撃て!倒せ!そして勝て! コレをやらずしてFPSは語れない。
シャープでカッコいいタイトルロゴですね。


Unreal Tournament

-アンリアルトーナメント-


Epic Games Windows


  ストーリー
勝者のみが生き残る、グレートトーナメントの物語。

遥か未来。
アンリアル(Unreal)の時代からさらに100年後の宇宙での出来事。
人類はスカージ(Skaarj)と呼ばれる異種生命体と長年に渡って熾烈な戦争を繰り広げていた。
そんな戦争のさなか、地球と連合統一社会は新しい地球政府(NEG)を樹立していた。
いわゆる、惑星内紛を効果的に統一させるための中央政権である。
そして宇宙深くに存在する多くの鉱物資源は、スカージとの戦争の資金源になっていた。

鉱物採取には多大な労力が必要とされていたものの、その労力に見合うだけの採算は合わず、底辺の肉体労働者たちは過労を強いられ、その現状に耐えられない彼らによる反逆と紛争が頻繁に起きていた。
あちこちで暴動がおき、特に『Green’s World Rebellion(緑世界反乱軍)』では、3千人以上もの肉体労働者達が暴動に参加し、政府に大打撃を与えていた。
加えて毎日のようにスカージの侵略もあり、地球政府は頭を抱える状況であった。

そんな中、スカージとの戦争において、大きな変化がおきた。
NEG特殊部隊の精鋭達の活躍により、スカージ軍の重要拠点のひとつ、スキース・ドレッドノート(Skri’ith Class Dreadnaught)の破壊を成功させ、そして更にこれを機に人類は攻勢に転じ、スカージ軍の撤退させることに成功したのだ。

まんまとやり遂げたのである。
人類とスカージとの戦争は、ひとまずの終結を迎える事になった。
しかし、NEGはこれまで戦争を優先させ、無理な浪費を強いていたため、長い期間、内政をおろそかにしてしまっていた。
その結果、鉱物採取での小競り合いはこれまで以上により頻繁に起きるようになり、スカージとの戦争が終わったにもかかわらず紛争は激化の一途を辿っていた。
OPは鳥のような視点で飛び回りながら、バックストーリーが音声で語られます。

NEGの政治家達は、暴動を止める事こそが全てではないし、彼らにははけ口が必要だと考えた。
そして2291年、NEG政府により、『中央管理殺人』が合法化された。
NEGの管理下において、2人であればどちらか一方が死ぬまで戦ってよい事になった。
紛争の温床となっている採掘現場を有する大企業は、こぞってこれを利用したデスマッチやそのリーグ戦を開催するようになった。
政策はすぐに奏功したようであった。

リーグ戦の勝者には、スポンサーと多くの金銭が舞い込んだ。
先見の明があるLiandri Mining Corporation(LMC)という会社では、3重放送(Tri-casts)での戦いを娯楽として投資した。
LMCの投資は見事に的中して、Tri-castsはその過激な残虐性と共に人々に大いに受け入れられた。

2341年、『中央管理殺人』が合法化されて50年後、LMCの収益の大元だった採掘は単なる一部にとどまる事となり、現在では『トーナメント(Tournament)』での人々の受けの方がより重要化され、そして主な収入源となっていた。
そこで『Professional League』がLMCにより創設された。
それは最も激しく訓練された、戦士の秘密結社。
毎年、LMCは『グランドトーナメント(Grand Tournament)』を開催するようになり、Tri-castsの行事はもっとも過激で熾烈で残虐な戦いだと、大衆の人気を博するようになったのである。
途中でメーカーロゴなども見せる辺りが細かい。 
そしてトーナメントを主催のLIANDRI社の内部へと…

あなたはグランドトーナメントで戦うよう使命付けられた、一人の戦士である。
あなたは、巨万の富を生む娯楽のために戦うように、NEGにより判決を言い渡された罪人かもしれない。
もしくは、あなたはLMCの科学者に洗脳され、何の疑いも無く戦い、死ぬことが出来る狂信者かもしれない。
あるいは、あなたは戦争巧者であり、トーナメントの勝利で自身の実力を示し、秩序だったこの世で自分の運命を切り開こうとする人かもしれない。
それとも、このトーナメントに探りをいれようと潜入した、とある組織の構成員かもしれない。
いや、もしかしたらこの世界ではめったに見られない何処かの宇宙人であろうか。
しかしいずれにせよ、戦う理由はここでは重要ではない。
ここで求められるのは、強さだけなのだ。

現在のトーナメント・チャンピオンは、ザン・クリガー(Xan Krigor)である。
機械的な武具に覆われた彼の素顔を見たものは、まだいない。
ザンはスカージであると、ある者は言う。
またある者は、残はLMCが作ったサイボーグであると主張する。
別のある者は、彼は単に訓練された軍人ではないかとも言う。
しかし、彼が何者であれ、あなたはいくつかの世界を通して多くの戦いをし、行く末はザンへの戦いを挑む事になるであろう。
そしておそらく、あなたはチャンピオンとはどういうものかを、自分自身の肌で実感するようになるだろう。

勝者のみが生き残る『戦士の時代』へようこそ。
トーナメントに参加し、力の続く限り戦い、勝利せよ!

舞台には、チャンピオンのXAN立っていた…。 そして熾烈なトーナメントが始まる!
武器、アイテム紹介のページへ

  アンリアル・トーナメント
1992年の『ウルフェンシュタイン3D』や1993年の『Doom』の世界的大ヒットにより確立された、『FPS』というジャンル。
FPSとは一人称視点で展開されるゲームの事です。
日本では今ひとつマイナーですが、しかし海外では非常に人気のあるジャンルであり、今日に至るまで様々なFPSが登場してきました。
そしてその歴史の中において、大ヒットを放ったFPSタイトルがあります。
『Quake(Doom)』シリーズ、『Half-Life』シリーズ、そして『Unreal』シリーズ。
この3つのシリーズは、現在では世界3大FPSとも呼ばれており、いうなればFPSというジャンルを代表するゲームとも言われています。

今回紹介する『Unreal Tournament(アンリアルトーナメント)』は、1999年に登場したタイトルで、上であげた世界3大FPSのひとつである『Unreal(アンリアル)』シリーズの二作目です。
一作目である『Unreal』は、グラフィックを中心に相当な完成度でプレイヤーを驚かせ大ヒットを放ったタイトルでした。 それまでQuakeやQuakeIIが圧倒的シェアを占めていたFPS市場に一石を投じ、新風となった存在です。
そして引き続き登場したこの『Unreal Tournament』は、前作Unrealを上回る出来の良さによりこれまた大ヒットを記録し、『Unreal』シリーズを一躍世界3大FPSのひとつに引き上げる決定的な立役者になったタイトル といえます。
事実、その完成度の高さから、北米では1999年度のGame of the Yearにも輝いていて、PCゲームではまさに1999年度最大のヒット作となりました。 ちなみに他のレビューでも書いたように、1998年は『Half-Life』、2001年は『Serious Sam』が受賞しています。
もちろん、それだけ評判になったのは伊達ではなく、実際にこのUnreal Tournamentは、対戦型FPSの面白さがこれでもか、というくらい凝縮されている、基本がきっちりと抑えられた、まさにFPSを代表する、非常に面白いゲーム だったからです。
FPSをやった事のない人にはこのジャンルの根本の面白さを味わう事ができ、そしてFPS経験者には奥の深いゲーム性が楽しめる。
私自身、ADSLを引いてネット環境が整い、そしてCounter Strikeをプレイし始めるまでは、かなりこのUnreal Tournamentに熱中し、やりまくっていたものです。 ある意味、FPSでの対戦の腕はこのゲームで磨かれた、といえるほど。
また、レビュー作成も兼ねて少し前に久しぶりにインストールしたら、懐かしさもあいまってまたまた熱中してしまいました。
もちろん、それだけ熱中できるということは、今やっても十分面白いという証拠。
さすがに長時間する事はありませんが、しかしアーケードゲーム感覚で、よく時間が空いた時などは軽くプレイしてます。

なお、アンリアルトーナメントの正式なタイトルは、『Unreal Tournament』となっていますが、現在では一般的に『Unreal Tournament G.O.T.Y(Game of the Year Edition)』という、Game of the Year受賞後にリリースされた、拡張パック込みのモノが市販されています。 つまり最新バージョンのUnreal Tournamentといえばわかりやすいですか。
そしてシリーズの続編として『Unreal Tournament 2003』、『Unreal Tournament 2004』などが出ているのと区別するためか、現在ではこのタイトルは『Unreal Tournament G.O.T.Y』と呼ばれるのが一般的です。
ちなみに私がプレイしたのはG.O.T.Y以前の、最初にリリースされたものなので、ここではそれを前提としたレビューを書きます。 そして、タイトルを毎回Unreal Tournamentだのアンリアルトーナメントだのと書くのは長ったらしいので、以降はUTと略す事にします。
では、このゲームの魅力について、語っていきましょう。
トーナメントモード。 5つのセクションを全て制覇せよ!道のりは険しいぞ! そして最後にはチャンピオンのXANが登場。 ずんぐりむっくりしてますが、半端じゃない強さです。

  ゲームの概要
ゲームの目的と内容は非常にシンプル。
最高16人まで参加可能なフィールドをひたすら縦横無尽に駆け巡り、アイテムを集めつつ、目に入った敵に照準を合わせ片っ端から銃ブッ放して片づけていくだけ。
もちろん、ゲームモードやルールによって詳細は変わるし、倒すといってもその方法、戦略は無数にあるので、奥深さは相当なものではあるものの、そういうのはゲームをプレイしながらでも覚えていけばいい。
基本となるルールはいたって単純。
とにかくプレイヤーが行なうべきなのは、ひたすら駆けて駆けて駆けて、撃って撃って撃って、避けて避けて避けて、倒して倒して倒していく。
そして最後まで立っていられたものが、勝つ。
これだけです。
撃つか撃たれるか、殺るか殺られるか。
単純明快、まさにシューティングゲーム。
単純明快、テンションMAX、アドレナリン全開な激しいゲームを求めているプレイヤーにはぴったり。
存分に闘争心を開放させ、力の限り戦いに戦いましょう。
なお、本編はトーナメントモードとプラクティスモード(+オンライン対戦モード)に分類されていますが、これについては後述します。

ゲームの操作はもちろん、FPSではおなじみの操作系統の、キーボード+マウス。
キーボードのキーでプレイヤーキャラを移動させ、そしてマウスで照準を合わせ、クリックで撃つ。 武器は数種類あり、それらの切り替えはボタンかホイールで行ないます。
FPSをプレイした事のない人にとっては幾分複雑で難しそうに思えるこの操作系統ですが、しかしやってみればこれが非常に秀逸。
一人称視点のゲームにおいてこれ以上ないというくらい優れた操作系統といわれており、家庭用ゲーム機でFPSが出ても今ひとつ受けが悪いのは、このキーボード+マウスと同等の操作が実現できていないからだ、という 話もあるほどです。
もちろん、この操作感がしっくり来ないプレイヤーならば、オプション画面で細かいキー配列やマウス感度、対応ボタンなどを変更する事が出来、プレイヤーは自分に合わせたコントローラ設定で楽しむ事が出来ます。  場合によってはゲームパッドに操作を割り当てる事も可能。 このキー配置の自由度の高さが、PCゲームならでは。
基本的に操作系統のインターフェース設定はすこぶるしっかりしており、特に操作系統は何も変更せずともデフォルト設定ですぐに快適にプレイできるほどきちんと調整されてるのが、好感 の持てる部分です。 というか、むしろデフォルト設定が一番やりやすいとも言われているほどです。
私自身も、キーは位置やマウス感度はデフォルト設定からほとんど変更しておらず、そのままで問題なくプレイしていますし。
ついでに言うと、ゲーム内容がシンプルな分、操作にも特に複雑なものは求められておらず、おおよそは移動と武器発射と武器切り替えとジャンプくらいしかない。
スイッチの類はボタンを押さずとも近づくだけで自動で操作できるし、アイテムは入手したらすぐ使用する、リロードといった面倒な動作は無し、など、そのほかのアクションも極力簡略化されてあるのがうれしい。 また特殊なコマンドや動作といったものもほとんど無いので、初めてのプレイヤーであっても、開始して数分もあればすぐに基本的な操作はマスターできるでしょう。
プラクティスモードではマップやルールなど自由に設定して遊べます。 PCゲームならではな、環境設定。 最適だと思う設定にしてプレイしよう。

  続編であって、続編ではない
UTは前作Unrealの続編的な位置付けになってはいますが、しかし正確には続編というよりも、Unreal本編シリーズから派生したTournamentシリーズというべき存在です。
Unreal本編のほうはUnreal2としてまた別に続いていて、そしてUnreal Tournamentはこれとは別にUnreal Tournament 2003、同2004と続いていくので、いうなれば別のUnrealシリーズとなっています。
バックストーリーでは『Unrealから100年後』といわれているように、一見続きモノのようには見えますが、しかし実質的にはストーリー的な繋がりはほぼ皆無。 舞台はまったく違うし、前作での宿敵だったスカージもバックストーリーでちらと語られる程度で、本編には一切絡んでこない。  何よりゲームの根本的な内容が違う。
実際に感じられる前作との共通点といえば、せいぜい武器の特徴くらいのもの。 それ以外はゲーム内容から設定から、まったくの別物になっています。
そんなわけですから、Unrealシリーズの二作目といっても、ストーリーからシステムからほぼ完全に独立した別物なので、別に前作をプレイして無くてもゲームがわからなくなくなることはなく、UTが初めてでもまったく問題なくプレイし、楽しめます。
例えるなら、ファイナルファンタジーシリーズみたいなものですか。

そもそもこのゲームはアクションゲーム、それも対戦型アクションゲームなんだから、ストーリーなんてあってないようなもの。
バックストーリーはあるものの、実際のゲームプレイにストーリー的なものが語られることなんてないので、気にする必要はまったくなし。
プレイヤーは破壊衝動の赴くまま、目に入る敵を撃って撃って撃って撃って撃って、戦って戦って戦って戦って戦い抜けばいいだけ。
小難しい設定や物語は考えず、純粋にアクションを楽しむゲームなのです。

余談ですが、このゲームのストーリーって、簡単に言えば庶民の娯楽のために開催される生死をかけたバトルトーナメントなんですよね。
いわゆる映画で言うならバトルランナーやバトルロワイヤル、グラディエーターみたいなものですか。
ちなみにタイトルでトーナメントとうたっておきながら、実際のゲームは全然トーナメント形式で進行していないのは気にしないでおきましょう(笑)
プレイヤーキャラのカスタマイズ。 姿から顔から、細かく設定できます。 武器のインフォメーション。 武器についてはここを読むべし。 英語だけど。

   最初の対戦型FPS
UTの最大の特徴といえるのが、当時にしては珍しい、対戦専用のゲームだったという事です。
それまでのFPSは、Doomシリーズ、Quakeシリーズなどを見てもわかるように、基本的にシングルプレイ、いわゆる迫り来る多数の敵を倒しつつ先に進むという一人用プレイがメインであり、プレイヤー同士での対戦、いわゆるマルチプレイとよばれるものはあくまでオプション、おまけ的なものでした。
もちろん、マルチプレイが面白いのでそちら目的で購入するプレイヤーも多く、後期になるとプレイヤー層はシングルプレイよりもマルチプレイにかなり流れていたものですが、しかしそれでもゲーム自体はあくまでシングルプレイがベースとなっていて、マルチプレイなどの対戦はシングルプレイの延長、という形になっていました。 マップもシングルプレイで使用されたものが流用されることがほとんどでしたし。
Unrealもその例に漏れず、ゲーム本編は『トラブルで墜落した囚人護送戦から逃げ出した囚人の主人公が、惑星を支配しているスカージ軍と戦いながらその惑星を脱出する』といういうシナリオに沿って展開されるシングルプレイの物語で、いうなれば王道的な内容のFPSでした。 もちろんマルチプレイもありましたが、やはりメインはシングルプレイ。
が、今作UTはその風潮を捨て去り、完全にマルチプレイ対戦に特化した内容のゲームとして作られたというのが、当時にしては斬新でした。 おそらく、FPSで最初に対戦を主軸として作られたゲームかもしれません。
つまり、前作であったマルチプレイ対戦をより洗練し、改良し、そして単体のゲームとして遊べるものに仕上げたのが、このUTというわけです。
シナリオ的要素はまったく無く、ひたすら用意されたフィールドにて戦いを繰り返していくだけの、純粋な大会風対戦要素のみで成り立っている。
もちろん、用意されたステージを順にクリアしていくというシングルプレイもありますが、しかしあくまで対戦を主軸にすえたもので、内容自体はBOTを使用する以外は、通常の対戦となんら変わりない。
もちろん物語性は皆無。 せいぜい、すべての戦いに勝利したら最後に表彰シーンのデモが挿入される程度。
例えるなら、それまでのシングルプレイメインのFPSがファイナルファイト系の乱闘アクションだとすれば、UTは対戦格闘ゲームみたいなものですか。
シングルプレイの仕様を対戦用にカスタマイズするのではなく、UTは最初から徹底的に対戦用ゲームとして作られているため、それまでのFPSの対戦モードよりも格段にプレイしやすく作られたゲームになっています。 また、逆に言えば、それだけ対戦ようとして作られているからこそ、FPSの対戦の面白みを味わえるゲームになっている、ともいえます。
もちろん、女性戦士もいます。 能力差はありません。 この世界は完全に男女平等なのです。 でも、中にはこんなに濃い女性サイボーグとかもいたりします。 怖ェ…

  秀逸なインターフェースで快適プレイ
UTのゲーム画面やインターフェースは、非常によく出来ています。
まず設定画面。
基本はWindowsに類似したインターフェースです。 もちろん細かな項目なども通常のWindowsの表示方式ほぼ同じなので、設定変更の仕方が非常に分かりやすい。
実際、私も説明書を見ずともすぐに馴染めました。
また上で書いたようにデフォルトで設定されている操作系統がすでにかなり最良に近い調整がなされていて、特にマウス感度をいじったり操作キーはいちいち変更せずとも、最初に割り振られたキーや感度設定でほぼ問題無しにプレイできるのがありがたい。
欠点といえば、表示が英語なので、英語に弱い人には若干ネックになる所ですか。

ゲーム画面の表示もよく出来ています。
プレイヤー視点のほかに、ヘルスや残弾数、メッセージなどけっこうな量の情報が一度に表示されるゲーム画面ですが、しかしそれらがかなりすっきりとまとめられていて、邪魔にならない。
一目でプレイヤーキャラの状況がどうなっているのかがわかるようになっている。
ヘルスやアーマー値は画面右上、使用武器の情報は画面右下、所持している武器と残弾数は画面下部、キルレートや上位とのフラグ差などは左下、ドミネーション情報は画面左、 そして会話などのメッセージは左上と邪魔にならないように置かれている。
その表示サイズも大きすぎず小さすぎず、さらには背景に同化して見えなくなってしまわないよう、文字や数字は青いウィンドウ内に収められていて、さらにはそのウィンドウは半透明処理がなされているので、表示部が邪魔でその位置が見えなくなるということもない。
対戦という一瞬の状況判断が重要なゲームなためか、とにかく画面上に表示される情報が、プレイ画面を邪魔することなく、綺麗にまとまっている。
とにかく見易さという面では相当なもので、この画面構成はかなり気が利いてると思います。

そしてもうひとつマイナーながら良い部分といえるのが、ステータス画面表示が高解像度モードもサポートしていたという事です。
それまでのFPS、例えばQuakeIIやUnrealの場合、まだVGA表示の3Dグラフィックスカードが一般的ではなかったというのもあるんですが、画面表示は320x240の解像度が基本となっていました。
もちろん、3Dアクセラレータをオンにしての640x480、800x600、1024x768といった高い解像度の画面モードもサポートはされていましたが、あくまでサポートされているだけ。   そのため、解像度を上げるとステータス表示や文字などが小さく表示されてしまい(320x240モードのサイズで表示されてしまう)、見づらくなってしまう、という現象がありました。
しかしUTではその天を完全サポートするようになり、どれだけ解像度を高くしても、ステータス表示が小さくならず、常に同じサイズで表示されるようになりました。
今のFPSからすれば別段珍しいことではありませんが、しかし当時にしてはいい改良点でした。 多分このサポートを始めたのはこのゲームが最初なんじゃないですかね。
当時私も高性能なPCを購入しており、高い解像度で上記のFPSをプレイしていたものですが、しかし解像度の上昇に反比例してステータス表示が小さくなるのはいささか気になっていたものです。
さすが対戦専用にカスタマイズされたゲームなだけあって、そういう面においても手抜かりはない、というべきですね。

最後に、対戦用にプレイしやすく作られたためか、前作Unrealよりもレスポンスがかなり上昇していて、スピーディかつ軽快で動かしやすくなったような気がしますね。  操作はもとより、武器の軽快さ、アクションなども。
また移動による画面揺れも前作に比べて小さくなり、酔いにくくなりました。
要塞内部での戦い。 物陰が多いので上手く利用しよう。 血みどろの戦いが繰り広げられる。 そして壁にはおびただしい血痕が。

  美麗グラフィック堪能す
Unrealシリーズを語る上で絶対に外せないのが、なんといってもグラフィックです。
というのも、前作UnrealがFPSとして多大な評価を得る事になった要因の大きなウエイトを締めている部分が、独自に作られたUnrealエンジンによって描写されたこのグラフィックの良さだったからです。
それまでのFPSではあまり見られなかった自然の風景描写、光源処理、広大なオープンフィールドなど、このエンジンの特性を活かしたグラフィックは、当時絶大な支持を受け、ある意味グラフィックで物語を語るゲームだ、という声もあったほどです。
例えば序盤の薄暗い宇宙船内から外に出たらまぶしく照らす太陽光と広大な大地が広がっていた、という展開は、演出としてはありがちともいえますが、しかし当時はこれが卓越したグラフィックと光源処理によって展開され たため、見たものに強烈な印象を残すものになりました。
まさしく、美しいグラフィックがあってこそ成り立つ演出、といえるわけです。

そんなUnrealの流れを引き継いだこのUTも、当然、映像に関する質は相当なもので、Unrealエンジンを更に改良したUnreal Tournamentエンジンを使用したグラフィックは、Unrealよりも更に質が向上しており、当時のFPS、いや多くのPCゲームにおいて最先端レベルのものでした。
とにかく凄い!の一言。
1999年といささか古いゲームなため、さすがに現在の最新ゲームのレベルと比べるとポリゴン数は少なくけっこう見劣りはするものの、しかしそれでもグラフィック自体のレベルは高く、十分綺麗に見えるのは確か。
特にテクスチャのレベルが高く、当時のほかのゲームと比べて細かいテクスチャーによって構成された壁の質感や背景の綺麗さは相当なもの。
地球をバックにしてのマップなどはため息モノで、私なぞは思わずミニコーナー(第15回)に載せてしまったほどです。
人物の描写も当時にしてはかなり細かく、個性あふれる顔立ちが揃っている。 もっとも、忙しいゲームなのであまり見るヒマなかったりしますが(笑)

更にこのエンジンの大きな売りとも言える光源処理も極めて秀逸で、この処理により、なんて事のないオブジェクトが非常に見栄えあるものに映ります。
実はこの光源処理こそがこのUnrealエンジンの最大の強みともいわれていており、またアピールポイントでもあったりします。
随所にあるライトの光点、外から差し込む光、反射光、映りこむ光、環境光、武器のフラッシュ、などなど、これら多彩な光源処理による微妙な色合いやグラデーションが彩りを持たせていて、またその効果により周囲のものも綺麗に映える。
今見ると荒く見えるポリゴンでも、それが美しい光源処理と共に照らし出されると思った以上に綺麗に見えるんですよね。 いわゆる同じ風景でも光の当たり具合、たとえば昼間の景色と夕日に照らされた景色では印象が全然変わる、みたいなものですか。
まさに『光が織り成す美しさ』というのを見事に体現しているわけです。
他にも、水面やオーラ、星の流れ、空の雲といった特殊効果もすばらしく、これまた美しい。
壁の弾痕や血糊などのデカール(付着模様)も、前作に比べて細かく自然になっており、これに関しても見栄えがアップしてます。
武器なども前作に比べてより洗練されたデザインになっていて、カッコいい。
このように、UTはとにかくグラフィックがいいため、ゲーム性でも楽しめるのに加え、見た目でもプレイヤーをひきつける魅力を持っているゲームといえるわけです。
はっきり言って、見てるだけでも楽しめるといっても過言ではないくらい、このUnrealシリーズはグラフィックに力が注がれているシリーズです。 かくいう私も、綺麗なグラフィックを眺めるためにプレイする、なんてこともよくやってました。

もちろん、美麗グラフィックを活かした闘争本能を刺激するかのようなバイオレンス度あふれる派手な演出も見逃せない。
激しい銃撃戦、弾は飛び交う、吹っ飛ぶ爆発。
そして弾がヒットしたら血飛沫が飛ぶ。
撃たれた人間は血を流しながら倒れるし、ミニガンやプラズマガンで倒すとぶるぶる体を痙攣させながら倒れ、衝撃の強い武器だと吹っ飛びながら倒れ、爆発系の強力な武器で敵を仕留めると肉体が木っ端微塵に吹っ飛び、頭を撃ちぬくと首が吹っ飛ぶ。 そして壁や床にはおびただしい血痕が付着する。
この派手に倒れたり吹っ飛びまくったりする描写がかなり爽快感高く、プレイヤーにカタルシスを与えてくれるともいえます。
ハイテンションでB級映画の主人公みたいな気分で、撃ちまくり、そして相手をフッ飛ばしまくりましょう。
ちなみにバイオレンス度が高くて過激すぎると感じる場合、オプション項目でゴア描写を控える用に設定する事も可能です。 こういう細かい気配りがいいですね。

ただ、若干気になったのは、バラバラ時の肉片の飛び散り方や血飛沫の表現がまだまだイマイチだった、という部分ですか。
さすがに、あまりに安っぽい表現だった前作のそれに比べるとかなりましにはなってましたが、しかしそれでもまだ飛び散る血飛沫の表現はこのUTでも少し安っぽい感じに見えてしまいました。 なまじ、壁に付着する血痕などが綺麗な分。
この部分は、Unrealエンジンでは表現するのが難しい弱点だったんでしょうかねえ。
もっとも、後に出た2003ではこの部分は解消されてたようですが。

ちなみに前作のUnrealエンジンではGlideとDirect3D(ついでにOpenGL)の両方がサポートされていて、そしてGlideにおいて最良のパフォーマンスが発揮されるように設計されていましたが、しかしその後Glideが普及しなかった事と、逆にDirect3Dが普及した事、そしてD3DがWindows搭載のAPIという事から、このUTからは完全にD3D環境を前提としたものになりました。
そのおかげか、ゲームの安定性が向上したような気がします。
光源処理が綺麗です。 光の漏れ具合がリアル。 アイテムで攻撃力アップ! 殺しまくれ! 透過紫なグラフィックも綺麗だ!

  今だからこそ、この軽快な動作
UTは1999年という比較的前に登場したゲームなため、現在の最新ゲームと比べると、やはりいくら綺麗だと言っても、グラフィックの質の面ではかなうはずはありません。
しかしこれを逆手に取り、今だからこそ出せる強みというのがあります。
それはもう言わずもがな、処理が軽い、という事。

 動作必須環境
CPU:Intel Pentium 200MHz or AMD K6 200MHz or better processor
Memory:32MB RAM (64MB recommended)
Available HD Space:300MB (605 recommended)
CD-ROM Drive:4x or faster CD-ROM or 4x or faster DVD-ROM Drive
Audio System:DirectX 7.0 Compatible Sound Card
Video System:PCI Local Bus Video Card (8M 3D accelerator recommended)
O/S:Windows 95/98/2000/NT 4.0/Linux/Mac
Network and Internet Play:TCP/IP (28.8K minimum speed)

これを見てもわかるように、UTは一昔前のゲームなので、要求されるPCのスペックは現在のレベルからすればかなり低いものになっています。
これはつまり最近のPCに比べて非常に軽快に動作するということであり、今から2、3年、いやさ4、5年前のPCでも高解像度でストレスなく軽快にサクサク動作させる事が可能 と。
昔のゲームという事で画質は昨今のに比べると確かに少しばかり見劣りするの確かなれど、その分処理が軽いので高解像度での軽快さではこちらの方が明らかに上。 もちろんデータ量が少ないので読み込みも早い。 これは昔のPCゲーム全般に言えることですね。
実際私も、PCを買い換えた時にこのゲームをプレイして、そのあまりの処理の滑らかさに感動したものです。 ストレスや処理落ちなどまったくないので、気持ちよくプレイできるので熱中してしまうと。
解像度1024x768でもFPSは常時100以上(モニターのリフレッシュレートが100なのでこれ以上は出ない)出ており、それこそ『ヌルヌル動く』という表現がぴったりなくらい、画面描画がスムーズ。
このあまりに滑らかな描画処理は、処理が重くFPSが落ちやすい最新のPCゲームでは味わえない爽快感です。 こういう快適さは、ある意味昔のPCゲームならではな醍醐味 といえますね。

またこれに加えて、UTはゲーム自体が非常に安定しているというのも好感が持てます。
フルスクリーンでゲームを起動している間は、とにかくプログラムが安定しているようで、長い事プレイしてもほとんどゲームが落ちたりする事がない。
動作環境の部分を見るに、UTの動作OSはWindows2000までしかサポートされておらず、XPは一応サポート外になっているんですが、しかしインストールする際に『このプログラムはXPの動作対象外です』というメッセージが少し出たのみで、あとは一切問題なく動いていました。
というか今まで一度も強制終了はフリーズといった現象に見舞われることが無かったです。
そのため、今でも十分プレイは可能であり、安定性抜群といえるゲームです。
ひとつ難点を挙げるとすれば、フルスクリーンモードだと極めて安定しているものの、ウインドウモードで起動すると動作が若干変になるところですか。 まあウィンドウモードにしなければ問題ないんですが。
もうひとつついでに言うなら、ネットコードも軽いので、オンライン対戦で大きなラグが発生する心配もほとんど無かったりします。
バブルスライム発射! 毒の怖さを味わえます。 ウリィィヤァァァーーーッッッ、と撃ちまくり! 薬莢の量もすごいぞ!

  スポーツ系FPSの良さを味わう
UTはFPSですが、その中でも俗に言う『スポーツ系』に分類されるタイプのFPSです。
スポーツ系FPSとは、システム面においてリアルさはあまり追求せず、ゲーム的な内容が強く出ているタイプのFPSです。 その反対といえるのが、リアル系FPS。
そんな スポーツ系FPSで特徴なのが、とにかくとっつきやすく、テンポがよく、爽快感が高いという事。
シミュレーション性の高いリアル系FPSに比べ、プレイしやすさという面においては格段に敷居が低いです。
攻撃は銃弾なら1発や2発喰らった程度では倒れず、簡単には死ににくい。 なので割と大雑把にプレイしても大丈夫。 もちろんダメージによる行動の制限(動きが鈍くなったり)なども無い。
またダメージを食らっても回復できる手段があるので、敵の攻撃を喰らってもそこから挽回が可能。
それに、仮に死んでも即座に復活して再スタートとなるので、死亡に対するペナルティがあまり高くなく、やられてもすぐ心機一転して次の戦いに挑める。 もちろん、だからといってポンポン死んでもいいというわけでもなく、死んだらハンドガン以外の武器はなくなって所定の位置に戻されるし死亡フラグポイントは1追加されてしまうので、極力は死なないようにした方が望ましい。 しかし、リアル系FPSのように死んだら即ミッション失敗だの次のスタートまでずっと待たされるといったことは無いので、それに比べるとずっとリスクは少ないです。
また、照準も移動やジャンプでぶれるといった事が無いので、動き回りながらでも止まりながらでも、通常と変わらない正確な射撃が出来る。  つまりいかなる状況であれ狙えばあたるということであり、これがまたやりやすくとっつきやすい。
そのため、あまり上手くないプレイヤーであってもそれなりにプレイできるし、楽しめる。
この敷居の低さ、とっつきやすさ、気軽さがスポーツ系FPSのポイントです。
リアル系FPSの場合、死亡に制限があったり、ヘルスがかなり低くて1、2発喰らったら即死亡したり、移動が遅かったり、ちょっとでも動くとすぐ照準がぶれて当たらなくな ったり、というのが珍しくないため、ゲームの敷居がかなり高くなっている事も珍しくない。  そしてそれにより最初のうちはわけがわからず何も出来ないまま死にまくってしまうので、面白さを味わう前に投げ出してしまうことも 少なくないです。 つまりシミュレーション性が高く把握すべき要素が多いゆえ慣れるまで時間がかかると。
しかしUTのようなゲームだとそういう事はあまりなく、厳しい制限があまり無いので初心者のプレイヤーでもすぐにそれなりに普通にプレイできるようになっています。 そして同時に、しょっぱなから武器を撃ちまくれるので、爽快感をも味わわせてくれる。 つまりシンプルなアクションゲーム、というわけですね。
で、そんなとっつきやすさと同時に、これらの要素はゲームのテンポの良さにも一役買っています。
動きまくれる事でスピード感はあるし、そして死んでも即復活というシステムのおかげですぐ次のゲームに参加できるので、展開が相当速い。
目まぐるしいという表現がぴったりで、これが迫力あるエフェクトとの相乗効果もあいまって、スピード感あふれるハイテンションなバトルが楽しめます。
縦横無尽に動きまくりながらガンガン銃を撃ちまくる様は、B級アクション映画さながら。
FPSにおける爽快感を味わいたいなら、この手のゲームはぴったり。
リアルさは薄いものの、アクションの楽しさ、スピード感、爽快感を存分に味わわせてくれる。
それがUTのようなスポーツ系FPSの醍醐味です。
ショックライフル発射。 コンボも併用すれば極殺兵器になるぞ。 パルスガン連射。 ちゃんと周囲に光が映り込んでるのが綺麗。

  トーナメントとプラクティス
ここでは、UTのゲームモードについて解説していきます。
ゲームのプレイは『Unreal Tournament』と呼ばれるシナリオモードと『Practice Session』と呼ばれるフリープレイモードに分類されます。

『Unreal Tournament』モードは、Unreal Tournament大会本戦に参加し、チャンピオン目指して様々なマップを戦いぬくという、ゲーム本編とも言うべきモードで、大会用に用意されたマップをミッション形式で次々クリアしていくというモードです。   他のゲームで言うならいわゆるストーリーモード、キャンペーンモードみたいなものですか。
プレイヤーは予め用意されたマップで決められた人数相手に戦い、そこで終了時に一位(勝利)となれば次のマップに進めるようになっています。 なお、一度クリアしたマップは次からはいつでも自由に選択可能になります。
大会は『デスマッチ』『ドミネーション』『キャプチャーザフラッグ』『アサルト』そして『チャレンジ』という5つのセクションに別れていて、各セクションごとにいくつかのマップが用意されているので、プレイヤーはそれらのマップを一つ一つ順番にクリアしていく事になります。
最初のプレイではデスマッチしか選択できませんが、しかしマップをクリアしていくとそのうち他のセクションも解除(Unlock)され選択可能になります。おおよそは、先のマップになるほど徐々に難易度が上がるようになっています。
ちなみに『チャレンジ』の内容はデスマッチと同じ(こちらの方が敵が強い)なので、実質的にはセクションは4つという事になります。
ひとつのセッション内に用意されたマップを全て制覇すると、そのセッションを全て勝ち抜いたということになり、トロフィー授与式のデモが流れます。 これがけっこうカッコよかったりします。
そして各セッションを制覇していき、一番最後に選択可能になるチャレンジセッションの最終マップにて、現在のチャンピオンであるXanを倒すと、Unreal Tournament大会の新チャンピオンとなり、優勝トロフィー授与式のデモが流れ、オールクリアとなります。 なお、Xanを倒す事で、以降プレイヤーはカスタマイズ画面にてXanのスキン(外観)が選択可能になります。
チャンピオンになるには、用意された40以上のマップで全て勝利せねばならず、その道のりは険しいです。 また難易度もけして簡単では無いので、やりがいは抜群といえるでしょう。
ただ、確かに後半マップなどは難しい所もあるものの、しかしトーナメントモードでのマップは負けても何度でも再挑戦できるし、またそのうち一度でもクリアすればそのマップは達成した事になるので、根気よく練習と再挑戦を繰り返せば、おおよそオールクリアは出来るはずです。
ちなみに各セッションの一番最初のミッションはチュートリアル用のマップになっており、UT未経験プレイヤーや初心者プレイヤーはここで操作方法の学んだり、戦い方の練習をする事が出来ます。 もちろん音声によるナビゲーション付きという親切設計。 ただ、メッセージも音声も英語なのが難点ですが…。 でも元がシンプルな内容なので、ゲーム内容を把握するのはそう難しいことではないでしょう。

『Practice Session』モードは、プレイヤーが自由にマップやセクションやルールを選択してプレイできるフリープレイモードの事です。
対戦人数、相手の強さ、重力、使用可能武器、フラグ上限、時間制限など様々な条件を設定する事が出来、またマップはトーナメントモードのもの以外にも、ユーザー作成マップなどを含めゲーム中に登録されている全てのマップが選択可能になります。
予め設定された条件下での戦いを強いられるトーナメントモードとは違い、このモードではかなり自由なステージ設定でプレイが行なえるので、単なるトーナメントモード用の練習をするのみならず、様々な遊び方が出来ます。
チュートリアルよりもより実戦的な練習をするもよし、難易度を上げてのチャレンジプレイをするもよし、実験的な戦い方の練習をするもよし、武器の性能をじっくり吟味するもよし、撃ちまくりを楽しむためのプレイをするもよし、グラフィックを堪能するために敵無しでプレイするもよし、トーナメントモードとは異なる条件下でのプレイを楽しむもよし、延々と同じマップで遊びつくすもよし、短時間勝負で頻繁にマップを変えつつプレイするもよし、大規模人数での 大乱戦をするもよし、一対一のサシ勝負を楽しむもよし、ユーザー作成マップで遊ぶもよし、と、非常に幅広い楽しみ方が可能。
そのため、おそらくトーナメントモードよりもこちらをメインとしてプレイすることになるでしょう。 
一通りトーナメントモードをクリアしたら、後はずっとこちらでプレイする事になる、というのがおおよそのパターンだと思います。
核ミサイルが爆発! ここから巨大な爆発が広がり、周囲の人間を木っ端微塵に吹き飛ばします。 FPSといえばスナイパーライフル! 頭を吹っ飛ばしてやりました。 首が飛んでます。

  4種の戦いが待ち受ける
トーナメントモードもしくはプラクティスモードを選択すると、次にゲームのタイプを選択する事になります。
UTのバトルは大まかにデスマッチ、ドミネーション、キャプチャーザフラッグ、アサルトの4つのタイプに分類されます。
どのタイプも基本的には相手を撃って倒すのが基本ですが、しかしモードによって最終目的や戦略性などはかなり変わります。
具体的に各モードの説明してみましょう。

 デスマッチ(Tournament Death Match)
スポーツ系FPSでもっとも基本的かつポピュラーなタイプで、また同時にFPSの対戦で一番最初に確立されたタイプのゲームでもあります。 実際のサバイバルゲームとかでもおなじみですね。
さすが最初に確立されただけあり、内容もルールもいたってシンプル。
一言でいうなら、参加者全てが敵同士となり戦いあうという、いわゆる掟無用、全員入り乱れてのバトルロイヤルというやつです。
細かな目的は特に無く、とにかく自分以外は全て敵、目に入る他キャラクターは片っ端から全て撃ち倒していけばいいだけ。
誰でも数秒でルールが理解できるわかりやすいくらいのわかりやすさで、対戦型FPSの根本的な面白さが味わえます。
一人倒すとフラグ数(倒した数)が1カウントされ、そしてそのマップで設定された一定のフラグ数を獲得するか、もしくは制限時間が過ぎた(時間切れになる)時に最も多くのフラグを獲得していたプレイヤーが勝利となります。 言い換えるなら、一番敵を多く倒したプレイヤーが勝つ、と。
一般的にはフラグ上限を30や50、100といったキリのいい数に設定して戦いますが、フラグ数を0(無制限)にして制限時間を10分や20分に設定して戦ったり、フラグ数も時間も0にして延々と戦い続ける、といった遊び方もあります。
とにかく相手を倒しまくるのが勝利条件なので、いかに効率よく連続で一気に相手を倒しまくれるかがデスマッチの勘所。 そのため、少々のダメージを受けたり死亡する可能性が高くとも多く相手を倒せるなら一気に突っ込んだり攻撃を放ったりするのも有効な手段になったりします。
ただ、死亡するとハンドガン以外の装備がなくなってしまう上に特定の地点にて強制的に再スタート(Respawn)する事になるので、一度死んだら装備を整えるのに時間がかかるし、また装備が整わないうちにドコドコ連続で殺され続けるというケースも珍しくないので、あまり気軽にポンポン死にまくるのは問題といえますが。
加えて、死亡回数(Death)自体は勝利条件には直接影響しないものの、時間切れで終了した場合、同じフラグ獲得数なら死亡回数が少ない方が優先されるので、出来れば相手を倒しつつ自分も死なないよう心がける必要があります。
なお溶岩や奈落、毒液貯水池に落ちたり、自身の武器の爆風や兆弾などで自爆死してしまった場合はフラグ数がマイナスされてしまうので、これらの犬死ににも注意が必要です。 特に周囲が高所や奈落になっているマップとかだと、足を踏み外したりロケットランチャーなどの爆風で飛ばされてそのまま落下死、という事が わりとよくあります。
デスマッチはルールや目的自体は非常にシンプルながらも、FSPの面白さがぎっちり詰まっているし、また戦略性も決して浅いわけではないです。
勝利するには、いかに敵をしとめるかというアクション性とエイミング(照準)、そしてどこに敵がいるかという観察力も重要ですが、また同時にマップの構造を理解し、どこら辺が戦略上戦いやすいか、攻撃しやすいかを把握し、そしてどこに何の武器、弾薬、アイテムがあるかを覚え、スタート直後など装備の乏しい段階では必要最小限の手順でそれらのアイテムや武器を素早く回収しすぐに臨戦体勢を整えれるようにしなければならず、またダメージを受けたら素早く回復アイテムが回収できるように動き、弾が切れたらすぐに弾薬を回収できるように動くなど、ごちゃごちゃした乱戦になりやすいタイプながらも戦略性の高いゲームです。
とにかくありとあらゆる所に倒すべき敵がいて、また同時にありとあらゆる方向から敵が襲ってくるという、頼れるものは己のみ、まさに一時も油断出来ない四面楚歌、弱肉強食、実にスリリングでスピーディーなゲームを味わえるのが、このデスマッチの醍醐味です。

以上がデスマッチの基本的な内容ですが、しかし実はデスマッチにはこれ以外にも2つの派生タイプが存在します。

 チームデスマッチ(Tournament Team Game)
チーム別に分かれてのデスマッチです。 つまりチームバトルロイヤル。
2チームから4チームまで同時に対戦する事が可能で、いわゆる2つ〜4つ巴戦となり、フラグは個人ではなくチーム単位で集計されます。 なおチームは赤、青、緑、黄と色で分けられ、各チームはそれに相当する色のコスチュームになるので、画面に映っているキャラがどのチームなのかはすぐにわかるようになっています。
チームを組んで戦うという以外は通常のデスマッチと同じで、ひたすら自分と同チーム以外のチームは全て敵として撃ちまくっていけばOK。
ただ、チーム戦という事なので、考え無しに撃ちまくってるだけでは負ける事も多く、通常のデスマッチとは若干戦い方を変える必要があります。
例えば一人だけであちこち移動しつつ戦っているという戦法だと囲まれたり複数人数からの集中攻撃を受ける事が多く、こうなると勝ち目は薄いし殺されまくる事も多い。
逆に仲間チームからはぐれないよう、常に複数人数のグループを組みながら行動していれば、相手が複数であっても負ける事はなく、また相手が一人しかいない場合は集中攻撃でボコボコに出来る。 さらには他のチームメイトが戦っている間にその敵の側面や後方に回りこんで一気に蹴散らすといった事も出来るので、個人プレー的な行動をするのではなく、チームを組んでの行動が重要になります。
基本的に複数対複数の戦いとなるので、通常のデスマッチとは一味違った面白さがあります。

 ラストマンスタンディング(Last man standing)
これもデスマッチからの派生型。
ラストマンスタンディングとは、最後まで立っていた者という意味で、いわゆる生き残り合戦のことです。
ゲームの内容を一言でいうと、規定数死亡するまで続けられるデスマッチ。
基本的には通常のデスマッチと同じく全員敵同士になってのバトルロイヤルですが、ルールに若干の差異があります。
まず通常のデスマッチがハンドガンのみの状態からスタートするのに対し、ラストマンスタンディングでは全ての武器、弾薬、アーマー値がフルの状態でスタートします。  そしてフィールド上には武器もアイテムも設置されておらず、補給無しで最初に所持している武器と弾薬のみで戦うことになります(例外として倒した敵が落とす武器の弾薬は入手可能) 。 なお死亡して再スタートすると再び武器弾薬はフルになります。
その状態で戦い、規定回数死亡したプレイヤーから順次ゲームを抜けていき、最後まで生き残ったものが勝利。
通常のデスマッチの場合は最も多く倒したプレイヤーの勝ちとなるのに対し、このラストマンスタンディングではもっとも死亡回数の少ないプレイヤーが勝ちとなるわけです。 
例えば死亡リミットが5ならば、5回死亡するまで戦えるという事になります。
そして死亡回数が規定数に達したプレイヤーはそれ以上戦闘に参加できず観戦モードに入り、残っているプレイヤーのプレイを眺める事になります。
で、負け抜け方式で気定数プレイヤーが抜けていくので次第に人数は減っていき、最後に立ってた一人、Last man Standingが勝者になります。 時間切れの場合、もっとも死亡回数の少ないプレイヤーの勝ちとなります。
通常のデスマッチと違い、こちらでは倒した人数は一切カウントされず死亡回数のみがカウントされるので、倒すことよりもとにかく死なない事に重点を置いた戦いをしなければならないのが特徴です。
そのため、死を恐れず一気にブッ倒すというアグレッシブな戦い方がメインとなる通常のデスマッチに対し、このラストマンスタンディングでは一気に複数の敵を倒せそうでもヘルスがやばそうなら逃げてしまう、できるだけダメージを食らわないよう安全なところから攻めるといった、臆病で慎重な戦い方が求められます。 ただ、だからといってビクビクした戦いばかりするのではなく、場合によっては攻めに攻めて多くの相手を退場させて戦いやすくする、といった戦略も使えたりします。
ちなみにこのゲームでは最初から武器がフルで開始するので、デスマッチのようにその場その場で随時手に入る武器を使い捨てるように戦っていくというスタイルではなく、おおよそは一撃必殺なロケットランチャーを筆頭とした強い武器や自分が使いやすい武器2、3種類のみでの勝負になりやすいようです。

以上がデスマッチのゲーム内容です。 デスマッチといえばこれら3つ全てひっくるめて意味する事も多く、若干紛らわしいかもしれません。
では次のタイプの説明に行きましょう。
CMで宣伝。 「君、いい体してるね。 一度トーナメントに参加してみないか?」 殺されました…。 しかし眠ってる暇はありません。 すぐに復活して再び戦うのが、戦士の宿命。

 ドミネーション(Domination)
ドミネーションとは支配、制圧という意味で、その名の通り陣取りまたは拠点確保合戦とも言うべきゲームです。
2チームから4チームが参加し、コントロールポイントと呼ばれる陣地を奪い合いながら戦います。
マップ上には数箇所(通常は3箇所)のコントロールポイントが点在していて、プレイヤーがこれに触れることで自チームの色に変化させる事が出来ます(例えば赤チームが触れると赤色になる)
変色したコントロールポイントはそのチームが占領している事になり、この状態が5秒間維持されるとそのチームにフラグが1加算されます。 そしてそれ以降も維持し続けることで5秒毎にフラグが1ずつ加算されていきます。
途中で別のチームがそのコントロールポイントに触れるとその時点で占拠は解除され、奪われたチームのものになります。
それを繰り返していき、最終的に規定数のフラグまで到達するか、もしくは時間切れの時点でもっとも高いフラグを獲得していたチームが勝利。
簡単に言えば、いかに長時間コントロールポイントを維持できるか、というゲームです。
単に動き回って敵を倒すのではなく、拠点となるコントロールポイントを占拠する事が重要で、そのポイントをめぐっての激しい攻防戦がドミネーションの醍醐味です。 逆に言えば、敵をいくら倒してもコントロールポイントを上手く占拠できなければ負けるわけです。
このゲームで重要なのは、コントロールポイントは単に占拠するだけではダメで、そこを5秒以上保持して初めて点が入るという部分。
単に敵を倒すだけではなく、そこを制圧しそして維持し続けなければポイントにならないわけです。
敵を倒しスキを見計らってコントロールポイントを占拠したら、今度はそこが守るべき拠点に早変わり。 攻撃から防御へ素早く体勢を切り替え、そして5秒以上、できれば可能な限り長時間そのポイントを保持するよう、戦いぬきます。
その戦い方も、ポイントの目の前で敵の突入を身をもって防いだり、時にはポイントから少しはなれたところや攻撃を喰らいにくいところに隠れて敵が占領しようとした所を狙い 撃ち、など様々。
また、コントロールポイントは一つだけではなくマップ上に複数存在するので、ひとつのコントロールポイントばかりに執着するのではなく、マップの構造やコントロールポイントの位置を把握し、その全てを有効に活用できるよういろんな戦い方をする必要もあります。
例えば保持しやすいポイントがあればそこを集中的に占拠するようにしたり、構造上どうしても長時間は守りようがないポイント(交差点的な場所で戦いが激化しやすいポイント、複数の方向から攻撃を受けやすいポイント、開けた場所で隠れる所の少ないポイントなど)はあまり重視しないようにしたり、全般的に守りにくいポイントばかりなのでひたすら巡回するように移動したり、一番守りやすい場所は自分だけが守ってそれ以外のポイント争奪と保持はBOTに任せたり、などなど。 もちろん、マップや構造によって活かすべき戦略も様々。
とにかくいかに長時間効率よくコントロールポイントを保持できるかが勘所。
陣地を奪い合う激しい攻防戦、そして同時にコロコロと攻撃と防御が切り替わる目まぐるしい展開が楽しいゲームです。

ちなみにこのドミネーションと下で紹介するキャプチャーザフラッグでは、Translocatorという特殊なアイテムが使用可能です。 このアイテムについての詳細は武器の紹介にて説明します。
さーて狙撃ポジション確保。 どいつの頭をブチ抜いてやろうかなっと。 スコープで除くと、みんな必死に戦ってます。 右の奴は今にも倒れそうです。

 キャプチャーザフラッグ(Capture the Flag)
いわゆる旗取り合戦です。 FPSにおいてポピュラーな個人対戦ゲームがデスマッチだとすれば、ポピュラーなチーム対戦ゲームはこのキャプチャーザフラッグといえます。 サバイバルゲームでもおなじみですね。
内容は2つのチームに分かれ、両軍の陣地にそれぞれ1つずつ設置されている旗(フラッグ)を奪い合うゲームです。
相手の陣地から旗を奪取し、それを自陣の旗が設置されている場所まで持ってくると1ポイント獲得、というのが主な流れです。 ポイント獲得後は、旗は再び双方のベースに戻され仕切りなおしになります。
そしてそれを繰り返し、規定数のポイントを先に獲得するか、もしくは時間切れの時点で高ポイントを獲得しているチームが勝利となります。
なお武器や弾薬の大多数は自陣周辺に置かれているので、デスマッチやドミネーションのように戦いながら装備を整えていくのではなく、基本的に自陣にて武装を整えて前線に赴く、というスタイルになります。
旗を持っているプレイヤーが倒れると、旗はその場に落ちるようになっています。 そして落ちた旗は同チームの別のプレイヤーが触れると再びそのチームが奪取した状態になり、引き続き持ち運ぶ事が出来ます。 逆に奪取された側のプレイヤーが落ちた旗に触れると、一瞬で自陣の旗設置場所に戻す事が出来ます。
例えば赤チームの一人が青チーム陣地から青旗を奪取し持ち帰ってる途中にやられてしまった場合、青旗はその場に落ちます。 この状態で赤チームの別のメンバーがその青旗に触れると再び奪取状態を継続する事が出来、逆に青チームの誰かが青旗に触れると青旗は自動的に青チームの旗設置場所に戻される事になるわけです。 ちなみに旗が溶岩や奈落の底など回収不可能な所に落ちてしまった場合は、奪われた旗を回収した時と同様に自動的に旗設置場所に戻されます。
一つ注意すべきなのが、旗を相手の旗を奪取して自陣の所まで持ってきても、その時に自陣の旗が敵に奪取されている(敵が持っていった)状態だとポイントにならないということ。   つまりお互いが相手チームの旗を同時に奪取している状態だと双方ともポイントを獲得する事が出来ず、どちらかが自陣にきちんと自チームの旗を戻した状態で、相手の旗を持ってくる必要があります。
すなわち、自陣の旗を守りつつ、同時に相手陣地内から旗を奪取してこなければならないわけで、攻めと守りをバランスよく繰り広げていく必要があるわけです。
死亡回数はドミネーション同様に勝敗には影響しませんが、しかし死ぬと自陣まで戻されての再スタートとなる上に旗を持っている場合は落としてしまうので、できる限り死なないように心がける必要があります。 しかし死ぬ事で自陣まで一気に戻れるので、逆に自陣の旗が奪われたり奪われそうな状況の場合はわざと死んで一気に戻るという、変わった戦法にも使えたりします。
自陣が攻められている場合はとにかく旗が奪われないようそれを死守し、奪われたらそれが敵陣まで持ち去られる前になんとしてでもそいつを倒し、奪還する。  そして敵陣の旗を奪いにいく場合は、なんとしてでも途中で殺されないよう敵陣内にに踏み込み、防衛線を突破しつつ旗目指してつっ走る。 そして旗を奪ったら自陣まで一目散に旗を持ち帰る。 そして他の仲間はそれを全力でカバーする。 時には仲間を身代わりや囮にしなければならないことも。
戦うよりも、旗の奪取と奪還が重要というわけです。
なおマップの構造は自陣と敵陣でおおよそ対称になっていることが多いですが、しかしマップによっては自陣と敵陣とで地形や構造が違う場合もあり、こうなると攻めと守りに若干の戦略の差が出来たりもします。 攻めるには向いてるけど守るのには向いてないマップや、守るには向いてるけど攻めるのには向いてないマップなども。 そのため、マップ構造の把握も重要となります。
単に一直線に敵陣の旗めがけて進んでいるだけではすぐに待ち構える敵の集中攻撃を受けてやられる可能性が高いので、どこら辺が攻める上で重要となるポイントなのか、どの辺りが待ち伏せに向いてるポイントなのか、どこら辺が前線になりやすいのか、どこら辺が防衛線となりやすいのか、どのルートから攻めると有効なのか、どういうルートで旗を回収すればいいのか、帰る時にはどのルートから行けばいいのか、どこが防御の薄い場所なのか、どこが防御の固い場所なのか、などなどを把握し、そしてチームメイトと共に協力しながら旗を奪い、旗を守り、そして持ち帰る。 また、どれくらいの戦力をオフェンスに割くか、どれくらいの戦力をディフェンスに割くか、一気に全員でなだれるように仕掛けるか、防御主体で慎重に仕掛けるか 、なども重要。
キャプチャーザフラッグはFPSでも非常にポピュラーなチーム戦なだけあって、内容は単純ながらもかなりチーム同士の連携が重要なゲームで、また防御と攻撃、囮や待ち伏せなどの細かい作戦が必要になる奥深いゲームです。  もちろん、個人プレーではまず勝てません。
また、単に敵と戦うのではなく、旗をめぐっての攻防、旗を持ち帰るという目的を全てに優先させ戦う、そして持ち帰って1点獲得という、デスマッチとはかなり毛色の違う、連係プレイが楽しめるゲームでもあります。
キャプチャーザフラッグでは、自陣に設置されてるこの旗を守り、そして敵陣の旗を奪取します。 窓の外は雪。 しかしトーナメントの戦士達は、その雪を血で赤く染めるのだ。

 アサルト(Assault)
他のFPS対戦では見られない、それこそUTオリジナルともいえるかなり特殊なタイプのゲームなのが、このアサルトです。
簡単に言うなら、2つのチームに分かれての、特定の場所を舞台にした攻防戦。 上陸作戦とか、突撃作戦とか、占領作戦といった類です。
片方のチームが攻撃側、そしてもう片方のチームが防御側を担当し、マップ内に存在する数箇所のオブジェクトをめぐっての攻防戦を繰り広げます。 つまり双方が完全に攻撃側と防御側に分かれていて、それにより 最終目的および戦い方がかなり変わるわけです。
マップ内には達成すべきオブジェクトが数箇所設定されていて、攻撃側そのオブジェクトを時間内に全て攻略(破壊、到達)を目指し、逆に防御側はその攻撃側の行動を阻止する事になります。
オブジェクトは順番通りに攻略しなければならないものとそうでないものがあり、攻略すべき場所と順番をしっかり把握する必要があります。 なおゲーム中にはオブジェクトを指し示すナビゲーションや矢印の類は無いので、出来ればどこに目標のオブジェクトがあるかを予め知っておく必要があります。 攻略目標となるオブジェクトの詳細はF3ボタンを押すといつでも確認可能なので、よくわからないうちはこの画面で頻繁に確認しておくといいでしょう。
で、決められた時間内に攻撃側がオブジェクトを全て攻略できれば目標達成となり、逆に防御側が時間いっぱいまで攻撃側の行動を阻止できれば防衛達成となります。
攻撃側の目標達成もしくは時間切れになったら、今度は攻撃側と防御側がポジションを交代し、今まで攻撃側だったチームが防御側に回り、防御側だったチームが攻撃側に回ります。 いわゆる野球の 先攻後攻みたいなものですね。
そして後攻側のゲームでは、持ち時間は先攻側が目標達成までかかったまでの時間に設定されます。 それより早い時間で目標達成できれば後攻側の勝ちとなり、達成できなければ負けとなります。 いうなれば、先攻側が攻略しきるまでにかかったタイムが、後攻側のタイムリミットになるわけです。
なお先攻側が制限時間内に目標達成できなかった場合は、後攻側も持ち時間はデフォルトの制限時間と同じになります。 そして先攻側後攻側双方とも目標達成できなければ引き分けに。
重要なのが、このゲームの勝敗を決めるのはあくまで攻撃側が目標を達成するまでにかかった時間であり、双方一回ずつ攻撃を担当したときに、より早く目標達成したほうが勝ちになる、という事。 したがって防御側はあくまで相手チームの目標達成までの時間を出来るだけ伸ばすための手段で、直接的な勝敗要因にはなりません。 いくら防御が上手かろうが、攻撃が上手くいかなければ勝てないのです。
流れをわかりやすく説明するために、Frigateという駆逐艦が舞台のマップを例にあげてみましょう。
このマップでの達成オブジェクトは、『水圧コンプレッサーの破壊』と『操舵室のコントロールパネル作動』となっています。
まず赤チームが先攻、青チームが後攻となり、赤チームは海岸基地からスタート、青チームは船内からスタートします。
赤チームは水圧コンプレッサーの破壊を目指して、港(もしくは潜って船底)から船内に突入します。 青チームは船の入り口で待ち構え、赤チームが船内に突入してこないよう、全力でそれを阻止します。 青チームの防衛線を潜り抜け赤チームが船の奥にある水圧コンプレッサーを破壊できたら、操舵室への扉が開くので、今度は操舵室のコントロールパネルを目指します。 青チームも今度は防衛線を操舵室前に切り替え、操舵室のコントロールパネル目指して突入してくる赤チームの連中を迎え撃ちます。 そして赤チームがその防衛ラインを突破し、操舵室のコントロールパネル前まで到達できると目標達成 (コントロール室占領)となり、先攻ターンの終了となります。
この時、もし赤チームがコンプレッサー破壊と操舵室コントロールパネルに到達までに合計1分50秒かかったとしたら、次の後攻ターン、つまり青チームが攻撃で赤チームが防御をするゲームでの時間制限 も1分50秒に設定されます。 で、その1分50秒以内に青チームがコンプレッサーを破壊して操舵室コントロールパネルまで到達できれば、青チームの勝ち。 到達できなければ、その時点で赤チームの勝ち 。
これがおおよその流れです。
死亡に関しての制限は特に無く、死んだ回数はゲームの勝敗には直接は影響しません。 ただ、死ぬと開始地点まで戻されてのスタートになるので、大幅なタイムロスになるし、また相手が防衛ラインを固め直す余裕を与える事にもなるので、死にまくると攻略 時間がドンドン長引いてしまいます。 なお倒した数も勝敗には関係なく、ランキングで表示される程度です。
武器は大多数がスターと地点周辺に置かれているので、キャプチャーザフラッグ同様にスタート時に武装を整えて前線に赴く、という姿勢になります。 ただ、相手側も同様の武器を使ってくる事が多いキャプチャーザフラッグと違い、アサルトでは攻撃側と防御側で異なる武装になることが珍しくなく、スタート地点では手に入らない武器が相手陣地に入る事で新たに手に入る、なんて事もあったりします。
他にアサルトならではといえる特殊な要素として、防御側には自動砲台などが適用される、というのがあります。
自動砲台とは敵プレイヤーを自動的に察知し、機銃やエネルギー弾などで攻撃する砲台のことです。  これにより、攻撃側は単に敵プレイヤーの攻撃のみならず、自動砲台の迎撃にも気をつける必要があります。 逆に、防御側は自動砲台がある場所はそちら任せにし、他の場所を固めるといった戦い方が可能になります。 ちなみに自動砲台は基本的に破壊不可能になっているので、攻撃は避けるしかありません。
アサルトは先攻、後攻という役割が完全に分かれているというシステムが独特で、他のタイプに比べかなりの連係プレーが必要になるゲームです。
攻撃と防御で異なる立地条件を舞台に、大人数での一転突破が必要な攻撃と、ポジションを取ってそこを死守する防御の攻防が醍醐味で、まさに戦争での拠点攻略戦、拠点防衛線のような戦いが展開されます。 攻撃側は殺されても殺されても徐々に相手を追い詰めていく気分が味わえ、防御側は拠点防御と倒しても倒しても後から後から迫ってくる敵に徐々に押されていく焦燥感が味わえる、UTならではといえる面白いチーム戦です。
ただ、内容的には面白いものの、斬新な内容なためか、製品版に収録されてるアサルトはマップの数があまり多くないのが欠点。 ユーザー作成マップを探せば他に面白いものが見つかるかも しれません。
アサルト。 仲間と力をあわせ、目標を達成せよ! 前方のフリゲート艦のコントロールルームを占拠するのが与えられた任務。 しかしそう簡単にはいかない。

というわけで以上、4つのゲームタイプの説明をしてきたわけですが、タイプごとに戦略や戦い方などはかなり変わるので、ただ単にドンパチするだけではなく、多彩なゲームが楽しめます。
それにしても、説明文がいささか長いですな。


  多彩なフィールドで戦い抜け!
UTは対戦専用に作られたFPSなため、マップの作りが非常によく出来ているのが特徴です。
なによりもまず、マップごとにがらりと雰囲気の変わるロケーションと世界観で構築されているのが秀逸。
単に同一の戦場っぽいマップにするのではなく、そのバリエーションは豊富。 それでいて、それぞれのマップには全体に統一感みたいなものがあり、雰囲気が感じられます。
一応、ゲームの世界観はSFで舞台は宇宙という事もあってか、ほとんどのマップが夜系のもので構成されていますが、しかし全体的な共通点はそれくらいで、それ以外の部分はかなり バラエティ豊かで変化に富んでいる。
中世風の建物、中世風の城、ピラミッド、地下坑道、洞窟、ビルの建設現場、工場、原子炉、宇宙船、要塞、港、宇宙基地、宇宙船発着場、下水道、小惑星上、巨大帆船、 自然要塞、などなど、舞台となるロケーションは多種多様。
そしてそれが綺麗なグラフィックと光源処理の効果により、見た目からして楽しませてくれます。 そういえばこの多彩なマップで見た目の変化を楽しませるというのは、前作Unrealでも特徴でしたね。
また、夜といっても暗さで戦いづらくなっているマップはなく、暗くて相手が見えずストレスがたまるということはまずない。
マップの随所にはきちんと証明があるし、夜といっても闇ではなく夜のネオン街、ナイター設備のような照らされた雰囲気。  逆に言うと、暗さがあることで光源処理のよさが引き立つ、ともいえるわけです。 これはホント、うまいこと作ってあるよなーと感心してしまいます。
それに、プレイヤーキャラもある程度目立つ服装になっているので、キャラが見づらくてイライラするという事はない。 どのキャラも目立つ服装だし、何より動けばすぐわかる。
もちろん、マップの構造も様々で、マップ別にいろんな戦い方が楽しめます。
全般的にバランスが取れたマップ、全ての武器に活躍の場があるマップ、特定の武器に有利なマップ、特定の武器に不利なマップ、場所によって有利不利が分かれやすく戦略性の高いマップ、遠距離戦主体のマップ、近距離戦主体のマップ、 消耗戦向けのマップ、ゲリラ戦向けのマップ、入れ替わり立ち代りの激しいマップ、入り組んでて構造の把握が難しいマップ、立体的な戦いが楽しめるマップ、狭いマップ、広いマップ、複雑なマップ、シンプルなマップ、乱戦に向いたマップ、攻めやすいマップ、守りやすいマップ、ETC。
多彩かつバリエーション豊富なマップにて色んな風景が楽しめ、また戦場としての構造も様々な対戦を楽しめるよう綿密に考えられて作られている。
UTのマップはしっかり設計された秀逸なマップが揃っているのです。
ガレオン船での死闘が始まる。 開始前にマップを自由に動き回れるので、アイテムの位置などを確認しておくよう。 爆発に巻き込まれた! 目の前が真っ赤に染まる。

  一人でも存分に楽しめる対戦
UTは世間で非常に高い評価を受けた対戦専用ゲームですが、その理由のひとつなのが、一人でも十分に楽しめるから、という部分。
言い換えるなら、『BOTの出来が極めて優秀だったから』という部分です。
BOTとはROBOTの略語で、コンピュータが操作するAIキャラクター、つまり対戦格闘ゲームで例えるならCPUキャラのことです。
一般的に、対戦を前提に作られたゲームの場合、この手のCPUキャラには不満点が生じる事が多いです。 なぜなら、コンピュータが操作するキャラは人間とはかけ離れたスタイルになってしまうからです。
例えば対戦格闘ゲームの場合、対戦は面白いけどCPU戦はあまりおもしろくない、という事がよくあります。
原因は言わずもがな、多彩な動き、戦い方を行なう人間相手に比べ、CPUキャラはどうにもパターン化した動きになりやすく、単調な戦いになりがちだからです。 特定の技に毎回同じ反応をする、操作ミスがない、心理的なゆさぶりが効かない、いつも同じ連携をしてくる、など。
つまり人間っぽくないコンピュータ丸出しな動きになってしまうので、そんなのと対戦してもおおよそは型にはまったパターン通りの戦いにしかならず、また同時に人間相手には通用する 戦法が通用しなかったりもするので、とても普通の対戦のように多彩な対戦は楽しめないというわけです。
もちろんFPSでも同様に、コンピュータの操るプレイヤーの動きがあまりに機械的だったりすると、対戦格闘ゲームのように一人でコンピュータの操作するキャラ相手に対戦をするシングルプレイが面白くなくなります。
しかし、UTはこの点が極めて秀逸に出来ている。
このゲームでは優れたBOTが搭載されているため、シングルプレイでもゲームが単調でパターン化することなく問題なくプレイできる……というよりも本物の人間を相手にしているような感じで楽しめます。
どんな動きからでも正確な射撃をしてくる、一度こちらを見つけたら二度とこちらを見失う事がない、毎回同じ動きをする、というようないかにもコンピュータっぽい動きではなく、隠れて攻撃してきたり、かなわないと知ったら逃げたり、左右にフットワークを使ったり、攻撃を避けたり、後ろからだと気付かなかったり、待ち伏せに引っかかったり、攻撃を外したり、待ち伏せしたり、回りこんできたり、目立たない所から攻撃してきたり、こちらを見失ったり、こちらのに気付いたら逃げていったり、不意打ちに気付いたり、バカな動きをしたり、拠点を守ろうとしたり、小賢しい動きをしたり、同じ手に二回は引っかからなかったり、などなど、コンピュータでありながらやけに人間くさい動きをするので、このBOT相手のプレイだけでも面白い対戦が堪能できます。  またこの手のではよくありがちな、障害物に引っかかって動けなくなる、取れないアイテムをずっと取ろうとするといった変な動きもなく、(悪い意味で)ムダと思えるような行動はほとんどしない。  チーム戦では、きちんと目的達成のために動いてくれるし、プレイヤーを援護したりある程度指示に従ったりなど、けっこうな連係プレイをも実践してくれる。
それにより、対戦専用ゲームながらも、一人でプレイしても十分に遊べるものになっている。
これが、このゲームが高く評価された要素といえます。
実際私や私の友人もプレイのほとんどはこのBOT戦で、オンライン対戦は大してやりませんでした。 逆に言えばそれだけBOTの出来がよく、これらの相手だけでも十分に満足、熱中できるプレイが楽しめたというわけです。
もちろん、だからといってこのBOTの出来が完璧というわけではなく、それなりに穴もあります。
いくらパターンにはまりにくいからといってもやはりそこはコンピュータ。 状況によってはある程度ハメる方法はあるし、また難易度を上げれば人間では相当ムリのある行動をやってきたりもします。 特に最高レベルであるGODLIKEといった高レベルになるとこちらを補足し狙い撃ちする精度が異様に高かったり明らかに人間の反応速度を超越し た行動をしてきたりなど、コンピュータならではなスキのない動きがずいぶん目立つようになります。
しかしながら、そういう欠点を考慮しても、UTのBOTは他のゲームに比べると相当出来がいいのは確か。
マルチプレイを相当やりこんだ熟練プレイヤーにとってはさすがに人間プレイヤーとBOTの差に不満点は感じられるかもしれませんが、そこまでの高度なレベルを求めないのなら、UTのBOTはシングルプレイとして遊ぶ分には極めて水準の高い、申し分ない仮想対戦プレイヤーとして相手してくれます。
だからこそ、高い評価を受けているのです。
それに、完全な人間の再現はムリなれど、BOTにはBOTにしかない利点もあります。
BOTはUTのプログラムが動かしている相手なので、オンライン対戦で必ず生じるラグというものがなく、完全リアルタイムな対戦が楽しめます。  また、プレイヤーといつでも好きなだけ相手になってくれます。
乱戦がしたければ相手の数を増やせばいいし、精鋭対戦がしたければ人数を減らせばいい。
練習として相手してほしければレベルを下げればいいし、撃ちまくり倒しまくりの爽快感を存分に求めるのなら最低レベルにしておけばいい。 逆に高度なテクニックを磨きたかったりハイレベルな戦いがしたければレベルを上げればいい。 
つまりプレイヤーの都合に合わせて自由自在に設定されてくれる。 これがBOTの強み。
オンライン対戦を前提としたゲームなれど、オンラインでプレイする事だけを前提にするのではなく、一人でも出来のよいBOTのおかげで十二分に満足のいくプレイが楽しめるのが、このUTのウリのひとつなのです。

ちなみにドミネーションやキャプチャーザフラッグ、アサルトといったチーム戦の場合、基本的にBOTは各々の判断で勝手に動くよう作られていますが、しかしある程度なら指示を出す事が可能にもなっています。
『攻めろ』『守れ』『この場を死守せよ』『援護しろ』『自由に行動せよ』などの指示が各メンバーごとに出せるなっていて、プレイヤーはこれらの指示をだして連係プレイを実施します。
半数ずつを攻めと守りに割くとか、自分の援護に2名つけて後は散らせるとか、全員全て攻めに回すとか、その使い方は様々。
もっとも、デスマッチなどとは違い、チーム戦は通常の対戦以上に複雑なパターンの戦い方や動きが求められるので、さすがに若干の融通の利かなさがあるのは確かですが…。
例えば敵陣の中まで攻め入ってて旗が奪えそうなのに自陣の旗が奪われたら敵の旗を奪う前に勝手に戻ろうとしてしまうとか、移動中など戦わなくてもいい場面でいちいち戦ってムダにダメージを食らうとか、命令を優先させてスキだらけの敵を攻撃しない、などなど。
またプレイヤーから出せる指示も上記のような大まかなに制限されたものしかないため、細かな指示や動作などはBOT自身の判断に任せるしかなく、込み入った戦略は練りにくくなっています。
が、しかしそれでも元々のBOTの頭脳そのものは賢くできているので、若干の融通のきかなさはあるものの、指示にある程度は従ってくれるし、放っておいても各自はきちんと勝利目指して戦ってくれるので、それなりに上手く動いてくれます。
場合によっては自分が何もしていなくともフラグを効率よく稼いでいく事もあるほどで、コンピュータの操作するキャラクターとしては賢く優秀な作りといえるのは確か。
また、プレイヤー自身もそれらを念頭に入れてうまく立ち回れば、きちんとした総力戦や一斉攻撃、一斉防御、援護など、それなりにまとまったチーム連携を行い、戦いを有利に進める事も可能。
多少の欠点はあれど、それでもきちんと頭を働かせ目的達成のために動いてくれる、よく出来たBOTなのです。
敵のショックライフルをステップでかわす! そして反撃だ! 赤く染まる星をバックに、戦いを繰り広げる戦士達。 この宇宙のシーンがかなり壮大で綺麗。

  多彩でナイスな武器
UTには10種類(+α)もの個性的な武器が登場し、変化に富んだ戦いが楽しめます。
各武器の性能に関する感想や詳しい説明は、別のページで説明します。
UTに登場する武器のほとんどは前作Unrealから引き続き登場するもので、プレイした事があるなら見覚えのある武器が多数見受けられるでしょう。
が、そこはやはり続編。 単に前作からそのまま引っ張ってくるだけではなく、いろんな部分において改良されているのがナイス。
まず、Unrealのものから武器のデザインが洗練されていて、どれもカッコよくなっている。
単に綺麗なグラフィックなだけではなく、角の部分の塗装が剥げてたりなど、いかにも使い込まれていたかのようなくすんだ色合いが渋い。
発砲アクションやエフェクト、サウンドも重量感がどっしりしていて、外見からして見るからに威力のありそうな雰囲気を出している。
弾丸を撃ち出す音、エネルギー系の音、鋭い刃の風切り音、ロケットの飛んでいく音、粘液みたいな音、驚異的な速度で連射される音。
同時期に出たQuake3と比較して、あちらは武器がどうにも軽そうなイメージに見えてしまうのに対し、UTの武器はサウンドやアクションに重量感や威力が感じられるんですよね。
もちろん、それだけでなく、撃てば壁には弾痕や焦げ跡が残るし、威力のある武器で撃つと敵を木っ端微塵にできたり、頭を撃つと吹っ飛ばせるといった演出もある。
つまり撃ってるだけでも気持ちいい、爽快感がある、楽しい。
弾薬取得音も、『ジャコッ』という音はなんかいかにも武装してる気分。
この武器に対する作りこみは個人的にすばらしいと思いますね。
FPSでは武器の出来の良し悪しが重要な要素となっているものですが、UTではまさに強そう、カッコいい、イカス、などその武器の魅力が存分に発揮されています。

もうひとつ評価したいのが、Unrealシリーズでおなじみの、武器にサブショットがあるということ。
このシリーズの伝統的な要素として、各武器にはメインショット(Fire)、サブショット(Alternate Fire)という2つの性能が備え付けられています。
例えばハンドガンの場合、メインショットだと精度の高い低速射撃になり、サブショットだと精度の低い高速射撃になる、など。
つまり武器ひとつに対し2つの攻撃方法があるわけで、いうなれば武器の数は10種類なれど、実質的にはその倍の20種、というわけです。
もちろん、それぞれの武器の性能は個性豊かで、武器ごとに性能が違うのはもちろん、メインとサブで大きく性能が変わるものも多いので、各々の武器はバリエーション豊富な特徴、利点、欠点を持ち合わせている。
これがいい。
単に武器の数を増やすのではなく、ひとつの武器に2つの性能を持たせる事により、武器自体の数を10と少なくする事に成功しています。 これが単に20種類の武器となっていたのなら、数が多すぎて選択するときなどはややこしい事この上ないでしょう。
ひとつの武器に2つの性能を搭載する事で、プレイヤーには多彩な武器を使いこなす楽しみが味わえます。 逆に慣れないうちはメインショットのみで戦うという選択が出来る。
また、武器の数が多いということは、それだけ戦いにおける選択肢が広くなっているということにもなり、色々な攻撃方法と戦い方が可能になります。
同時期に出たQuake3の場合、武器が非常にシンプルにまとまっていますが、しかしあまりにまとまりすぎているため、その分武器の性能よりもプレイヤーのスキルに依存する傾向が強く、しかも動きが速いのもあいまってほとんどが正面切ってのガチ撃ち合いで勝負が決するなど、アクションの腕前に依存する展開になることがほとんどです。
が、UTの場合武器の性能が多彩なので、単に正面から撃ち合うだけでなく、自分に合った戦い方や武器の性能を活かした幅広い戦略性のある戦いが行なえます。 言い換えるなら、仮に相手よりも操作やアクションスキルが低くとも、武器の使い方しだいで何とかすることがある程度可能、というわけです
数が多いとつぶしが利く、とはよく言ったものですが、単体の武器の性能を倍増させることにより、戦い方に幅を持たせたというのは、非常によく出来た部分といえます。

最後に、アイテムに関する部分も、上手い具合に出来ています。
このゲームではプレイヤーを補助するいくつかのアイテムが登場しますが、性能の高いものほど出現しにくくなっている、というのが面白い。
効果の薄いアイテムは頻繁に取れるようになっている反面、効果の高いアイテムほど一度取ったら次の出現まで時間がかかると。
例えばダメージを軽減してくれるアーマーやヘルス回復などは一度とってもすぐ次のが出現して頻繁に回収できるようになっていますが、攻撃力アップアイテムや姿が消えるアイテムなどは一度取ったら次はなかなか出てくれなくなっています。
便利なアイテムはなかなか取れないので、運良く取得できればそこから一気に大逆転する事も可能。 が、一度取得したらなかなか出現しないので、そこら中がそれら のアイテムを取得した連中であふれかえることはなく、バランスが壊れる事もない。 一発逆転性があるものの、決してそればかりを狙うわけにはいかないという、なかなかにバランスの取れたシステムになっているわけです。
空に浮かぶ地球。 ミニコーナーでも載せましたが、このマップは本当に綺麗です。 チーム戦では、他のメンバーに視点を合わせることも可能。 何気に右上のバイタルモニターの体グラフィックも女性用になってるのが何気に細かい。

  初心者でも楽しめるゲーム設定
UTは対戦専用のゲームですが、しかしBOTや各種セッティングを変更する事により、初心者でも存分に楽しめるゲームとなっています。
基本的にはデフォルト設定で十分ですが、しかしやりにくい、苦手、難しいと思ったのなら、設定を変更してみましょう。
特にプラクティスでは細かな設定が出来るので、自身の腕前と感覚に合わせたプレイが楽しめます。
敵が強いと感じるのならBOTのレベルを落とせばいいし、敵が多すぎると思ったのならBOTの数を減らせばいい。
動きが速すぎて操作がついていかないのなら、ゲームスピードを遅くする事も出来ます。 スピードは最低50%、最高200%まで上下させる事が出来、ゲーム全般の動きがすべてこれにあわせて調整されます。
これがなかなか面白いもので、ゆっくりした動きにすると武器の性能をじっくりと吟味したり、狙い撃ちを存分に楽しんだり、細かいエフェクトを堪能したり、自分だけニュータイプとなるマトリックス気分を味わったりなどができる。  もちろん、その逆も然りで、ゲームスピードを上げてプレイするともはや別ゲームになったりします。
またゲームそのものに物足りなさを感じるのなら、キツイ制限をつけてプレイしてみるのも一興。 狭いマップにて大人数だとすさまじい大乱戦となり、また
他にも、BOTのレベルを自動調整に合わせると、プレイヤーの腕前に応じて彼らの強さが随時変わるという機能もあります。 これをオンにすると常にプレイヤーとほぼ同じ腕前の相手が立ちはだかる事になり、強すぎず弱すぎずの、常に実力伯仲な相手との緊張感あるスリリングな対決が楽しめるます。
またBOTはそれぞれ一人一人に細かい性格を与える事が可能で、アグレッシブに動く性格、キャンプしがちな性格、接近戦を好む性格、特定の武器を好んで使う性格など、細かい性格を設定しておく事で同じスキルでも異なる戦いを見せてくれます。

なお、ミッションクリア形式で展開されるトーナメントモードの場合も、BOTの難易度選択は反映されますが、しかし必ずしも全てプレイヤーの思い通りに調整できないのが上手く出来ている所です。
ある程度はプレイヤーの設定した強さに繁栄はされるものの、BOTの種類や性格などは予め決まっているので、細かな変更は出来ない。
しかもゲームが進行するたびに徐々に強さランクも上がるようになっているので、進めればプレイヤーの腕前が上がるのと同様に、相手も強くなっていく。  特に終盤のチャレンジになると最初の設定よりも2段階か3段階は強さがアップしているので、一筋縄ではいきません。 まさにチャレンジ的なゲームになっているわけです。 難易度をゆるめにしてもやはりある程度は難しくなるので、挑戦意欲、再挑戦意欲を掻き立ててくれるやりがいのあるモード 、というわけです。
もちろん、だからといって初心者やアクションが苦手なプレイヤーは絶対にクリアできないということになっているわけでもなく、ちんと解決方法はあります。
トーナメントモードが難易度の自動調整のおかげで難しすぎてどうしてもオールクリアできないのなら、先ほど言ったゲームスピードを変えてしまえばいい。
最高で従来の半分の速度でプレイできるので、これだと単純に考えて通常の二倍簡単になる事になります。 それであらかじめBOT難易度を大幅に下げておけば、一度でクリアできなくとも、何度か挑戦すれば 誰でも一度はクリアできるはず。
ひとつのマップは一度でもクリアすればOKで次のマップに進めるので、アクションが苦手でもある程度やりこめばまず誰でもクリアできるといえるわけです。

上級者ならば高い難易度で存分に高度なプレイを楽しみ、初心者ならば難易度やスピードを落としてじっくり遊ぶ。
UTは誰でも楽しめる、よく出来たゲームなのです。
核ミサイル発射! 死にさらせ〜〜!! 足場が複雑に絡み合う、立体的な構造の古城。 足場から落ちたら死ぬので注意!

  次の敵はオンラインだ
UTはよく出来たBOTのおかげでシングルプレイでも十分に満足いくプレイが楽しめるゲームですが、しかし、やはり対戦として作られたゲームである以上、マルチプレイヤーによるオンライン対戦を楽しむべきでしょう。
メニューからマルチプレイヤーを選択し、そしてサーバーを検索し、参加して、対戦!
いくらよく出来ているとはいえ、BOTはしょせんはコンピュータによる仮想相手。 本物の人間の相手の方がはるかに多彩で奥の深い戦いでプレイヤーを苦しめます。
時にはバカな行動をしたり、時には思いがけない行動をしたり、手ごわかったり、弱かったり、息が合ってたり、息が合わなかったりと、BOTでは出来ない戦略、戦い方、動きでプレイヤーの前に立ちはだかる。
相手は世界中のプレイヤー。
やはり対戦とうたっている以上、人間相手の対戦が最も楽しく、充実したプレイが楽しめるというものです。
これをかいている2006年現在でも、UTのサーバーはまだ健在なので、機会があればプレイしてみるのもいいかもしれません。
なお、家庭用ゲーム機のオンラインゲームの場合、メーカー提供のサーバーがゲームの運営を管理してて、そこのサービスとサポートが打ち切られてしまうともうそのゲームのオンラインプレイは出来なくなりますが、しかしFPSなど小人数参加型PCゲームの場合、多くはプレイヤー自身が自分のPCをサーバーとして運営する事が可能になっているので、いいサーバーが見つからなかったりするのならば、自分でサーバーを立てて相手を募集するといった選択もあります。
相手が少ない場合でも、BOTで人数埋めする事が出来るので、人数不足に悩まされる事もない。
これはPCゲームの強みですね。
とにもかくにも、やはりBOTだけで終わらせるのはもったいない。 ネットコードも軽快だし、ラグもかなり少なく、また今だと軽快な処理でプレイできるので、機会があればマルチプレイに参加し、対戦しまくりましょう。

……と、こんなことを言ってしまってますが、実は私自身、オンライン対戦はほとんどしてなかったりします。
というのも、これを熱中してプレイしていた当時は環境がダイアルアップ接続だったし、また後にADSLを導入した後はすぐにCSの存在を知り、そちらにシフトしていったので、ネット対戦はほとんどしませんでした。
多少やった、という程度か。
でもそれはCSにあまりにはまりすぎたからであり、UTのそれは十分に楽しかったものです。
また、逆に言えば、BOTの出来がよかったからこそ、マルチプレイをほとんどせずともこのゲームを楽しむ事が出来た、ということでもあるわけで、このゲームがいかによく出来たものなのか、というのを再認識させてくれます。
フリゲート艦内部。 ここは居住区か。 艦船内部での激しい戦闘。 もう肉片血飛沫でいっぱいです。

  音もいいぞ
UTは音関連もなかなかいいです。
音楽はマップにあったものだし、またそれがあまり自己主張していない。
SFバトルな世界観のゲームなので、音楽も重厚で雰囲気あふれるSFチックなモノ、勇ましいモノが多く、またどの曲もかっこいい。
しかもそれらがあくまでバックグラウンドミュージックとして抑え目に鳴るので、音楽がうるさいと感じることなく、ゲームの雰囲気を盛り上げてくれる。
中にはアップテンポで激しい曲もあるけど、ギンギンした感じのものではなく、低く響くような感じでなおかつ音量も押さえぎみなので、気分を盛り上げる要素としては機能すれど、耳障りだったり効果音をさえぎるような影響はない。
つまりテンションを上げる要素としては機能してるけど、音楽自身は邪魔にならない抑えられていると。
これがけっこうナイス。
音楽自体は特に目立つわけでもないのに、印象に残る極は口ずさんでしまったり。
個人的に印象深いのはメニュー画面の音楽で、重い割に力強くて、妙に印象に残っています。

効果音もいい感じですねえ。
音質も比較的よく、銃器の発射音の迫力は かなりのもの。 ドンドンという弾丸の音から、ボシュッ!というロケット弾の音、シュイン!という鋭い音、ゴワァァァァ…というビーム音、タラララララという連発音、と、どれもこれも威力がありそうなおとしてます。

他にも、BOT戦で随時音声(英語)による通信が入るので、臨場感があります。
例えば
『Ha-ha-!(ハッハー!)』
『Die!Bitch!(くたばれこのやろう!)』
『Next!(次!)』
『Real boy!Real!(これが現実さ、若造!』
『Controll Point is secured!(コントロールポイントを確保!)』
『I got the Frag!(旗を奪取した!)』
『I’m on your team idiot!(同じチームだ撃つな!バカ野郎!)』
『I need some backup!(バックアップしてくれ!)』
などなど、これらの多彩な音声が頻繁に通信画面にて流れるので、シングルプレイのBOT戦でも賑やかでゲームを盛り上げてくれます。

ゲームのインフォメーションのボイスはドスが効いてて迫力あります。
代表的なのが連殺の時で、プレイヤーが二人以上の敵を連続で敵と倒すと、迫力のある低音ボイスが挿入され何人連続で倒したかを知らせてくれます。
二人倒すと『Double Kill!』
三人倒すと『Multi Kill!』
四人倒すと『Ultra Kill!』
五人倒すと『MoMoMo Monster Kill!』
となり、それ以降はMonster Kill(エコー有り)ボイスが連続で続きます。 ちなみにMonster Killは最高6回までで、それ以上さらに倒し続けると連殺のボイスは出なくなります。
また、連続でなくとも大量に敵を倒しまくる事で『Rampage!』『Killing Screaming!』『God Like!』、頭を撃って倒すと『Head Shot!』、ゲームスタート後一番最初に敵を倒すと『First Blood!』のボイスが挿入され、プレイヤーのテンションを上げてくれます。
他にも、ゲームのでも画面ではボイス入りでバックストーリーを説明してくれるという演出もあります。
赤チームがフリゲート艦占拠! そして次は攻守交替し、赤チームはここを守る事になります。 ヘリから降下し、電車の運転席目指して進む! 長細い通路での攻防戦が面白い。

  通常プレイに飽きたらMutators
おそらくアップデートパッチによって追加された要素だと思うんですが、UTは通常プレイで設定されたゲームのほかに、Mutatorsという特殊なゲーム設定が存在します。
これは基本となるゲームにアレンジが加わったもので、いろんな制限や特殊な条件を設定して、一風変わった戦いが楽しめます。
例えば、キャラが太ったり痩せたりするモード、武器弾薬以外のアイテムが仕様不可のモード、特定の武器のみで戦うモード、ジャンプ力がアップするモード、重力が低くなるモード、チェーンソー(接近戦用武器)のみで戦うモード、などなど、通常のゲームでは見られない特殊な条件下で白熱したバトルが展開されます。
例えばたった一つの武器しか使えないモードでは、武器の使い分けによる戦略的な戦い方の出来ない、純粋なアクションスキル、どれだけその武器が使いこなせるかというスキルのみでの戦いになりります。
ジャンプ力がアップするモードでは、ジャンプ力が上がるので通常では上がれないような高く目立たない所から不意打ちをかましたり、大ジャンプで大幅なショートカットをしたりなど、新たな戦略が生まれます。
キャラが太ったり痩せたりするモードでは、見るからにデブいキャラや棒みたいにガリガリなキャラになって見た目相当変な気分が味わえます。
ちなみに私が個人的に気に入ってるのは、『InstaGIb』という、特殊なショックライフルで戦うモードですね。
このモードで使用できるのは赤い特殊なショックライフルのみで、それ以外の武器やアイテムは使用不可になっています。 このショックライフルは当たれば一撃で相手を倒せる性能になっています。 その代わり連射力は低く、 サブ機能も使えない。 つまり一撃必殺のライフル戦というわけです。 また、このライフルは当たったら相手が木っ端微塵に吹っ飛ぶほどの威力になっているので、このモードでの戦いの場は肉片が飛び散りまくりな、見るからに凄惨な地獄絵図となります。 当たれば例外なく 粉微塵に吹っ飛ぶので、あたり一面は肉片と血飛沫でいっぱい。 が、逆に言えば爽快感は相当高く、バイオレンス度と気持ちよさを大いに味わえるゲームです。 また、一撃必殺 な武器しか使用しないので、相手を正確に狙う練習にもなります。
こんな感じで、一つ一つのモードでは通常のゲームでは見られない変わった現象が発動するため、ひとつ盛り込むだけでかなり今までとは違った気分のプレイが楽しめること請け合いです。
ついでにいうと、Mutatorsの各モードは同時に発動させる事が可能なので、いろんなモードを重複して盛り込んでみると、より一掃カオスなゲームが楽しめることでしょう。
UT版ノルマンディー上陸作戦。 激しい砲火を潜り抜け、上陸せよ! 海底基地を攻めるミッションです。 ここは全てのコントロールパネルを破壊すれば勝ち。

  究極のカスタマイズが可能
UTはカスタマイズ生が非常に高い、というのが特徴です。
まず設定画面。
Windowsのウィンドウと類似したセッティング画面なので、親しみやすく、また項目が多岐にわたるので細かな設定もお手の物。 コントロール設定からグラフィック、サウンド、マウス感度など、細かく変更、設定する事が可能です。
もちろん、これらはいまではFPSではほぼ完全に常備されている基本とも言えるセッティングといえますが、UTではこのほかにも、先ほど上げたBOTの難易度、ゲームスピード、特殊設定などもある。
さらには、プレイヤーの外見の細かい設定、例えば服装、チームカラー、顔、性別、なども設定できるので、自分好みのプレイヤーに作る事ができます。 もちろん、相手BOTの外見も同様で、この場合は性格付けなどもあり。
おまけとして、セッティング画面のウィンドウカラーを変更したりするといったちょっと変わった機能もあります。 私はアイスカラーにしてますが、他にゴールドやメタリックシルバーにする事が出来ます。

しかしながら、この程度であれば非常に高いというほどではなく、他のゲームでも多少は見られる機能といえます。
UTのカスタマイズ性が非常に高いといわれているのは、『アンリアルエディター(Unreal Editor 2.0)』と呼ばれるマップ作成ツールが同梱されていたからです。
アンリアルエディターとは前作Unrealでも搭載されていたエディター(UTのはバージョンアップ版)で、一言でいえばマップ作成ツールの事です。
といっても、ユーザーが予め用意されていた既存のステージを少し改良する、オブジェクトを入れ替えるというコンストラクションモードといった程度のものではなく、それこそ全て作れてしまうほどのレベル。
オブジェクトやポリゴンの配置から、重力設定、ライティング、テクスチャ、スクリプト、などなど。
つまりUTの複雑で多彩なマップを自身でいちから作り上げる事ができる、というわけです。
それもそのはず、実際にUnrealやUTの製品版マップは全てこのアンリアルエディターによって作られているのですから。 当時雑誌とかで話題になってましたよね。
だからやろうと思えば、製品版に肉薄するマップ、いやさ製品版よりも出来のいいマップを作る事も可能。
FPSの世界では、MODを広めるためにマップ作成ツールやソースコードを後に公開するという方式をとることが多いですが、Unrealシリーズは製品版にいきなりエディターを同梱する事で、ゲーム本編と同時にMOD作成も早速取り掛かれるという、MOD拡大に大きな功績を挙げたゲームといえます。
実際、この自由度の高いエディターをしょっぱなから公開したおかげか、ユーザー作成マップの中には非常に出来のいいものや面白いモノが多数作成され、公開されました。 Half-Lifeもそうでしたね。
表示が全て英語なのでとっつきにくさはあるかもしれませんが、しかしエディターとしての出来はよく、3DCG作成の入門用エディタとしても使用できるし、既存のマップを改良して一風変わったものに仕上げるなども可能なので、ゲーム本編に飽きたり、マップ作成に興味があればいじってみるのも手かもしれません。 従来のマップの光源を変えるだけでもえらく印象が代わったりすることがあり、やってみるとなかなか面白いものです。
もちろん、自作マップの作成は決して簡単ではなく、既存のものをちょっと改造する程度ならまだしも、モデリングやテクスチャなど一から作ろうとすると個人レベルではほぼ不可能といえるほどので、決してお手軽に扱えるわけではなく敷居は相当高いですが…。
が、しかし何も作る側でなくとも、使う側に回る事は出来ます。 オンライン上ではこのようなユーザー作成の面白いマップが多く公開されているので、本編に飽きたらこの手のユーザーマップを入手して遊んでみるのもいいかもしれませんね。 オンライン対戦ではこの手のユーザーマップを使用したところもあったりしますし。 もっとも、さすがに今となってはその数も相当減ってしまっていますが。

更に、UTはエディターのみならず、QuakeやHalf-Lifeシリーズ同様に、ゲームのソースコードも公開されました。
エディターによるマップ作成だけでなく、さらに幅広いプログラム単位でMOD開発が可能で、ちょっと変わったものからもはや別のゲームと思えるほど変化したものなど、いくつものMODが作成され、ネット上で公開されました。 Tactical Opsなどが有名ですね。
といっても、一から全て作成するのはやはり個人レベルではほとんど不可能に近いので、このレベルまで手をつけるのはよほど知識のある人以外はムリですが…。 しかしそれでもいろんなMODが作られ、公開され、ゲームを盛り上げました。
また、MODさくせいをせずとも、これほどの規模なゲームのソースコードを見ることができるというのは貴重な体験ともいえるので、プログラミングに興味があるなら覗いてみるのもいいかもしれません。
余談ですが、UnrealはC++で作成されたようです。
アンリアルエディターバージョン2.0 かなり高度なエディターです。 こんな感じで、根気さえあれば自分でマップを作りまくれます。

  小ネタ
 Dodging
UTでは、方向キーを同じ方向に二回素早く押す事で、ドッジングと呼ばれる特殊動作が行なえます。
格闘ゲームで言うならレバー2回入力によるショートステップのようなもので、押した方向に数歩分素早いステップで移動できます。
通常移動より少し素早い移動が可能なので、左右両方をあわせて上手く使えば敵の攻撃を軽快なフットワークで避けることが出来ます。
上級レベルのプレイヤー(BOT含む)になると当たり前のように使いこなし、こちらの攻撃を左右にひょいひょいよけまくるので、なかなかに厄介な動作といえます。 が、逆に言えば自分も使いこなす事で敵の攻撃を上手く回避する事が出来るので、ぜひとも 上手く使っていきたい特殊動作です。
ただ、細かな移動が求められるこのゲームにおいてはなれないと暴発してしまう事も多く、馴染めないのなら設定でDodgingのチェックボックスをオフにして使用不可にしておくといいかもしれません。 もっとも、その場合は素早い移動が出来なくなりますが。
ヘルス残量がわずか1! 一発でも攻撃を受けたら死にます。 逃げれ〜! 
 Teleflag
他のFPSでもあることなんですが、UTでは同一座標に同時に二人のキャラが存在できないようになっています。
で、その結果どうなるかというと、片方は自爆扱いとなって死にます。
代表的なのが、Translocatorを使用したときや、ワープゾーンを使用したときなど。
コレで同一座標に二人以上のプレイヤーが重なると、最初にいた方が吹っ飛んで死亡してしまいます。 座標合わせはシビアだし一瞬のタイミングなので、狙って行なえるものではありませんが、しかしたまに出来た場合は運が良かったと 思い、また逆にやられた時には運が悪かったと思いましょう。
ちなみに多人数でゲームスタートした時もこの現象が起きたりします。 プレイヤーがスタートする地点は何箇所かありますが、マップ開始時に同時に二人以上が偶然同じ地点からスタートする事になると、片方は問答無用で死亡と。 BOTの数を最大16とかに設定してゲームをしているとけっこうよく見られるもので、ゲーム開始と同時に死亡(しかもフラグ−1)するという妙な現象が味わえます。
要塞攻略マップ。 自動砲台と投石器のダブルパンチが襲ってきます。
 部位ダメージ
動きの激しいゲームのため目立ちにくいですが、UTでもちゃんと部位ダメージシステムが採用されています。
部位ダメージとは、攻撃を喰らった箇所によってダメージ量が変わるというシステム。 FPSではおなじみですね。
画面の右上にプレイヤーの全身図が表示されていて、攻撃を喰らった時に喰らった箇所が白く光るようになっているので、コレで部位ダメージを知る事ができます。 もっとも、忙しいゲームなので悠長に見てるヒマはありませんが。
体の各部位の中ではもちろん、頭部がもっともダメージが大きく、攻撃の時に頭を狙うのは基本となっています。 心持ち、見た目よりも頭の当たり判定は若干大きく、 特にスナイパーライフルとかだとヘッドショットは比較的出しやすいようです。 なお、ヘッドショットで倒すと首が飛ぶのが爽快です。
ちなみにヘッドショットで敵を倒すと『Head Shot!』というドスの効いたボイスが挿入されます。 この声がなかなか渋い。
ドミネーションでは、このようなコントロールポイントを確保していきます。 鏡を見るプレイヤー。 俺ってカッコいい? というか後ろ後ろー!

  終わりに
てなわけで、どうにも長い上にほめてばかりとなってしまったUTのレビューですが、しかし実際に面白いと感じたゲームなのだからしょうがない。
前作Unrealは、ゲーム性よりも主にグラフィックや音楽など、魅せる部分での美しさによるところが大きな評判となりでヒットを放ったものですが、このUTではそのグラフィックの美しさをさらに上昇させ、更に加えてゲームとしての面白さをも高水準まで押し上げた、非常に完成度の高いタイトルといえます。 実際、もう7年も前のゲームながら、2006年現在においても対戦サーバーがいまだにいくつも存在するほどですから。
シンプルで分かりやすいゲーム内容に、親切なインターフェース。
激しいアクションあり、綺麗なグラフィックあり、カッコいい音楽あり、難易度設定によるやりこみがいあり、爽快感あり、スピード感あり、多彩なカスタマイズ性あり。
BOTも賢く、オンラインには及ばないものの、それに近い感覚でオフラインでの一人プレイでも十分に楽しめる。
そして昔のゲームなので必要スペックも低く、数年前のPCでもサクサク動かせる。
と、面白い要素はてんこ盛り。
武器もフィールドも多彩なので、戦略の幅が広く色んな戦い方がある。
やってて飽きません。
また奥が深いので極める上級プレイも楽しいし、分かりやすいし親切なゲームなので初心者でも存分に楽しめまするゲームです。
というか、FPS初心者の入門用ゲームとしてプレイするには最適かもしれませんね。
ずいぶん前のゲームなので購入するのはちょっと難しいかもしれませんが、しかし昔のゲームということで値段は安いはずですし、ちょっとだけやってみたいのなら体験版(オフィシャルサイトでDL可能)もあるので、興味があるのならば、ぜひ一度プレイしてみるのをおすすめします。

またそれ以外に、3D、撃ちまくり、ハイテンション、サバイバルゲーム、バイオレンス、アクション、闘争本能、戦い、バトル、コンバット、SF、アドレナリン分泌、緊張感、殺傷能力、B級アクション、突撃、反撃、バトルロイヤル、戦略、といった要素が好きな人にも、このゲームはぴったりだと思います。

ちなみに個人的な感想としては、動きが激しいアクションゲームなので、長時間プレイすると疲れやすく、おおよそは数十分から1時間ほどのプレイがいいかもしれません。  それくらいだといい感じで集中できますし。
実際、私自身もそんな感じで、たまに気が向いたときに起動してサクッと数十分単位で短時間プレイで終わらせることが多いです。
いわゆるアーケードゲームやシューティングゲームみたいなものですね。
で、それで今でも楽しめるんだから大したものです。
まさに面白さはいつになっても変わらない、というヤツですかね。

武器、アイテム紹介のページへ
2006年5月10日
銃弾とプラズマ収束ビームが飛び交う戦場。 緑チームからコントロールポイントを奪還せよ! リアルな木箱グラフィックに、生々しい血痕が。

コントロールポイントは触れると自チームのものになります。 環境光が綺麗。 現在は赤チームがトップですが、油断するとすぐ追いつかれます。

撃って撃って撃ちまくる! 撃って撃って撃ちまくる! 古めかしい建造物内部でも、戦闘は行なわれます。

トーナメントを制覇し、トロフィーが授与されます。 一応、これがエンディング。


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