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余談ですが、この鋭いシャープなフォントは、スカージのツメをイメージしてるらしいですね。

  武器の紹介
ここでは、UTに登場する武器の紹介をします。
本当はレビューの所に書くつもりでしたが、なんか長くなりそうなんで別ページに分けることにしました。

FPSにおいて、武器やアイテムの性能を把握するのは非常に重要です。
なぜならUTのようなFPSでは基本的に格闘ゲームのようにキャラ間の性能差というものが無く、強さは全てプレイヤーの腕前と戦い方と戦略によって決まるので、以下に自分の有利な状況を作り出すか、以下にその武器の性能を最大限に発揮するか、というのが重要だからです。 格闘ゲームで例えるなら、技や必殺技の性能みたいなものですか。
そのため、どの武器がどのような状況、距離において役に立つのか、どのような欠点を持っているのかをしっかりと把握し、そして状況に応じて最適な武器を使えるようにする必要があります。
マップによって武器やアイテムが設置されている位置は決まっているので、マップの構造とどこでどの武器が取れるかというのを把握するのもこれまた重要。  スタート直後などはすぐに近くの武器を回収して戦いの体勢を整えれるようにしましょう。
またゲームの設定により、武器は取得したら消えて再び出現するまで入手不可になる場合と、取得しても消えず残る(二度は取れない)ようになっている場合があり、これに関してはオプション画面で若干変更する事が可能になってます。
他にも、倒れたプレイヤーは倒れる直前に使用していた武器を落とすようになっているので、それらの武器を奪って使用することも出来ます。 設置されている武器を回収するのと同時に、倒れた敵から武器の奪取も積極的に行なうようにしましょう。
もちろん、自分が死ぬと自分の現在使用している武器が奪われてしまうので注意。
あと、死ぬと持っている武器は全てなくなり、初期装備であるハンマーとハンドガン(エンフォーサー)一丁だけになって再スタートします。

ちなみにデフォルト設定では、武器を入手した時、それが現在使用している武器より攻撃力の高い(高位の)ものであれば、自動的にその入手したものに切り替わるようになっています。
例えばハンドガンで戦っているときにロケットランチャーを入手すれば、自動的にロケットランチャーに切り替わるなど。 しかしロケットランチャーを使用しているときにショックライフルを入手してもショックライフルのほうが低位の武器なので切り替わらない、など。
なおこの自動武器切り替えもオプションの項目で変更する事が可能なので、勝手に武器が切り替わってやりにくいと思うプレイヤーはこの設定をオフにしておくと良いでしょう。

武器の変更は基本的にキーボードの数字キーもしくはマウスのホイール回転による選択がデフォルトとなっています。
マウスのホイール回転での選択は素早く任意の武器選択がしにくいものの、使うスイッチがひとつだけで済む。
数字キーはワンタッチで任意の武器がすぐ選択できるものの、ボタン数が多いのでなれないと難しい。
どちらも一長一短なので、やりやすいほうを使えばいいでしょう。
ちなみに私はホイール派です。 武器選択に少し時間はかかりますが、しかし左手を操作に集中させれるのでこちらの方がやりやすいです。

武器はそれぞれメインショット(Fire)とサブショット(Alternate Fire)という二種類の発射方法があり、デフォルトではそれぞれマウスの左クリックと右クリックに割り当てられています。  プライマリショット、セカンダリショットとも呼ばれていますね。
メインショットとサブショットでまったく異なる性能を発揮する武器も多いので、それぞれの特徴をしっかり把握しておきましょう。
ちなみに一部の武器は、残ダン表示ウィンドウのほかに、武器本体にも残段が表示されています。 何気に細かい。

では各武器の紹介いってみましょう。

 Impact Hammer(インパクトハンマー)
塗装の剥げ具合がやけにリアル。

最初から持っている初期装備のひとつで、いわゆる接近戦用の武器です。
メインショットでは、 空気圧(?)のような衝撃で相手にダメージを与えます。 弾数制限はありません。
普通に使用した時のダメージは低いですが、しかしボタンを押しっぱなしでパワーをチャージする事が出来ます。 もちろんためればためるほど威力は増大。
ある程度までチャージするとヘルス満タンな相手でも一撃で木っ端微塵に出来るほどになるので、ためた時の攻撃力はまさに一撃必殺。
が、いかんせん接近戦用ということでリーチが短すぎるのが欠点。 当てるにはかなり相手に接近しなければならず、近づけなければただの飾りです。
またチャージする武器なので、攻撃速度も遅い。 ためて放つ場合は数秒に一発程度のスピードになります。
UTは動きの激しいゲームな分、接近して攻撃を叩き込むタイミングが非情にシビアなので、接近しないとまるで攻撃が当たらないこの武器は当てるのが極めて難しい。
そのため全般的に使用頻度は相当低く、趣味で使う程度の武器と思っておきましょう。 ただ、狭い場所での接近戦とかでは威力を発揮するので、上級プレイヤーが極めれば狭いマップや乱戦においてなかなかに恐ろしい武器にもなります。 高レベルのBOTも接近戦だとコレでけっこう瞬殺してきますし。
他に、この武器は移動手段として使用することも出来ます。
この武器はためて撃った時の衝撃により、壁などに向かって撃つとプレイヤーを後方に吹き飛ばすという特性があるため、地面に向けて撃つと大きなジャンプが出来るという特性があります。 いわゆるFPSでおなじみ、ロケジャンと呼ばれるものです。
これは上手く使えばトランスロケーター(Translocator)を使用せずとも高い所へ登ったりショートカットしたりすることが可能になります。 トランスロケーターが使えないデスマッチでは、これを使って取りにくい場所にあるアイテムを取るというのもひとつの手です。
が、ロケジャンのお約束通り、衝撃で自身もある程度のダメージを受けてしまうため、ヘルスが少ない時にこれを使うと自爆死してしまう可能性が高いので注意。
サブショットではメインショットより弱いタメ無し攻撃を放ちます。 威力が弱いので攻撃手段としては使えませんが、しかし小さな衝撃ということからロケランした時のダメージも小さいので、 通常ジャンプよりも本の少し高い所に登ったりする時はダメージの低いこちらを使うといいかもしれません。

 Enforcer(エンフォーサー)
これが一丁のとき。 そしてこれが二丁持ち。 はっきり言って、カッコいいです。

インパクトハンマー同様、スタート時に所持している初期装備のひとつで、いわゆるハンドガン、拳銃です。 弾薬は最大199発所持可能で、後述のミニガンと同じものを共用します。
Unrealから引き続き登場した武器ですが、しかしその形状は洗練され見栄え良くなりました。 またUnrealではあった20発毎のリロード動作もなくなったので、使い勝手は向上してます。
メインショットでセミオート連射。
押しっぱなしで秒間3発ほどのスピードで連射を行ないます。 ちなみに発射ボタンを連打してもこれ以上早く撃つことは出来ません。 狙いはかなり正確で、よほど遠距離でもない限り狙ったとおりに着弾してくれます。 また即着弾なのも強み。
この武器は最初から持っているということで、使う機会こそ相当多い武器ですが、しかしやはり初期装備ということもあってか、それほど強い武器、とはいえないです。  連射力はそんなに速くはないし、5発ほど当ててようやく一人倒せる程度と、一発単位の威力もそれほど強くない。 そのため、攻撃力に関してはあまり期待できません。
近距離ではさすがに威力の面で撃ち負ける事が多いため大して使えませんが、しかし狙いの正確性とそこそこの連射力は、中距離から遠距離にかけて意外に役に立つことが あります。 特に中距離以上の間合いで相手の武器が近距離専用だったならば、ハンドガンとはいえこちらに分があるともいえます。
サブショットは銃身を横に向け、二倍の速度での連射。 いわゆるアクション映画撃ちですね。
連射力は上がるものの、しかし照準のぶれがかなり大きくなるので、少し離れた相手に対してもほとんど当たらなくなり、中距離以上においてはまったく役に立たなくなります。
その代わり、その高速連射のおかげで至近距離での火力はアップ。 ぶれが関係ないほど目一杯接近して頭を狙えば速攻で倒す事も可能なので、メインショットとは逆に接近戦用の攻撃として威力を発揮します。
ちなみにこの武器は他の武器にはない大きな特徴があります。 それは、もうひとつのエンフォーサー(敵が落としたりしたものを)入手する事により、両手での二丁持ちが出来るという事。
こうなると連射力、火力共に二倍となるので、一気に頼りがいのある武器になります。
一発の威力が威力なので他の武器と比べると極めて強い、というほどではありませんが、しかし二倍の火力となった総合的な攻撃力はやはり侮れない。 一発単位の攻撃力は低めなので一瞬で葬るには難しい ものの、しかし連射力と取り回しの軽さ活かして動き回りながらの戦いではけっこうな威力を発揮してくれます。 また二丁でのサブショットの連射力はミニガンのメインショットに近いスピードとなるので、至近距離で全弾当てれば秒殺も可能だし、また撃ちまくって弾幕を張ることも出来ます。
ただしかし、二丁構えになると一丁構えの時よりも幾分照準のブレが大きくなる、という欠点があります。 特に中〜遠距離では一丁の時に比べかなり当てにくくなるため、二丁持ちになったときは一丁のときよりも有効射程がかなり短くなります。 幸い連射力の高さがあるので、中距離あたりで戦う武器になると考えればいいでしょう。 またサブショットになると有効射程は更に短くなります。
全般的に、エンフォーサーは威力はそれほど高くないため、攻撃力の面では一歩遅れをとるものの、他の武器のように発射後の隙、装填動作などが一切なく弾の続く限りすぐに撃つ事が出来るので、フットワークが軽く安定しているというのが強みといえます。 つまり他の武器のような独特なクセがなく、取り回しが簡単で概して扱いやすいと。 特に二丁の場合は攻撃力の面でも頼もしいので、距離を上手く取る事が出来れば、他の武器相手でも十分に戦えるようになります。
ただ、それはあくまで二丁持った時の話であり、一丁だけのときは遠距離で多少使える程度の威力の弱い武器にしかならないので、コレで他の強力な武器相手に正面からの撃ち合いに出るのはかなり 危険。 できればすぐに他の武器を取るか、もう一丁のエンフォーサーを拾ってすぐに二丁持ちにしておいた方が懸命でしょう。
なお、見た目ものすごくカッコいいというのも、この武器の特徴です。 撃つたびに放出される薬莢とスライド動作がイカス。 これを使って撃ちまくり相手を葬りまくると、まさに男達の挽歌、マトリックス、デスペラード、リベリオンな気分になれます。

 GES Biorifle(バイオライフル)
パワーをためると、中央のポンプ部分が後方にスライドしていきます。

前作でも登場した、 緑色のゼリー状有毒物質、俗に言う毒スライムを撃ち出す武器です。 バイオ弾は最大100発分を所持可能。
メインショットは単発スライム弾を連続で撃ち出します。  ブヨブヨとした弾が飛ぶ様はドラクエのバブルスライムを連想させ、また付着した部分の周辺が緑色にうっすら光るというのがけっこう綺麗。
スライム弾は放物線を描いて飛び、ヒットすると爆発しダメージを与えます。 また、スライム弾は壁や床などに当たると付着して数秒後に爆発するようにもなっています。 なお爆風によるダメージは、直接ヒットの時より低くなります。
ペシュペシュと放たれペチャペチャと壁に付着するスライム弾は、どうにも見た目イマイチ頼りなさげな攻撃ですが、実際の威力は相当強いです。
直接ヒットさせれば一発で相手の体力の半分以上を奪うほどの攻撃力を持ち、2発当てれば死亡。 また連射力も秒間約4連射と相当に速くリロード動作も無いので、猛烈なスピードで乱射されるスライム弾幕は相手にとってけっこうな脅威となります。
しかもスライム弾は外れても壁に付着して少しの間残るので、単に当てるだけでなくひたすら連発して地雷や仕掛け爆弾ように周辺に攻撃を張り巡らせる事が可能になります。
しかしながら、スライム弾は放物線を描いて放たれるうえに弾自体のスピードが遅いので、狙った所に当てるのが難しいのが欠点。 遠くに飛ばすにはある程度上に向けなければならず、また飛ぶ弾速も遅いので避けられやすい。 さらに、ヒットした時の威力は高いものの、一発当たるとある程度相手を後方に吹っ飛ばすので、連続で当てるのも難しい。
そのため、遠距離は問題外として、中距離でもヒットさせるのはかなり難しく、狙い撃ちにはまるで向いてない攻撃です。
ただ、威力そのものは高い上に連射力もあり、加えて壁や床に付着させれるということから、ある程度の近距離においては連射力を活かして敵のいる辺りに適当にばら撒く事でけっこうな攻撃力を発揮します。 多少外れても連射力でカバーできるので、つまり狙い撃ちするよりもとにかく敵周辺にバンバン撒き散らすと。 特に狭い場所で複数人数による乱戦状態のところにこのスライム弾を大量に放り込んでやるとなかなか強烈な攻撃となります。 他にも、通り道近辺やドア近辺ににばら撒いておいてそこを通りかかる敵にトラップのように引っかからせる、という使い方も。
サブショットは、タメ撃ち。
サブショットボタンを押しっぱなしにすることで注射器のように発射口に液体をチャージし、離すと大型のスライム弾を射出します。 チャージは最大で10発分まで可能で、もちろんためた分に比例して攻撃力はアップ。
チャージされたスライム弾はメインショットと同じように放物線を描いて飛びますが、壁や地面に落ちた場合は少し飛び散って小さなスライム弾を周囲に撒き散らします。 もちろん、この小さなスライム弾にも攻撃力あり。
タメ系の武器という事で連射力こそ低いですが、しかし攻撃力はすさまじい。 最大(10発分)までためると、全武器中最高クラスの攻撃力を発揮します。 どんな相手でも一撃必殺。
また、何も最大までためずとも、メインショットの部分でも説明したようにスライム弾一発単位の威力は高いので、2発分ためるだけでアーマーをつけていない相手ならば一撃必殺の威力となります。 そのため、当てる自信があるのならば、一撃で相手をしとめれるこのサブショットは相当強力な攻撃となるでしょう。
ただしかし、やはりタメ系ということから連射力は相当低く弾そのもののスピードも遅いので、動いてる相手に当てるのは相当難しく、正面切っての撃ち合いにはまるで向いていないのが欠点。
そのため、主にメインショットの時と同じく逃げながら撃つという方法や、複数が固まっている場所に大スライム弾を放り込むというのが有効な使用法となります。 他にも、高い所から ばら撒いたり、敵の通り道的な通路に放り込んだり、背後から撃ち込んだりといった不意打ち系の攻撃としても使えます。
全般的に、バイオライフルは攻撃力こそ高いものの、扱いにくいタイプといえます。
ある程度なれないと、この武器を使って敵を仕留めまくるのは難しいでしょう。 特にタメうちは使いこなせれば強力になる反面、自爆や大きなスキが出来るなど注意すべき点も多く、扱いには練習が必要です。
放物線を描いて飛ぶ上に弾速が遅く壁に張り付くという性能から、主に前進や左右に移動しながらというよりも、むしろ後退しながら撃ちまくる攻撃といえますか。 いわゆる、まきびしのように逃げながら弾幕を張るようにばら撒いていくと。
なお、注意しておきたいのが、スライム弾は爆風にも攻撃力があるため、メインショットサブショット共に、あまり至近距離で敵に当てると自分も爆風でダメージを受けてしまう ということ。 また、壁に付着させたスライム弾に近寄ったりしても爆風でダメージを受けてしまいます。 特にタメ撃ちしたスライム弾は攻撃力も甚大になっているので、敵を倒したはいいが自分も巻き込まれて死亡、自分で撒いたスライムに触れて自爆死、なんて事にならないよう 注意。
あと見た目がちょっとショボそうに見えるせいか、好みが別れる武器といえます。

 ASMD Shock Rifle(ショックライフル)
ビョワーンという音が独特。 青と白がイメージカラーの武器ですね。

白いエネルギーを撃ち出す、通称ショックガンです。 エネルギーは最大50所持可能。
メインショットでは、白い衝撃波ビームを撃ち出します。
この衝撃波ビームは撃ってすぐヒットする即着弾系の攻撃なので、相当な遠距離でも狙いさえ正確ならば思い通りにヒットさせる事が出来ます。 なおビームの見た目は高速で飛んでいく目視可能な攻撃に見えますが、実際には撃った瞬間に目標に攻撃はヒットしていて、画面に表示される白いビームは グラフィック的に一瞬おくれて放たれているだけなので、みてから避けるのは不可能です。
威力はそこそこで、頭を狙えば一撃必殺も可能な攻撃力を持っています。 胴体を狙っても、二発当てればほぼ確実に葬れます。
しかし、最速で撃っても一秒に1.5発程度しか撃てず、連射できないのが欠点。 特に接近戦ではその連射力の遅さが致命的で、はっきり言って接近戦をコレだけで戦うには無謀もいいところ。 よしんば初弾が当たったとしても、2発目を当てる前にやられることがほとんどです。 ついでに言うと、この白いビームは射線がけっこう目立つので、使うと敵に発見されやすいという欠点を持っています。
ただしかし、狙いの正確性は相当なものなので、場合によってはスナイパーライフルの代わりとして活用する事が出来ます。 一発当てればけっこうなダメージとなるため、狙いに自身がある人ならば、中距離から遠距離において強力な攻撃手段となります。
サブショットは当たると軽く爆発する丸いエネルギー弾を撃ち出します。
連射力はメイン時よりも若干上がり、また弾自体の判定も少し大きく、また微量ながらヒットした時の爆風でもダメージを与えることが出来ます。
が、丸弾のスピードはかなり遅めで、それこそロケットランチャー並かそれ以下の速度しかありません。 ある程度の距離があれば簡単に避けられてしまうため、 ある程度接近しない限り、相手に当てるだけでも一苦労。 また密着距離だと爆風で自分もダメージを受けてしまうという欠点もあります。 ついでに弾自体の威力もメインショットと大して変わらないため、攻撃力に関してはあまり期待できません。
ただしかし、判定が大きいため、密着よりも少し離れた中近距離だと判定の強さとそこそこの連射力でけっこう強力な攻撃手段になってくれます。 大きい丸弾を近くで連打するとこれが意外に強く、やられる側にとってはけっこうヤなものです。 ただ、あまり離れると避けられるし近すぎると爆風に巻かれるので、間合いの調整には注意。
他にも、当たれば相手をある程度吹き飛ばせるので、相手を下に落としたり、丸弾で相手を浮かせてメインショットでしとめる、といった連携も可能ですが、しかしまず丸弾を当てるのが難しいので、あまり有効でもないです。
サブショットの丸弾もメインショット同様、中近距離以外は全般的には使いづらい攻撃といえます。
メインもサブも威力や使いやすさではイマイチパッとしないショックライフルですが、しかしこの武器には他の武器には無い、ShockCombo(ショックコンボ)と呼ばれる非常に強力な特殊攻撃が用意されています。
内容は、サブショットの丸弾をメインショットのビームで撃ち壊すというもの。 すると丸弾が大爆発し、近辺の敵を一撃で粉々にするほどの威力を持つ強力な爆風を巻き起こせます。 つまり威力の高いロケットランチャーみたいなものですか。
このコンボが相当に強力。 それこそ、ロケットランチャー数発分の破壊力。
爆風で攻撃するので攻撃範囲は広く、また高い殺傷力により2体、3体の敵をまとめて葬り去る事も可能。 しかも何かに当たらないと爆発しないロケットランチャーと違い、このコンボは空中で爆発させるため、自分で爆発地点を調整できるのも強み。
しかしながら、これは発射された丸弾をメインショットで狙い撃ちしなければならないため、実現するのが非常に難しいというのが欠点です。
サブショットを撃ち出してメインショットを撃つという流れになるので、実行するにはある程度の距離が必要になるし、途中でサブショットの丸弾が敵に当たると失敗となります。 加えて連射も出来ない。
また、動いている丸弾にメインショットを正確に当てるには、相当な射撃スキルが求められます。 動き回っての激しい戦闘のさなかに、敵の近くにサブショットを撃ち出しなおかつそれをメインショットで正確に狙い撃ちして爆発させるなんて超高度な行為は、よほどFPSが達者なプレイヤーでもない限りムチャもいいところ。 普通は数十回に一回程度しか出来ないでしょう。
ただ、その場にとどまって移動も照準移動もしないで行うならば、狙いが外れる事は無いので、簡単にコンボを実行できます。 が、この場合はその場からまったく動けない&照準変更も出来ないのでスキだらけになるという欠点があるのでこれまたキビシイ。 距離感もつかみにくく、狙った距離で爆発させるのは難しい。
つまり移動して狙い撃ちするにせよその場から動かずに撃つにせよ、どちらにしても大きな難点あるため、このコンボは威力は高いながらもかなり使いどころの難しいものとなっています。
通常のメインショットとサブショット単体では頼りないし、かといって威力の高い強力なコンボは使いどころが難しいと、全体的にはクセが強く扱いづらい武器ですが、逆に言えば、使いこなせれば威力の面では最強クラスとなるので、極めれば無類の強さを発揮できるでしょう。
そのためか、この武器は相当な上級者向けといえるかもしれません。
ちなみに、メインショット、サブショット共に単体発射での消費エネルギーは1ですが、コンボを使用した場合、エネルギーが3消費(つまりサブショットも合わせて合計4消費)されます。
あと、超上級プレイヤーの中には、相手が撃ち出した丸弾を自分のメインショットで撃ち壊して相手を爆死させるさせる、という人間離れしたテクニックを使う猛者もいるらしいです。

 Pulse Gun(パルスガン)
撃つと銃口が回転します。

いわゆるプラズマエネルギーを撃ち出すプラズマガンです。 最大所持可能エネルギーは199。 銃身自体にも残弾量が表示されてるのが何気に細かい。
メインショットでは連射力の高い緑色のプラズマ弾をマシンガンのように高速で連続発射します。
一発の威力はそれほど高くないものの、連射速度は秒間8連射ほどとなかなかだし弾の判定も若干大きいので、比較的避けにくい中距離〜近距離では連射して弾をばら撒けばけっこう当たってくれます。 そして連射力の高さにより取り回しが早いので連続して戦いやすい。 何発か当てればあっという間に相手をしとめれるでしょう。
欠点は、プラズマは即着弾タイプではなくそこそこの弾速で飛んでいくものなので、撃ち出してから当たるまでに若干のタイムラグが発生し、そのため動き回っている相手に確実に狙って当てるのは難しいということです。 ついでにぶれもある程度あるので、正確な射撃も難しい。 またマシンガン系の武器ではお約束の、一発単位の威力がそれほど高くないため敵をしとめるには 数発連続で当てる必要があり、ロケットランチャーといった一発の威力が高い武器相手にはやはり初弾での威力に遅れをとるため、消耗戦では若干不利。
そのため、細かく狙い撃ちをするというよりも、弾幕を張るようにばら撒くタイプの武器です。 おおよその狙いをつけたら、あとは連射力の高さを活かし連続で撃ちまくりそのうちの何発かがヒットするのを期待する、というのがこの攻撃の主な使い方。 狭い廊下などあまり避けるスペースのない場所では弾幕の厚さがそこそこ活かせるものの、開けた場所では若干使いにくく、そのためか実戦ではあまり思い通りに敵を倒しにくい武器です。
サブショットでは、プラズマを集中させた収束ビームの連続照射。
こちらはメインショットと違い、発射から着弾までのタイムラグが一切無く、狙った場所に即着弾させる事が可能。 また、連続でのビーム照射という事で、撃っている間は常に攻撃判定が発生し続けるという特徴もあります。 ただ大雑把に振り回すだけでもいくらかは当たるので、メインショットよりも格段に相手に攻撃を当てやすい。 さらには、連続照射し続けた時のエネルギーの消費スピードはメインショットよりも若干遅く、逆に 総合的な威力は高い。 当て続ければ秒殺も可能です。
特に中距離での強さが際立っており、このビームに狙われると回避が恐ろしく困難。 上手い人に狙われるともう死亡確定に近いほどです。
しかし欠点は、射程距離が短いということ。
ビームの射程は一定の距離までしかなく、それより遠くの敵に対してはいくら狙いを定めていようが一切効果はないので、有効射程より遠くの敵に対してはまったく役に立たない武器となります。
また、ビームはヒットし続けてこそ威力を発揮するため、一瞬当てただけではほとんどダメージにならないという欠点もあります。 発射している間は常に相手を狙い続ける必要があるわけです。
もうひとつ、この武器は弾が緑色で光るため見た目かなり派手で目立つ(特にサブショット)ので、射撃中はこちらの位置を察知されやすいという欠点も持っています。 一対一だと不意打ちをしてもこちらの位置がすぐに見破られやすく、また乱戦では目立つ事から集中攻撃の的にもなりやすい。
とまあ欠点も多いこの収束ビームですが、しかし威力の高さと当てやすさは確かなので、特に照準の合わせやすい中近距離辺りではかなり強く扱いやすい。 一対一なら相当強力な性能を発揮する武器です。
全般的に、パルスライフルはメインショットよりもサブショットの方をよく使う武器といえます。

 Ripper(リッパー)
刃が鋭くて本当に肉を簡単に斬り裂けそうです。

名前が示すとおり、高速回転する鋭利なブレードディスクを放つ、見るからに凶悪な武器です。 最大所持可能ブレード数は75発。  装填されてる刃がグルグルと回転していて、いかにもよく斬れそうです
メインショットはブレードディスクを一定の速度で連続発射し、相手を切り裂きます。 連射速度はハンドガンと同程度で、早くもなく遅くもなく。 ちなみに貫通能力はありません。
このブレードディスクの最大の特徴は、壁で跳ね返るということ。 つまり反射攻撃が出来るわけで、上手く使えば凶悪な性能を発揮します。
一発の威力は強力、というほどではありませんが、おおよそ3発当てれば仕留められるほど攻撃力はあるので、けして弱いわけではなく、連射力も含めれば意外に侮れない。 上手く頭に当てれば ヘッドショットで一撃必殺(首が飛びます)も可能。
しかしながら、ブレードディスクは弾速がそれほど早いわけではなく、おおよそはプラズマガンと同程度。 着弾にタイムラグがあるので、狙って当てるのがなかなか難しいです。 上手いプレイヤーは簡単に避けてしまいますし。
プラズマガンの場合、それでも連射力の高さを活かした弾幕量で補う事が出来るものの、ブレードディスクはプラズマガンに比べ連射力が低いため、弾幕を張ることも出来ず、正面切って撃ち合いにおいてはいささか頼りない。 一応、一発単位の威力はプラズマガンより高いものの、しかしやはり当てづらいという事にかわりはなく、よほど相手の移動先を狙い撃つのが上手い人でもない限り、 広い場所などで動く相手に狙って当てるのはかなり難しいです。
したがって、開けた場所で正面切って敵と対峙しつつ戦うのではなく、狭い場所での乱戦において、スーパーボールのように壁にガンガン反射させつつ上手い具合に敵に当たってくれるのを期待する、という反射力を利用した戦い方がポイントとなります。
例えば避けるスペースのない狭い場所でブレードディスクを反射させまくれば、やられるほうにとっては弾道が見切れず避けづらいことこの上ない脅威度の高い攻撃になります。
他にも反射するという特性を活かし、曲がり角の向こうに攻撃を放ったり、入り口の狭い部屋に外から攻撃を放り込んだり、身をさらさずに見えないところに攻撃を放り込んだり、といったほかの武器には出来ないトリッキーな使い方も可能。 この場合、反射力に依存する事になるのであまり安定性の高い攻撃にはなりませんが、しかし敵がその先にいるのがわかっていれば、部屋中を反射するブレードディスクが乱戦に乗じてけっこう敵を仕留めてくれたりしますし、何より敵から見えない位置にて攻撃できるのが強み。 何人かが集まっている部屋の中に大量にブレードディスクを放り込むとなかなかにカオスな様が楽しめます。
ただ、反射したブレードは自分で喰らうと自身にダメージを受けてしまうので、下手に撃って自爆してしまわないよう注意。 狭い場所などであまり反射を考えずに撃ちまくると、撃ったブレードディスクが全部自分のほうに跳ね返ってきて痛い目に遭う、なんて事もあるので、地形を考慮した上で自分に反射してこないよう撃つ のを心がける必要があります。
サブショットでは、壁で反射しなくなる代わりに当たると小さな爆発を起こすブレードを放ちます。
いわゆる小型ロケット弾みたいなもので、狭い範囲ながら爆風でも攻撃できます。 つまり簡易ロケットランチャー。
威力の程はそう高くないものの、当たると爆発するので、メインショットで撃ったらこちらに跳ね返ってきて危険、といった場所ではこちらの方が使いやすいでしょう。
他にも、ロケットランチャーよりも弾のスピードが速いため、ロケットランチャーと比べ幾分当てやすいのが利点。 爆風にも攻撃力があるのを活かし、多少外れても爆風でダメージを与えるという使い方が出来ます。 また、爆風は相手を吹き飛ばすという効果もあるので、足元を狙って吹き飛ばし高い所から落としたりするのにも使える。 加えて、連射力もロケットランチャーに比べ高いので、爆風のラッシュがかけやすい。
が、やはりいくら爆風で攻撃できるとはいっても、威力はロケット弾に比べるとかなり小さく、一撃で相手を葬る事は出来ないので、どうにもパワー不足。 ついでに言うと、弾速もメインショットと同じ程度なのでやはりヒットさせるのは難しく、さらにはメインショットに比べて連射力が下がるという特徴もある。
一応頭に直接ヒットさせるとそれなりに高い威力を発揮し一撃必殺も可能ですが、そもそも連射力が低い上に弾速も見切れるスピードなので、当てるのは至極困難。 もちろん爆風の威力も弱いので、直接ヒットではなく足元など近くで爆発させて爆風で攻撃するという手段も弱すぎて 何発も撃ち込まねばならず、大して使えない。
やはりロケットランチャーに比べると総合的には弱い感は否めず、所詮は弱いロケットランチャーというレベルなので、全般的にはあまり使えない攻撃です。 ロケットランチャーがない時の間に合わせ程度の扱いでしょう。
リッパーはメインショット、サブショット共に、威力が極めて高いわけでもなく、至極当てやすいわけでもなく、使える局面が極めて限られているため、全般的にはやはり扱いづらい部類に入る武器といえます。
おおよそは他の武器が手に入るまでの間に合わせ、程度の存在でしょう。

 Minigun(ミニガン)
チャカカカカカ……という発射音が小気味いい。

FPSではおなじみ、複数の銃身を回転させながら弾を超高速でばら撒くミニガンです。 弾は最大199発所持可能で、これはハンドガンと同じものを共用します。 そういえば無痛ガンやチェーンガンとも呼ばれていますね。 ちなみにUTのはカバーが付いているので銃身が隠れています。
メインショットは秒間10発以上もの高速連射。 猛烈なスピードで弾を放出し続け、相手を蜂の巣にします。 その際にジャラジャラと放出される薬莢がアクション映画な気分 で抜群。
この武器の特徴は、はやりその連射力による高い火力。 ハンドガンに強力な連射機能が付いたものと考えればいいでしょう。
一発辺りの破壊力はハンドガンと同程度ですが、しかしとにかく連射力が高いので、総合的な攻撃力はかなりのもの。 全弾当てた場合、1秒かからず相手をしとめれれます。 さらに弾も即着弾なので狙った場所に当てるのも容易な上に、弾道の正確性が高く連射時のぶれもかなり少ないので、遠距離の相手に当てるのも難しくない。 中遠距離では正確な弾道と高い攻撃力で、相当に高い性能を発揮します。
サブショットは更に高速な超連射。 いや連射というよりももはや乱射というレベル。 甲高い回転音が迫力あります。
メインショットの約1.5倍ものスピードで猛烈な弾丸シャワーを浴びせます。 メインショットでさえ強力だった攻撃力が更にアップするので、尋常でない破壊力に。 一気に全弾叩き込めば相手に反撃のヒマすら与えず蹴散らす事が出来ます。
ただ、連射力が上がる代わりに弾道のブレが大きくなるので、距離が離れると相手に当てにくくなるのが欠点。 したがって、メインショットより短い中近距離が主な有効射程範囲となります。 また攻撃力の高さを活かし、接近戦でもいける。 これを放ちながら突進してくる相手は恐ろしい脅威となります。 他にも、走りながらなぎ払うように放ってもいいし、一箇所で撃ちまくって弾幕を張るなど、使い道は様々。
ミニガンは全般的に非常に強力な武器で、中でも中距離での撃ち合いにおいては凶悪なほどの攻撃力を発揮します。 連射性が高く連続で発射できるため常に相手を攻撃し続ける事が可能で、しかも少しくらい外れても連射力で十分にカバーできるため、大雑把な狙いでもかなり当たるなど、使いやすさも極めて良好。 至近距離では一撃必殺の武器ほどではないにせよサブショットの連射速度にて一瞬で相手を仕留めれるほどの攻撃力を発揮するので強いし、遠距離ではメインショットによる正確な射撃でこれまた強い。
ただ、この武器は撃ち終わり際に若干のタイムラグが生じるという欠点があります。
連続で発射し続けている時は問題ないものの、一旦撃ち出しを止めてしまうと、次に撃ち出せるようになるまで最短でも1秒ほどの間が空いてしまうので、そのため、撃ち終わり際にはスキが生じてしまう。 例えば撃ち出しを止めた瞬間に思いがけずいきなり敵が出現した場合、すぐにボタンを押しても次に発射されるまで一秒ほど無防備状態になるので、とっさの対応が難しいという。
これが意外に大きいもので、矢継ぎ早に敵と戦うことになるデスマッチなどでは、意外に命取りになりやすいです。
もうひとつの欠点は、弾薬の消費量がやたら早い、という事。 高速で弾丸を射出するので、連続発射しているとみるみる弾が減っていきます。 メインショットの場合はそれほどではないものの、1.5倍の速度で撃つサブショットだと、弾薬満タンから全弾撃ちつくすのに15秒もかからない。 そのため、調子に乗って撃ちまくっているとあっという間に弾薬が尽きてしまいます。 少量の弾薬だとすぐに撃ちつくしてしまうため、場合によっては所持弾薬量が少ない時には撃たない方が良い、という 場合もあります。 ただ、一応、この武器はハンドガンと同じ弾薬を使用するということから、ミニガン用弾薬パックを入手した時のみならず、相手のハンドガンを入手した時にも少量の弾薬補給が出来るようになっているので、相手のハンドガンも積極的に回収するようにしておけば、弾切れの心配を減らすことが出来ます が…。
とまあこのように、ミニガンは欠点もいくつかありますが、しかし、それを差し置いても強力な武器なのは確かです。
何より、他の武器のように苦手な距離というものが無く、近距離ではサブショットによる強烈な攻撃力、中距離ではサブショットのばら撒きによる弾幕もしくはメインショットによるピンポイント連射、遠距離ではメインショットの正確な連射と、遠中近距離どの間合いでも満遍なく戦えるのが強み。 この汎用性の高さは全武器の中でも屈指といえます。  しかも攻撃力も高いのも強み。
実際強すぎとの声もあるようで、サーバーによってはこの武器のみ使用禁止になっているところもあるほどです。
ただ、弾一発単位の攻撃力はハンドガン同様に決して高くないので、正確に当て続けれなければせっかくの攻撃力も無駄になります。 つまりどれほど相手を上手く照準内に納めれるかというスキルが重要になる 、と。 常に相手を照準内に納めれるスキルが無ければ、いくら連射性が高くとも少ししかヒットせず少量のダメージにしかならないので注意。
ちなみに地味なネタですが、メインショットからサブショットの切り替えは、一度発射を止めずとも、撃ち続けながらシームレスで切り替えることが出来ます。 方法はメインショットボタンを押しながらサブショットボタンを押し、そしてメインショットを離すと。 ただ、サブショットからメインショットへのいシームレスな切り替えは出来ず、一度撃ち出しを止めねばなりません。

 Flak Cannon(フラックキャノン)
塗装の剥げ具合が使い込まれた武器、って感じがしますね。

熱い鉄片を撃ち出す小型砲です。 最大所持可能弾数は50発。 選択したときにウィーンガシャンと弾を装填するアクションがあり、これがなかなかカッコいい。 ちなみにこれもパルスガン同様銃身に残段が表示されています。
メインショットでは、小さな8個の鉄片の撃ち出します。 鉄片は弾けて飛び散るように発射され、敵を打ち砕きミンチにします。
この攻撃の特徴は、とにかく威力が高いという事。
鉄片一粒の攻撃力はそんなに大きくないものの、それを一度に大量に撃ち出すので、至近距離で全弾当てると一撃で相手を木っ端微塵にするほどの強烈な破壊力を発揮します。 バコンという効果音と共に敵を一発で葬り去るのはなんとも 快感。
また、弾けた鉄片はわずかながら壁で反射するので、リッパーのように壁の向こうを攻撃したり、壁際にいる敵に攻撃を当てたりする事も可能です。 もっとも、跳ね返ると鉄片の勢いがほとんど無くなるのであまり使う機会はありませんが。
ただ、鉄片は弾けるように放たれるため、近距離で当てると非常に強力なものの、距離が離れると破片が散ってしまい効果がほとんど無くなるという欠点があります。
飛び散り方もランダムなので、しっかり狙っても中距離になると半分も当たらなくなり、遠距離になるとよくてひと粒当たるか当たらないかという程度。 近距離、いやさ相手が目と鼻の先となる至近距離で当てないと高い攻撃力を発揮 できないというわけです。
また、この攻撃は連射速度が遅く、はずしたときのリスクが大きいというのも欠点。
最速で およそ秒間1.5連射ほどなので連続で撃つ事が出来ず、正面切っての撃ち合いになった場合、一発外すだけで場合によっては命取り。 なので、必ず当てるつもりで撃ち込む必要があります。 至近距離で全弾当てれば一発で相手を殺せるけど、当たらなければスキが生じるので、当たるか当たらないかが勝負を分ける、まさに一撃必殺が重要な武器なのです。
さらには、鉄片は即着弾の弾ではないので、動く相手には当てにくい、という欠点も。 目と鼻の先な超至近距離なら問題ないものの、少し離れると動いてる相手には撃ち出してからヒットまで一瞬タイムラグが発生するため、狙い撃ちが難しくなっています。 当てるには、 若干相手の移動先に向けて狙い撃つ必要があります。
つまりこの攻撃の性能をまとめると、至近距離で強い威力を発揮するが、弾が散る上に着弾が遅いため遠くの敵には当てづらく、連射が遅いので連発には向いていないという、至近距離戦専用の攻撃 、他のゲームで言うならショットガンみたいなものといえるわけですね。
サブショットは、8個の鉄片をひとかたまりにした榴弾を発射します。
この榴弾は放物線を描いて飛び、そして敵もしくは床や壁に着弾すると小さな爆発を起こし、そして爆風と共に破片を撒き散らし周囲にダメージを与えます。
威力の程はかなり高く、メインショットの時同様、直接相手にヒットさせると一撃で葬り去るほどの破壊力を発揮します。 また、着弾すると爆発を起こすので、直接ヒットせずとも爆風でも攻撃可能なのが便利。
榴弾は放物線を描いて飛ぶのでヒットさせるのは難しそうに見えますが、しかし榴弾の飛ぶスピードは意外に速く、リッパーやパルスガンととおよそ同じくらいなので、弾速の遅いロケットランチャーと比べると格段に当てやすい。 また爆風や飛び散る鉄片にも攻撃判定があるので、直接ヒットさせずとも近くに着弾させるだけでダメージを与えれるのも強み。 特に中距離ではみてからでは避けるのが間に合わないほどなので、かなり凶悪な攻撃力を発揮してくれます。
欠点は、連射力が低いという事。 メインショットよりも更に遅い、秒間1連射しか出来ないので、外した時のスキの大きさはメインショット以上になります。
また、放物線を描いて飛ぶ弾という関係上、距離が離れると正確な場所を攻撃しにくくなるというのも欠点。 必ず下方向に落ちていく弾という事から、あまり遠くを攻撃できない上に、 弾道の関係から離れた場所だと狙った通りに着弾させる事が難しくなるわけです。 使いこなすにはある程度の慣れが必要。
最後に、爆発する攻撃という事から、あまり至近距離で使用すると自分も爆風でダメージを受けてしまうというのも気をつけたいところです。
全般的に、フラックキャノンは至近距離から中距離にかけては、バランスよく高い性能を発揮する武器です。 近距離戦ならメインショットで、そして少し離れた距離から中距離にかけてはサブショットによる 榴弾で攻撃すると。 その反面、それ以上の距離は苦手となるので、この武器を使う際にはあまり敵と距離を離し過ぎないようにする必要があります。

 Rocket Launcher(ロケットランチャー)
見づらいですが、セグメント部分には48と表示されてるんですよ。

破壊力の高いロケット弾を撃ち出す、FPSではミニガン同様にすっかりおなじみの武器です。 ロケット弾は最大48発所持可能。 パルスガン同様、これも本体に残弾数が表示されてるのが細かい。
その強力な攻撃力は全武器中トップクラスで、そのためこの武器を愛好するプレイヤーは多いです。
メインショットは、一直線に発射されるロケット弾を撃ち出します。 ロケット弾は敵やオブジェクトに着弾すると爆発を起こし、爆風で敵にダメージを与えます。
メインショットには 特殊な動作として、ロックオン機能があります。 これはロケットランチャーを構えた状態で相手を一秒ほど照準で捕捉し続けると標的をロックオン(赤くなる)し、その状態で発射すると相手を追尾するロケット弾が発射されるという機能です。 ただ、追尾機能はそれほど強く効くわけではないので、相手が大きく動いたりすると外れる事も多く、あまり過信するのは禁物。 また約一秒ほど相手を捕捉し続けねばならず、その間はスキが発生してしまうのにも注意。
他にもうひとつ特殊な動作として、ロケットランチャーは最大6発までチャージして一度に放てる、という機能があります。 メインショットボタンを押しっぱなしにすることでロケットを連続装填し、撃ちたいと思ったところでボタンを離すことで、それまで装填されたロケットを 一気に放てるわけです。 もちろん、装填した分だけ攻撃力はアップ。 ただ、一度チャージ動作に入ったら途中でキャンセルしたり中断したりは出来ず、チャージ後には必ず発射されることになるので注意。
サブショットは、フラックキャノンのサブショットのように、放物線を描いて飛ぶロケット弾を放り出します。 放り出されたロケット弾は壁や床などに落ちても爆発せず、しばらくはキンキンと弾んで転がっていきます。 そして一定時間経つか人間にヒットする事で爆発します。 Quakeシリーズで言うならグレネードランチャーみたいなものですか。 ちなみにメインショットのようなロックオン機能はありません。
なおサブショットもメインショット同様、最大6発までチャージして放り出す事が出来ます。
ロケットランチャーの最大のポイントは、メインもサブもとにかく攻撃力が強い、という事です。
一発でも直撃すれば相手を木っ端微塵に吹き飛ばす(即死)ほどの威力だし、さらには前述のように、最大6発までチャージして一度に発射できるので、その時の破壊力は全武器中トップクラス。 また爆風にも攻撃力があるため、爆発が少し外れてもダメージが期待できるのも大きい。 単に一人に対して攻撃力が強いだけでなく、爆風で2人、3人とまとめて一度に攻撃できるというのが、他の武器と比べて強みとなっているわけです。 もちろん、ロケットランチャー以外にも、バイオライフルやフラックキャノン、ショックライフルのように爆風で攻撃できる武器はありますが、しかし爆風の広さと爆風の威力という面ではロケットランチャーがもっとも高いので、この部分が圧倒的な強みとなるわけです。
この破壊力の強さにより、ロケットランチャーは使いこなせば他の武器に比べて格段に相手を倒しやすい攻撃手段となります。
ただしかし、攻撃力が強いからといって全面的に強い武器というわけではなく、ネックとなる弱点もいくつかあります。
まず、連射速度が遅い。
1発撃つ度に装填動作が入るため、メインもサブも最高で秒間1.2連射ほどしかできず、発射間のスキは他の武器に比べるとかなり大きい。 また、チャージして撃つ場合も一発の装填毎に同等の時間がかかるので、6発同時発射となると約5秒もの時間がかかります。 したがって、フラックキャノン以上に当てれなければそれだけ相手に反撃のスキを与える攻撃となります。
次に、弾速が遅い。 メインショットもサブショットも、弾速の遅さは全武器中屈指。
メインショットはロケット弾を撃ち出すという設定のため、弾丸の類に比べると格段に飛行速度が遅く、ある程度距離があれば見てから避けるのも難しくないです。 近距離ならまだしも、中距離以上になると、相手が止まっているのならともかく、動いているのなら当てるのは至難の業。 単に横移動されてるだけでも簡単に外れてしまいます。 遠距離になると完全な不意打ちでもない限りまず当たらないと考えた方が良いでしょう。 放り投げる類のサブショットだと弾速は更に遅く、それに加えて放物線を描いて飛ぶということからメインショット以上に当てるのは困難。
最後に、爆風で自分もダメージを受ける。
ロケット弾は爆風でもダメージを与えれるので一度に複数人を攻撃できる強力な武器ですが、しかしその爆風の対象にはプレイヤー自身も含まれているため、近距離でロケット弾が爆発すると自身もダメージを喰らってしまいます。 したがって、あまりに相手との距離が詰まっている場合や、ズカズカと やみくもに接近してくる相手、そして狭い場所などではうかつに使えない。 つまり懐に飛び込まれると弱いという事ですね。
このようにロケットランチャーには弱点も多いため、扱いが難しい武器ですが、しかし性能を熟知して弱点をカバーしつつ上手く使いこなす事が出来れば、本来持っている高い攻撃力もあって、とても頼もしい武器となってくれます。
メインショットは弾速が遅く連射も効かないので、単に敵にヒットさせるだけなら難しい事この上ないですが、しかし相手の移動先を予測した撃ち方をするれば相手にヒットさせる事が出来ます。 実際、上級プレイヤーはほぼ確実にこれをやってきますし。 また相手の動きが複雑で予測撃ちが難しいのならば、足元を狙って撃つという手段もあります。 足元近辺を撃てば、直接ヒットほどの攻撃力は無いものの地面に当たっての爆風で確実にダメージを与えれます。 これにより、ヒットさせる事の難しいロケットランチャーの弱点を補うことが可能になります。 また爆発の距離が近いとかなり直接ヒットに近いほどの大ダメージも与えれますし、うまくいけば爆風で相手を浮かせれるので、そこから更に次の攻撃を叩き込む事も可能。 それに数発チャージして撃てば、足元への爆風でも一撃必殺の威力を持たせることも出来ます。
サブショットも敵を狙い撃つには非常にキビシイ弾道ですが、しかし放物線を描くのと壁や床で跳ね返るというのを利用し、見えないところを攻撃したり、高い所から低い所を安全に攻撃したり、敵が出そうなところに数発放り込んでおいたり、狭い部屋に多数投げ込んだり、乱戦のおきやすい場所に大量に放り込んだりなど、有効に使える方法はいくつもあります。
全体的には、およそ爆風の被害を受けない中近距離から中距離辺りでもっとも高い性能を発揮する武器といえます。 それ以上近いと自爆ダメージが怖いし、遠いとかなり当てにくくなりますし。

 Sniper Rifle(スナイパーライフル)
狙撃というのはなぜかくも気持ちいいのか。

その名の通り、狙撃用ライフルです。 弾薬は最大50発所持可能。 スマートにターゲットを仕留めるというイメージからか、リアル系非リアル系問わず、FPSの武器の中でも非常に人気の高い武器ですね。
メインショットでは、セミオート射撃。 押しっぱなしだと秒間1.5発ほどの速度で連射します。
サブショットは攻撃手段ではなく、スコープを覗いてのズーム機能になります。 スコープは最小1.0倍から最大8.3倍にまで拡大させる事が可能で、これにより遠くのターゲットの狙い撃ちが容易になります。 なおズーム倍率はボタンを押してる時間により変化し、そしてもう一度サブショットボタンを押すとズームが解除されます。
この武器の特徴は、やはり狙撃銃ならではといえる、狙った場所に100%着弾するという全武器中最高の着弾性能。
歩いていようが走っていようがジャンプしていようがズームしていようが少しのズレもなく必ず照準通りに弾が飛び、そして発射された弾は距離に関係なく即着弾する。 連射速度も秒間1.5連射と狙撃銃の割には割と早く、さらには連射時のぶれも一切ない(連射しても全て同じ場所に着弾する)ため、狙いさえ正確ならばどんな距離であろうが確実に相手にヒットさせることが可能な、最高の狙撃性能を発揮します。
威力の程も高く、ロケットランチャーやフラックキャノンなどと比べるとさすがに一歩引けは取るものの、しかし胴体ならば2発当てれば必ずしとめれるし、頭ならば一撃必殺。 狙いが正確かつ即着弾という事もあってか、おそらくヘッドショットで倒して『Head Shot!』というボイスが聞ける割合のもっとも高い武器といえるでしょう。
そしてサブショットで発動できるスナイパーライフルの真骨頂ともいえるズーム機能により、遠距離の敵を攻撃する事も容易。 8.3倍ものズーム率を最大限利用すれば、とてつもない遠距離、それこそ相手の攻撃が一切当たらないどころかこちらの姿をまともに見ることすら出来ないほどの超望遠距離からの攻撃が可能になります。 とどのつまり、全武器中最長の有効射程を誇ると。
まさに狙撃銃の名に恥じない、遠距離で強力な性能を発揮する、1発必中の武器です。 特に広いマップでは相当頼れる存在となるでしょう。
しかしながら、いくら遠距離で性能を発揮するとはいえ、単に広い場所で遠距離だから良いというわけではなく、プレイヤー自身がしっかりと有利な狙撃ポジションを選ぶ必要があります。 例えば狙撃はしやすいものの他の方向からの敵の接近に気付きにくいポジション、敵を見つけやすいけど開けていて自身の存在も目立つ所などは、あまり狙撃に向いた場所とはいえません。 最適な狙撃ポジションを確保して初めてスナイパーライフルとしての 性能が100%発揮されるので、これを心がけておく必要があります。
この武器の弱点は、やはりというか当然というか、近距離戦に弱いということ。
いくらスナイパーライフルとしては連射速度が早いといっても、やはり他の近距離戦用の武器と比べると発射間隔は長い方だし、また攻撃範囲も狭いので、特に動きの激しい近距離においては当てるのが難しく、外した時のスキも大きい。 それに威力も胴体ヒットならば2発当てねばならず、仕留めるのに時間がかかるという所もネックとなります。 したがって、この武器では相手と近距離にて正面向き合っての撃ち合いをするにはいささか不利になりがちです。
また、ズーム機能も遠距離を狙撃するには便利ですが、しかし高い倍率でズームしている間は視野が狭くなってしまい周囲が見渡せなくなるので、気付かないうちに近距離からの不意打ちを受けやすいという欠点があります。
スナイパーライフルは全般的に中距離以上においてめっぽう強い威力を発揮するため、とにかくできる限り距離を置いて戦うことが求められる武器といえます。 言い換えれば、広いマップでは高い性能を発揮するともいえますね。 逆に近距離戦にはいささか弱い。
ただしかし、ズーム有り無しに関係なく照準の精度そのものは100%正確なので、しっかりとヘッドショットが狙えるプレイヤーならば、近距離戦や中距離戦においても高い 攻撃力を発揮します。 頭を撃てば一撃で倒せるので、上手く使えば距離が詰まっていても相手に攻撃させる前に仕留めれる武器となるわけですね。

 Redeemer(リディーマー)
デカいです。 迫力あります。 ポリゴン欠けてます。 そして強いです。

画面の4分の1以上を占めるほどの巨大な銃身(しかも大きすぎてポリゴン欠けてる)という、見るからに強そうな武器ですが、実際に恐ろしく強力な小型核弾頭付きミサイルです。 弾薬は最大2発所持可能。 ちなみに専用弾薬の類はなく、この武器本体を入手した時に同時に1発だけ弾を入手できるようになっています。
メインショットで、ミサイルの通常発射。 ロケットランチャーと同じく、低速で狙った場所に一直線に飛んでいきます。 そして何かに着弾すると超巨大な大爆発を起こし、爆風に巻き込まれたもの全てを木っ端微塵に粉砕します。 つまりは、数十倍もの威力と攻撃範囲を持った スーパーなロケットランチャーと考えればわかりやすいでしょう。
サブショットで、リモコン操作。 メインショットと同じく低速で飛ぶミサイルを発射すると、視点がミサイル側のカメラに変わり、そこから照準操作にてミサイルの着弾地点がある程度リモートコントロールできます。 ちなみにミサイルカメラ視点では、画面内に映っている人間プレイヤーの居場所を赤いマーキングで知らせてくれます。 そしてミサイルが着弾 すると、メインショットと同じく巨大な大爆発を起こします。 ちなみに着弾させずともリモコン操作中にメインショットボタンを押す事で爆発させる事も可能です。 なお、リモコン操作時は視点がミサイル側に切り替わり、そしてプレイヤー自身はミサイルが 爆発するまでスキだらけになってしまうので注意。
この武器は全武器中最大の攻撃力と攻撃範囲を誇り、まさに核弾頭の名に恥じない、最強の武器といえます。
その巨大な超爆風は半径数十メートルにも及び、一度に2人3人を木っ端微塵に吹き飛ばすのは当たり前、多ければ5人や6人をバラバラに吹き飛ばし一発で『Monster Kill!』の声が聞ける事もしばしば。 もちろん爆風の効果範囲が巨大なため、よほど遠距離でもない限り、狙われたら逃げ切る事なんてまず出来ない。 やられる側にとっては、狙われたらまず死亡 確定な脅威の兵器と考えてもいいしょう。
とまあそんな極殺兵器ですが、しかし攻撃力、攻撃範囲がサギ臭いほど絶大な分、弱点も多いです。
まず何より、めったに入手できないので使える機会が少ない。
一度の取得で弾は一発しか入手できず、しかも武器そのものの出現頻度も極めて低く、一度取ったら他の武器に比べなかなか出現しない(次のが出るまで時間がかかる)。 ついでに言うと、所持できる最大弾数が2発と極めて少ない。 そのため、めったに入手できない武器となっています。 まあ確かに、こんな強烈な 破壊兵器がポンポン頻繁に入手できるとなればかなりバランスぶち壊しになるはずなので、ゲームとしては適切な調整だといえますね。
次に、爆風が大きすぎるのでうかつに使えない。
着弾時の爆風の効果範囲があまりに広すぎるため、近距離のみならず、中近距離でもうかつに使えば自身も爆風に巻き込まれて木っ端微塵に吹っ飛んでしまいます。 なので、他の武器以上に使いどころを考える必要があります。 下手に近い距離で爆発させると敵は一体も倒せず自分だけ自爆死、なんて事もあったりするので、できる限りある程度の距離を置いてブッ放すようにしましょう。
そして次に、ミサイルの弾速が遅い。
弾速が遅いので、あまりに遠距離だといかに爆風が大きいとはいえ攻撃範囲外に逃げられやすいです。 サブショットによるリモコン操作である程度カバーは出来ますが、しかしそれだと本体がスキだらけになる という欠点が新たに発生します。 そのため、あまりに遠距離を攻撃するには向いてない武器といえます。
その次に、これはマイナーな部分なんですが、ミサイルは途中で撃墜する事が可能、というのが欠点。
ミサイルはオブジェクトや人間に当たると大爆発を起こしますが、しかし飛行中に何らかの衝撃を受けても爆発します。 で、それは意図的に起こす事が可能なわけで、発射されたミサイルを誰かが撃つ事で、その場で爆発させる事が出来る のです。 実はこれがなかなかに曲者で、特に上手いプレイヤーにもなると、こちらが撃ち出したミサイルをすかさず迎撃し、こちらを自爆死させようとするものもいたりします。 というかレベルを上げたBOTだとこれ平気でやってきます。 ショックコンボの項でも言いましたが、人間でも多分こういうことやってくるプレイヤーいるんでしょうな。 特にこの武器は 撃ち出す場所に関して慎重にならなければならないので、その分迎撃準備も整えやすいようですし。
最後に、武器が巨大すぎて画面が見づらい、という欠点もあります。
画面の4分の1を占めるほどの巨大なこの武器は、見るからに威力がありそうな外見ですが、同時に画面のかなりの範囲を武器グラフィックで覆ってしまうので、構えてる間は前方が見づらくてしょうがないです。 それにより右下の敵を見落としてしまう事も。 なので 、できる限り、この武器は撃つ直前までは構えないようしましょう。
とまあ欠点も少なくないこの武器ですが、しかしやはりそれを差し置いても恐ろしく強力な武器なことに変わりは無いので、もし運良く入手できたのなら、殺される前にさっさと撃ち放って巨大な花火を楽しんでしまいましょう。

 Translocator(トランスロケーター)
これだけ、左手に持って使うという変わった仕様になってます。

一応カテゴリとしては武器の一種に数えられていますが、厳密には武器ではなく、特殊アイテムともいえる存在です。
デフォルト設定ではキャプチャーザフラッグ戦とドミネーション戦でのみ使用可能となる、移動用のアイテムです。 なお他のモードでも設定すれば使用可能になります。
メインショットで、円盤を発射します。 発射された円盤は放物線を描いて飛び、地面に落ちて設置されます。 円盤の飛距離はそれほど長くないですが、上に向けて撃てばそれなりに遠くまで飛ばすことが出来ます。 なお設置された円盤は『ピッピッ』と音を立てているので、他のキャラも設置位置を知ることができます。
そしてその状態でサブショットボタンを押すと、一瞬でその円盤の地点までプレイヤーは瞬間移動できます。 いわゆるテレポートが可能になるアイテム、というわけですね。 使用回数などの制限はなく、いつでもどこからでも円盤を飛ばした位置までテレポートできる ので、これを使えばいろんな場所に移動できるようになります。
ちなみにすでに円盤を設置した状態でもう一度メインショットを押すと、 円盤が自動回収されます(自分で拾って回収する事も可能)。 そしてもう一度メインショットを押すとまた新たに円盤が投射されます。 つまり円盤は1つ以上は設置できない わけであり、また円盤の設置に失敗したらもう一度撃てば良いわけです。 なお、円盤が奈落や溶岩の下などに落ちたりした場合は 回収しておくと良いでしょう。 奈落や溶岩の底にテレポートしても一瞬で死亡するだけです。
トランスロケーターは攻撃手段としては一切使えないアイテムですが、しかしこれを上手く使えば戦いを有利に運ぶ事が可能となります。
高い壁があって迂回しなければならない所でこれを放り込んで一気に壁の向こうへ行くとか、通常のジャンプでは届かない高い場所に登るとか、飛び降りると死亡するほど高い場所から安全に飛び降りるための手段とか。 マップによっては、これを使用しないと取れない位置にアイテムが設置されてる事もあります。
他にも、テレポートは走るよりも早いので、使いようによっては高速移動、時間短縮手段としても利用できます。
例えばヘルスキットの近くや自陣近くに円盤を設置しておいて、ヘルスがやばくなったらひとまずそこまで逃げるとか。 他にもコントロールポイントや自陣ベースにおいておき、その場所が危なくなったら一気にそこまで移動できるようにしておくとか、敵陣まで近道する手段として利用するとか。 他にも、一直線に走る時も前に飛ばしてテレポート、また前に飛ばしてテレポート、という行動を繰り返す事で走るよりも少しだけ早く移動できます。
ただ、トランスロケーター自体には攻撃力が一切無く、これを使用している間は完全無防備状態になってしまうので、使ううタイミングには注意。 敵陣などで使う場合、かなり素早く使いこなさないと、大きなスキを生じさせてしまいます。 またこれを使用してテレポートするといきなり風景が変わったするので、なれないと戸惑ってしまう事もあります。 場合によってはテレポートした瞬間に敵に囲まれてるなんて事も。
なお、キャプチャーザフラッグにて旗を持った状態では、トランスロケーターによるワープ機能は使えなくなっています。 もし使ったら、その時点で旗を落としてしまう事になっています。 確かに、考えてみればこれを使うとゲームバランスがぶち壊しになる(旗を奪取してから自陣に戻るまでのリスクがなくなる)ので当然といえば当然ですが。
ドミネーション、キャプチャーザフラッグ共に、チーム戦においては相当重要なアイテムで、これを有効活用できると戦略に幅が広がり、また地の利も大幅に活かせるようになるでしょう。


 アイテム紹介
ここでは、武器以外のアイテムを紹介します。
アイテムは弾薬系、ヘルス回復系、補助系の3種類に分類されます。
武器同様、アイテムはマップ内のあちこちに設置されていて、誰かが取得するとアイテムはなくなります。 そしてしばらくしたら再びその場に出現するようになっています。 なお武器のように取得してもその場に残る 類のアイテムはありません。
基本的に、性能が高かったり便利だったりする価値の高いアイテムほど、一度取得された後に再び出現するまでの時間が長くなっていて、弾薬など使用頻度が高く価値の低いアイテムほど、取得された後に再び出現するまでの時間は短くなっています。 また、価値の高いアイテムほど入手しづらい場所(高い所とか、絶壁の先端とか)に置かれている事が多いです。

アイテムは持ち越しといったことは出来ず、取得したらすべてその場で効果が発動するようになっています。
時間制限のあるアイテムは、一定時間経過する以外にも、死亡すると効果は失われてしまいます。
補給アイテムなどは最大値以上に取得する事は出来なくなっています。

では各アイテムの紹介いってみましょう。

 Bullets
箱から弾薬ベルトがはみ出てるのがこだわりを感じさせます。

エンフォーサーとミニガン用の弾薬ボックスで、ひとつにつき50発の弾薬が入手できます。

 Biosludge Ammo
これを一気飲みしたらすごそうですな。

バイオライフル用の有毒物質カプセルで、ひとつにつき25発分のスライム弾が入手できます。

 Shock Core
なんかサイバーな感じです。

ショックライフル用のエネルギーパックで、ひとつにつき10発分のエネルギーが入手できます。

 Pulse Cell
見た感じ、そこらのバッテリーって感じですね。

パルスガン用のエネルギーセルで、ひとつにつき25発分のエネルギーが入手できます。

 Razor Blades
お徳用CD-Rパックのように、重ねて詰め込まれてるんでしょうねえ。

リッパー用のブレードケースで、ひとつにつき25枚のブレードディスクが入手できます。

 Flak Shells
なんかゴツゴツしてます。 金属片が詰まってるのだから、重そうですな。

フラックキャノン用の榴弾ボックスで、ひとつにつき10発のフラックシェルが入手できます。

 Rocket pack
ちゃんとデンジャーマークみたいなのがかかれてるのが凝ってます。

ロケットランチャー用のロケットパックで、ひとつにつき12発のロケット弾が入手できます。

 Box of Rifle rounds
下の弾と比べると、なんか同じものとは思えないんですが…?

スナイパーライフル用の弾薬ボックスで、ひとつにつき10発のライフル弾が入手できます。

 Rifle round
すごくとがってます。 まるで針。 スゴイ貫通力ありそうですな。

スナイパーライフル用の弾薬で、ひとつにつき1発のライフル弾が入手できます。 といってもほとんどの場合、マップ上にはスナイパーライフル用の弾薬はボックスの方が置かれているので、この一発だけの弾薬は一部のマップでしか見ることはないです。

 Thigh Pads
アーマーを装備すると、ちゃんとバイタルモニターもアーマー装備状態のグラフィックに変わります。

太腿用防弾パッドで、アーマー値を50アップしてくれます。 なおすでに50以上アーマー値がある場合、それ以上は上昇しません。
アーマー値は敵の攻撃によるダメージを軽減してくれるので、見かけたら必ず入手しておきたいアイテムです。
ただ、アーマー値はダメージを受けるたびに減少し、全てなくなるとアーマー効果は失われてしまいます。

 Body Armor
今では防弾チョッキが主流ですが、未来の世界ではこういう鎧がメインになるんでしょうかねえ。

上半身を覆う防弾チョッキで、アーマー値を100アップしてくれます。 
アーマーがあるのとないのとでは死亡率が大きく変わるので、心強いアイテムです。

 Shield Belt
通称バリアー。 黄色いオーラが「こ、攻撃が効かない!?」状態にしてくれます。  シールドベルトを装備すると… このようにバイタルモニターのグラフィックに黄色い枠線が表示されるので分かりやすい。

特殊なエネルギーシールドで全身を覆うアイテムで、入手するとアーマー値を一気に150アップしてくれます。
ただ、これは他のアーマーアイテムとは違い、ダメージを軽減してくれるのではなく、150ポイント分のダメージを一切無効化してくれるという、特殊なアーマーとなっています。 つまり150ポイント分のヘルスが追加されたものと考えれば良いでしょう。
なおこのシールドの残量が残っているうちに他のアーマーを入手した場合、シールド値の残量が上乗せ増加されたように見えますが、しかし実際には合計150ポイント分のアーマー値が減少した時点でシールドの効果は失われ、以降は通常のアーマーと同じ効果になります。
例えばシールドを入手してシールド値(アーマー値)が150ポイント増加し、そこからある程度攻撃を喰らってシールド残量が30まで減った時にボディアーマーを入手すると、 画面上ではシールド値(アーマー値)が130まで回復したように表示されますが、実際にはシールド値の残量が残り30、そしてアーマー値が残り100になっていて、30以上シールド値が減少したらそのままアーマー値として切り替わるようになっているわけです。
なお、シールドが有効な状態の時は、画面右上の全身図が黄色い枠線で覆われるので一目でわかるようになっています。 アーマーとの重ね着している場合も、ここを見ることでシールドの効果が切れたかどうかを判断する事が出来ます。
非常に便利なアイテムのせいか、一度取得した後はなかなか次のベルトが出現しないようになっているので、めったに入手できないアイテムといえます。

 AntiGrav boots
ジャンプブーツ。 マリオな気分になれます。

重力制御装置が内蔵された特殊ブーツで、入手すると3回だけ通常の十数倍もの大ジャンプが出来るようになります。
大ジャンプすることにより普通は届かない場所に上れたり、特定の場所をショートカットしたりといった事が出来るので、上手く使えば攻略に役立つでしょう。
ただ、ブーツをとると必ず最初の3回は大ジャンプになってしまうので注意。  ブーツの効果が残っているのを知らず普通にジャンプしたつもりが大ジャンプが出てしまう、なんて事がけっこうよくあります。
ちなみにブーツを2足入手してもジャンプ回数は3回以上は増えません。

 Invisibility
原理はやはり、光を屈曲させて見えなくする、というものなんでしょうかねえ。  取得するとこの状態から… このようにほとんど見えなくなります。

入手した者の姿を一定時間、『ほとんど』見えなくしてしまうアイテムです。
体が透明になり、若干白い反射光が体表面に映りこむ以外はほぼ見えなくなるので、これにより敵から発見されにくくなります。 例えるなら、プレデターの光学迷彩みたいなものですか。
ただ、ほぼ透明になって見づらくなるとはいえ、武器のマズルラッシュ(銃口の火花)や撃ち出される弾自体は普通に見えてしまうので、上手いプレイヤーだと銃口の光や発射される弾の弾道から位置を予測して反撃を叩き込んできたりもしてきます。 また、しっかり目を凝らせば反射光のわずかな色合いで姿を見つける事は可能なので、あまり透明化 に関しては過信しないように。
わりと便利なアイテムなので、シールドベルト同様に、なかなか出現してくれないアイテムです。

 Damage Amplifier
黄金色のそれは、すさまじいパワーをもたらす…。

取るとこの状態から… 武器が紫色に変化し、攻撃力アップ! 何だかグラフィックも綺麗だぞ!
武器の威力を大幅にアップさせるアイテムです。
入手すると一定時間、所持している武器の色が透過紫色に変化し、その間は攻撃力が3倍にアップします。
非常に便利なアイテムで、これを使えばエンフォーサーですら一気に強力な武器となります。 もちろん、ロケットランチャーなどは更に強力な武器に。
少量の攻撃でも大ダメージを与える事が出来るので、これを使用すると敵を目いっぱい蹴散らしまくる事ができるでしょう。
当たればどんな攻撃だろうが強烈な威力を発揮するので、威力は高いもののヒットさせるのが難しいスナイパーライフルやショックライフル、バイオライフルの類よりも、ミニガンやエンフォーサーx2、パルスガン、ロケットランチャーの爆風といったダメージは低いものの当てやすい攻撃の方がより高い効果を発揮するでしょう。
有効時間は意外に短いので、入手したらあまり悠長とした行動はせず、ガンガン敵を倒すよう攻めて行った方が得策です。

 Health Pack +20
ファオン!という回復音が爽快。

救急医療キットの入ったパックで、入手するとヘルス値が20ポイント回復します。 ちなみにヘルスの最大値は100ポイントで、ヘルスが最大値もしくは以上にある場合は回収できないようになっています。
ヘルスは0になると死亡してしまうので、少しでもヘルス値が100以下に減っている場合は迷わず入手しておいた方が良いでしょう。
2つ以上まとめて置かれている事も多く、場合によっては瀕死状態からかなり回復させる事も可能なので、マップの構造とヘルスパックの位置を覚え、ダメージを受けた際には速やかにこれらを回収するように心がけておくと、生き延びる時間を延ばす事になります

 Health Vial +5
そういえば昔、試験管ゼリーって駄菓子がありましたね。

試験管に入った回復剤で、入手するとヘルス値が5ポイント上昇します。
わずか5ポイントしか上昇しませんが、ただ、通常のヘルスパックと違い、このアイテムはヘルス値が100以上になっても入手可能になっていて、取り続ける事により最大199ポイントまでヘルス値を上昇させる事 が出来ます。
最大値以上にヘルスを上昇させる事でダメージに対する耐性を伸ばせるので、見つけたら必ず回収しておきましょう。 たった5ポイントなれど、チリも積もれば山となるのです。
なお、このアイテムはひとつだけで置かれている事はほとんどなく、数個まとめておかれていることがほとんどで、全て回収すればヘルスパック並に回復させる事が出来るため、見つけたら残らず回収 するよう。
ただ、一部の回復剤は取りにくい位置にあったりする事も少なくなく、取るのにまごついてるうちに敵に攻撃される、なんて事も珍しく無いので、取りにくいようであれば無視するのも手です。

 Big Keg O’ Health +100
なんだかサイバーテクノロジーあふれてそうな。 実際にはどうやって使うものなんでしょう?

FPSでは通称メガヘルスとも呼ばれているアイテムで、入手すると一気にヘルス値が100ポイント上昇します。
また、回復剤同様にヘルス値を最大199まで上昇させることが可能です。 そのため、ヘルス値の残量が100に近い状態で取るのが望ましいです。
例えばヘルス残量が20の時に回収すると120ポイントにしかなりませんが、ヘルス残量が100の時に回収すると最大値である199ポイントになり、より多くのダメージに耐えれるようになるわけです。
非常に価値の高いアイテムのため、アーマーベルト同様に一度回収されると次のが出現するまでかなり長時間かかるので、見つけ次第即座に回収するよう、心がけておきましょう。 ただ、取りにくい場所にある事も 少なくないので、無理して取ろうとして自滅したり敵の攻撃にさらされたりする事のないよう、注意。

 SCUBA gear
水中では自在に動けるものの、移動力が大幅に下がるので注意。

いわゆる酸素ボンベです。 水中での行動が必要になる一部のマップでのみ採用されています。
このゲームでは水中に潜る事が出来ますが、しかし一定時間以上連続で潜り続けると息が続かなくなり連続でダメージを受けてしまうようになっています。
酸素ボンベを入手すると潜り続けれる時間が長くなり、長時間水中で活動できるようになります。
一部の水中を移動する事が必須のマップでしか使われないため、めったに見ることのないアイテムです。


というわけで、合計7万文字とずいぶんとまあ長くなっちまいましたが、Unreal Tournament(アンリアルトーナメント)のレビューと紹介はここで終わりです。
7年も前のゲームですが、しかし内容自体は今でも 面白いゲームなので、機会があればプレイしてみてください。
楽しいですよ、いやホント。
 

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2006年5月10日


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