とりあえず親戚と対戦してボコボコにされてました。

SDガンダム ガチャポン戦記

スクランブルウォーズ


バンダイ ファミコンディスクシステム


ウォーシミュレーションゲームというのは頭を使うゲームなので、基本的に対象年齢が高くなっているものですが、このゲームはその中でも珍しい、子供向けとなっているシミュレーションです。
しかも続編もいくつか製作されたということは、わりと売れたみたいですね。


元々ウォーシミュレーションというのはルールが複雑な上に色々考える必要があるので、子供にはあまり受けないジャンルなんですが、このゲームはそんな『子供にはウォーシミュレーションは受けない』という図式に一石を投じ、そして成功したソフトだといえます。
成功した要因はいくつか考えられますが、まず、なんといっても題材が知名度の高いガンダムだという事
しかもSDガンダムという、当時子供に大人気だった、デフォルメされたモノ。
私はガンダムあまり好きではなかったのでよくは知らないんですが、どうやらコアなガンダム世代の方々にはこのデフォルメされたガンダムというのはどうも邪道らしいです。
でも、それが結果としては新たな子供のファン層を獲得できたということで、ガンダムのデフォルメは成功したモノだといえるんでしょうが。
やっぱ小さくかわいくする事により、子供にウケるもんなんですかねえ。 よく知りませんが。
そして次にこのゲームが成功したと思われる要因は、戦闘シーンがアクションゲームになっているという事
通常のシミュレーションゲームのように戦闘の勝敗がユニットの能力やプレイヤーの戦略によって決まるわけではなく、プレイヤーの腕前による所が大きいのです。
例えば沢山の資金と投資して高いユニットを購入しても、プレイヤーがヘタクソならばそんな高価なユニットが安いザクにやられる場合もあるわけです。
内容的には戦略シミュレーションだけど、プレイヤーの腕前によってはユニットの性能を考慮した戦略をそれほど考えなくても力でゴリ押し出来る、という分かり易い部分が子供達にはウケたんじゃないでしょうか。


このゲーム、プレイしたのは小学校時代なんですが、私自身それほど沢山プレイしたわけではないです。
確か親戚がこのゲーム持っていたので、彼の家で数回対戦をしたのと、その親戚から1週間ほど借りて数時間ほどプレイしただけだったかな。
対戦の内容は冒頭でも上げましたが、対戦するたびにいっつも私はボッコボコにされてばかり。
主に私は有利なプレイヤー側でプレイしていたんですが、それでも負けまくり。
う〜ん、あれは悔しかった(´д`;)
親戚はわりとガンダムファンなので、おそらくこのゲームもそれなりにやりこんでいたのでしょう。
当時、アクションゲームは結構得意だったんですが、やっぱりそれなりにユニットの特徴などを頭に叩き込んでいないと、勝てないもんなんですねえ。


さて次に一人プレイの感想はというと、これはもう『最悪』の一言。
このゲームは対戦のために練習して上手くなりたかったので、親戚に1週間ほど借りてプレイしたというのはさっき書きましたが、本当はもっと長い間借りる事出来たんですよ。
でも借りませんでした。 すぐ返しちゃったんですよね。
なぜか?
決定的な原因は、『コンピュータの思考時間が異常なまでに長い』からです。
恐らく、数あるシミュレーションゲームの中でもトップクラスだったのではないかと思います。
なんといっても、ユニット一つ動かすだけで数分間ずっと思考しているんですよ!?
勿論マップ内には数十ものユニットがあるので、総合的な時間は膨大なモノになります。
で、そのコンピュータが思考している間はずーっと『カンガエテマース!』ってメッセージとアイコンが表示されているだけ。
もしこのアイコンの表示が無かったら、ゲームが止まってしまったのか?と思えるほどでした。
しかも、戦闘はアクションゲームとなっているので、他のターン制のシミュレーションみたいに相手のターンが終わるまでの間は他の事をして時間を潰す、という事が出来なかったんですよね。
というわけでして、気の長くない私には最初のマップすらクリアできませんでした。
いくらファミコンの処理能力が低いといっても、さすがにこれはやり過ぎ!
というか、この欠点のせいで、一人用のプレイはまるで楽しめないといっても過言ではないと思います。他の要素はよく出来ているので、対戦だとかなり面白かったんですけどねえ。
当時、やっぱり私と同じような苦情が結構多かったのか、その後出た2作目ではこの点に関してはだいぶ改善されたみたいで、思考時間はかなり早くなったみたいです。
それにしても思考時間の長いシミュレーションゲームだったなあ。

2001年2月26日


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