フラクタルエンジンを使用したゲーム第2弾!

スカベンジャー4

富士通(開発:シグノシス) FM-TOWNS


マイクロコズムに続くフラクタルエンジン使用のフルムービーシューティング、スカベンジャー4です。
ゲームはマイクロコズム同様に3D後方視点のシューティングで、フラクタルエンジンによる途切れなく展開される美しいムービー画面の中で、戦闘機を操作して敵を破壊していき、先に進むというゲームです。
例えるなら、アフターバーナー+スターブレードのようなものです。
え?わかりにくい?
まあとにかくそんなゲームということです。
ちなみに私は実際にプレイしたわけではないので本当のところは知らないんですが、前作マイクロコズムでは1機設定だったり当たり判定がいいかげんだったりと、シューティングとして見るとそれはもうどうしようもないような出来だったんだとか。
がしかし、このスカベンジャー4の製作時には、富士通の担当者が日本のシューティングをかき集め、シューティングというものをわからせるためにわざわざシグノシスまで出向いていったらしいです。
確かに3D後方視点ながらも残機設定あり、アイテムあり、弾数に限りのある特殊武器あり、エクステンドあり、ボス戦ありと、日本のシューティングではおなじみといえるようなシステムがゲーム内の随所に盛り込まれていました。


ゲーム自体はとにかく敵を破壊しつつ、ステージの最後に待ち受けるボスと対決、それを繰り返しながらいくつかの惑星を通り抜け、最後に敵の本拠地に突入、ラスボスと対決という展開になってます。
まあシューティングゲームではお約束の形ですね。
といってもそのロケーションはかなり豊富で、宇宙空間での戦闘、森の大木の間をすり抜けながらのスピード感あふれる戦闘、渓谷での高速なドッグファイト、マグマの噴き出す噴火山山脈、古代遺跡らしき場所での空中戦など、ステージが変われば舞台もガラリと変わるという、バラエティーに富んだ内容は、ゲームの展開にメリハリをつけていました。
特に森の中で木々を避けながらの戦闘や渓谷での戦闘は迫力満点な映像
また敵本拠地に突入する前のビル街での戦闘などもまるでスターウォーズの空中戦を見ているような感じで、『さすがはフラクタルエンジン!』と感心したものです。
それもゲームが始まると途中でローディング画面などで中断される事ないという
とにかく途切れなく展開される大迫力のフラクタルエンジンによるゲームの映像は、見ているだけでも飽きませんでした。 ゲーム終了後にデモムービーのみを再生できる機能などがついていればよかったのになあ、といまだに思います。


とまあここまで見ればかなりの好評なゲームで終わるわけですが、しかしそうはいかないのが現実。
実際のところ、このスカベンジャー4を単体のシューティングゲームとして見た場合は、いくら幾分日本のシューティングゲームのシステムを盛り込んでいても、やっぱりお世辞にも良い出来のゲーム、ではなかったんですよね
難易度自体はそこらのシューティングに比べると少し高いくらい。
基本的には覚えゲーで、パターンを覚えれば何とか進める事が出来るほどのレベルでした。
コンティニューも10回ほど可能なので、がんばればオールクリアできましたし、私も2回ほどオールクリアした事あります。
がしかし、本音を言わせてもらうと、このゲームはシューティングゲームとして楽しむゲームではない、というのが正直な感想です。
私の場合も、シューティングゲームをしたいという動機ではなく、フラクタルエンジンによる美しく迫力のある映像が見たくて、このゲームをプレイしてましたし。


基本的なシューティングゲームとしての出来は悪い、といえるほどのモノではないんですよ(まあ良くもありませんが)。
自機の移動速度は結構速いし、自機の弾の攻撃判定はかなり大きいので、敵を破壊するのは結構容易です。
がしかし、このゲームは3D後方視点のシューティングゲームとしては最悪ともいえる欠点を一つ持っていたんです。
それは、このゲームではスターブレードのように強制的にさまざまな方向に進行する形をとっているわりには、その途中にある地形に当たり判定が存在するという事。
それも、一発死に
で、さらに戻り復活というおまけ付き。
たとえば前方に大きな障害物が迫ってきた時、右の方に避けようとして自機を右に動かしても、突然スクロールが左方向に向かって動いていき、そのまま右に迫ってきた障害物にドカン!という事がしょっちゅうあるわけです。
いうなれば、グラディウスのような横スクロールのシューティングで、狭い地形を進んでいる時にいきなり前触れなくスクロールが上や下方向に切り替わるような感じでしょうか。
とにかくメインの進行方向がかなり不規則に切り替わるので、避けようと思って移動した先に障害物が迫ってくるという展開があまりに多く、理不尽とも思えるようなミスが非常に多い。
そのため、ゲームを上手く進めるためにはあらかじめどのように画面がスクロールしていくか覚える必要があるわけです。
いうなら『覚えゲー』のようなものですが、しかし通常の覚えゲーとは違い、こちらは3D後方視点なので、障害物の当たり判定が非常にわかりにくい。
見た目当たっていると思えないような部分に当たり判定が存在してたりなど、やられながらその障害物の当たり判定を覚えていかなければならず、かなりイライラする場面も多かったです。
また、地形に当たり判定があるという事は動きが制限されるという意味でもありました。 すなわち、敵の攻撃を避けたけど地形に激突したり、敵の攻撃が激しい割には地形によって移動範囲が極端に狭められているので避けきれずにやられてしまうなど、これまた理不尽な死に方が数多く発生してました。
はっきりいって地形には当たり判定などなかったほうが良かったのかもしれません。


とにかくこのゲームは、3D視点としてのシューティングとして敵との戦闘のみを見た場合、まあそれなりな出来といってもいいくらいだったんですが、しかしこの地形アウトの効果で瞬く間に理不尽でストレスのたまるゲーム性になってしまってるという、残念な出来のモノでした。
ゲームはともかく映像のクオリティは一級品だったんですけどねえ。
美しい景色がスターブレードのように途切れなく高速で展開されるのは見た目かなりのインパクトを持っていましたし…。
が、肝心のゲームがこのようなイライラするような内容であったので、最終的には三流ゲームの烙印を押されてしまったという、悲しき宿命のゲームでしたね。
まあ、映像だけに限って言えば、私も買って損はなかったと今でも思っています。 買ってからかれこれ2年くらいはムービー目当てでこのゲームをしばしばプレイしていたくらいですし。
もしこのゲームにムービー再生機能がついていたのなら、今でも気が向いたらたまに引っ張り出してムービーのみを楽しんでいたかもしれません。
まだ家にTOWNSもこのソフトあるし。

ちなみにフラクタルエンジン使用のゲームは、スカベンジャー4の後には『メガモーフ』が出ました。

2001年6月18日


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