マッハの空中戦が始まる。
タイトル画面 F-15(?)戦闘機の正面ショットがカッコいい! 爆撃された基地、そしてマジンガーZよろしくプール底が開いて飛び立つ戦闘機。 戦闘機がこんな飛び方するなんてムチャですな。


フラックアタック


コナミ アーケード


 ストーリー
世界制覇をもくろむテザリス帝国の巨大中枢コンピュータ『Zeda-X』を破壊せよ!
ラフアニス国の最新鋭戦闘機に乗り込み、帝国の奥深く進入するのだ。
都市が、火山が、森林が、凍土帯が、そして巨大兵器郡が最新鋭戦闘機の前に立ちはだかる。
執拗な敵機の攻撃、鉄壁の守り。
任務を完遂できるかどうかは、あなたの腕にかかっている!

沙羅曼蛇を見たことのある人ならわかる、ピンク色の対空砲火。 火山地帯を進む。 火山の噴火もこのゲームでは敵です。

フラックアタックは縦スクロールシューティングゲームです。
A-JAXと同じ1987年に登場したゲームですが、こちらの方がだいぶ先に出ました。
基本的な内容は説明するまでも無いと思いますが、あえてするなら、最新鋭戦闘機(見た目はF-15)を操って敵をアチョアチョ撃破しつつ先に進み、最後に待ち構えるボスキャラを破壊するという展開です。
全10ステージで構成されているゲームですが、ステージ6〜10はステージ1〜5と同じ構成なので、つまり全5ステージの2週構成、という形になります。 そしてステージ10をクリアするとオールクリアでエンディングに。
操作は1レバーに2ボタン。 ボタンはそれぞれ対空ショットと対地ショットとなっています。
それでは、このゲームならではな個性や特徴などを語っていこうと思います。
3面ボス。 砲台が覆い上に、飛行場から次々と飛行機が発射されてくるのでなかなか手強い。 敵の基地を攻撃しながら突き進む最新鋭戦闘機。 ツインレーザーがカッコいい。

 対空ショットと対地ショットを使い分けれ
このゲームは対空ショットと対地ショットという二種類のショットを撃ち分けて行くゲームです。
対空ショットは文字通り空中の敵を攻撃でき、そして対地ショットは地上の敵を攻撃できます。
俗に言う『ゼビウスタイプ』ってやつですね。
そしてゼビウスなどと同じく、対空ショットは連射可能で、対地ショットは単発発射。
対地ショットはさらに射程が制限されているため、地上の敵を攻撃するにはある程度接近する必要があります。
もっとも、フラックアタックの場合、対地ショットの射程自体はそれなりにあるし、またプレイヤー機の移動スピードもわりと速いため、ゼビウスほど地上の敵を破壊するのはそれほど苦労しないんですが。
ただ、対地ショットは弾速がかなり遅いのがネックとなるかも。
大量の地上物を攻撃するときや、ボス戦などで少々苦労します。
うりゃ! 5方向対地ミサイル発射!戦車4台まとめて撃破じゃい! このゲームの数少ないヤマ場の一つ、爆撃機の登場。 でも弱いです。

 経験値?でパワーアップ
フラックアタックのパワーアップシステムは少々変わってます。
通常、シューティングゲームのパワーアップシステムといえば、特定の敵を倒す事で出現するアイテムを回収するという形となっていて、そのため、基本的にアイテムの出現場所というのは毎回固定されています。
このゲームも同じく敵を破壊すればパワーアップアイテムが出現するようになってるんですが、しかし他のゲームのように『特定の敵を破壊する』のではなく『一定量の敵を破壊する』ことでパワーアップアイテムが出現するようになってる辺りが独特。
画面上部に『PLANE』『TANK』という二つのゲージがあり、PLANEゲージは空中の敵を破壊する事で増加、TANKゲージは地上の敵を破壊する事で増加していきます。
そしてゲージが満タンになると『ピロリロリン』という音ともにパワーアップアイテムが画面上方から出現し、それを取得する事でパワーアップ。 なおPLANEゲージなら対空ショットアイテムが、そしてTANKゲージなら対地ショットアイテムが出現し、それぞれ二段階までパワーアップできます。
ゲージを溜めていくのがRPGの経験値稼ぎみたいだったので、当時の私はこれを『経験値パワーアップ』と呼んでましたが、本当はどういう名前なんでしょうべ、これ。
んで、そのゲージですが、実は見た目よりもかなりたまりにくく、空中物なら少なくとも150〜200機、地上物なら少なくとも30機以上破壊しないと満タンにならないので、ゲージゼロ状態からアイテムを出現させるまで結構苦労するんですよね、これが。
しかも、ゲージを満タンにしただけではパワーアップせず、そこから出現するアイテムを取ってようやくパワーアップするため、ゲージが満タンになった殻といって安心は出来ない。
つい焦ってしまい、やっと出たアイテムを取る前に死亡するというケースもままあります。
落ち着いて画面下に車で待って取ればいいんですが、ついつい早く取ろうと画面上方に行って敵の攻撃や体当たりを喰らってボガンという事もけっこう多かったんですよね、当時。
これで死ぬと、今まで苦労してためたのはなんだったのかと落胆する事うけあい。
まあヘタクソだった当時ならではな事なので、今じゃいい思い出。

ちなみにそのパワーアップですが、実はゲームを進める上でものすごく重要だったりします。
というのも、フラックアタックというゲームは、パワーアップしてる状態としてない状態での攻撃力の落差が激しすぎるから。
初期状態の自機の対空ショットは、二連装バルカン。
この二連装バルカン、攻撃判定こそそこそこあるものの、スピードが遅くしかも3連発しか出来ないため、弾切れを起こしやすい事この上ない。 オマケに見た目も豆粒みたいで弱そう。
このゲームでは高速で突進してくる敵が割と多いんですが、しかし前述のように2連装ショットはスピードの遅さと連射数の少なさゆえ弾切れを起こしやすく、とにかく弱い。
1面程度ならまだしも、2面になるともうキツイ。 3面以降はもう言わずもがな、敵の多い場所だとその非力さに泣けます。
が、パワーアップするとこれがやたら強力に!
パワーアップアイテムを取る事で、プレイヤーの対空ショットは二連装バルカン>レーザー>ツインレーザーと変化します。 なおレーザーといってもグラディウスシリーズのような長いやつではなく、ファミコン版グラディウスのような細いレーザーが連続で発射されるという形のものになってます。
んでそのパワーアップの度合いですが、レーザーになると、見た目こそ細いものの判定自体はバルカンとほぼ同じ大きさで、連射数が一気に6連発にアップ、しかも押しっぱなしで連射可能、さらに敵を貫通するという、今までの弱さはなんだったのかというくらいにむやみやたらに強くなる。
それこそ、トレーニング機器でよくある『貧弱だったぼくも今ではこんなに逞しくなりました』という宣伝で使われそうなくらい一気に強力化。
そしてツインレーザーになると通常のレーザーが二連装になり、攻撃判定がより大きく。 余談ですがこのツインレーザーは同社のグラディウスIIIのツインレーザーを思い起こさせますね。
このパワーアップの強化具合がかなりステキで、特に二連装バルカンからレーザーにパワーアップしたときの強くなりっぷりはそれだけで爽快感すら感じられるほどのものでした。 実際、このパワーアップの爽快さとレーザーのカッコよさは私がプレイする動機のひとつになってたものです。
そして、次々出現する敵戦闘機郡をその強力レーザーでバリバリ破壊する様はさらに痛快。
対地攻撃も、パワーアップする事でやたらに強力化します。
初期状態の自機の対地ショットは、単発の青い対地ミサイル。
一発しか撃てない上に前方固定なので、必ず敵の正面まで回り込まなければならないなど、貧弱な事この上ないミサイルです。
が、これがパワーアップすると単発>3方向>5方向にパワーアップ。
3方向は文字通り扇状に3方向に、そして5方向も文字通り扇状に5方向に対地ミサイルが発射される。
一段階パワーアップするだけでいきなり攻撃力3倍。
そして二段階パワーアップするとこんどは5倍!
連射数や速度は変わらないので、対空ショットほど露骨なパワーアップには見えないものの、使ってみるとこちらもかなりの強化ぶりを見せてくれます。 対地攻撃はボス戦でメインとなる攻撃手段のため、これがパワーアップしてるかしてないかでボス戦の難易度とかかる時間が大きく変わるという。 そのため、パワーアップ無しでステージ3や4のボス戦などはムチャクチャキツいです。 その逆に、パワーアップしてるとかなりボス戦がラクになります。
こうしてみると、道中では対空ショットのパワーアップが、そしてボス戦では対地ショットのパワーアップが非常に重要な要素となっているあたり、なかなか面白い仕組みといえますね。
そうそう、もう一ついい忘れてたんですが、パワーアップには対空対地ショットのほかに、地上物を破壊したときに一定の条件で出現するSマークを取る事でスピードアップもありました。
その名の通り取るとスピードがアップし、二段階まで速くなります。
ショットほどではないにしろ、これもパワーアップする事でプレイしやすくなりました。 速度を上げる事で前方にしか発射されないレーザーを、動き回って画面中に満遍なく撒き散らす事が出来るし、また対地ミサイルを当てるための接近も容易になります、3方向や5方向だと斜めからも攻撃できますし。ただ、最高速だとそれなりに速いため、勢い余って敵にぶつかったり弾にぶつかったりする事がままありましたが…。

とにもかくにも、全般通して、パワーアップしないのとするのでは(特にショットは)プレイに雲泥の差が発生するゲームでした。
そして同時に、死ぬとパワーアップは全てなくなるので、グラディウスほどとは言いませんが、ミスすると復活がけっこうキツいゲームでもありました。
やったーショットアイテム出たよー。 この貧弱なショットともおさらばじゃあ! パワーアップして、今ではこんなに強くなりました。 バババッとレーザー撃ちまくり。

 最新鋭戦闘機も大自然の驚異には勝てません
『大自然の驚異』。
このゲームの最大の特徴の一つです。
具体的にいうと、2面のマグマ地帯3面4面5面の落雷という2つの攻撃なんですが、問題なのはその内容。
相当にタチ悪いです。

まずマグマ地帯ですが、ここでは前、横、後ろなど様々な方向から溶岩石が発生し、自機めがけて飛来してきます。
溶岩石はショットで破壊できるので、とにかく飛来する岩石をショットで破壊しつつ回避していかなければなりません。
しかしながら、この溶岩石、自機の真下からも平気で出現しくさります。
しかも出現したら即攻撃判定が発生するため、見てから避けるなんてまずムリ。 重なって出現された時点で死亡確定です。
そうならないように自機を動かしまくっていると、今度は移動方向から出現すると。
しかも溶岩石の出現は完全にランダムなので、パターン化ができないときたもんだ。
そのため、対策としてはショットを連射しながらある程度移動しまくるしかないわけですが、しかし最終的には運に頼るしかないという有様。
運が悪いと自機の真下溶岩石でなすすべもなく死亡。
慣れたプレイヤーでも結構な確率で死ねます。
こいつに殺されるとあまりの理不尽さに泣けます。
マグマ地帯。 まれに理不尽な死を味わえます。
そして次に問題の雷。
ステージ3、ステージ4、ステージ5の一定の地点に来ると、突然画面全体を4発の落雷が襲います。
もちろんプレイヤーがその落雷に触れると即死亡。
落雷は何の前触れもなしに襲ってくる上に、見てから避けるのなんて不可能なほど超高速で画面中を覆い尽くすときたもんだ。
一応、出現位置は固定されていて、その際に安地(一般的には画面右下)に自機をおいておけば100%回避できる攻撃なんですが、しかし知らないと前述したように反応するなんて不可能な攻撃のため、ほぼ100%即死します。
実際、このゲームをプレイした事のあるプレイヤーのほとんどは、初めて落雷地帯に来た時この雷を喰らっての理不尽な死亡をした経験があるはず。
そくらい、前触れ無しに唐突に襲ってくる攻撃なんですよね、これ。
このゲームの敵の攻撃は、見てから避けれるように作ってあるのに、ここだけ覚えてないとほぼ100%死ぬという。
なぜにそんなものを!?
これが問題の落雷だ。 こんなデカイ雷が画面全体を覆うため、知らないと即死確定。
以上がこのゲームの大きな特徴、『二つの自然現象』なんですが、イヤーなんというか、殺す気マンマンすぎるのが凄い。
思うに、多分、これは意図的な『インカム対策』の一種だったのでしょう。
アーケードゲームは一人あたりのプレイ時間が短くなればその分インカム率が上がるため、ゲームによっては特定の地点で急に難易度を上げたりしてゲームオーバーにしやすくし、それによってインカム率を上げるという傾向(カプコンアクションゲームの2面ボスなど)があるんですが、ただこのゲームの場合、それがあまりに露骨過ぎる。
しかもこのゲームは戻り復活なので、そこで何度も死ぬように出来てる。 溶岩などはそのままなすすべなく全滅という事も珍しくありません。
大体にして、これらは自然現象であるわけで、そもそも敵の攻撃と何の関係もないし。
特に雷。
溶岩の場合、一応背景と関連しているし、同ステージでは他に火山弾という類似の攻撃が含まれているのでまだ多少は納得いくんですが、しかし雷の場合、ゲーム展開にも背景にもあまりに関連性がなさすぎてこれだけ浮いてます。
死亡してくれという意図がアリアリ。
そんな雷ですが、知らないとほぼ死亡確定だけど、逆に出現箇所を覚えちゃうと100%回避できるときた。
このギャップが笑える。
この意図的な殺す気マンマンな攻撃を作る際に、開発スタッフの間でなんかあったんでしょうかねえ。

とにもかくにも、大自然の驚異恐るべし!といったところですか。


 ボス戦ではタイムパイロット
フラックアタックならではな特徴の一つといえば、ズバリ、ボス戦でしょう。
このゲーム、道中は極普通なスタイルのシューティングなんですが、ボスの巨大さを強調するためなのか、ボス戦になると突然自機が低空飛行状態に(小さく)なり、そしてそれに伴いなぜか全方向に方向転換と攻撃可能なモードになります
いわゆる、スクロールしない同社のタイムパイロットみたいな感じ。
そして攻撃も道中では対空ショットメインだったのが、ボス戦では対地ショットメインに変化。 というよりもボスは対地ショットでないとダメージを与えれないといった方がいいかな。
全方向に方向転換と攻撃が可能ということで、ボス戦ではボスの攻撃を画面全体を縦横無尽に使って回避しつつ、様々な方向からボスに向けて対地ショットを撃ち込んでいきます。
これがなんというか、妙。
高速で飛行すべき戦闘機が、ボスの周りをヘリコプターのようにちょこちょこ飛び回りつつチマチマミサイルを当てていく様は、なんだか滑稽。
イヤ滑稽どころか、ずっと見てるとこれはこれで面白いゾと、いや個性的どころか不思議な味があるゾと。
実際のところ、現実にF-15戦闘機が要塞周囲をちょろちょろ動き回ってるシーンを想像するとなんか笑えます。
本来派手になるべきボス戦なのに、逆にチマチマしているという、ゲーム的にはかなり地味なシーンといえますが、意表をついたボス戦だという面からすれば、非常に希少価値のあるシステムといえますな。
このように普通の戦闘機が…。 ボス戦になると低空飛行で縮小! 戦闘機のクセにちょこまか動き回って戦います。

 最強のBGM、このゲームはこのためにある
このゲームのメイン、それはなんと言ってもこれ、BGMでしょう。
もうとにかくBGMが最高にいい!
OK!
グレイトだよ!
って言いたくなるほど音楽が熱く、シビれるくらいカッコいい。
思えば、この頃ぐらいからでしょうか、コナミのBGMにロック調のノリが盛り込まれてきたのは。
いわゆる、熱く激しいサウンド、別名『コナミ節』です。
この頃のコナミのゲームミュージックはとにかく名曲そろいで、電子音バリバリなのを最大限に活かし、とにかく音楽のノリのいいモノが多数排出されていました。
特にそれは気分的に盛り上がりやすいシューティングゲームにて顕著で、A-JAXやトライゴン、サンダークロス、グラディウスシリーズなど、これらのタイトルは曲を聴くのが目的なだけでもプレイする価値があるといわれていたほどでした。 中には、ゲームは平凡だけど曲だけは最高というモノも。
んでこのフラックアタックもそんなコナミミュージック炸裂なゲームの一つで、もうスンバらしい名曲がそろってて、どれも聞きごたえ抜群です。 
1面のBGMからラスボスにいたるまで全般的にどの曲もいいのですが、その中でも個人的には2面〜4面の曲とボス戦の曲が特にイチオシ。
先日久しぶりにサントラ引っ張り出し、そしてそれを聴きながらこの文章を書いてるんですが、やっぱええわ、これ。
特にボス戦は気分効用度満点になれます(ゲームのボス戦そのものは地味なのに)。
まあ、いかんせん昔のゲームなので、今のレベルからすればこのBGMは、バリバリ電子音で音源的にはさすがに時代を感じさせるをえないかもしれませんが、しかし曲そのものはすばらしく、イカス。
一度、今の音質でアレンジされたのを聴いてみたいですねえ。
もうとにかく、音楽のためだけでも、このゲームをプレイする価値はあります
いやむしろ、音楽目的でプレイすべきゲームか、と。
まさに、コナミ節の真髄ここにあり。
しかもこのゲームは全般的にプレイ時間が長くまた難易度は低めに抑えられているため、どの曲もプレイ中にじっくりと堪能できるときたもんだ。
もしこのゲームをプレイするなら、必ずBGMを心行くまで堪能せよ!
プレイする機会が無いのなら、サントラ買え!
一度は聴けれ!
とまあ、それくらいBGMの良いゲームって事です。
ちなみに、このゲームの5面の曲は、同社の『飢流禍』というゲームの1面の曲(アレンジ版)になってたりします。 シリーズでもないのに曲が使い回しされるのって、結構珍しいですね。
2面ボスの要塞。 いかにも強そうに見えて、実は弱いです。 パワーアップしてれば楽勝。 う〜りゃりゃりゃりゃりゃあ〜っ!6連発レーザーを喰らえ!

 プレイヤーにやさしい難易度
フラックアタックは、割と遊べるゲームです。
というのも、実はこのゲーム、あまり難易度が高くないんですよね。
やられ判定は見た目と同じくらいで、今から見れば若干大きく感じるかもしれませんが、しかし実際にはショットの攻撃判定が大きいためそれほどやられ判定の大きさは気にならないです。
また道中にはこれといった硬い敵もいないので、敵の破壊に苦労する事もほとんど無い。
ランダム要素があるためある程度運に依存する2面のマグマ地帯と、覚えなければ絶対避けられない3面4面5面の落雷地帯を除けば、基本的に見てからでも十分避けれるものばかりで、敵の攻撃に苦労させられる事があまりありません。 それに落雷は覚えてしまえば100%避けれますし。
さらに前述したように、プレイヤーはパワーアップ時の攻撃力が非常に強く、レーザーや多方向対地ミサイルを装備している状態だと、ほとんどの敵を苦もなく出現即破壊が可能。
ボス戦は操作感が大幅に変わるので慣れないと若干厳しいかもしれませんが、しかしそのボス戦すらも注意してプレイすればそれほどでもないレベル。
さすがに4面ボスは慣れないとかなり手強く感じられますが、これすらもある程度練習すれば十分撃破可能。 ラスボスなんか弱いのなんの。
ただ、パワーアップがかなり強力な分、死んで初期状態になった場合は難易度的にちょっとキツいかな。 ある程度連射できる対空ショットならまだしも、対地ショットが単発になるのは少々痛い(特にボス戦)。 それに、パワーアップさせるまで結構苦労しますし。
ただ、このゲームは敵が破滅的に大量に襲い来るなんてことはないし、またほとんどの敵は一撃で倒せるようになっているので、パワーアップが無い状態でも、大量の敵に追い詰められて死亡するということはめったになく、初期装備でもうまく立ち回れば、どの場所でも十分切り抜け、復活が可能になってます。
また、二週目といえるステージ5〜10の難易度もかなり抑えられており、二週目になると難易度が飛躍的に上昇するこの手のゲームの中では、非常に易しいレベル。
というか、難易度的に一周目とほとんど変わらない、というべきか。
イヤ実際、プレイしてて一週目と難易度的な落差がほとんど感じられないほどなんですよね。
そのため、全般的な難易度はそれほど高くないです。 むしろシューティングゲームとしてはかなりやさしめで、初心者でも十分楽しめるレベル。
死にまくるほどの破滅的な攻撃というのは一部を除いてほとんどないし、ちょっとやればノーミス一周は余裕、シューティングにある程度なれたプレイヤーなら二週クリア、ノーミス二週クリアも十分可能。
そんなわけで、長く遊べるゲームとして重宝したものです。
海の上でも戦闘。 小型艇が襲ってきます。でも弱いぞ。 氷河地帯でもひたすら戦闘。 割れた氷が結構綺麗。

 でも地味目なシューティング
フラックアタックは割と出来のいいゲームですが、欠点もいくつかあります。
まず一つは、『シューティングとしてちょっと地味で、盛り上がりに欠ける』な事でしょう。
まず、このゲームは外見的に強烈な個性などがあまりなく、見た目がいかにも普通っぽい。
パワーアップシステムやボス戦など、このゲームらしい個性や特徴はあるものの、それがこのゲームの顔になれるかというとそこまではいかない。
またゲーム中はド派手な攻撃(雷除く)はなく、登場する敵の数もあまり多くない。
画面を覆いつくすような巨大な爆発もなければ、派手なボムも無い。
硬い敵もいない、そしてオプションといった類も無い。
つまり、目を引くような派手さが無いんですよね。
良く言えば見た目の派手さでごまかさない基本に忠実なシューティングといえるんですが、悪く言えばそれが果てしなく地味になっている。
また、ゲーム全般通して、似たような構成に、似たような攻撃が長く続く。
同じような攻撃がステージの最初から最後までずっと続くため、ステージの中でこれといった山場、というのがあまりないんですよね。
あるとすれば、2面の火山溶岩地帯と3〜5面の落雷地帯、あと後方から大型機が出現する場所くらいですか。
他は、背景の変化はある程度あれど、敵の攻撃自体はおおよそ似たような感じなのがずっと続く。
またこのゲームは一つのステージが比較的長めに設定されているため、それがさらに敵の攻撃のダラダラ感を強めています。
これが少々退屈といえば退屈、地味といえば地味。
そんな構成のためか、ゲームのステージ中で印象に残る場面というのが、前述した溶岩、雷、大型機以外ではほとんどないんですよ。
あえてあげるなら、最終面の途中で曲が変わるということくらいか。
まあ、ボス戦はさすがに印象に残りやすい部分になってますが、しかしこれもどちらかといえば地味に映ってしまってます。
ボス戦というのは強力な敵と戦うというシチュエーションのため、気分的に道中よりも盛り上がる感じになるべきなんですが、しかしこのゲームのボス戦では前述した通り、自機が小さくなってチマチマ戦うという内容になるので、これがなんとも盛り上がに欠ける。
まあ、ゲームによってはボス戦が地味なモノもあったりしますが、そういう場合は道中の展開にメリハリや個性があってそちらの方で楽しめるようになっています。
しかしフラックアタックの場合、道中の展開は地味、そしてボス戦もキャラが小さくなるため地味。
派手さ、という面において非常に遅れを取っているゲームといえます。
音楽はものすごくいいんですけどねぇ。
実際、音楽だけ聞くとノリが良くてものすごく気分が盛り上がる。
なんですが、いかんせんゲーム本編がそのノリのいいカッコいい音楽について来れてない。
割と個性的なシステムがあるゲームなんですが、全般に漂うこの地味さは、なんとも残念な部分といわざるをえないです。

次に感じた欠点は、すでに語ったかと思いますが、マグマ地帯と落雷地帯。
運に頼らざるを得ないのと、覚えていないとほぼ100%死亡確定なこの部分は、他の縦スクロールシューティングらしい部分に比べて明らかに浮いており、ここだけ別のゲームっぽい感じがします。
これがいい意味で別のゲームっぽい感じになってるならいいんですが、しかし残念ながら、マグマと落雷どちらもミスしやすさを飛躍的に上昇させる部分であるため、どちらかといえば悪い意味でそういう感じになってしまってます。

最後の欠点は、これはちょっとしたことなんですが、敵弾のグラフィックが少々小さめになっているため、背景によっては敵弾が見づらくなってしまう事があるという部分です。
まあこれは慣れてしまえばどって事は無いんですが、しかし初めてだったりプレイしなれていないプレイヤーにとっては、稀に敵弾を見失ってしまう事も。
その中でもヘリコプターの弾速はかなり速いため、下手すると見えないまま喰らってしまう事もあります。
いやまあこれは本当にちょっとした不満なんですが、とりあえず欠点に見えてしまいました。

この3つが主な不満点ですね。
まあでも、2つ目と3つ目は目をつぶろうと思えばつぶれるような細かい部分なので、メインとなるのはやはり一番目、ゲーム性の地味さ加減ですか。
もうちょっと派手な、それこそグラディウスや沙羅曼蛇位の派手さがあれば、このゲームももっと有名になっていたかもしれません。
ヤマ場その2. 巨大ヘリ。 コイツも見掛け倒しで、笑っちゃうほど弱いです。 ステージ3の音楽はいいぞ!

 私とフラックアタック
このゲーム、私の周りではあまり設置されなかったんですが、しかし見かけたら時は割とよくプレイしてました。
はじめて見た時は、ビビビビビーッと連続で放たれるレーザーがやたらカッコよくみえて、それに惹かれてプレイしだしたものです。
ゲームそのものも地味ながらも、難易度がそれほど高くないため、ワンコインで割と長く遊べるゲームとして重宝し、ものすごく熱中するというほどまでは行きませんでしたが、時間があってお金があまり無いときなどは、しばしばプレイしましたねえ。
お金の無い当時の私にとっては、長く遊べるゲームというのは非常に重要だったんですよね。
合計して、50回以上はプレイしたかな。
まあ、当時の私は、シューティングはかなりヘタクソで今ほど攻略の組み立ても上手くなかったため、戻り復活なこのゲームでは2面で全滅する事も珍しくなかったんですが。
それでも、ある程度プレイするようになると、何度か死にながらも3面、4面にはいけるようになりました。
もっとも、ヘタクソ腕前なガキンチョだった当時の私には、さすがに4面ボスが限界で、オールクリアする前はいきませんでしたが…。
ただ他のゲームに比べたら、ワンプレイにかかる時間は割と長かったため、十分遊べるゲームとして楽しめたものです。
そうそう、当時の私は、このゲームの音楽の良さには気付かなかったのが割と間抜け。
これを設置してたゲームセンターではこのゲームの音量設定が比較的低くなっていたため、他のゲーム機の音の相乗効果も相まってか、効果音くらいしかきこえなかったんですよね。
んで、音楽を聞き逃してた、と。
まあ、今思うと、BGMをちゃんと聞こえる筐体であっても、当時のアホガキだった私が、このゲームの音楽の良さに気付いていたどうかは若干怪しいところですが。
んで、数年後に別のゲームセンターにてこのゲームを再び見かけたときに、ようやくこのゲームの音の良さに気付いた、と。 ちなみにその時に、何度かプレイしてALLクリア達成できました。
そんな思い出。
音楽がいいので、地味さ加減も含めて、割と好きなゲームです。
4面ボス。 炸裂弾に大量の戦闘機の体当たり、そしてミサイルと、多分このゲームで一番の難所かと。 ここさえ越せれば…。 要塞内部での戦闘。 ラスボスは近い。

 まとめ
フラックアタックはけっこう地味ながらも、それなりによく出来たゲームでしたね。
溶岩やら暗いなど若干問題はあるにしても、それを除けばおおむね誰でもプレイできるとっつきやすさの難易度。
また最高クラスのBGMはそれだけでもプレイする価値があるほどで、ある意味、音楽が魅力の大半を握っているゲームといえますな。
慣れればすぐにオールクリアできる難易度なので、機会があればプレイしてみるのもいいかも。


いよいよラスボスと対面。 二週目なので、こいつを倒せばクリアだ! 落ち着いて戦えばそう強くはないぞ。 オマケでエンディング。 みなが歓迎してくれてます。 うれしか〜
2004年8月15日


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