2作目、3作目はそれなりに知名度があるのに、この1作目はなぜかほとんど知られていませんねえ。
メーカーはデータウエストです。 データイーストではありませんよ。


ライザンバー

-RAYXANBER-


データウエスト FM-TONWS


  ストーリー
人々が安隠とした日常生活を貧っている時代。
有史以来、地球から発せられる電波、光などあらゆる種類の電磁波は、3万光年を隔てた銀河系内絶対座標に巣くう『ゾウル・エンパイア』を呼び寄せてしまった。
自分たち以外の如何なる存在も許さぬ彼等の侵攻は、瞬く間に地球全土を席捲し、人類を含む全生態系の崩壊は目前に迫っていた。
最も高い逆転勝利の可能性はただひとつ。
敵母星に直接侵入し、その中枢を破壊、すべての機能を停止させるしかない。
墜落した敵アタック・デバイスを復元改造した『RT-X-32』、機体コード『エリミネート・スキャナー』は、勝率5千6百万分の1の戦いに今、挑む。

開始前にはこのようにそのステージのボスの名前と弱点が表示されます。 でも死にまくるので覚えてられない…  ステージ1は簡単ですが、油断すると死ねますよ。

  ゲームの概要
ライザンバーは1990年に登場した、TOWNS専用の横スクロールシューティングゲームです。
自機『RT-X-32 エリミネートスキャナー』を操り、全8面からなるステージを戦いぬきます。
そしてステージ8の最後に待ち受ける敵母星の中枢部を破壊するとオールクリア。 一周エンドで二周目はありません。
十字キーで自機の移動、ボタン1でショット、ボタン2でオーバーブースト。
特定の敵を倒すことによって表れる青、赤、緑のパネルを取る事により、サブウエポンが装備できます。
横STGという事でもちろん地形もあり、全体的な雰囲気的は『R-TYPE』に似ています。

余談ですが、ストーリーでは自機は敵機を改造したものという設定なので、敵にも同タイプのものが出てくる辺り、芸が細かいです。
また、SF世界が舞台のシューティングではありきたりなストーリーですが、勝率1/56000000の戦い、というあたりが非常に燃える設定ですね。
1面ボス。 ジャンプした時が攻撃のチャンス!  水晶の欠片のような背景が美しいステージ2。

  色んなアイデアあふれるシューティング
このゲームは、とにかく独特なアイデアが沢山詰まったゲームでした。
ゲームそのものはTOWNS専用のゲームだったということもあって知名度はほとんど無いですが、しかしステージ構成、敵の動き、一部の演出など、アイデアの豊富さはなかなかのもので、今見ても面白いモノが多く採用されていました。 先ほどこのゲームを『グラディウス』ではなく『R-TYPE』に似ているといったのは、かのゲームっぽい個性的なアイデアやギミックが多く採用されている所からです。
護衛機に守られて、2面ボス登場。 実際のボス戦はまだ先ですが、この護衛機を破壊するとこの場でボス戦が始まります。  大型機。 でかいだけで弱いです。 でも背景の精でなんかスゴイオーラが出てるように見えますね。
中でも面白いのが、自機の仕様。
ライザンバーにはオーバーブーストというものが搭載されていて、これはいわゆる緊急回避手段です。
といっても、そこらのゲームにあるような単に押せば一定時間無敵状態になったり、敵弾を消してくれる爆弾を投下したりといった安易な回避手段ではなく、本当の意味で『緊急用の回避手段』として使用するものになっているのが特徴です。
オーバーブーストは簡単に言えば自機を瞬間的に加速させる装置です。 オーバブーストボタンを押すと、プシュッという小気味いい音と共に白いジェット噴射によって自機が一瞬だけ高速移動し、そしてそれにより敵や弾を避けれるようになります。
この発想が面白いですね。
単に敵の攻撃を無効化するのではなく、自主的に回避するための補助的な手段になっているというのが、珍しい発想といえます。 普通ならボムなどを搭載するものなんですが。
また、このオーバーブースとは攻略にも大いに役立つようになっています。 例えば下の方の敵を倒してすぐに上に移動するなど、広い範囲にわたって敵を破壊するための高速な移動手段として使用したりなど。
オーバーブーストに使用回数制限はありませんが、しかし画面下にブーストゲージが設定されていて、ここに表示されるメーターが赤を超えているに時は使用できなくなります。 ブーストゲージはオーバーブーストを使用すると大幅に上昇し、時間が経てば減少していきます。 およそ二回使えばすぐゲージが赤を越えるので、あまり頻繁には使用できないようになっています。 例えるならレースゲームなどにおけるターボみたいなものですか。
オーバーブーストは使いようによっては便利な手段になりますが、しかしこれは諸刃の剣ともいえます。
なぜなら、加速度があまりに高すぎて下手に使うと逆に自爆しやすいから。
R-TYPEで言うならスピードアイテムをいきなり5個くらい取得したかのような加速がつくので、避けようとしたつもりが勢いあまって地形や敵に自ら激突してしまう、なんてことは珍しくないです。
先ほどオーバーブーストは本当の意味で緊急用の回避手段だといいましたが、つまりは、下手に使用すると逆に手痛い目に遭うことになるので、うかつに使用するわけには行かず、本当にどうしようもない緊急時のための回避手段、という ことなのです。
そんなうかつには使えない手段ながらも、プレイヤーの動きはけっこう遅めなので、使いこなさないとダメなのがキツイ。
とにもかくにも、まず何よりオーバーブーストの使い方を覚える必要があり、攻略する上ではこれを上手く使いこなさないと到底先に進めない、キビシイゲームなのです。  ただ、オーバーブーストによる一瞬だけの微妙な加速が使いこなせるようになると、なかなか面白い動きや攻略ができるようになります。
これがオーバーブーストだ! 空気を搾り出したかのような音が何だか勢いありそうだぞ!  逆ブースト。 前後だけでなく上下や斜め方向にもオーバーブーストは可能です。
パワーアップシステムも独特で面白いです。
パワーアップパネルを取ると自機がパワーアップしサブウェポンが使用可能になるというのはよくある仕様ですが、実はここに独自のアイデアが採用されています。
というのもこのパワーアップパネル、常に回転してます。 そしてパネルが前を向いている時に取ると前方に攻撃を、上や下方向だと上下に攻撃を、後ろ方向だと後ろに攻撃を放つようになり、同じサブウェポンでも取った時の方向によって効果が変わるようになっています。
つまり前方に火力を集中したい時はパネルが前向きの時に、上下に広く攻撃したいのなら上か下向きの時に、そして後方を攻撃したいのなら後ろ向きの時に取得する、と。 このゲームは前方からではなく上下や後方からも頻繁に敵が襲ってくるので、この多方向へ攻撃できる手段を上手く活用するのが攻略において重要な要素になっているわけです。
またサブウェポンはためて撃つことで特殊攻撃が放てます。 一秒ほどためなければならずその間は無防備になりますが、しかしため撃ちは強力な攻撃になっているので、タイミングを見計らって上手く活用すれば攻略に有利な手段となるでしょう。
他に、自機に関してはパワーアップパネル以外にも、サブウェポンを取らない状態が続くと10秒経つごとに連射力が少しずつ上がるというちょっと面白い特徴もあります。
ここでいう連射力とは、一画面内に最大で表示されるショットの弾数の事です。 自機のショットは見た目地味なのでどうにも気付きにくい部分ですが、通常、自機は画面上に2発まで撃てるようになっていて、いくら連射してもそれ以上の弾は撃てない(俗に言う弾切れが起きる)ようになっています。 が、しかしサブウェポンを取らない状態で10秒経つとそれが3連射可能になり、そしてさらに10秒経つと4連射可能になります。 ちなみにサブウェポンを取ると連射力は2連射に戻ります。
ショットの連射力がアップしても特に何かが表示されるわけでもなく、また自機のショットそのものが外見からショボくて地味なのでパッと見では大したパワーアップには見えなさそうですが、しかしこれが意外に侮れないもので、4連射まで可能になると、ある程度離れていても連射力が高ければ他のサブショットを使用するより攻撃力が高くなるほどです。 おそらくこの地味なパワーアップは、ミス直後などのノーマル状態での復活をしやすくしたものだと思います。
ただしかし、連射力が上がるには10秒20秒待たなければならないし、連射力が上がっても前方にしか攻撃できないので、多方向からの攻撃には役に立たず、結局はパワーアップアイテムを使用した方が汎用性は高いんですが…。
目玉?のような地帯を通り抜ける。 くぼみが安地なので利用すべし!  3面。 規則正しく並んでのザコラッシュ。
このほかにも、武器の種類やステージ構成も個性的。
それらについては、それぞれ項目別に説明してきます。
蛇のような、サナダムシのような、とにかく気持ち悪い敵です。  下のボールは壁でポンポン跳ね返って恐ろしく邪魔してくれます。

  3種の武器を使いこなせ!
ライザンバーはメインショットのほかに、敵機から手に入る3種類のサブウエポンを使いこなし戦いぬいてきます。
ではここでサブウエポンの簡単な紹介をします。
サブウェポンは全3種類あり、青のアイスストーム、赤のファイアーボール、緑のライトニングボルトに分類されます。
青のアイスストームは、4発の氷塊のようなショットを放ちます。
前装備の場合は前方に束ねた二発と斜め上下に一発づつ、上下装備の場合は上と下と斜め前方に一発ずつ、後ろ装備の場合は後方に束ねた二発と斜め後方に一発ずつ、氷塊ショットを放ちます。  キンキンというヒット音が小気味良いです。
氷塊ショットは単発ながらも4発撃ち出す上に斜め方向をカバーするので、他のサブウエポンに比べて広い範囲を攻撃する事が可能です。 いわゆるワイドショットみたいなものですね。
しかしながら、攻撃範囲は広いものの単発ショットなので連射力は低く、また1発単位の威力も高くないので耐久力の低いザコ敵には有効ながら硬い敵などにはあまり効果が期待できません。 つまり攻撃力が弱いと。 ただ、攻撃力の弱さは目いっぱい接近して撃ち込むことでカバーできます。
ため撃ちでは、8方向に氷塊ショットを放ちます。 全方向に攻撃を放てますが、しかし単発な上に連射力ゼロなので威力はまったく期待できず、使いどころはほぼ皆無といえます。
全体的に、広い範囲を攻撃できる上に、全面通してもっともよく出てくるサブウエポンなので、使用頻度は高い武器です。 威力のなさは接近しての連射でカバーすべし。
赤のファイアーボールはいわゆる強化ショットで、二発の火炎弾を放ちます。
前装備の場合は前方に束ねた二発を、上下装備の場合は上と下にそれぞれ一発ずつ、後ろ装備の場合は後方に束ねた二発を放ちます。
火炎弾は敵や地形に当たるとバシュッと爆発し、爆風で攻撃します。
ヒットした時の威力はかなり高いのですが、いかんせん弾の速度が遅く、また単発ショットで爆風が収まるまで次弾が撃てないので、連射力は相当低い。 接近しての連射ならまだしも、遠距離からの攻撃は苦手です。 また攻撃範囲も狭く、広く攻撃するにも向いていない武器です。
ため撃ちは、火炎弾に敵を追尾する誘導性能が付きます。 これにより、前方装備でも上下を攻撃したり、上下装備でも前方や後方を攻撃することが可能になります。 ただ、誘導性能は敵がいるのに誘導しなかったりなど若干イイカゲンな部分もあったりする上に、やっぱり弾速が遅いので、自機が無防備になりやすく、扱いは難しいです。 しかしながら、装備方向以外にも攻撃できるので、上手く使えばかゆい所を攻撃できます。
全体的に、一発の威力は高いものの連射力が低く、弾速の遅さや攻撃範囲の狭さもあって、3つの中ではもっとも扱いづらい武器といえます。
緑のライトニングボルトは、二発の雷撃弾を放ちます。
前装備の場合は前方に束ねた二発を、上下装備の場合は上と下にそれぞれ一発ずつ、後ろ装備の場合は後方に束ねた二発を放ちます。
一発の威力はファイアーボールに若干劣るものの、単発ながら弾速のスピードが非常に速いので連射力は高く、総合的な火力は高い。 ある程度離れていても早く撃ち込めば相当な攻撃力を発揮してくれます。 もちろん接近しての撃ち込みだと更に威力アップ。 またザコ敵を貫通するので、大量のザコ相手にはもってこいの武器。 当てやすく扱いやすい火炎弾、と考えればいいでしょう。
ため撃ちは、エネルギーボールをブーンと自機の上下に1つずつ発生させます。 このエネルギーボールは円を描くように半回転し、尾を引きつつ攻撃判定を発生させます。 簡単に言うなら、自機の周りに一秒ほど大きな円状バリアを張る武器、と考えればいいでしょう。 見た目がカッコいいです。 もっとも、敵弾は防いでくれませんが。
この攻撃、実は相当に強力です。 なにしろ判定は大きく、それが弧を描くので360度全方向に攻撃可能なので死角が無い。 しかも攻撃力はかなり高く、特に攻撃判定の持続する時間がもっとも長い真上と真下は単発の攻撃では全武器中で最大の威力を発揮します。 さらにエネルギーボールの弧は自機を基準にして描くうえに地形や敵を貫通するので、壁の向こうや敵のガードを越えて攻撃を加える事が出来る。
つまり攻撃力は高く、そして攻撃範囲も絶大という、露骨なまでに強力な性能だという事です。 実際これを連打してるだけでもほとんどの場面は乗り切れるといってもいいほど。 ただしかし、エネルギーボールは自機を中心として円を描くため、あまり遠くには攻撃が届かないという欠点があるので、それだけには注意。
全体的に、ライトニングボルトは連射力が高く威力もそれに伴い高い、そしてタメ撃ちのエネルギーボールも至極使えると、全武器中もっとも強力な性能を発揮します。 緑が出た場合はすかさず取得しておけば間違いなく、ほとんどのステージは、この武器だけで乗り切れるでしょう。
爆撃をかわしつつ、宇宙空間から大気圏突入するシーンの4面。  誘導ミサイルは意外に破壊しにくい上にいつまでも追ってくるので注意。 背景の移り変わりが綺麗です。

  個性豊かな8つのステージを戦い抜く!
ライザンバーは個性豊かな8つのステージで構成されています。
どのステージも独特なギミックが施されているのでなかなか面白い。
中には今でも斬新だと思えるようなステージもあります。
ではそんな各ステージを簡単に紹介。
そして夕焼け空をバックに、閉じるハッチにギリギリ飛び込む。 マジでギリギリです。 閉まるの早すぎ。  洞窟内部での激闘。 アンテナ伸ばすザコがうっとおしいです。
 ステージ1
廃墟と化した町並みをバックに、小型ザコを中心とした敵との戦いを繰り広げます。
まだステージ1だけあって攻撃はそれほど激しくないので、結構余裕があります。 ただ、突然上から降って来るクモ型のメカには注意。
タメ撃ちやオーバーブーストのタイミングを練習するにはいいステージかもしれません。 地面には激突しないよう注意。
ボスはカニとクモを合わせたかのような赤い節足メカ、『バルグ・ガイ』。
特に弾は撃ってこず、移動とジャンプを繰り返すだけのボスです。 しかしそのサイズは巨大なので、うかつに近づくと体当たりで葬られます。
弱点は下部の青いコアで、ジャンプしたときに少しだけ露出させます。
画面の左下が安地になっていて、ここに位置取り、こいつがジャンプして弱点を露出した時に少し近づいて攻撃を叩き込んでいけばOK。 あまり接近しすぎると足を広げた時にぶち当たってしまうので、決して深追いしないよう。
このステージの曲は1面らしく、勇ましい感じが出てて気分を盛り上げてくれます。
1面で注意すべき場所。 上からクモが降ってくるので、油断すると死にます。  ボスの弱点露出は一瞬なので、タイミングよく攻撃を叩き込もう。 踏み潰されないように!
 ステージ2
何やら水晶らしきブロックが大量に浮かぶ背景をバックに、戦闘を繰り広げます。
とにかく背景が美しい! TOWNSのグラフィック能力の凄さを思い知らせてくれます。 ただ、その背景が若干ごちゃごちゃしているので、少し見づらい感じもしますが…。
全体的に敵の攻撃はステージ1よりも厳しいですが、しかしまだそれほどでもなく、落ち着いて対処すれば何とかなるでしょう。
このステージからは、後方からも敵がバンバン出てくるようになるので、後方にも注意を払う必要があります。
後方から出現する逆『コ』の形をした中型機の大群は、緑のため撃ちで一気に処分すればOK。 もしサブショットがなかったりなどで攻撃不可能な場合は、中型機の口当たりに接近すると機体を閉じる動作をするので、その隙に後ろに通り抜ける事が出来ます。
前方から出てくる大型機は、上か下にいれば攻撃は当たらないので、そこに位置して叩き込んでやれば問題なし。
最後の目玉みたいなのが回っている地帯は、タイミングを見計らってくぼみに入り、そして一気に通り抜けるよう。
ボスは、巨大な蛇みたいな『アダメイ』。
巨大な体で画面をジグザグに動き回り、その際に高速なレーザーを放ってくるという、かなり手ごわいボスです。 動きが素早い上にレーザーの速度も尋常ではないので、避けたつもりが喰らったりする事しょっちゅう。
下手に攻撃を避けて長期戦をするよりも、ライトニングを装備して、出現したら即弱点の頭に攻撃を叩き込み一気に瞬殺してしまうのがいいでしょう。
ちなみにこのボスはステージ2の中盤あたりで護衛機に守られながら画面後方から前方に運ばれていくシーンがあるんですが、その途中で護衛機を2機とも破壊すると、この場でいきなりボス戦が始まるという、一風変わった演出があります。 最後まで進めるのが面倒な人は、ここでボス戦を始めてみるのもいいかも。
このステージの音楽は、ステージ1の勇ましいものから一転して、神秘的な背景にマッチした、哀愁漂う感じなのがGOOD。 これまたナイスな曲です。
後方から中型機ラッシュ。 接近すると口を閉じるので、その隙に後ろへ抜けるのだ!  2面ボス。 高速レーザーで葬られました…。反応できねっての
 ステージ3
神秘的だった感じのステージ2から一転して、血管やイボイボなど、なにやら生物の体内っぽい雰囲気漂うステージ3。
難易度もけっこう厳しくなってきて、なかなかにキツイ敵の攻撃に加え、地形もプレイヤーの邪魔をします。
画面を垂直に移動する巨大な蛇や、ジグザグ飛行しながら弾を放ってくる敵、壁で跳ね返る敵、後ろから通り過ぎつつ不意に弾を撃つ敵など、それまでとは違う独特な動きに苦戦する事必至でしょう。 また大量ザコのラッシュや突然の高速弾などにも注意。
壁が邪魔で攻撃が当てにくいので、ライトニングのため撃ちが発揮するステージです。
ボスは、何だかよくわからない虫みたいな生き物『オータス』。
画面4隅にある穴のいずれかから飛び出してきて、画面を斜めに横切りつつ、その際に5WAY弾をばら撒いていきます。 この5WAY弾はかなり間隔が狭く、速度もあるので至近距離で避けるのはかなりキツイ。 そのため、ある程度距離をとる必要があります。
ボスが画面右のほうから出る場合は左側に位置し、画面左側方出てくる場合は右側に位置し、5WAY段と少しでも距離を離し弾の隙間の感覚をあけるようにして避けていけば、何とかなるでしょう。 移動する際にオーバーブーストを使用するとやりやすいです。
3面。 背景のイボイボがヤな感じです。  何かの幼虫?っぽい3ボス。 素早い上にばら撒きがいやらしい敵です。
 ステージ4
前半戦の折り返し地点となるステージです。 下降していく時に宇宙空間から紫の空、そして夕日へと変貌していく背景が綺麗なステージです。
ここでは、今まで横スクロールだったのに、いきなり下にスクロールするという掟破りな展開なので、プレイヤーを驚かせてくれます。 私も初めて来た時、これにはかなり驚かされました。 そしてある程度下にスクロールすると、再び通常通り横スクロールに。
ステージの難易度はかなり高く、おそらくここから死にまくる確率はぐんと高まる事でしょう。 特に大量に出現するアンテナを伸ばして画面を動き回るザコ敵は相当いやらしく、伸ばしたアンテナによりやたらデカイ当たり判定で体当たりをかましてくるのでたまらんです。 他にも、高速弾を放射状にばら撒くザコなど、いやらしい敵はいっぱい。
中盤で素早く通り抜けないと閉じてしまうハッチがあり、知らないとここで死ぬ事間違い無しでしょう。 ただ、ハッチが閉じてもギリギリまで粘ると復活ポイントがハッチ以降になるという攻略も可能でした。 ちなみにここをオーバーブーストを使用してギリギリ通り抜けるのは見た目カッコいいので、ぜひブーストを使って通り抜けましょう。 死に易いけど。
終盤のアンテナザコラッシュは、画面中央上の壁際ギリギリに位置すれば、動かずにほとんどのザコは回避できるようになります。 ただ、一機だけ後方から一直線に突っ込んでくるのがいるので、そいつだけは動いて避けるか破壊するよう。 この位置を見つけるまでは死んで死んで死にまくったんだよなあ。
ボスはキノコが横倒しになったかのような形をした『ハミースクフ』。
巨体を生かしての体当たりとエネルギーボールの狙い撃ちでプレイヤーを葬ってきます。
弱点は傘の部分に引っ付いている赤いコアですが、体当たりとエネルギーボールの狙い撃ちを避けつつ、傘の丸みに沿って移動するコアに攻撃を当てるのはなかなか骨が折れます。 ここはやはり、広く攻撃できるライトニングのため撃ちが役に立ちます。
このステージの音楽はなかなかカッコイイです。 勇ましい感じが出てて、プレイヤーのテンションを盛り上げてくれます。 当時は、よく音楽CDで再生しました。
回転ばら撒き弾ラッシュと、アンテナザコのダブルパンチ。 この状態だと死ねます。  4面ボス。 右にある弱点は移動して狙いにくいので、少ないチャンスを逃すな!
 ステージ5
ゲームもここからいよいよ後半戦となります。
今度は宇宙空間での戦闘。 地形による制限はありませんが、しかしその分敵は大量に出現してプレイヤーを苦しめます。
とにかく出現するザコ敵の数が非常に多いので、サブウェポンによる火力が無いとなかなかキツイ。 もちろん後ろから出てくる敵も大量。 ただ、体当たりしてくる敵が少ない分、4面に比べると多少は楽かも。
このステージでは、画面後方からゆっくりと巨大な彗星が迫ってきます。 この彗星は弾を放ったりはしないものの、接触すると死亡するので注意。 中盤から後半にかけてはわりとスペースをとるので、意外に邪魔な存在になってくれます。 ただ、彗星は敵弾を防いでくれるので、これを遮蔽物にして敵の攻撃を回避する、なんて使い方も。
ボスはいかにもボス要塞っぽい外見の、『カティー・ジューフ』
彗星の中から登場する様は、貫禄タップリ。
弱点は中心部の赤いコア。 ただこのコア、ボスの外殻に完全にガードされているので、普通に攻撃したのでは絶対にダメージを与える事が出来ないです。 唯一、障害物に関係なく攻撃可能なライトニングのため撃ちのみ、外側から攻撃できます。
ライトニングがなかったりそれ以外の武装だったりする場合は、一定時間ごとにボスが分離→合体をするので、その時にコアの前の隙間にうまく侵入し、ボスに潰されないよう目いっぱい撃ち込みます。 ここら辺、気分はR-TYPE。
このステージは、ノリノリな曲がいい感じです。
後方からでっかい彗星が。 中にはボスが入ってます。  ボス登場〜。 いかにもボス!って感じの外見ですな。
 ステージ6
滝の背景が美しい、ステージ6です。
このステージはザコはアイテムキャリア以外は出てこず、終始ボス『アドトム』との戦いのみで展開されます。
ここは、ライザンバーでもっとも個性的かつ面白いアイデアとなっているステージといえます。 私もさすがにこのアイデアには感心しました。
ステージが始まると、画面が正方形の形で9つに分割され、そのうち7つの部分はボスのブロックとして埋め尽くされ、残った2つ分のスペースのみがプレイヤーの動ける範囲になります。
ボスは弾を撃ったりなどといった攻撃は仕掛けてこず、空きスペースを使って絶えずパネル合わせパズルのように色んな方向にブロックをスライドさせていき、プレイヤーを押し潰そうとしてくるだけです。
で、プレイヤーはそんなブロックのスライドを上手く避け、常に隙間に立ち入れるようにしなければならない。 少しでも油断するとあっという間にブロックに激突してしまいます。 場合によってはオーバーブーストの手助けも必要になることでしょう。
ボスの弱点は7つのうち1つだけ存在する、4つ目の付いた弱点ブロックのみで、そこ以外は一切攻撃が効きません。 そのため、プレイヤーはブロックのスライドを避けつつ、スキを見て弱点ブロックに攻撃を叩き込んでいく必要があります。 しかしながら、弱点ブロックは常にプレイヤーの攻撃できる範囲にいるとは限らない……というかむしろ離れている時のほうが多いので、なかなか思うように攻撃は出来ません。 どのようにブロックがスライドしていくかを素早く見切り、そして数少ない弱点に接近できる機会を逃さずタイミングよく接近し全力で攻撃を叩き込むと。 上手くいかないのなら、ブロックの移動パターンを暗記する必要があります。
ボス戦オンリーで占められたステージというのは珍しくありませんが、そのボス戦そのものがパズルみたいな感じになっているというのがアイデア的に非常に面白く、慣れると楽しいステージです。 まああまりシューティングらしくはありませんが、でも珍しいのでよし。
音楽もかなりいい。 個人的にはこのゲームで一番好きな曲です。
6面。 背景が綺麗です。  しかしそんな背景に見とれてる暇なく、イライラ棒ゲーム開始。
 ステージ7
ゲームもいよいよ大詰めになってきた、ステージ7です
このステージは地形の壁が次々にどこからともなく浮かび上がるという、これまた独特なアイデア溢れるステージです。 R-TYPEでは地形を作る敵がいましたが、地形が空間に浮上してくる演出というのはこのゲームが最初かもしれません。
地形は目まぐるしくドンドン作成されていき、プレイヤーの行く手を阻むので、閉じ込められないよううまく立ち回る必要があります。 しかもそれだけでなく、そこかしこに設置された砲台が高速弾でプレイヤーを攻撃してくるからたまらない。
地形生成の速度は早いので常に画面右端近くにいなければならないんですが、しかしそうすると敵の弾が避けれなくなるので、恐ろしく難解な構成のステージになっています。 この難しさは あまりに異常。 ライザンバー最大の難所ともいえます。
この『地形が空間に生成されていく』というアイデアは非常に面白く、斬新なステージでしたが、しかし私にはあまりにも難しすぎて、結局当時は安定してまともにこのステージをクリアできませんでした。 相当やり込んだんだけど、中間地点辺りが限界で、最後までいけたのってまぐれで2回か3回くらいだったかも。
なので、最終的には『ステージスキップ』という裏技(後述)を使ってなんとかやり過ごし、最終面に行ってたという。 卑怯な手段でしたが、でもそれくらい難しかったんだよなあ…。
ちなみに曲はこれまたかなりよかったです。
ボスは『ヨティアス』というらしいですが、前述の通りステージの最後まで進んだことがほとんど無いので、どんなボスなのか全然覚えてないです。
7面はどこからともなくブロックがドンドン出現します。 潰されないように。  ブロックのプレッシャーとザコの高速弾はなけるほどきつく、いつも個々でゲームオーバーになってしまいます…。
 ステージ8
いよいよ最終面。 ここをクリアすればエンディングです。
全体的にステージ7ほど難易度は高くないので、ちゃんとパターン化すれば何とかなるでしょう。 もっとも、後方から大量に出現するクモ型の敵や終盤の大型機ラッシュなど、硬い敵が大量に出てくるのでなかなかきついですが。
ステージ8には、ひとつ大変面白い演出が盛り込まれています。
なんとこのステージ、音楽のみで効果音が一切鳴りません。 そして音楽も静かで切ない曲が流れるという。
初めて見たとき、この演出にはいい意味で一本取られたものです。
静寂を感じさせる音楽の中、一切の効果音の鳴らない空間で激闘を繰り広げ、いよいよ最後のボスと対面するプレイヤー。
まさに最終面らしい展開といえます。 ダライアスIIの最終面では開始直後は一切音がならないという演出がありましたが、そんな感じですね。 余談ですが、中にはこの無音状態を意図的な演出と知らずゲームがバグッたと思った人もいたようです。
そしてなんとかかんとかして進み、ゲートを通り待ち構える中型機ラッシュを切り抜けると、敵中枢コンピュータ『ガルカマン』と対面。
後方からはナパーム弾と、分離した大玉からの回転ばら撒き弾で攻撃してきます。
外側からはダメージを与えれず、大玉が分離した時に露出する内部にしかダメージは与えれないので、回転ばら撒き弾を放ってくるスキを突いて攻撃を叩き込んでやりましょう。 ばら撒き弾はデカイ上に速いのでかなり厳しいですが、目いっぱい連射すれば2回目の分離で倒せるはずです。
そしてボスを倒すとエンディング。 エンディングは他のシューティングのようにありがちなものですが、ゲームそのものの難易度が高いので、感動もひとしお。曲もいいです。
大量の中型機との激しい戦闘ですが、無音なのがスゴイ演出です。  とうとうラスボス! まずはナパームを避けろ!

  裏技で誰でも簡単オールクリア
ライザンバーにはゲームバランスをぶち壊しにする『ステージスキップ』というバグ裏技がありました。
内容は、同じステージをクリアするだけで先のステージをやり過ごせるというもの。
やり方は、どのステージでもいいのでまずボスを撃破しクリアしてしまいます。 ステージクリアするとファンファーレと共に得点計算画面になりますが、この画面の時にゲームのCD-ROMをイジェクトし、そしてすぐに戻すと、プログラム上では次のステージに移っているはずなのに、プレイ自体は今さっきクリアしたステージが繰り返されるのです(最初に若干画面がバグる事もあります)。
簡単に例をあげると、ステージ1をクリアした時、得点計算時に素早くCDトレイを開けそしてすぐ閉めます。 するとゲーム上ではステージ2となっているにもかかわらず、画面ではステージ1をもう一度プレイする事になります。 で、そのままそこをクリアすると、ゲーム上ではステージ2をクリアした事になり、次はステージ3に進むという。
いうなれば、すでにクリアしたステージを連続で繰り返す事で、簡単に先のステージをスキップできる、というわけです。 おそらく、得点計算時終了後に次のステージを読み込む動作が、トレイを開ける事でリセットされてるのかもしれません。
しかもこのステージスキップは連続で行なう事が可能で、それも最終面ですら適用されるから恐ろしい。 つまりこれを使って一面を8回連続でクリアすればオールクリアすらも可能になっているのです。
ある意味、1面さえクリアできるのなら必然的にオールクリアできるということになるので、初心者でも安心な裏技といえますね。 もっとも、見事にゲームバランス崩壊してますが。
私の場合はさすがにそんなつまらない事はしなかったものの、7面がどうしても安定してクリアできなかったので、なんどか利用させてもらったものです。 ついでにいうと、6面が楽しい上に7面が難しすぎたので、この技を使って楽しみながら最終面に到達してました。
にしても、超高難度で有名なシリーズなのに、一作目にこんな抜け道があろうとは…。
この画面の時にトレイを開けて、そしてまた閉めるのだ!  裏技を使うとこのようにちょっと画面はバグりますが、すぐ元に戻ります。

  音楽がいい
このゲーム、ステージの所でも語ったんですが、ギターサウンドを中心とした音楽が相当いいですね。
CD-DAなので音質も抜群だし、いろんな意味で各ステージにマッチしたカッコいい曲が揃ってるのがすばらしい。 1面や2面、6面、8面とか特に好きです。
CDプレイヤーにかけてサントラとしてもよく聞いたものですし、MP3化して今でもたまに聞いてます。
中にはゲームプレイだけでは最後まで聞けない超尺の曲もあったりするので、サントラとしても聴きごたえがあるというのが面白いところです。
続編として出た2や3も曲に関して高い評価を受けてるようで、曲に関してはかなり良く出来たゲームといえます。
そういえば、CD-DAのトラックには一曲だけ未使用の曲があったんですが、あれって何の曲だったんでしょうね? ステージ4と5の間に入ってたから、エキストラステージでもあったのかな。
アンテナザコラッシュが相当キビシイ。 避け方知らないと100機以上は死ぬでしょう。  5面は彗星以外の地形が無いので、画面を広く利用できます。

  恐ろしくストイックなゲーム
ライザンバーはとにかくシビアでストイックなゲームです。
一言でいうと、あらゆる面でムズイ。
これっぽっちも優しくありません。 というか優しい所なんて無い。 全ての敵が無味乾燥な殺戮マシーンに思えるほどの無慈悲さ。
それはもう相当なもので、当時のSTGの中でも屈指の難しさのゲームといえました。
その原因として考えられるのが、覚えゲー的側面が極めて強いのと、他に以下の原因が考えられます。
ザコラッシュと、ジャイラスみたいな動きのザコ。 高速狙い撃ち弾がなかなかきついです。  彗星の中からボス登場! もしかしてこれ卵なのかな?
まず自機のやられ判定がデカイ上に弱い。
当時のゲームらしく、『かすっただけで死ぬ』レベルな判定の大きさ。 いやさかすってなくても死ぬほどの大きさかも。
もちろん敵の攻撃もそれを踏まえてか体当たりメインで、そんな奴らがうようよ画面をうろつくのだからもうそれだけで脅威です。
上や下は言うに及ばず、後ろからも普通に襲ってくるなど、出現位置や移動方向を覚えてないととてもとても避けれない敵もバンバン出現しまくるので、覚え必須な場面がいっぱいです。  そしてそれらは死んで覚えると。
また、他のゲームと違って敵の弾を防ぐ手段がなくて攻撃は避けるしかなく、ついでに言うと自機の攻撃も貧弱だからキツイ。  自機の攻撃が弱いので、敵を全て破壊するなんて不可能なため、必然的に敵を避けていく必要があります。 パワーアップで押し切るのではなく、プレイヤーの操作スキルに依存して回避していくしかないという、まさに腕前一本勝負な敵と自機の関係となる、恐ろしい ガチ勝負なゲームなのです。 
ついでにいうと、自機の弱さは何も攻撃面だけではなく、耐久力も同様。 一発死になのは当然として、耐久力1発しか無いザコでも体当たりされると自機だけが爆発して敵は平然としてるというからたまらない です。
ボスが分離した!この隙に内部に入って撃ち込むのだ!  コンティニューは無限なので、やる気さえあればいくらでもやり直せます。 気長にがんばれ。
敵は体当たりメインの攻撃ですが、もちろん体当たりしてくるだけでなく、弾も撃ってきます。
しかしその弾がやたら速い狙い撃ち弾だからこれまたたまらない。
小さいザコの放つ弾はまだ遅いほうなのですが、中型から大型のザコの放つ弾は反応するだけでも一苦労。 おまけに自機のやられ判定が大きいものだから、ギリギリで避けたつもりが死ぬ、なんて事もしょっちゅうです。
後方から出てくるクモのような敵が不意に撃ってくる弾に何度殺された事やら。
そのため敵弾は出来る限り大きく余裕をもって避けるか、もしくは撃たせないようにしなければならない。 撃つ前に倒したり、もしくは撃たれても大丈夫な位置でやり過ごす必要があるわけです。
でも口で言うのは簡単なんですが、実践するとなるとこれがえらく難しいんですよねえ。 7面などは地形のせいで強制的に画面右側にいさせられるんですが、そんな状態で放たれる高速弾はとても避けれんです。
アドトムが次のターゲットだ。  で、こいつがそのアドトムだ。
地形も大きな障害となります。
ただで冴で快適の体当たりが厳しいのに、地形によって更に移動範囲が狭められるのだからキッツイったらありゃしない。
中には4面のシャッターや7面の生成地形など、覚えてなければ死亡確定な場所もあったりなど。
他にオーバーブーストでの激突死の原因にもなりやすいです。
移動が間に合わないならオーバーブーストを使って避けれー! 数少ない撃ち込めるチャンスを利用し、ボスにダメージを与えるのだ。
そんな敵の攻撃でしにまくるゲームなのに加え、ゲームは戻り復活。
無敵や攻撃無効化なんて手段も無いので、どんな敵の攻撃でも避けきらないと100%死ぬ。
そして死んだら戻って再スタート。
また、コンティニューしたらステージの最初まで戻されるという仕様。
そのため、先に進むには全ての敵の出現位置と裁き方を正確に覚え、そしてそれをミスなく実践しなければならない。 中には相当シビアなタイミングでのプレイが要求される事も少なくなく、とにかく厳しいです。
コンティニューが無限なのと、パワーアップが一段階しかないので、死んでも被害が少ないのが救いか。
ちょっとした大道芸。 こんな事も出来ますが、しかしボス内部の接触判定は大きいのでボスに動かれると即死します。  7面の背景は次々に出現するので、息つくヒマも無いです。
オーバーブーストの扱いが難しい。
緊急回避手段として用意されてるオーバーブーストですが、しかし使ってもスピードアップするだけで、別段無敵時間が付くわけでもなく、判定が小さくなったり敵弾が消せたりするわけでも無いので、上手く使うにはかなり練習しなければなりません。
そんじょそこらの、押すだけで敵の攻撃回避できるようなお手軽で生易しいシステムではないのです。
下手に使うと勢いあまって激突死、自分から敵に突っ込んで死亡、なんて事がしょっちゅうで、使いどころを間違えれば緊急回避どころかむしろ余計に死亡率が高まるという。
上手く使うには、オーバーブースト使用時のスピードをきっちり把握し、そしてブースト発動時間を調整し、正確に方向を定め、そして行き過ぎないよう微調整する。
緊急回避手段でありながら、極めて繊細に使いこなさねばならず、厳しい事この上ないシステムです。
しかもそんな扱いの難しいオーバーブーストを使いこなさないとろくに先に進む事が出来ないってんだから、なんともはや。
ブロックを避けながらも、前方の高速弾砲台をも処理していかねばならず、キッツイ事この上ないです。  ちょっとでももたつくとすぐ後ろのように八方塞に閉じ込められるので、常に画面前に位置するのが基本。 そして砲台に撃たれて死ぬわけです。orz
とまあこのように、ゲームの難度はそりゃあもう異常に高いもので、まさにマゾゲークラスの難しさ。 自力でクリアできたプレイヤーはそう多くないんじゃないかと思います。
基本的には覚えゲーですが、その覚えるべき部分がかなり多く、しかも知らないと即死する場面がほとんど、そして戻り復活なので、死んで死んで死んで死んで死にまくって、そして少しずつ覚えていかないと到底進めれないという。
バックストーリーでは『勝率5千6百万分の1の戦い』とか書かれてますが、プレイしてると本当にそう思えるくらいとにかくありとあらゆる場面で死にまくるゲームなんですよね、これ。 もしかしたら、本当にその確率を考慮した難易度設定のゲームなのかも。
あまりにも難易度が高いので初心者お断り、やる気のあるプレイヤーにしか受け付けられないようなゲームになっています。 そもそもそんな初心者に対する救済処置がゼロなので、進めるには上手くなるしか無いのです(一応、裏技という卑怯手段があるけど)
が、しかし逆に言えばやりがいのあるゲームともいえます。
私もムキになる性質なので、難しいこのゲームはかなりやり込んだものです。 もっとも、それでもステージ7はろくにクリアできませんでしたが…。
ちなみにこの難易度の高さはシリーズ通して受け継がれているようで、マイナーなTOWNS版の一作目に続き、後に比較的有名なPCエンジンCD-ROM2版で出た続編のライザンバー2も、まず何より その伝説級の難易度の話題が先に上がるほどです。
ただ、 さすがに二作目のその驚異的な難易度は不評だったのか、ライザンバー3では難易度が落とされていたようです。
最終面。 一切の効果音が鳴らないというのが、雰囲気抜群の演出です。  この後方から出てくるカニだかクモだかみたいな敵は、画面右端にいると弾を撃ってこないので、下手に攻撃するよりもこのようにしたほうがいいです。

  0.5ドットスクロール?
ライザンバー発売当時、このゲームが売りにしてたものとして、『脅威の0.5ドットスクロール』という宣伝がされていました。
当時、データウエストは動画再生システムDAPS(今では普通ですが、当時にしてはすごかったんですよ)など、あの頃にしては最先端の技術を盛り込んだゲームをリリースしてましたが、このライザンバーもそのひとつだったようです。
で、その肝心の0.5ドットスクロールというのは、おそらくスプライト表示用の320x240の画面解像度に、640x480解像度のバックグラウンドを合成させる事で、640x480解像度でのドット単位のスクロールをさせせてそれが見た目320x240解像度にとっては0.5ドットスクロールになっていた、というものなのじゃないかと思います。 詳しくは知らないんですが。
実際、ゲームプレイ時の背景のスクロールはかなり滑らかだったものです。
もっとも、見た目的には地味なためか、だからどうしたという程度のインパクトしかないので、ちょっと無駄な技術だったかも…という気がしないでも無いような気がしますが。
ゲートを通り抜け、いよいよ中枢部に侵入! 直後に待ち受ける中型機ラッシュ。 弾の量も多く、抜けるのは骨が折れます。

  欠点
色々といい面ばかり書いてきましたが、もちろん、ライザンバーには不満点もけっこうあります。
まずいえるのが、見た目が地味。
巨大な爆発とかすごそうな攻撃とかそういったいった派手な演出があまりなく、ゲーム的にどうしても地味な印象なんですよね。
敵の攻撃は体当たりメインだし、また放ってくる弾も小さいものをぽつぽつという程度。 ぱっと見で目を引くようなド派手な攻撃をしてくる敵なんて皆無。
加えて自機の攻撃も見た目かなりしょぼいので、ことさら地味さを強めている。
当時はハードの性能向上に伴い画面も派手な演出が徐々に盛り込まれていた自機だったんですが、この頃のゲームにしては比較的抑え目な展開なので、地味なゲームでした。
背景が綺麗だったり、独創的なアイデアがあったり、最終面の無音など、個々の演出や細かい部分ではなかなか面白い作りを感じさせるゲームだったんですがねえ。 それらの演出はパッと見でわかる派手なものというよりも、じっくり体験して初めてわかるような部分がほとんどでしたし。
あとはやっぱり、微塵もプレイヤーに優しくない脅威の難易度などですか。
最後の中型機を破壊し、いよいよラスボス間近!  ラスボスの大玉が分離したのを見計らい、弱点を攻撃! ばら撒き弾を喰らわないように。 こいつを倒せばエンディングだ!

  終わりに
私とライザンバーの出会いは、1991年頃でした。
TOWNSを買ったばかりの頃の私は、何かゲームソフトを購入しようとした矢先、ふと見つけたのがこのソフトです。 で、見てみるとそんなに高くない値段だったので購入しました。 2000円くらいだったかな。
説明書無しの裸CDケース入りのだったので、プレイはほとんど手探り状態でしたが、しかしプレイしてるうちにコツをつかみ、いつの間にか熱中してました。
といっても難易度の高いこのゲーム、もちろんプレイは一筋縄ではいかず、先に進む度にひたすら死にまくり、死んで体で覚えて先に進む、という繰り返しでした。
それでも何とか最終面まで到達し、クリアは達成しました。 ノーコンティニューではムリでしたが…。
で、今ではプレイこそしないものの、BGMがすばらしいのでサントラのひとつとして曲はよく聞いてます。

全般的に見て、とにかくゲーム全体を通して非常に意欲的なアイデア溢れるシューティングだったと思いますね。 すでに語りましたが。
もっとも、作りの荒い部分も少なくなく、難易度もサギクラスなので、万人にはおすすめできるものとはいえませんが…。
ただしかし、それでもストイックなゲーム性や個性的なステージなど、面白い要素はいくつもあるので、個人的にはとても楽しめたし、面白かったので、好きなゲームです。  恐ろしく難しいし、世界観も見事にSFなので、硬派なSTG好きにはたまらないゲームかもしれませんね。
そういえば、続編で、『ライザンバー2』『ライザンバー3』(雷斬牙)もありましたね。 こちらのほうはPCエンジンCD-ROM2というプラットフォームのためか、TOWNS専用だった『ライザンバー』のマイナーさに比べてある程度知名度はあるようです。
機会があればプレイしてみたいなあ。 多分ムリだろうけど。


にしても、終わってみればこの文章量。
比較的マイナーなシリーズのライザンバーを、その中でも特にマイナーな一作目のレビューでこれほど長く語ってるレビューって、ここ以外にないでしょうな。

2006年5月25日


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