を書いていこうかと思います。
アローン難しすぎてクリアできねーぞ!謎解きがわかんねーぞ!といまだに悩んでる方がいらっしゃるなら、役立つかも。
もっとも、いまどきそんな人絶対いないだろうけど。
あと、アローンは謎解きが難解だからこそ難しいゲームなわけで、謎解きをすべて網羅しているこの攻略法を読んでしまえば、このゲームはかなり簡単なものになることでしょう。
とにかく、これを読んで、私がどれほどやりこんだか、どれほどこのゲームを楽しんだかというのを知ってやってください。
悪魔学抄の中身。 なにやら難しい事が書かれています。 いったい何のはなしなんだ、これは。 裁判なのか?

 基礎知識
ここでは、ゲームを攻略する上であらかじめ知っておきたい基礎的な知識や操作方法、注意点などを説明します。

 二人の性能差
プレイヤーはカーンビーかエミリーどちらか一人を選択してプレイしますが、謎解きや展開は基本的にどちらを選んでもまったく同じです。
違うとすれば、戦闘時の能力差くらいか。
格闘などに関して、カーンビーの方がタフで攻撃が強く、エミリーはカーンビーよりも若干劣ります。

 基本操作に関して
このゲームの操作はバイオ系のゲームでおなじみ、ラジコン式の操作系統となっていて、またそれも時期が時期だけに非常にシンプルにまとまっています。
基本は方向キーに3ボタンで、上キーで前進、下キーで後退、左右キーで方向転換、アクションボタンでコマンドに応じたアクションやアイテムの使用。
あとはステータスキーでサブ画面の呼び出し、システムキーでセーブやロード画面の呼び出しが行なえます。
特殊な操作として、上キーを連続で二回入れるとダッシュ。 敵から逃げたりすばやく移動したりする際に活用しましょう。
ドアは鍵のかかってるもの以外は、触れるだけで自動で開けてくれます。 階段も触れるだけで自動で昇り降りしてくれます。 ただ、逆に言えば触れるだけで勝手に移動してしまうため、必要ないならばうかつに階段には近づかないように。

 サブ画面を活用
サブ画面では、プレイヤーのヘルス状態の確認、所持しているアイテムの選択が行なえます。
アイテムを選択すると、そのアイテムにあった行動コマンドが表示されます。 例えば本やメモなら『読む』、薬ビンなら『飲む』、サーベルなら『使用する』など。 ちなみに『置く』はどのアイテムにも付随しているコマンドで、アイテムをその場に置く事が出来ます。
アイテム欄の一番上に表示されている『アクション』の項目を選択すると、プレイヤー自身の行なうアクション『戦闘』『開く/探す』『閉める』『押す』の4つの行動が選択できるようになっています。 同時に、現在装備している(手に持っている)アイテムを取り外すという選択にもなります。
プレイヤーはこれらのコマンドを駆使し、屋敷を探索していきます。

 基本は『開く/探す』コマンド
このゲームで最も重要なのが、この『開く/探す』コマンド。
攻略する上での基本とも言うべきアクションで、探索は主にこのアクションを使って進めていきます。
また、アイテムの大半はこのコマンドを実行して手に入れるようになっているというのも、このアクションの重要度の高さに一役買っています。。
最初から見えているアイテムの場合は触れる(接近する)だけで入手できるようになっているのですが、しかし本棚や机の引き出しの中など、見えない場所にあるアイテムや書物の類は『開く/探す』アクションを使用して初めて入手できるようになっています。
そのため、とにかく怪しいと思った場所はこのアクションを使って調べまくるようにしましょう。
なお、鍵のかかっていない扉を開く際は、このコマンドを使用せずとも、触れるだけで自動で開いてくれるようになっています。

 『押す』コマンド
『開く/探す』コマンドほど重要ではありませんが、しかし『押す』コマンドも、序盤から終盤にかけて、使う機会はままあります。
タンスを押したり、箱を押したり。
他にも押せるものはいくつかあり、重要な謎が隠されていたりする事もあるので、押せそうなものがあったらとりあえず押してみるのもいいかもしれません。
押せるものと押せないものの区別は、外見でおおよそつくと思います。 押せるものは他のアイテム同様ポリゴンで作成されているため、背景から若干浮いてる色合いになってます。 いわゆる、アニメで背景の岩かアニメーションする岩かが色合いで分かるようになってるみたいなものですね。

 『閉める』コマンド
ゲーム中、最も使用頻度の低いアクションが、この『閉める』です。
主にドアなどを閉めるときに使用しますが、実際には使う機会ほとんどないです。
そもそも一度開けたドアを閉めるとまた後で開けなおさなければらないので、二度手間になりますし。
このゲームの基本は調べ物なので、一度開けたドアなどをわざわざ閉めるよりも開け放しの方が効率がいいものです。
実際、ゲームをクリアのためにこのコマンドを必ず使用しなければならない場所は、まったくないです。
使う機会があるとすれば、せいぜい開けたドアを閉めて怪物の侵入を防ぐ程度で、それも1、2箇所で使う程度。
普通にプレイしていれば、おおよそ一度も使用しないままゲームを終わらせてしまう事でしょう。

 『ジャンプ』コマンド
『ジャンプ』は最初は使用できず、ある場所に到着して以降から使用可能になるコマンドです。
その名の通り、一定距離をジャンプするというアクションで、これにより離れた場所に飛び移る事が出来ます。
ジャンプを活用しないと絶対に進めない場所があるので、クリアに必須のアクションとなっています。
ただ、ジャンプの感覚を掴むのはなかなか難しいので、まず実践する前に広い場所などで練習してジャンプの距離や範囲などを把握しておくと良いでしょう。
絵から斧が飛んでくる。 しかも誘導性能まであるという、恐るべき斧です。 力を振り絞って、弓を放て!
 戦闘に関する基礎知識
このゲームでの戦闘は、『戦闘』コマンドを選択する事により行う事ができます。
戦闘は素手攻撃、近接武器攻撃、飛び道具攻撃の3種類に分類されます。
どのタイプにも共通するのは、戦闘時はアクションボタンを押しっぱなしで構え、そして方向キーで攻撃を繰り出すという事。

素手攻撃は『戦う』コマンドで行なえます。 コマンド選択後、アクションボタンを押しっぱなしにするとプレイヤーがファイティングポーズをとり、その状態で方向キーを押すと打撃攻撃を繰り出せます。 ちなみにこのファイティングポーズのモーションが若干変で、見てるとなんか笑えます。
上キーでキック、右キーで右ストレート、左キーで左フック。
キックは最もリーチがあるもののモーションが大きいため出が遅く、フックは最もリーチが短いものの攻撃速度は最も速い。 ストレートはその中間です。フックとストレートはそれぞれ左腕側と右腕側に判定が強く設定されているので、フックなら若干左構え、ストレートなら右構えの状態にした方が攻撃を当てやすいです。

近接武器攻撃は、剣やナイフを使用した時のアクションです。
アイテムとしてこれらを使用すると右手にその武器を装備し、素手のときと同じくアクションボタンを押しっぱなしにすることで構えます。
その状態で、上キーで斬り下ろし、右キーで右袈裟斬り、左キーで左斬り払いが出せます。
武器を持っているという事からか、素手のときほどそれぞれの攻撃毎のリーチ差はなく、どれも同じくらいのリーチとなっています。
主にスピードが速く振る範囲も大きい右袈裟斬りをメインで使うといいでしょう。

銃器攻撃は、ショットガン、リボルバー、弓矢などを使用したときのアクションです。
アイテムとしてこれらを使用すると手にその武器を装備し、素手のときと同じくアクションボタンを押しっぱなしにすることで構えます。
その状態で、上キーで射撃、左右キーでその体勢のまま回転。
このゲームではバイオハザードのように構えてもオートで敵に照準を合わせてくれるようにはなっておらず、敵に攻撃を当てるにはきちんと狙いを定める必要があります。
比較的攻撃範囲の大きい格闘や武器攻撃ならまだしも、銃器などの飛び道具を使用する場合はかなり正確に照準を合わせないと外れてしまうため、狙う際には細心の注意を払うようにしましょう。
なお、ショットガン、リボルバー、弓はどれにも共通する事ですが、弾が無いと当然撃てません。 手に入る弾数は決して多くないので、常に残弾の確認をしておくようにしておきましょう。 ちなみにリロード動作はなく、サブ画面行ないます。

以上の3つが戦闘で使う基本アクションです。
戦闘の割合自体は高くありませんが、しかし戦闘そのものはコツが必要でけっこう難しく、なれないうちはなかなか勝てないと思うので、セーブを駆使してうまく戦うようにしましょう。
そうそう、このゲームでは持っているものを『投げる』コマンドで投げつけて攻撃する事も可能だったりします。
といってもダメージは微量だし当てるのが難しいので、普通の戦闘ではあまり役にはたちませんが、このアクションはある謎解きに関連する行為でもあったりするため、とにかく覚えておいた方がいいでしょう。

 肉弾戦での戦い方
このゲームでの肉弾戦(素手、もしくは剣を使用した戦闘)はけっこうシビアで難しく、コツがつかめないと敵を一体倒すだけでも一苦労です。
なので、ここで肉弾戦のコツを覚えて起きましょう。
敵は基本的にゾンビ、ゾンビ犬がメインとなるため、ここではその二匹を対象とした戦闘技術について語ることにします。

このゲームの肉弾戦の基本は、一言でいうとタイミング命です。
プレイヤーキャラの動きが鈍いため、他のゲームであるようなヒットアンドアウェイといった軽快な戦い方はできず、とにかくタイミングよく攻撃を当てるようにする必要があります。
基本はギリギリの間合いからキックを当て、ダメージを与えたら一気に前進して今度はストレート、そしてまた前進してストレート。 壁際などに追い込んである程度間合いが詰まったと思ったらそのままストレートを連打して一気に勝負をかけます。
初弾であるキックを足先がギリギリ当たるようなタイミングで出して当てるようにするのが重要ですが、キックは出る速度が遅いので、心持ち敵が間合い内に入るより少し早めに出すようにしたい所です。 敵の移動速度は思ったより速いですが、ただあまり早く出しすぎると空振りしてしまうので注意。
こちらの攻撃がヒットしたら、『パン!』と音が鳴り、若干の血しぶきが飛ぶので、それでヒットか空振りかというのがわかります。
また、敵はこちらの攻撃を当てるとひるんで若干後ろに後退するので、その隙に一気に間合いを詰めてすぐに次の攻撃を当てます。 間合いを詰めてからの二発目はキックを再び使用するのもいいのですが、出の遅さから反撃を受ける可能性があるので、2発目はより速いストレートを使用した方がやりやすいでしょう。
そしてそのままダメージを与え続け、敵をじわじわと後退させていきます。
壁際まで追い込む事が出来たらこちらのもの。 そのままストレート連打し続ければ、死ぬまでダメージを与え続ける事が出来ます。
以上が格闘戦での基本となる戦い方ですが、なかなかこのタイミングを掴むのが難しいので、出来る限りこまめにセーブしておくようにしましょう。 とにかくタイミングよく攻撃を当てていくように。
剣やナイフを使った場合も似たようなものですが、この際は武器でリーチが若干長くなっているので、全体的に隙なく触れる右袈裟斬りを使って戦いましょう。

敵の攻撃を喰らってしまった場合は、逆にプレイヤーがダメージで仰け反って後退しひるんでしまいます。
ダメージを食らうとうめき声と共に若干の血飛沫が飛び、なおかつ一瞬行動不能になるのですぐわかります。
こうなると逆に敵から連続して攻撃を喰らってしまうハメになるので、すぐに反撃を叩き込んでラッシュされないように。
その際に使用するのはストレートかフック。 距離が近い場合ストレートで、かなり接近されているならフック。
フックはリーチが短すぎるのでメイン攻撃としては使いづらいですが、出が最速なので敵の攻撃を喰らった後の反撃手段としては役に立ちます。 特に壁際に追い込まれたときなどはフック以外では反撃不可能といってもいいほど。
ダメージを食らったらとにかく一発でもいいのでフックを食らわせ、体勢を整えたい所です。 相打ちでもわずかにこちらが先に動けるので、そこから反撃が可能になるのです。
しかしながら、このゲームは一度ダメージを食らってしまうとそのままずるずると連続ダメージになる事が多く、また逃げるのも困難になっています。 特に壁際に追い込まれてしまうと、ひどい時は死ぬまで一切反撃できずなぶり殺しというケースもあるため、出来る限りダメージを食らわないように、そしてくれぐれも壁際に追い込まれないように。

 銃器の扱い
ショットガン、リボルバー、弓矢は飛び道具という事で遠くからダメージを与えれる、非常に役立つ武器です。
が、アローンでは他のゲームと違い、狙いはオートではなく完全マニュアルなので、きわめて正確に狙いを定めなければならないのが厳しい。
ちょっとでもずれるとすぐ外れるので、左右キーを使用しての方向の微調整が必要となります。
完全な弾道の予想は不可能なので、とりあえずおおよその狙いだけ定めて射撃します。 それでヒットしたら御の字、二発目もそのまま撃てばOK。
もし外れた場合、着弾点に火花と破片が飛び散るので、その位置から狙いを微調整します。
敵との距離が近い場合は、外すと命取りになるので注意。
銃の弾薬はそれほど多く出てきませんが、しかし戦闘の割合自体それほど高くないゲームなので、多少の無駄弾が出ても大丈夫。 全てをヒットさせなければいけないほど神経質になる必要もありません。
特にショットガンは終盤では使えなくなる(理由は後述します)ので、あまり大事にせず、それなりに使っていきましょう。
なお、弓矢は特定の場所の謎解きで必ず必要なアイテムとなるので、そこを解決するまで矢を使い切らない方がいいです。
時計を押すと底には隠し棚が! ジェレミーの絵が飾られている画廊。 何気にラスボスの絵も描かれています。
 本に関して
途中で手に入る本や羊皮紙の類はゲーム攻略のためのヒントや屋敷に関する情報などが書かれているので、一通り読んでおきましょう。
もっとも、特殊な本を除き、特に読まないと解けない謎解きの類はありませんが。 そのため、知っているなら読まなくても取らなくても良いです。
しかしながら、読むとゲームの世界観をより深く楽しむ事が出来ます。
なお、書物は入手時は名称が不明で、『本』『羊皮紙』という名前になっていますが、一度でも読むとその本のタイトルがアイテム欄に表示されるようになります。
ちなみに表紙が藍色の本(使用すると「本ではないようだ…」と表示される)は、ゲーム中の特定の場所の謎解きに使用するアイテムで、読めません。
それと、赤い表紙の本と黄色い表紙の本はトラップなので、読まないようにしましょう。
開いて読むことは出来ますが、赤い本は読んだ後突然体がグリグリ変形してダメージを受けてしまうし、黄色い本に至っては読んだ直後に背骨が折れて死亡してしまいます。 もちろんゲームオーバー。
シャドウゲイトも真っ青な理不尽さここにあり(笑)

 鍵に関して
このゲームに登場する鍵は、鍵にドアと同じ目立つマークがついてたりといったわかりやすい表記はなく、どのドアにどの鍵が合うのか、一つ一つ試していくしかないといった特徴もあります。
ここら辺がリアルですな。
しかし、本などと同じように、鍵も一度でも使ってしまえばどこの鍵かという表示がつくようになります。
もっとも、鍵の場合は一度でも目的のドアを開けてしまえばもう使う事はなくなるので、どこの鍵かわかった時点で用済みになるともいえるんですが。

 こまめにセーブしよう
このゲームはいつでもセーブ可能になっています。
謎解きの途中だろうが、戦闘中だろうが、死亡直前だろうが、セーブしたいときにセーブできます。
セーブ回数にも特に制限はないので、とにかく頻繁にセーブしておくようにしておいたほうがいいです。 またセーブスロット数も多いので、多くのセーブデータを残す事ができます。
元から難しいゲームな上に、海外のゲームらしく特定の行動をするとハマってゲームクリアが不可能になってしまうケースもある(ゲームそのものは継続できるけど特定の場所が絶対に越せなくなるなど)ため、こまめにセーブをし、また多くのスロットにセーブデータを残しておくようにしておきましょう。
極端にいえば、新しい場所に踏み入れたりする度にセーブしておくようにする癖をつけておくのが望ましいといえます。

 即死トラップに注意
このゲームには発動させると即死亡、ゲームオーバーという即死トラップがしばしば仕掛けられています。
不死身の敵に一撃で殺されたり、落とし穴だったり、大ダメージを受ける仕掛けだったり、突然斧が飛んできたり、などなど。
中には笑える即死トラップ、怖い即死トラップなんかもあり、バリエーションは豊富。
うっかり引っかからないように注意しましょう……といっても、実際に体験してみないとわからないものなので、その仕掛けを知らなかったら気をつけろといっても気をつけようが無いですな。
とにかく、こまめにセーブしてこのような仕掛けに遭っても今までのプレイが無駄にならないようにしましょう。

 ハマリに注意
ごくまれにですが、ゲームがハマってそれ以上進めれなくなってしまう事があります。
代表的なのは、鏡が割れてしまったり、階段で引っかかって永久に昇り降りを勝手に繰り返されるようになってしまったり、など。
これまた回避しようがないので、セーブは怠らないように。

 アイテムの所持数には限界がある
このゲームでは、アイテムの所持数には限界が設定されています。
所持数の限界はアイテムの個数ではなく、重さが基準になっています。
そのため、蓄音機や重い小像などを持つと、他のアイテムがあまり持てなくなります。 逆に、マッチや羊皮紙といった軽いものばかりの場合、かなりの個数を所持できるようになります。
したがって、比較的重量がありそうな、かさばりそうなアイテムはあまり持ち歩かず、どこかにおいておくのがいいかもしれません。
ここら辺がリアルといえばリアル。

 アイテムの取捨選択が重要
前述したようにアイテム所持数に制限があるため、このゲームではアイテムの取捨選択が重要となります。
重いアイテムやまだ必要でなさそうなアイテムはひとまずどこかにおいておき、後で必要になったらとりに来る、という方法をとるといいでしょう。
アイテムを置くにはサブ画面でアイテムを選択し、『置く』を実行すればOKです。 ただ、目の前に壁やオブジェクトがあったりすると置けないので注意。
投げれるアイテムの場合は、可能ならば置くよりも投げてしまう方がいいかもしれません。
場所によっては投げても飛ばず足元に落ちてしまう場合もありますが、しかしその際も『置く』のように失敗せず必ず足元に捨てる事が出来るので、便利といえます。
なお、アイテムは置いたり投げたりしても(穴に捨てたりなどの例外を除いては)消えたりはしないし、また壊れたりもしないので、安心して置いたり投げたりする事が出来ます。

それと、このゲームは海外のゲームらしく、意味の無いアイテム、持ってても使い道の無い不必要アイテムの類が非常に多いです。
代表的なのが、使い終わった後のアイテム。
使い終わった後もきっちりと手元に残ってくれます。 例えば空の薬ビンや空の救急箱、割れた花瓶、使い終わった鍵、読み終えた本、などなど。
日本のゲームの場合、この手のアイテムは親切にも使用後に自動で消滅したり、捨てるよう促されたりするものですが、このゲームではそういう親切設計ではなく、自分で捨てていく必要があります。
と言ってもノーヒントなので、不必要に見えて必要なものがあったりなど、それを判断するのがなかなか難しいところですが。
ただ、法則的なものはあり、一度使用したアイテムの空き箱や空き瓶などの類、鍵、書物などの類は基本的に必要なくなるので、荷物になるようだったらどんどん捨るかどこかに置いていきましょう。 けっこう、アイテムの所持限界に達するのは早いものです。

アイテムは接触するだけで取得するかどうかのメニューが出てしまうようになっていて、何度もこのメニューが出るとけっこういらつくため、いらないアイテムを捨てるときは頻繁に通る通路の真ん中ではなく、出来るだけ部屋の端などの隅に一箇所にまとめて置いたり捨てたりするように。
こうする事で、いらないアイテムに触れていちいち勝手にメニューが何度も開いてしまう現象を回避する事ができます。

 体力回復の機会
このゲームは、体力を回復する機会が非常に少ないです。
正確に言うならば、ゲーム全般通して体力回復できる機会は、たったの3回。
薬ビンが二本と、ビスケット一箱。
ただ、戦闘の機会自体は少ないので、これでも十分持つといえば持つんですが。
しかしダメージを受けまくると死にやすくなるのも確かなので、こまめにセーブするように。

さて、次からはいよいよデルセト屋敷の攻略に移っていきます。
調べ物してる場合か! カーンビー、後ろ後ろー!! 儀式アイテムの保管所。 隠し部屋です。

 デルセト屋敷・四階(屋根裏部屋)
ゲームを始めると、カーンビー(エミリー)がデルセト屋敷に到着するデモがひとしきり流れた後、屋敷四階の屋根裏部屋からスタート、行動可能になります。
まずはここから攻略。

 スタート直後になすべき事
屋根裏部屋でゲームがスタートしたら、すぐにタンスを窓際まで押して窓を塞ぐようにしましょう。
タンスを押すのはステータス画面で『押す』コマンドを選択すれば可能になります。
タンスを押したら、今度は近くにある箱(宝箱?)を押して、床下収納庫の扉を塞ぎます。
これをやっておくことで、しばらくして窓から飛び込んでくる犬ゾンビと、床下収納庫から這い出てくるゾンビが出現できなくなり、戦わずにやり過ごす事が出来るわけです(余談ですが、宝箱でふさがれた床下のドアをゾンビがどんどんと打ち鳴らす様は、死霊のはらわたを髣髴とさせます)
アローンには、このように敵が現れても戦わずに回避できるパターンがわりと多く存在するので、実質的にはあまり戦闘の割合は高くないです。
バイオやサイレントヒルなどだと怪物を撃ち倒しながら進んでいくというイメージがありますが、しかしこのゲームでは戦うよりもむしろ上記のような手段を使ったり逃げたりする事で敵との戦闘を回避する事が多く、直接戦闘をしなければならないシーンは実は数えるほどしかなかったりします。 そもそも戦った所で絶対に勝てない敵なんかがやたら多いですし。 ここらへんが、前述したようにバイオとは決定的に異なる部分だといえましょう。
なお、動かしたタンスの中からは『インディアンの古い毛布』が、そして箱の中には『ライフル』が入っているので、入手しておくのを忘れないように。
『ライフル』は戦闘で役に立つアイテムで、『インディアンの古い毛布』はある場所の謎解きで必須となるアイテムです。

 ピアノ裏を調べろ!
側面からピアノの裏側を調べると、『ジェレミーの書置き』を発見できます。
ゲームをクリアするための必須アイテムではないため特に入手する必要はないんですが、しかしこの書置きにより、ジェレミーの自殺の原因とこの屋敷の秘密の片鱗を伺い知る事が出来ます。
他にもノートやメモ、書物、羊皮紙などがいろんな場所にあるため、これらを読めばジェレミーが屋敷で何を体験したのか、この屋敷には何が隠されているのか、そして謎解きのヒントなどを知る事ができます。
特に謎解きに関するヒントは非常に重要なので、書物やら羊皮紙やらメモやらは一通り目を通すようにしておきましょう。 もっとも、このページの攻略法を読んでしまえば謎解きはすべてわかるのでその必要はないかな。
また書物などはジェレミーに関する話だけでなく、世界観やこの屋敷に関する記録などが語られていたりするので、これらを読めばこのゲームの裏に隠されている背景がおのずと見えてきます。 とりわけ屋根裏部屋では、本棚で本を見つける事ができます。

 ランプは肌身離さず
ランプ』はスタート直後に手に入る最初のアイテムです。
その名の通り、暗闇を照らすアイテムで、使う機会はこの手のゲームにしてはかなり多いほうです。
ゲーム全般通してしばしば必要になる上に、ゲームクリアのための必須アイテムでもあるため、どこかに置いたり捨てたりせず、常に携帯しておくようにしましょう。
なお、ランプは『オイル』を補充して『ライター』か 『マッチ』で火をつけないと使えないのと、制限時間があるので注意しましょう。
なにやら難しいことがかかれてますが、これがヒントになります。 デルセトの由来が今明かされる!

 デルセト屋敷・三階
四階の屋根裏部屋で一通り調べモノが終わったら、階段を下りて三階へ。
階段を下りてすぐの部屋は物置で、ここでは『オイル缶』と『』を入手できます。
オイル缶はランプをともすのに必要で、弓は特定の場所の謎解きに必要となります。
どちらもゲームクリアにおいて必須アイテムともいえるので、必ず忘れずに入手しておくよう。
オイル缶は入手次第すぐにでもランプに補充しておくといいでしょう。

 三階廊下はオンボロです
物置を抜けると、通り廊下があります。
廊下を中心に両側に四つ部屋があり、正面向こうに二階への階段に続く通路があります。
ただ、廊下は通ると床が崩れて奈落の底へ落ちてしまう即死トラップになっていて、そして落ちると問答無用でゲームオーバーになる仕掛けになっているため、 この通り廊下は突っ切らず、必ず部屋の方から迂回して向こう側に行くように。

 左の部屋ではホラーの定番演出
三階廊下に出てすぐ左の部屋は寝室。
ここには箱がありますが、あいにく鍵がかかっていて開きません。  といっても箱を開ける鍵は机の引き出しの中にあるので、問題ないでしょう。
余談ですが、この『鍵のかかった箱のそばに鍵が引き出しにある』というのは、現実ではごく当たり前の行為なんですが、しかしこの手のADVゲームでは鍵はえてして変わった場所や遠く離れた場所に隠されている事が多いため、こういう当たり前な仕掛けはある意味新鮮な展開といえるかもしれませんな。
箱の中には『古いサーベル』があり、後の謎解きで必要となります。
このサーベルは一応武器としても使用する事はできますが、しかしすぐに折れてしまうため、武器としてはあまり役に立ちません。 そのまま使う事は出来ますが、リーチが短くなってしまいます。  なお折れてしまっても謎解きそのものには支障はないです。
それと、この部屋に入るとドアが自動的に閉まってしまいますが、別に鍵がかかるわけではないので、すぐに開ける事は出来ます。 が、開けたら目の前にゾンビがいて襲い掛かってくるというギミックになっているので、注意。
ドアを開けたら怪物、という王道的仕掛けなんですが、まだ当時のゲームではこういう演出は珍しく、初めて見たときはけっこう怖く感じたものです。

 右の部屋でかくれんぼ
寝室を調べ終わったら、今度は右の部屋へ。
この部屋には特にこれといったアイテムはありませんが、部屋に入ってしばらくするとチビゾンビがドアから侵入してくるので注意。
しかしこのチビゾンビはタンスの影に隠れているとこちらの存在に気付かずに、そのまま隣の部屋に行ってしまいます。
しばらくすると戻ってきて、またもとのドアから去っていきます。
そしてしばらくするとまた最初と同じように、ドアから進入>隣の部屋へという往復動作を繰り返します。
戦って倒す事も出来なくはありませんが、戦うのが 面倒ならチビゾンビがドアから出て行くまで辛抱強く待ち、出て行った後でドアを閉めてしまうと、戦わずに済ませる事が出来ます。  ゾンビはドアを開ける事が出来ないんですよね。

 隣の部屋で犬と格闘
右の部屋は隣の部屋に続いています。
この部屋では『花瓶』が入手できます。 花瓶は投げると割れて、中から『タンスの鍵』が出てきます。
タンスの中には二枚の『』が入っているので、入手しておきましょう。
ただ、この部屋に入ってしばらくすると窓から犬ゾンビが飛び込んでくるので、あらかじめ戦闘体勢を整えておく必要があります。
部屋が狭く視点が微妙な位置のため少々戦いにくいかも知れませんが、何とかサーベルなり格闘なりを駆使し、倒してしまいましょう。
一つ注意しておきたいのは、犬ゾンビと戦う前にタンスから鏡を入手してはいけない、という事。
というのも、鏡を所持した状態で敵の攻撃を喰らってダメージを受けると、鏡が割れてしまい、この後の階段が通れなくなってハマリ状態になってしまうからです。 鏡が割れてしまうと、もうリセットして最初からやり直すしかありません。
くれぐれも、あわてて鏡を入手しようとせず、まず落ち着いて犬ゾンビを始末し、それからゆっくりと鏡を取得するようにしましょう。

 浴室でさわやかボイス
隣の部屋から廊下に出て、正面のドアを開けると、そこは浴室。
ここで手に入るアイテムは、棚の中の『救急箱』のみ。
救急箱の中には『薬ビン』が入っていて、中の液体を飲むことにより体力を一定量回復させる事が出来ます。
なお体力には特に決まった上限などは無いため、無駄なアイテムを持ち歩かないためにも、薬ビンを取ったらすぐに飲んでしまうのがいいです。
残った空の薬箱と空のビンはゴミなので、適当な場所に捨てておくのも忘れないよう。
薬を飲んだときのの『キュポン!コッコッコッコッコッ……ホワァ〜オ』というサウンドとボイスはやたらにさわやかで笑えるので必聴です。

 二階に続く階段で鏡よ鏡
廊下の突き当たりの部屋からは、屋敷二階へ下りていく事が出来ます。
しかし、階段の前には二匹の紫色ガーゴイルとも言うべき怪物が陣取っていて、通れなくなっています。
戦っても不死身のようで、倒す事も出来ません。
こいつを倒すには、タンスで入手した二枚の鏡をガーゴイル前にある像に立てかける(置く)事。
二枚を両側に設置する事により、ガーゴイルは苦しみだし、そして死亡します。
このときのサウンドがなんだか妙に怖い。
ガーゴイルを倒すにはこの方法以外にないので注意。
くれぐれも、前述したようにダメージを受けて鏡を割ってしまわないように。
この屋敷の歴史を勉強しましょう。 一見ゲームと関係なさそうなこの物語が、あるシーンの謎解きのヒントとなっています。

 デルセト屋敷・二階
二階は三階に比べてかなり広く、部屋数も多いので、探索すべき場所はたくさんあります。
またそれと同時に謎解きも難解なのが多いので、気を引き締めていきましょう。
ちなみに階段前のドアには鍵がかかっています。

 暖炉の部屋では、触らぬ影にたたりなし
暖炉の部屋に座っている紫色で半透明な人型の影は、こちらから何かしない限り、何もしてきません。
しかし、ちょっとでも触ってしまうと影は立ち上がり、奇妙な霧状の物体に変化し、プレイヤーを襲ってきます。
戦うことは出来ず、霧状の物体には触れると問答無用で殺されるので、座っている状態の影に絶対に触らないようにする事。
こちらから触れない限り、一切害はありません。
外側から回り込むように移動する事で、影に触れることなく部屋の中を探索できます。
かすかに影が見える紫透明の物体がじっと動かず、そして触ると無音で起き上がってくるというのはなんか怖いです。
ちなみにこの影は、クトゥルー神話に登場するヨグソトースらしいです。

 鎧の倒し方
二階の階段前に立っている鎧は、通常は突っ立っているだけですが、暖炉の影と同様に、プレイヤーが触れると動き出して攻撃してきます。
戦うことは出来ますが、しかし体力は無限のようで、いくらダメージを与えても倒せないので、うかつに触らないようにしましょう。
唯一倒す方法は、ある部屋で入手できる『重い小像』を投げて鎧に叩きつける事。
実はこの倒し方は本にさりげなく(ホントに遠まわしにさりげなく)ヒントが書いてあったりします。
倒すと剣とある部屋の鍵が手に入ります。
こいつの持ってる剣は肉弾戦(特に海賊との戦い)で強力な武器となるので、ぜひ取っておきたいところです。

 ベッドルームでケンカだケンカ
ベッドルームにはメモ帳が置いてあり、『ジェレミーの残した日記』が読めます。
しばらくすると犬ゾンビが飛び込んでくるので、あらかじめ体勢を整えて犬との格闘戦に備えましょう。

 二階浴室では怪物も水浴び
二階浴室の戸棚の中には、『救急箱』と『水差し』が手に入ります。
薬箱の中には『薬ビン』が入っていて、これも飲むと体力回復が出来ます。 水差しは後に必要になるので持っておきましょう。
浴室のバスタブには何だか不気味な怪物がうごめいていて、プレイヤーが近づくと攻撃してきます。
戦っても倒せないので、相手にしないように。 部屋から出てしまえばそれ以上攻撃してはきません。
すばやく戸棚を開け、救急箱とそばの水差しを入手し、すばやく部屋から出れば問題ないでしょう。
殺されると、このようにゾンビにある場所まで引きずられていき…… 神への生贄へとささげられてしまいます。 多分安らかに眠れないだろうが、とにかく安らかに眠れ、カーンビー。
 暗い部屋ではランプを灯し、そして置け
浴室の隣の部屋は真っ暗で、何も見えません。
このような暗い部屋ではランプを使えば見えるようになります。 もちろん、ランプを点けるにはオイルと火種が必要となります。
注意したいのは、ランプを手に持って照らしてる間は『開く/調べる』のアクションが出来ない、という事。
そのため、机や引き出しの前で一度ランプをしまって開く/調べる動作をしなければならないんですが、そうすると真っ暗で見えなくなるのでこれまた不便。
そんな場合、ランプを床に置けば、明るさをキープしたままで探索が出来るようになります。
後の図書室では真っ暗な上に探索すべき場所が多いので、このテクニックを活用しないと探索は困難になります。
地面に置いたランプに触れる度にいちいち取得ウィンドウが表示されてちょっと面倒かもしれませんが、それでもサブ画面から何度もランプを取ったりしまったりするよりはるかにマシです。

 画廊伝説、インディアンとの戦い
二階の画廊では、そのまま進むと壁に欠けてあるインディアンの絵から斧と矢が飛んできます。
この斧と矢はホーミングして100%ヒットする上、何発もとんでくるというすさまじい性能を持っています。 その上他の部屋に逃げてもまだ追いかけてくるので、避けることは絶対に不可能。
そのため、普通に進んでは必ず殺されてしまいます。
解決方法はというと、斧が飛んでくる絵にはインディアンの毛布をかけ、そして矢が飛んでくる絵には弓矢を放って当てること。 これをすることで、以降斧も矢も飛んでくる事はなくなります。
余談ですが、この画廊に掛けられている絵の中にはラスボスに関連するものもあるという、なかなか粋な演出がなされています
なお画廊奥の部屋では、柱時計を押すと隠し棚を発見できます。

 図書室・イン・ザ・ダーク
画廊の隣にある図書室は真っ暗なので、ランプを使いましょう。
もちろん持ってると調べたりする事ができないため、そこらに置いておくように。
さすが図書室なだけあって、多種多様な本が入手できます。 興味があるなら全ての本に目を通してみるのもいいかも。
この図書室のある本棚の奥には隠し部屋があります。
調べたときに『何か…仕掛けが……』というメッセージが表示される本棚がそれ。
入り口はふさがれていていますが、ある場所で入手できる『偽の本』を本棚に使う(はめ込む)と入り口が開いて中に入れるようになります。
隠し部屋の中にはさまざまな魔術のアイテムがあり、その中でも『刻印石』はゲームクリアのための必須アイテム なので、必ず回収するよう。

なお、この図書室内にはタイル状の体を持つ怪物が出てきて、プレイヤーを襲ってきます。
壁をもすり抜けてくる恐るべき敵ですが、幸い動きは鈍いので、ダッシュを駆使しつつ逃げながらでも十分図書室の探索を行うことが出来ます。 また、隠し部屋までは追いかけてこなくなっています。
まともに戦っても絶対に勝てない敵ですが、しかし隠し部屋の中で入手できる、『蛇曲しているナイフ』で切りつけると一撃で倒せるので、邪魔ならば倒してしまうといいでしょう。
ちなみに図書室で入手できる本の中にどれがこの怪物に効果があるのかがさりげなくかかれていたりします。

そうそう、図書室を出るときには、ランプの回収を忘れないように。
ランプは最後まで使うので、絶対におきっぱなしにしないようにしましょう。
ダンスルーム。 人形のような幽霊が陣取ってます。 この音楽では踊ってくれませんでした。 うっひゃあ! うっかり触ってしまった! 怪しげな影がカーンビーを襲う! もう逃げられない!

 デルセト屋敷・一階
一階も二階と同じく部屋数が多く、探索すべき場所は多いです。
ここを全て攻略するとゲームの半分以上が終了したことになるので、がんばっていきましょう。

 玄関ドアは開けちゃいけません!
冒頭のデモを見ているならわかると思いますが、プレイヤーはデルセト屋敷を玄関から入ってきました。
しかし、今ではこの屋敷はクトゥルーの怪物が徘徊する恐怖の館となってしまっているので、当然お約束として外に逃げる事は出来ません。
玄関ドアも閉まっていて、開ける事は出来ますが、開いた途端に巨大な怪物の口(?)に吸い込まれて死亡してしまいます。 もちろんゲームオーバー。
いわゆる即死トラップってやつです。 開けちゃいけない所は開けないほうがいいって事ですな。
バイオハザードのように、開けるのは危険だというメッセージが表示されたり、サイレントヒルのように最初から鍵が壊れたりなどで開かなくなっている親切設計ではなく、開けた途端に無常な即死トラップになってるあたりが、いかにも洋ゲーらしいといえます。
ちなみにこの玄関扉を開けたときに出現する怪物は、クトゥルー神話に登場する魔空王アザトースらしいです。

 食堂ではきちん椅子に座るのが作法
食堂にいるゾンビは、戦ってもいいですが、5匹もいるので、まともに戦うと大ダメージとなったり、ひどいとそのまま殺される可能性も高いので、あまりお勧めできません。
キッチンの暖炉にあった『スープ』をテーブルに置くと、ゾンビはおとなしくイスに座るので、戦いを回避できます。
ちなみにスープは人間の肉らしいです…。

 タバコの吸殻はちゃんと消しましょう
食堂隣の部屋には、火の点いた葉巻が置かれています。
この葉巻からは煙がもくもくと噴出していて、プレイヤーがその煙に触れるとごほごほとせきこんで少量のダメージを受けてしまいます。
解決方法は、水を入れた水差しを使い、葉巻の火を消してしまう事。
火を消したら、以降は煙が出る事はなくなります。
水差しはすでに語ったように二階バスルームにあり、そして水は台所脇の小部屋内にある樽から汲む事が出来ます。

 なぜか人肉料理がある台所
台所では、『ナイフ』数本、『ビスケット』、そして両隣の二つの小部屋にて 『』と『』が手に入ります。
ナイフは武器として使えますが、しかし剣を持っていれば特に必要のないアイテムなので、取らなくてもいいでしょう。 せいぜい投げるくらいか。
水は水差しで汲まないと入手できないので注意。
また、樽のそばにある黒い小石の山の中には『リボルバー』の入った『靴箱』があるので、忘れずに入手しておきましょう。
なお、この部屋に入ると後方からゾンビが襲ってくるので、すぐに迎撃体勢を取るように。
この小部屋のシーンはかなり大胆なカメラアングルとなっていて、なかなか迫力あります。
海賊との一騎打ち。 とにかく斬って斬って斬りまくれ! ワイン蔵。 うまそうなワインが並んでます。
 船長との一騎打ち
一階の入り口から右側の部屋には、海賊の幽霊がいます。
剣を持って攻撃してくるので、こちらも鎧から入手した剣で戦いましょう。
剣は二階の階段前に立っている鎧から入手できます。
基本的な戦い方はゾンビ相手のときとほぼ同じですが、しかし海賊の動きはけっこう速く、またこちらの攻撃を剣で受け流すという点がゾンビと異なります。
とにかく一気に攻撃を叩き込み、なるたけ早い段階でラッシュを決めてしまいたいです。
防御を駆使するのでなかなか思うようにダメージを与えれませんが、壁際に追い込んでしつこく攻撃を繰り返すと何とか倒せます。
ちなみにこの怪物相手には、古いサーベルでも戦えます。

 踊る人形
海賊幽霊がいた部屋の隣は、ダンスルーム。
この部屋の暖炉前には重要な『』が置かれているのですが、あいにくダンス人形らしき幽霊が邪魔してて取れません。 うかつに幽霊に触ると二階暖炉の部屋の影のように抹殺されてしまうので、幽霊たちに触れずにかぎを入手しなければなりません。
この幽霊は『蓄音機』に『死の舞踏』のレコードをセットして流すと動き出します。 動き出す事で暖炉前から離れるので、その隙に鍵を拝借してしまいましょう。 ただ、動き出したダンス幽霊に触れても殺されてしまうので、タイミングよく立ち回るように。
なお、『美しき青きドナウ』と『ショパン「遺作69の1」』のレコードでは幽霊は動いてくれません。 ハズレです。 音楽だけは聴けます。
それにしても、音楽を掛けると踊りだす幽霊というこの謎解きは、ムード満点といえますな。

 手入れをしていない庭なので虫が湧いてます
ダンスフロアとなりにある中庭では、中央の彫像を調べると『』が三本手に入ります。
この矢は弓と組み合わせて二階のインディアンの絵を撃破する際に必要なので、必ず入手しておきましょう。
ただ、矢を入手した途端に天井から大量のクモが降ってきます。
クモは小さくて倒せない割に、こちらに連続してダメージを与えるなどハメて来るなど、相手にしても死ぬだけなので、逃げるのが無難。 クモは中庭からは出てこないので、矢を手に入れたらすぐに隣の部屋に逃げましょう。

 樽に轢き殺される主人公
一階の階段脇の入り口から、地下ワイン貯蔵庫に入れます。
ワイン貯蔵庫では、数匹のネズミが攻撃してくるので、うまく逃げましょう。 クモと同様に小さくてこちらの攻撃が当たらないので、戦っても勝ち目はありません。
ここですべき事は、貯蔵庫の隅にある樽を動かす事。 樽は『くさび』で固定されているので、くさびを取る事で転がせる事が出来ます。
なおこの際、プレイヤーの立ち位置が悪いと転がってきた樽に巻き込まれて(轢かれて)大ダメージもしくは即死となる事があるので、出来る限り転がってきた樽に巻き込まれない位置からくさびを取るようにしましょう。
にしても、転がってくる樽に巻き込まれて死亡なんて、まるでドンキーコングですな。
樽をどかすと地下洞窟への入り口が出現し、中に入れます。
が、この入り口は今の所はハズレ。
洞窟に入った途端に巨大な芋虫に襲われて喰われてしまう(もちろん即死)ので、うかつに入らないように。
入るとすぐ殺されてしまうので、一見無意味に見えるこの洞窟への入り口の確保行為ですが、しかし最後に必ず必要となるので、必ず樽をどかせて洞窟の入り口を開けておく事。 ここ開けておかないと、最後の最後で大変な目に遭います。

 いよいよ地下洞窟へ
葉巻のあった部屋の隣は、書斎。
ここには地下洞窟への入り口が隠されています。
壁に飾られているサーベルと対になるよう、『古いサーベル』を立てかけると、テーブルが動いて地下洞窟への入り口が出現します。
そして地下洞窟へ。
いよいよ海賊の隠れ家、そしてクトゥルーの怪物が潜んでいる地下洞窟へと侵入していきます。
くれぐれも、セーブを怠らぬよう。
うそーん! ドアを開けたら変な怪物が襲ってきた! 来るときはこんなのいなかったのにぃ! 崩れるぞ、全速力で走れー!

 地下洞窟
前半、中盤が終わり、いよいよここからゲームも後半〜クライマックスへ突入します。
なぜデルセトがクトゥルーの怪物の徘徊する屋敷になってしまったのか。 それを突き止めるため、屋敷の秘密の入り口から、海賊がかつて使っていた地下洞窟へと乗り込んでいきます。
ここからは難解な謎解きの類はあまりなく、主にジャンプなどの微妙なアクションが求められるプレイとなるので、それを踏まえてプレイするようにしましょう。

 架け橋で駆けろ!
地下洞窟へと降り立って最初に目にするのが、板の架け橋。
ここを通る事で向こう側に渡れますが、しかし端を歩き出すと崩れ落ちていくので、駆け足で渡りきる必要があります。 落ちたらもちろん即死です。

 洞窟は芋虫の巣
架け橋を過ぎると奇妙な形の洞窟へと出ます。
ここは巨大芋虫の巣となっている地下洞窟。
ワイン蔵の時と同様、戦ってもまったく勝ち目はないので、絶対に戦おうとせず一目散に逃げるように。

ここの構造は少々複雑で、位置も把握しづらいため、文章では説明しにくく、出来れば実際にプレイして構造を確かめてください。
向かう先は、水路への道。
基本的に、この地下洞窟は水路、架け橋、ワイン蔵という3方向への道が続いているのを把握しておけばおおむねOK。

架け橋を通り過ぎ、しばらく進むと後ろに巨大芋虫が待ち構えているので、そのまままっすぐ逃げます。
芋虫は追いかけてきますが、それを尻目に右の通路に逃げ込みます。
芋虫に食われると一発死なので絶対に追いつかれないよう。
右の通路に入るとそれ以上芋虫は追いかけてこなくなるので、一息つけます。 が、途中で犬ゾンビが一匹でてくるので、倒してしまいます。 ショットガンの弾があまっているのなら、ショットガンで倒してしまうのがいいでしょう。
犬ゾンビを倒して先に進むと、その先に芋虫が先回りして待ち構えています。 もちろんそのまま進むと殺されるため、一旦元の道を引き返します。
すると芋虫が通り過ぎることにより、それまで岩で塞がれていて通れなかった場所に穴いて通れるようになっているので、そこから水路地帯に行けるようになります。
ちなみに最初に芋虫がいた場所は、抜けるとワイン倉庫に出ます。 架け橋がすでに崩れているので、このワイン倉庫のルートを通る事で屋敷に戻れます。
実はこれはラストで超重要となるので覚えておくように。
巨大芋虫の大口が迫る。 ああ、あとコンマ数秒後にカーンビーの命は消えるのだ… 水の中ではダゴンが待ち構える。
 端を歩く
芋虫のいた洞窟を抜けると、大きな地底湖らしき場所に出ます。
ここでは壁際に続いている渡り木の上を歩いてきます。
途中で渡り木の崩れる場所があるため、必ず一度は水の中に落ちてしまうようになっています。 崩れる場所はそこだけ色が違うので見ればすぐわかります。
水は腰までの深さで、落ちても特にダメージはなく、普通に歩くのも可能なので、そのまま渡り木に沿って先に進みます。 ある場所まで行けば上にあがれるようになっているので、そこまでたどり着ければOK。
ただ、水に落ちるとランプが消えて点かなくなり、またライフルも弾も水に濡れて使用不可能になってしまうので注意。 リボルバーは使用可能です。
それと、地底湖にはダゴンという半漁人みたいな外見の怪物が潜んでいます。
プレイヤーが水に落ちるとすかさず襲ってくるので、ダッシュでさっさと先に進んでしまいましょう。
こいつの攻撃はリーチが長い上にスピードもやたら速いので、一度つかまったらまず死亡確定。
一応戦うことも出来なくはありませんが、しかし前述のように攻撃は強力で、しかもタフなのでやたら手強い。
リボルバーだと2、3発で倒せますが、剣だと無謀もいい所。
それに倒した所でいくらでも出てくるので、戦うだけ無駄です。 さっさと逃げましょう。
季節外れの水浴びしてます。 うはっ!とジャンプ一発、飛び移ります。
 昔のアクションゲーム気分
ダゴン地帯を抜けると、今度は多数の石柱が立ち並ぶ地帯へとでます。
ここでは、足場となる石柱の上を飛び移って行くという、昔のアクションゲームさながらなプレイが求められます。
足場は意外に狭い上に、またプレイヤーに影などが表示されないためどのあたりまで踏み出してもOKなのかがわかりづらいため、なれないうちはなかなか難しい。
下に落ちても死亡したりダメージを受けたりといったことはありませんが、しかしここから上に登ることは出来ず、落ちるといったん渡り木の場所まで戻って(水路が続いている)再びやり直さなければならな くなっていて、またその最中にダゴンも襲ってくるので、かなり面倒なことになります。
そのため、とにかくミスしないよう、慎重に一つずつ飛び越える事。 出来れば、一つ飛び越えるたびにセーブしておくのがいいかもしれません。
なおそこらを飛んでいる鳥に触れるとダメージとなるので、邪魔ならば近づいてきたときに剣で始末してしまうのがいいでしょう。

 まさに超タランチュラ
飛び石地帯を越えると、再び岩の洞窟。
途中通路が二股になっていて、片方の道の行き止まりには巨大な穴がありますが、特に必要な場所ではありません。
この穴からやたら巨大なクモが出てきますが、戦っても倒せないので、無視。 というか穴に近づかないようにしましょう。
洞窟の奥深くへと進む。 この先には何が待ち構えているのか…。 虫のような動物のような奇妙な生物が! よしよしと頭をなでさせてくれそうもありませんな。
 立体歩道橋
次に目にするのが、狭い板の架け橋が複雑に絡み合っている通路。
見た目通り、架け橋の上を落ちないように気をつけて渡りながら、先に進みます。
架け橋はところどころ落ちるようになっていて、しかも最初の渡り木のように崩れる場所がわかりやすくなっているわけではないので、用心して進む必要があります。
おおよそは剣の突き立っている部分が目印で、この剣が立っている道に沿って進めばOK。
とはいえ、このシーンはアングルがかなり遠めになっていて、さらに道が立体に交差しているという事から、プレイヤーの向きやどこら辺を歩いているのかというのがわかりづらいため、落ちないようかなり慎重に進んでいくように。
出来れば、ここでも頻繁にセーブを行ないながら進むのが望ましいです。
途中で飛び石地帯同様に鳥が邪魔してくる事があるので、近づいてきたと思ったら剣かリボルバーで蹴散すよう。 ただ視点が遠いせいで鳥との距離が把握しづらいので、倒すのは若干厳しいかもしれませんが。
そして なんとか架け橋を渡りきると、宝箱があります。
箱の中には『貴石』があるので、入手。
そして宝箱の向こう側にある巨大な岩を横にスライドさせる(押す)と、先への道が開けます。

 ドラクエ1のたいまつな気分
岩の先は、真っ暗闇な迷路の洞窟。
真っ暗で一寸先も見えないので、とりあえずランプを使うのが先決です。
ランプは水に落ちたときに消えていて、またマッチも湿って使い物にならなくなっていますが、しかしライターを使えば再び灯をともせます。
ライターを持っていない場合、いったん屋敷まで取りに戻りましょう。

迷路自体はそう複雑なものでもないのですが、しかしランプを使っても狭い範囲しか見えず、全体像の把握が困難なので、なかなかに苦労するかもしれません。
迷路は4画面分の広さがあり、数字で並べると
 1 2
 3 4
のような感じになります。
プレイヤーが最初にいる位置は2の右上で、そこから4の中央右端を目指して進みます。
一応ルートとしては、2の方から反時計回りに大きくグルッと迂回していき、2>1>3>4という形で歩いていけば、4の画面中央右側あたりで岩の扉に到着できるはずです。
ランプには制限時間があるので、あまり悠長に移動せず、出来れば常に走りながら移動していきましょう。もっとも、時間制限があるといっても屋敷内でよほど無駄使いをしない限り、時間的にけっこう余裕のある長さなので、そうあわてる必要もありませんが。 ただ、ランプが切れてしまうとゲームクリア不可能になってしまうので注意。
ちなみに敵は出てきません。
石扉に到着したら、架け橋の宝箱で入手した貴石をそこにセット。
扉が開きます。
扉を抜けると、いよいよ最後の戦いです。 気を引き締めて、もちろんセーブも忘れずに。
真っ赤な目を持つ巨大クモが迫る! カーンビーピンチ!  架け橋から落ちないよう、慎重に進むべし。
 クトゥルーの怪物を打ち破り、ジェレミー屋敷に平和を取り戻せ!
とうとうここまで来ました。
長かった恐怖の館との孤軍奮闘も、ここでいよいよ終焉を迎える事に。

暗闇の 洞窟を抜けると、洞窟内とは思えないほど巨大な空間があり、その中央部には、この屋敷の怪物の全てを統べる、クトゥルー神の大木が根を下ろしています。
そしていよいよラスボスとの戦いです。
…といっても、異常に厳しい攻撃やなかなかに倒れないとかそういった類ではなく、グラディウスシリーズのラスボスのような、あまり苦労することなく撃破出来るようになっています。

まず大木に近づかないといけないので、とにかく水の中まで降りましょう。
大木からは火炎弾が数秒間隔で飛来してくるので、とにかくダッシュで動き回りつつ大木に接近するようにしましょう。 火炎弾の速度はそれほど速いものではないので、避けるのはそう難しくありませんが、しかし一度喰らうと連続ダメージとなってほぼ即死なので、絶対に喰らう事のないように。
水の中では火炎弾の他にダゴンも襲ってくるので、こいつに捕まらないように注意する必要もあります。
ちなみにダゴンをうまく誘導すれば、火炎弾にぶつけて倒すことも可能だったりしますが、いくらでも出てくるのでやるだけ無駄です。 でもなかなかに爽快なので一度くらい狙ってみるのもいいかも。

火炎弾とダゴンの猛攻をしのぎつつ何とか大木のそばまで接近すると、祭壇があります(死亡時にプレイヤーの死体が安置される場所)。
この祭壇の上に『フック』があるので、これをゲット。 そして祭壇の上に図書室の隠し部屋内で入手した『刻印石』を置きます。
そして灯の点いた『ランプ』を、大木に向かって投げつけます。 水の中に落ちた際にランプはまた消えているはずなので、再びライターを使って再点火しなおすのをくれぐれも忘れないように。 灯を点けないまま投げてしまうとクリア不可能になります。
そして投げたランプが大木にヒットすると、クトゥルー神の大木が炎に包まれ大きく燃え上がります。
とうとうプレイヤーはクトゥルーの呪いに負けることなく、その大元締めを撃破したわけです。

しかし、燃やしたといってもまだ安心は出来ません。
大木が燃え出すと、地響き轟音と共にあたりが揺れだし、そこかしこから岩が落ちてきます。
岩に潰されると即死なので、潰されないようすぐにその場を離れます。
大木に向かって左側に登れる床があるので、そこを登ります。
その先に岩戸があり、『フック』を使う事で開きます。
ちなみにこの場所、もうすでにお分かりの通り、プレイヤーが死亡したときにゾンビが死体を運んでくる通路になっているんですよね。 そこを脱出口として使用するあたり、なかなか芸が細かい。
この通路を進んでいくと、暗闇の迷路の少し前の場所に出られるので、ここからもと来た道を戻っていきます。
飛び石や架け橋を渡っていくのは面倒なので、ここでは水の中に落ちて戻っていく事にした方が手っ取り早いです。
なお、大木を破壊した事で怪物も出てこなくなる上に、バイオハザードのように爆発まであと数分といった変な時間制限もないので、大木前の岩が崩れてくる所以外は、特に急ぐ事はなく、ゆっくりと戻ればOK。
そして最初の架け橋の所まで戻っていき、そのまま洞窟へ。 ここでも巨大芋虫は消えているので、特にあせる必要はありません。
そして最初に来た橋はすでに崩れてて戻れないので、ワイン倉庫へと続く出口を使い、屋敷内へ。
屋敷内でもすべての怪物は消滅してるので、悠々と出口へと向かいましょう。
いままでアザトースによってふさがれていた正面玄関が、開いています。

そして無事、屋敷の外へと脱出!
長い夜を乗り越え、さわやかな外気を浴びたプレイヤーキャラは、 あまりの喜びに、飛び跳ねてしまいます。

そして感動のエンディングへ…。

といっても、エンディング自体が感動する……というわけではなく、またスタッフロールが流れるわけではありません。
エンディング自体は『The End』と表示されるだけのかなり味気ないものですが、しかしゲーム自体がかなり難しいものだったため、特に自力プレイの場合、ここに到達したときの達成感はひとしお。
ちなみに迎えに来ている車の運転手の顔が実は……という展開で、若干後味に余韻を残すエンディングなのは、ホラーらしい定番の演出ですね。
洞窟はまだまだ続く。 一体どこまで行けばいいんだ… 真っ暗闇にランプの明りがぽつん。 クトゥルー繋がりで、邪聖剣ネクロマンサーの洞窟を思い起こさせます。
う〜む、それにしても1万5千字くらいで終わると思ってたのが、やっとこさ出来てみれば4万8千字。
しかもマイナーゲームだったりするわけで、誰が読むねんって感じですな。
これを書いている間、どうにも文章の書く速度が遅くなっているような気がしてたんですが、何のことはない、単に書く量がますます増えて相対的に時間がかかってるだけのことだったようです。

2005/06/15
ついに来た! 怪物の総元締め、最後の戦いだ! 大木がうなりをあげ、カーンビーに火の玉を放つ。
ウリャァーッ! カーンビーの投げたランプが当たり、大木は炎に包まれていく。 やったぁ!とうとう外に出られた!思わずジャンプしてしまいます。
ガイコツの運転する車に乗り、悠々と立ち去るカーンビー。 これとて、彼の冒険の一つに過ぎなかったのだ。 そして2に続く。


戻る