栄光(タイトル)に群がる、獣達よ
クロスカウンタァァァ!! タイトルからしてこのノリ! コイン投入後のタイトル画面。 めっちゃカッコいい!


ハードパンチャー

-血まみれの栄光-


コナミ アーケード


四角いジャングルに放たれた二匹の獣。
頼れるのは己の拳のみ。
強い者が栄光を勝ち取り、弱いものは沈んでいく。


獣たちの死闘が今始まる!
コナミお得意の、超特大フォント表示。 でも燃えるんだな、これが ズギャァァァ!!肉を切らせて骨を断つゥゥゥゥゥ!!

と、のっけから熱い出だしで始まるこの『ハードパンチャー -血まみれの栄光-』は、そんな激しいボクシングを舞台にした、対戦型アクションゲームです。
登場は1988年。
プレイヤーは主人公『ロッキー・スミス』を操作して、拳ひとつで立ちはだかる対戦者達をばったばったとリングに沈めまくり、KBA世界チャンピオンをめざします。
操作は1レバーに3ボタンで、ボタンはそれぞれハイブロー(顔面)、ローブロー(ボディー)、そしてガード。
画面下部にはスタミナメーターがあり、パンチを喰らう度にスタミナは減少し、ゼロになるとダウンしてしまいます。
ダウンして10カウントでKO。 また3回ダウンするとTKOとなります。
プレイヤー側がダウンした場合は、レバガチャ&ボタン連打にて素早く起き上がれます。
なお、試合は一度でも負けるとゲームオーバーになるので、毎回背水の陣で挑む必要があります。
また、チャンピオンを倒してオールクリアしてもゲームオーバーになります。
 試合開始! 己の拳で栄光を掴み取るのだ!

 熱さ120%、いやむしろ200%
このゲームの魅力といえば、あらゆる点で『熱い』ということです。
ボクシングが題材ということで『男臭い』『むさ苦しい』というのは言わずもがなですが、それ以上に『熱さ』と『興奮』が猛烈に漂うゲームです。
まあなんといっても、タイトルからして熱い。
まあ『ハードパンチャー』という名前はボクシングでは割とありがちかもしれませんが、しかし『血まみれの栄光』というサブタイトルはセンスよすぎ。
おまけにこのゲームのキャッチコピーである『栄光(タイトル)に群がる、獣達よ』というのもイカしてる。
タイトルとキャッチコピーをを見ただけで『ああ、なんだか暑苦しそうなゲームなんだな』というのがわかってしまいます。
さらに、オープニングデモは超特大フォントで『獣たちの死闘が今始まる』とデカデカと表示される。
これで脳内麻薬が大量に出なけりゃウソです。
もちろん、ゲーム内容もそんなタイトルに名前負けしておらず、興奮度MAXなまでに熱烈。
詳しくは後述しますが、本当にタイトルそのまんまともいえるほどハードでスピーディーで派手で豪快な内容。
ボクシングゲームの中でも、『熱さ』と『激しさ』というテンション高いな部分においては、多分このゲームはトップクラスに位置してるんじゃないかと思ってます。
では、このゲームの魅力と特徴を詳しく語ってみましょう。
ぐぼん!とアッパーがヒット! 相手の顎が跳ね飛ばされる! ダウン、ダ〜ウン!! そのまま寝てな!

 ボクシングの魅力がテンコ盛り
このゲームでもっともすばらしいと思うのは、やっぱりこれ、豪快さ、激しさ、スピード感、爽快感といった、ボクシングの良い魅力をふんだんに演出しているという部分ですね。
なんというか、ボクシングの激しい部分、スピード感のある部分だけをギュッと凝縮したような、そんな感じ。
スタローンvsシュワルツェネッガー、夢の対決(笑)
まずなんといっても、ゲームが恐ろしくスピーディー!
アーケードゲームらしく、ゲームの展開そのものが相当なまでにハイテンポで早いです。
試合時間は3分ですが、しかし体感的にはおおよそ1分程度しかありません。
そんな短い試合時間に加えて、パンチのスピードは早く、一秒間に3〜4発のパンチの応酬なんてのも当たり前。
さらにシステム上、このゲームは接近しての打ち合いがメインの展開となっているため、一ラウンドで勝敗が決するというのも日常茶飯事。
というかそれが当たり前で、むしろ2ラウンド以降に試合が続いてしまう方が珍しいくらい。
よしんば試合が2ラウンドまで伸びたとしても、2ラウンドにもなると双方の体力は限界近いので、すぐに決着は確実。
3ラウンドまで試合が進むなんてまずありえない。 ちなみに3ラウンド終了後は判定によって勝敗が決するという高速展開。
さらには、敵もそんなスピーディーなゲーム性にふさわしく、スタミナを温存しつつじっくり戦うなんてちょこざいなマネはせずに、いつでも正面からがガシガシ攻めてくる。
様子見的にじわじわ戦いが繰り広げられるラウンドなんてありゃしない。
始まったらひたすら近づいてのボカボカと殴り合い。
徹底的に高速な試合の展開。
このスピード感はただものではありません。
ゴボォッ!! 強烈なボディに顔がゆがむ。
体感的に一分ほどしかない試合時間の中、素早いフットワークでリング上を縦横無尽に動き回って相手を霍乱し、そして目まぐるしく展開するパンチの応酬、バキバキビシビシとパンチのラッシュ、ラッシュで相手をタコ殴りにしてスタミナを奪いまくる。
で、勝負は1ラウンド以内にほぼ決着。
試合の展開がとてもせわしなく、ひたすら忙しく、ごっつうハイテンポです。
ボクシングのスピード感満点。
さらにこれに付け加えるように、余計な演出もほぼ排除されているときたもんだ。
選手の入場シーンや選手の紹介といった時間を食う余計な演出なんてものはナシ。
対戦カードが表示されたと思ったらすぐさま試合開始。
その対戦カード表示すら、ボタンでスキップが可能。
またラウンド間のインターバルなんて演出も無く、1ラウンドが終了したと思ったらすぐに2ラウンド目が開始。
休むヒマなんてありゃあしない。
おまけにクリンチなんて姑息な時間稼ぎ手段なんてのもナシ!
試合が始まったら、どちらかがダウンするまでひたすら力の限り殴りあって殴りあうのみ。
そして勝利後も、若干の勝利デモが表示されたと思ったらすぐに次の試合カード画面に。
もちろん、その勝利デモすらボタンでスキップ可能。
デモを全て飛ばしまくったら、試合終了から3秒で次の試合を開始できるほどの超高速な展開。
目が回るほど忙しいです。
もしかしたら、本当のボクシングよりもめまぐるしい展開といえるかも。
オラァ! アッパー喰らってオネンネしとけやコノヤロー!
といっても、このゲームは単に試合内容が高速なだけでなく、ちゃんとボクシングの魅力である多彩なパンチの応酬や、様々な戦略、パンチを当てた時の爽快感、フットワークの華麗さなども上手く演出しています
このゲームでは、間合いによって多種多様なパンチが放てます。
距離が離れている時は距離を測りつつ相手を牽制するジャブの応酬をし、距離が近くなったら一気にストレートを叩き込む!
時には上下打ち分けのコンビネーションで攻める。
密着するほど接近したらフックやアッパー。
上段ガードが固い相手にはローブローでガードを崩す。 その逆も然り。
またパンチのヒットオンは『バシィ!』と派手目になるのでわかりやすく、当てたという手ごたえは抜群。
さらに一定の条件を満たすと放てる必殺パンチ。
スーパーストレート、コークスクリュー、アッパー、パワーフック、スーパーボディブロー(正確な名前が不明なので、適当に命名)。
必殺パンチが炸裂すると豪快に『バシシシィィーー!!』と大きなヒット音がなり、画面がフラッシュしたり一瞬動きがスローモーションになったり相手が大きく吹っ飛んだりするという演出が挿入されるので、さらに爽快感は倍増。
そしてダウンすると画面がブラックアウト、ホワイトアウトしていくので、これまた気分爽快。 もちろん逆にやられると焦燥感でいっぱい。
フットワークに関しても、このゲームのキャラのフットワークはかなり素早く、早いキャラなどは本当にパンチが当たらないほどの速さで動き回ります。
もちろん敵キャラだけでなく、プレイヤーもスピードを強化タイプにすれば、素早いフットワークでリング上を高速で駆け巡って相手をかく乱したり、相手のパンチを左右のフットワークでかわしつつパンチを叩き込んだりなどの、『蝶のように舞い、蜂のように刺す』というモハメド・アリさながらな戦い方も可能となっています。
足が遅い場合は、むやみに動き回らずにコーナーに背を向けて相手の方向を固定し、そこから動かずに手を出していくという闘い方も出来ます。
逆に相手をコーナーに追い詰めたら、そこからフックやアッパー連打といったラッシュも可能。 コーナーに追い詰めると相手が後方に吹っ飛んでも間合いが広がらないし、また逃げられにくいので、ラッシュで一気に勝負を決めることも出来ます。
ここら辺、本物のボクシングらしいですね。
うぎゃぁぁぁぁ!!とファルコをTKO
また、このゲームは打ち合いがメインとなるゲームなので、連打必須なのも熱い。
相手に向かってパンチを連打、連打、連打、連打、連打。
打ち合いを制するためにラッシュ、ラッシュ、ラッシュ、ラッシュ、ラッシュ。
連打というのはそれだけで熱くなれる要素となるもので、このゲームでもご多分に漏れず、その要素は盛り込まれています。
そもそも、打ち合いで戦うこのゲームでは、連打の早いとそれだけ相手にパンチを叩き込める回数が多くなるので、本当に指が疲れるほどの連打をしないと到底相手に打ち勝てないです。
さらには、ダウン中に起き上がるときは連打に加えてレバガチャも必須という。
早く連打+素早いレバガチャによって早く起き上がれば起き上がるほどスタミナの回復が大きいので、ここでも猛烈に連打+レバガチャでさせられます。
打ち合い中はひたすらパンチボタンを連打、そしてダウンしたら血管切れそうなまでにボタン連打&レバーをガチャガチャ。
激!極忙しく、そしてせわしない。

このように、このゲームはボクシングの持つ豪快さ、爽快感、スピード感、熱さがこれでもかというくらい詰まってます。
熱いぞ!
ウリァ! 俺のボディを喰らって踊れ!! スーパーストレート炸裂! ああ…意識が遠のいていく……

 能力を分配して自分だけのボクサーを作るのだ
このゲームの特徴の一つで面白いのが、能力分配システム。
ゲーム開始時、100%ある総合パラメータをパワー(パンチ力)、スピード(フットワーク)、スタミナ(耐久力&回復力)の3つに振り分け、自分の好きなタイプのボクサーにカスタマイズする事が出来ます
プレイヤーキャラは『ロッキー・スミス』と固定されていますが、しかしパラメータの振り分け方で色々なスタイルのボクサーに変化。
各パラメータは10%〜80%まで分配する事が出来るので、他のパラメータの%を大きく絞って特定の部分を重点的に強化する事も可能。
フットワークを使ったアウトボクシングをやりたい人はスピードにパラメータを割けばいいし、一撃の重いハードパンチャーが好きな人はパワーを重点的に、そして火の出るような打ち合い『LALLAPALLOOZA』に耐えれる強靭な肉体がほしいならスタミナ重視に、どれもそつなくこなせるようにそたおまら全てを均等にした万能タイプに、など、自分好みのボクサーに設定できます。
これがなかなかどうして面白いもので、パラメータの分配が小さかったらならその変化は微々たるたるものですが、しかし特定の部分にパラメータを大きく割くと、本当にその特徴が目に見えて大きく出るんですよね。
例えば、スピードに80%つぎ込むと、本当に目にも止まらぬ速さのフットワークを持つボクサーになり、パワー80%なら動きは鈍重だけど破壊力のケタが違うパワーファイターになり、スタミナ80%だと無尽蔵のスタミナと回復力を持つ不沈艦なタフネスボクサーになります。
上手くパワー配分し、自分の理想とするボクサーを作るのだ!
パラメータを上手く配分するのだ。 ちなみにオススメはスピード40パワー40スタミナ20くらい。 イワン・ドラゴ…もとい、アイアン・ドラゴとの対決! 

 トレーニングでパワーアップ
上で、このゲームは能力分配システムで自分好みのボクサーに仕立てる事が出来ると書きました。
しかし、この能力分配システムには大きな欠点があります。
それは、100%を3つのパラメータに割り振るため、特定の部分を重点的に強化するとそれに反比例して他の部分が弱体化してしまうということ。
パワーを強化すればその分スピードとスタミナの配分が少なくなり、スピードを強化すればパワーとスタミナが弱体化し、スタミナを強化すれば今度はパワーとスピードが落ちる。
この分配システムは、100%という決められた値を振り分けるので、仕方なのないことだといえます。

しかし心配無用。
そんなあなたの不満は、トレーニングシステムで一気に解消!
このゲームでは、対戦相手を二人沈めるごとにトレーニングステージが導入され、パラメータ能力を強化する事が出来るようになってます。
トレーニングはパワートレーニング、スピードトレーニング、スタミナトレーニングの3種類が存在し、それぞれの分野にあったトレーニングをこなして、その部分を強化できます。
ボクシングはトレーニングが命。鍛えて鍛えて強くなれ!
 パワートレーニング
パワー強化のためのトレーニング
左右のマシンから次々と飛び出してくるボールをパンチしていきます。
左右からボールが飛び出してくるのと、ボールは高めと低めがあるので、パンチの打ち分けをうまく使う必要があります。
パワートレーニング。 ボールを次々パンチしていくのだ。 振り向く際に一瞬の間があるので注意。
 スピードトレーニング
スピード強化のためのトレーニング。
8方向からせり上がってくる人型ターゲットを次々パンチしていきます。
ターゲットはひっきりなしにせり上がってくるため、正確な方向転換と素早いパンチのヒットが求められます。
スピードトレーニング。 次々出現するターゲットに惑わされず、一つ一つ確実にパンチを当てていこう。
 スタミナトレーニング
スタミナ強化のためのトレーニング。
縄跳びのように、回転するポールを連続で飛び越えていきます。
ポールは徐々にスピードアップしていくので、少しずつジャンプのタイミングを早めていく必要があります。
スタミナトレーニング。 テンポよくぽんぽん飛ぼう。
トレーニングによる能力の上昇は、そのトレーニングの成功率によって決定されます。
どのトレーニングも基本的に最大獲得ポイントは50に設定されてて、パーフェクトだと最大パラメータ20%増加します。 獲得ポイントが少なければそれに比例してパラメータ増加%は少なくなります。
したがって、気を抜いたトレーニングをすると全然能力が上昇しないので、マジメにトレーニングする必要があります。 サボったら実ににならないと、まさにこれこそトレーニングの本質。
なお、トレーニングは二人倒すごとに一回行え、タイトルマッチまでに合計3回行えるようになっています。
このトレーニングを使い、長所をさらに伸ばしていくか、あるいは弱い部分を補っていくかは、あなた次第。
ここでも、パラメータ分配同様、そのボクサーの特徴をより一掃際立たせる事になるわけですね。
トレーニングで強くなれ!
ドラゴのアッパーがヒット! イテーじゃネェかコノー コーナーに追い詰めてタコ殴り。 逃がさネェぞ、ボコボコニしてやる。

 栄光に群がる野獣ども
さて、ゲームの基本的な内容も一通り紹介し終わったところで、次はKBA世界チャンピオンの栄光に目指す猛者どもを紹介していきましょう。

 ROCKY SMITH
プレイヤーキャラ、いわゆる主人公です。
どこかで聞いたような名前とどこかで見たような長髪タレ目な顔ですが、細かい事は気にしない。
ゲームスタート時はKBAランキング8位で、タイトルを目指して並み居る強豪たちをアチョアチョと殴り倒していきます。
パラメータ分配によってパワーファイターからスピードスターなどコロコロスタイルがかわる、なかなかいそしい男といえます。

 JOE VULCAN
対戦時の2P側専用プレイヤーキャラで、1Pキャラと同様最初のKBAランキングは8位の男。
2P側でスタートしないとお目にかかれないという、まるで『ストリートファイター』のケンのようなマイナーな存在ですが、このゲームではシングルプレイでも2P側でスタートできるので、ケンよりも若干日の目を見る機会は高いです。
もちろん、パラメータ分配によって様々なスタイルのボクサーに変化します。

 プレイヤーの前に立ちはだかる猛者ども
次に、プレイヤーの対峙する猛者どもを紹介。

 Mr.MOHICAN
KBAランキング7位のボクサーで、プレイヤーと戦う最初の相手です。
かなり投げやりな名前が涙を誘う。
一人目、それも投げやりな名前(笑)ということもあってか、相当弱く、適当にパンチを当てていくだけでほぼ勝ててしまいます。
必殺パンチの練習とかしてみるのもいいかも。

 RED FALCO
どこぞのマンガの登場人物のような名前のコイツは、KBAランキング6位のボクサーで、二人目の相手です。
対戦カードはシュワルツェネッガーみたいな顔、ゲーム中は+猪木を足して2で割ったような顔。
コイツはさすがに最初の相手と違って少々強く、フットワークもなかなか軽い。
密着状態から出してくるアッパーは喰らうと結構痛いので、密着されないようにある程度距離を取って戦おう。

 MAD MONGOL
KBAランキング5位で、プレイヤーの3人目の相手です。
どう見ても同じ階級とは思えないくらい太いナリしてるのが、なんか納得いかない。
コイツは太い見た目の通り、そのガタイから繰り出される一発は強烈。
特に大きく吹っ飛ばされるスーパーストレートの破壊力はかなりのもので、ちょっと油断するとこいつの連打であっという間にスタミナを奪いつくされてしまいます。
意外にフットワークもあるので、最初の壁となるキャラです。
ボディーのガードが甘いので、ボディーを重点的に攻めるべし。

 IRON DRAGO
見る人が見れば元ネタが一瞬でわかってしまうこのボクサーは、KBAランキング4位。
プレイヤーの4人目の相手として立ちはだかります。
全般的に全てをそつなくこなすボクサーで、当然その全てが高性能なため、強敵。
必殺パンチも一通り使いこなし、中でもアッパーとパワーフックが得意なようで、喰らうとかなり痛いです。
ここら辺から敵も一筋縄ではいかないので、かなり気を引き締めて闘う必要があります。

 MARK RENTS
MONGOL同様、どう見てもプレイヤーより3階級か4階級は重たそうなコイツは、KBAランキング3位。
プレイヤーの5人目の相手となります。
コイツは、最初は鈍足でパンチもほとんど出さないというスタイルでかなり楽勝な相手なんですが、しかし一定時間経つといきなり雄叫びを上げて急にフットワークが恐ろしく早くなるという、まるでシューティングゲームの『発狂モード』にでも入ったかのような変化を見せてくれます。
こうなるとフットワークのみならずパンチも恐ろしく切れる上にラッシュしてくるため、手がつけられない、おまけにタフときたもんだ。
で、またしばらくすると鈍足になります。
ラッシュしてバテて一休みしたらまたラッシュという、微妙にリアルな挙動をするキャラで、かなりの強さです。

 AVEGE HIDEV
RED FALCOの色違いにしか見えませんが、そんな外見とは裏腹にKBAランキング2位の実力者で、プレイヤーの6人目の相手となります。
それはさておき、コイツはとにかくガードが固い!のが特徴。
とにかくガードを打ち崩すのが一苦労で、おまけにこちらが固いガードに苦戦している間にパンチをちくちく、そしてアッパーをメインとした必殺パンチをここ一番で出してくるので、勝つのは並大抵ではないです。
こいつを倒すには、とにかくガードされてもお構いナシにラッシュ、ラッシュと、とにかく手数を多くだしていくしかありません。

 MARVIN COBRA
ハゲでイカついツラと、『はじめの一歩』のハンマー・ナオ(ゲロ道)を思い起こさせるようなキャラです。
しかしKBAランキング1位と、外見とは裏腹にその実力は相当なもの。
プレイヤーの7人目の相手として立ちはだかります。
全般的にボディー狙いが多く、こいつのスーパーボディーブローやパワーフックの破壊力は、喰らったら泣きたくなるほど強力です。
ちなみにコイツは、ダウンしてから起き上がるまでが異常に早いです。 それこそ、カウント1が数えられる前に起き上がってしまうほど。
その反面、ダウン後のスタミナ回復量そのものは非常に少ないので、ダウンさせるまでが勝負といえます。

 BLACK STALLION
最後の相手、KBAチャンピオンです。
…にしても、この名前、直訳すると『黒い種馬』。
ギャグなのか大真面目なのかわかりませんが、もうちょっとどうにかならなかったんでしょうかねえ、この名前。
さすがチャンピオン、とういべきか…。
さて性能の方ですが、さすがチャンピオンだけあって、スピード、パワー、スタミナ全てにおいてプレイヤーを大きく上回る、文字通り最強の男です。
特にスタミナがすさまじく、一回目のダウンから起き上がると75%ほどもスタミナが回復させる(他のキャラは30〜40程度)という、バケモノみたいな回復力を持ってます。
とにかく持てる能力と技術を総動員し、全身全霊を持って戦うしかありません。
チャンピオンベルトは目前だ。
長い戦いに終止符を打て!

と、このようにこのゲームでは個性溢れる様々なボクサー達が、四角いリングの上で栄光を勝ち取るために血みどろの死闘を繰り広げます。
まさに『リングは戦場』。
戦って戦って戦いぬけ!
イワン・ドラゴ、リングに沈む…。 ボクサーのクセにやけにデブです。 というか同じ階級なのか、ほんとに。

 これでもかというくらいボクシングな演出
すでにこのゲームは熱いと何度も書きましたが、それをもっとも痛烈に感じさせてくれるのが、やっぱこれ、ところどころにあるド派手な演出でしょう。
この演出なくして、このゲームは語れない。
まず、冒頭デモからして飛ばしてる。
いきなり超特大フォントで『獣たちの死闘が今始まる』とデカデカと画面いっぱいに流れる!
直後に二人のボクサーが左右からパンチを繰り出す!
ドバキィッ!!とクロスカウンター相打ち!
そしてそれに重なるようにデデーンタイトルロゴ出現!
無駄に熱すぎ。
タイトルでもからしてこれですから、ゲーム本編の演出もナイスなモノがてんこ盛り。
例えばスタミナがゼロになってダウンするときは、倒れるシーンこそ表示されませんが、しかしスローモーションがかかりながら画面がブラックアウト、ホワイトアウトしていく。
そして気がついたらダウンしてカウントが取られているという、意識が飛んでダウンしたかのようなボクサーな気分を味わせてくれます。
ちなみにダウンカウントのシーンになると、リング周囲のカメラマンがいっせいに寄ってきてシャッターを切り始めるという、地味に凝った演出も。
また、TKOで勝負が決すると、キャラがドアップでリングに沈んでいくシーンが挿入される。
これがかなりカッコいい!
燃え燃えです。
そして勝利すると美女(?)を両隣にはべらせ、『ウォー!ウォー!』と雄叫びを上げる!! ついでにキスされてニヤけヅラになる。
他に、敵キャラの『Come on!』といった挑発、観客からの『やっちまえーィ!!』といった怒号や、ダウンしたりするたびにわき上がる大歓声など、音声の面での演出も熱い。
さらに対戦カード表示時のダララララというサウンドや、オーケストラヒットバリバリコナミ節120%な音楽もむやみに気分を盛り上げる。
とにかく、ボクシングの熱さを感じさせる演出が随所に盛り込まれてて、ゲームをこれでもかというくら盛り上げてくれます。
燃えろ!
アゴが上がったぞ、チャンス! 殴りまくれ! シッシッ、ジャブでお互い牽制しつつ、距離を測る。

 わりと大味
と、このようにやたらいい方面ばかりを紹介してしまいましたが、しかしいい部分ばかりじゃないのがこのゲームの辛いところ。
では何が欠点なのかというと、それはズバリ、『細かい試合が展開しにくい』ということです。
つまり、悪く言えば比較的『大味なゲーム』、と。
細かく分類するなら、比較的操作系や動きに融通が利かない事と、必殺パンチが幾分理不尽な事、そしてゲームスピードが速すぎてついていけない事、そして細かい展開が組み立てられないために運の要素がかなり絡むという事です。

操作や動きに融通が利かないというのは、『多彩なパンチの応酬が出来るわりに、操作がシンプルすぎるので融通が利かない』ということです。
ボタンは3つだけで、そのうちのひとつはガードなので、パンチそのものは上段パンチか中段パンチの2種類だけ。
で、間合いなどによってパンチが自動で変わる。
例えば相手との距離が離れていれば牽制とも言えるジャブが出て、距離が詰まってきたらストレートが出る。
さらに距離が詰まるとフックやアッパーなどに変わる。
がしかし、コレが実はかなり曲者。
自動で使い分けてくれるのはラクでいいことはいいといえますが、しかし裏を返せば自分の出したいパンチが思ったように出てくれないという事も意味しているわけで、特に動きの激しいこのゲームではそれが命取りになる事もしばしば。
例えばストレートを出したいのにジャブが出てしまうということは非常に多く、間合い内にいるのにジャブが出てパンチが届かないという事も日常茶飯事です。
ここら辺がどうにもあいまい。
CPU側は間合いを合わせて完璧にパンチを使い分けてくる反面、こちらは自動で任せるしかないので、やりにくい事この上ない。 ちなみにジャブはリーチが短すぎてまるで当たらないので、本当に牽制にしか使えないです。
さらにもうひとつ付け加えるなら、連打必須のゲームだというのも悪い方向に働いています。
連打必須ということは必然的に連打が求められるわけですが、しかし攻防の展開が非常に激しい上に打ち合いがメインで、おまけに間合いや立ち位置も格闘ゲーム以上にコロコロ変わるこのゲームにおいては、連打しながらパンチを使い分けるなんて事はほとんどムリ。
それに加えてパンチの種類は自動で調整されるもんだから、当てたいパンチを当てたいだけ出すなんて事はまず不可能で、間合い内にいる場合、結局やることはといえばひたすらパンチボタンを連打するだけです。
対戦格闘ゲームのように、パンチを〜発当てて次の技につなぐとか、この技からこの技への連携とか、そういう感じの戦い方はまず不可能。
ひたすら相手に向かって連打、連打がメイン。
ここら辺が大味さを感じさせる要因となってしまってます。

そして必殺パンチの理不尽さ。
このゲームではコークスクリュー、パワーストレート、パワーフック、アッパー、パワーボディーブローといった必殺パンチが使えますが、しかしこれらを狙って思ったとおりに出せないのが欠点。
まず、出し方が不明。
インストカードはもとより、ゲーム中にも一切出し方は説明されないので、自力で手探りで探すしかないです。
まあ、当時のゲームではこういうのは当たり前だったので特に珍しくは無いんですが、しかしこのゲームの場合は敵も必殺パンチを、それもバリバリ使ってくるかたタチが悪い。
こっちは使えないのに相手ばかり使ってくるのは、どことなく納得いかないです。
一応、私の場合は、ゲーメストに載ってたのを見てアッパーとコークスクリューの出し方だけは知りましたが、それ以外のパンチは出し方一切わからないです。
ちなみにアッパーは密着状態からボディブロー、コークスクリューはストレートの間合いから相手と逆方向にレバーを入れつつ上段連打というので出せます。
しかし他の必殺パンチは出し方が一切不明なのがツライ。
大体にして、そもそも出し方を知っているアッパーやコークスクリューですら、敵は常に動いている上にプレイヤーも常に動かなければならないというこの忙しいゲーム中では、上記の操作をしても必ず出せる保障はなく、あくまで出る確率が高い、という程度です。
運が悪いとなかなかでない事も多く、むしろ出そうとしているのに全然でずにいつもより余計にボコられるというケースもしばしば。
それ以前に動きの激しいゲームのせいか、間合いをあわせることすら難しいので、必殺パンチの操作を実践する事すら困難ときたもんだ。
がしかし、CPUはそれに反して、自在に必殺パンチを使いこなしてくる。
序盤こそそれほどではありませんが、3人目、4人目以降になると、たいがい必殺パンチをだしまくるようになっており、負けるときはほぼ全て必殺パンチでの連打で止めを刺されているといっても過言ではないほどです。
その割に、こちらが出すには非常に難しく、出そうと思っても、出したくてもなかなか出ない、というか出せない。
んで、もがいてるうちに敵の必殺パンチが炸裂。
ここらへん、理不尽さをいやというほど味わせてくれます。
逆に出るときはよく出るんですが、安定して出すのは困難。
ここら辺が、大味というか、安定してないというか、そんな感じです。

次に、ゲームスピードが速すぎる
このゲームは対戦格闘ゲームのように真横視点ではなく、斜め上方からの視点となっています。
プレイヤーの方向が左右に固定されているのではなく、8方向になっているので、常に方向を合わせた動きにしなければならないのですが、しかし何度も言うようにこのゲームは非常に動きが激しくハイスピードなため、方向を合わせるのが非常に困難。
敵に対する方向そのものは自動で向いてはくれますが、しかし移動そのものはプレイヤーがしなければならず、縦横無尽にリングを動き回るキャラに対しては、早すぎて間合いなどが思うように合わせられない。
前述したようにこのゲームは打ち合いがメインな上に、パンチはかなり高速で繰り出されるので、良く言えばスピード感こそありますが、逆に言えばスピードが速すぎて反応するのがかなりむずかしいです、いや実際。
パンチを出したのにずれて当たらなかったり、間合いが遠すぎて当たらないという事は当たり前。
こういう細かい要素がちゃんと対戦格闘ゲームのように戦略や戦い方として機能していればいいんですが、しかしこのゲームはスピードがやたら速い上に操作に融通があまりきかないので、あんまり機能しているとは言いがたいです。
なので、結局メインとなりがちなのは、相手に接近しつつめいっぱい連打の打ち合い、と。
もっとも、このめまぐるしいまでに高速な動きの中で展開される細かなせめぎあいこそボクシングの魅力といえばそうですし、このゲームではそれを見事に再現しているともいえることは確かですが、しかし悪く言えば普通の人間にはついていけない速度になってるともいえるし、またそれ以外のボクシングの細かな戦い方が出来ない、ともいえます。
良くも悪くも、スピードが速いです。

最後に、細かい展開が組み立てられないために運の要素がかなり絡むという事。
強制的に使い分けられてしまうジャブとストレート、そのために思ったように当たらないパンチ、激しすぎる動き、自在に出せない必殺パンチ、という要素があるため、ゲームのプレイがあまり安定せず、かなりムラのある内容になりがちです。
同じようにプレイしているのに、パンチがやけに当たらないときがあったり、逆にやたら当たるときがあったり。
まあ、対戦格闘ゲームでも同様に結構ムラのある展開を見せることはありますが、しかし対戦格闘ゲームの場合は、間合い調整が上手くいかなかっただの反応が遅れただのコマンドミスがあっただのと、ある程度原因がわかるのに対し、このゲームではその原因がイマイチつかみづらいんですよね。
例えば毎回懐に飛び込んでパンチ連打というスタイルで同じ相手に戦っても、圧勝できるときもあればボロ負けになるときもあるなど。
一応、敵にはそれぞれ特徴があり、アッパーが得意、パワーストレートが強力、打たれ強い、ガードが固くアッパー連打が得意技、異様に起き上がるのが早いなど、敵毎に異なった特徴を持っていますが、しかしながらゲームが忙しくてとても敵毎に細かな戦略や攻め方をあまり組み立てるヒマがないのが現実だったりします。
で、結局はある程度近づいてボタン連打によるラッシュがメインに、と。
んで、その際にボタン連打が早ければある程度勝率が上がる。
結局はボタン連打の早さがが勝利の鍵をにぎると。
ここら辺が微妙に大味。
難易度そのものは、連射さえ早ければちょっと難しい程度のものなんですが、しかしいかんせん展開が安定してないので、ちょっと理不尽さを感じてしまうことがままあります。
もっとも、このとろとろチンタラやってられないめまぐるしい激しさをプレイヤーも味わえるのと、どんな相手でもいつでも負けてしまう可能性があるという緊張感を感じれることこそが、このゲームの魅力といえば魅力なんですが。
実際のボクシングも、『ボクシングは何があるかわからないから、どんな相手でも油断は禁物』とはよくいったものですし。

このように、細かい展開をするには少々大味なゲームであります。
なので、対戦格闘ゲームのように細かい戦略や技の応酬が好きな人にはあまり向かないかも。
その反対に、豪快さ、めまぐるしいスピード感、派手さといったのが好きな人にはバッチリかも。
派手に豪快に闘え!
HIDEVのガードは固い。 でもお構いナシにガードの上からブッ叩け! スタタン!と軽やかのフットワークでハゲのパンチを避ける。 これぞスピードスター

 ロッキーバリバリな内容
このゲームを語る上で絶対はずせないのは、もちろんこれでしょう。
誰が見ても一目でわかってしまうくらい、映画『ロッキー』テイストバリバリな内容。
というかそのまんま。
1Pプレイヤーは『ロッキー』。 もちろん外見は言うまでもなく、ちょっと長い髪にタレ目と、スタローンなお顔。
Mr.MOHICANというモヒカンボクサーは『ロッキー3』で出てきた強敵Mr.T。
RED FALCOは北斗の拳のファルコから来たと思われるものですが、その北斗の拳に出ている当のファルコはロッキー4のイワン・ドラゴそっくりなので、つまりひとひねり加えた似せっぷりという。 顔はシュワちゃんですが。
さらに4人目の相手などは、IRON DRAGO(アイアン・ドラゴ)、顔もソックリと、ほとんど直球勝負。
んで、ココまで似せておきながら映画との直接的な関連性は一切ナシ。
節操が無いといってはいけません。
今出したら、ほぼ間違いなく『パクリ』とか騒がれそうな内容であっても、この頃は、こういう風潮が普通だったんです。
特にアクションゲームにおいては、有名な映画やマンガキャラにソックリな人物が登場するなんて至極当たり前。
いろんなゲームで有名映画のとある場面ソックリなシーンが使いまわされてたり、いろんなそっくりキャラが登場してたものです。
で、今でこそうるさいコナミも、当時はその例に漏れず、有名映画のソックリさんを多数登場させていました。
中でも当時かなり油が乗ってたスタローンは思い入れが深いのか、『魂斗羅』シリーズや『餓流渦』など、戦争ゲームにランボーもどきがよく登場してました。
そして戦争ゲームでランボーだったので、ボクシングゲームではロッキー、と。
そのすさまじいまでの似せっぷりは、当時の節操の無さとおおらかさを物語っているといえますな。
しかしながら、この似せっぷりは、良く言えばロッキーの熱いテイストをそのまま見事に再現しているといえるわけですから、ロッキーが好きな人ならばまず確実にツボに来る事必至、ハマる事必至なゲームだともいえます。
さあ、君もこのゲームでロッキー気分になろう!
エイドリアーン!と心の中で叫びながらプレイすればなおGOOD!
挑発してきやがりました。 生意気な…後悔するなよ。 ウォーウォーウォー!!と美女(?)に囲まれて勝利の雄叫び。 このあとキスの祝福が。

 ハードパンチャーと私
このゲーム、割とよくプレイしましたね。
熱いゲームなのもありますが、ゲームにスピード感が抜群にあり、またパンチの爽快感も高く、わりと興奮度が高いゲームだったので、熱狂的にやりこむ、とまではいきませんでしたが、暇を見てはちょくちょくプレイしてたものです。
『血まみれの栄光』というサブタイトルも、なんとなーくカッコよく見えたので、ボクシングそのものはあんまり詳しくなかった当時の私でしたが、それでもよくやってました。
ゲーメストの攻略を呼んでアッパーとコークスクリューの出し方も知ってたので、ある程度必殺パンチも出ましたし。 自在には全然出せなかったけど。
まあ、前述したように安定したプレイのできるゲームではなかったので、その都度到達できるステージはコロコロ変わりましたが、おおよそはワンコインで4人目くらいまでは安定していけてたでしょうか。
油断したら2人目で負けることも多かったけど。
数回だけ、ワンコインクリアも実現しました。 たぶんイージー設定だったかもしれませんね。
フックが綺麗にヒット! 首をへし折ってやれ! いよいよ最後の敵、ブラックスタリオン(黒い種馬)と対決! でもスタミナがすでにやばいぞ。

 小ネタいくつか
 その1
このハードパンチャーが出たのとほぼ同じ時期に、タイトーから『ファイナルブロー』なるボクシングゲームが登場したというのは、ちょっとした話題になりました。
偶然か、狙ってか、はたまたこの頃はボクシングブームだったのか、その真意は謎。
ちなみに両社の内容は大きく異なり、中量級あたりのハイテンポでスピード感あふれるハードパンチャーに比べ、ファイナルブローの方は真横視点の、リアルな筋肉描写なヘビー級による重厚なボクシングモノでした。
そういうわけか、私などはよく両者を比較したモノです。
といっても、重さはあれどスットロいファイナルブローよりも、ハイスピードで熱いハードパンチャーの方が私は好きでしたが。

 その2
ハードパンチャーといえば、少し前にタイトーからも『ハードパンチャー・はじめの一歩』というアーケードのパンチングマシーンが出ていましたね。
今じゃ、こっちの方が有名かも。

 その3
当時、ゲーメストの懸賞ハガキで応募したら、ハードパンチャーのポスターが当たった事があります
赤を基調とした映画のイラストのポスターでかなりカッコよく、数年間自分の部屋に張ってました。
このゲームに割と熱中するようになったのは、このポスターの影響もあったかも。

 その4
オールクリアしたときに知る事が出来る、隠しコマンド。
 1.難易度アップ
スタートボタンを押して『レバーでタイプを決めよう』画面が表示されている間に『左右上右下右左左』と入力。
難易度がかなり上昇し、かなり歯ごたえのあるゲームが楽しめます。
むしろ歯ごたえあり過ぎかもしれません。
 2.一発勝負モード
スタートボタンを押して『レバーでタイプを決めよう』画面が表示されている間に『右上左左下上右下』と入力。
スタミナゲージが存在せず、一発パンチがヒットしたらその時点で勝負が決定するという、サドンデススタイルのゲームが楽しめます。
この緊張感は尋常じゃない。
立て、立つんだジョォォーー……じゃなくて立つんだロッキィィーー!!

 おわりに
うーむ、軽く書くつもりが、えらく大量に書いてしまいました。
せいぜい3000文字くらいでまとめるつもりだったのに、終わってみれば約1万5千文字。
書き過ぎだって…。
が、しかし裏を返せば私がそれだけこのゲームに魅力を感じているということかも。
でも書き過ぎ。

まあとにかく、ロッキーが好きな方、熱いゲームが好きな方、ムサイゲームが好きな方、激しいゲームが好きな方には、まず間違いなくはまれる要素を持ったゲームでしょう。
レゲーなんでプレイするのは難しいかもしれないけど。
家庭用に移植もされてないし。
 
やった、チャンピオンだ! とうとうやったんだ! ウレシかー!! ロッキーの戦績。 全て1ラウンドKOというすさまじい記録です。 さすがゲーム。

2004年5月24日


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